Fórum dos Presas de Prata

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    Data de inscrição : 29/09/2014

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    Mensagem por Lágrima de Prata Ter 30 Set 2014 - 23:28

    NNome do Personagem:
    Nome Garou: Lágrima de Prata Abençoada
    Nome do Jogador:
    Raça: Lupino
    Augúrio: Galliard
    Tribo: Fianna

    Natureza: Explorador
    Comportamento:
    Conceito:
    Características
    Idade:
    Nacionalidade: Francesa
    Etnia: Caucasiana
    Cabelos:
    Olhos:
    Sexo: Feminino


    Nome da Matilha: Império das Feras
    Totem: BaneWolf


    Atributos (7-5-3 qualquer ordem)

    Atributos - Físicos (3)(30 pontos bônus)

    - Força: 4 +1 (Totem) = 5
    - Destreza: 4 +1 (Totem) = 5
    - Vigor: 4 +1 (Totem) = 5

    Em Glabro:

    Força: (+2): 7
    Destreza: 5
    Vigor: (+2): 7

    Em Crinos:

    Força: (+4): 9
    Destreza: (+1): 6
    Vigor: (+3): 8

    Em Hispo:

    Força: (+3): 8
    Destreza: (+2): 7
    Vigor: (+3): 8

    Em Lupus

    Força: (+1): 6
    Destreza: (+2): 7
    Vigor: (+2): 7


    Atributos - Sociais (7) (20 pontos bônus)

    - Carisma: 6
    - Manipulação: 5
    - Aparência: 4

    Atributos - Mentais (5) (10 pontos bônus)

    - Percepção: 3
    - Inteligência: 4
    - Raciocínio: 3

    Habilidades (13-9-5 qualquer ordem, favor definir qual usou em cada um para facilitar nas contas.)

    Habilidades – Talentos (13) (14 pontos bônus)

    Prontidão:
    Esporte:
    Briga: 3
    Esquiva: 5
    Empatia:
    Expressão: 4
    Intimidação: 2
    Instinto Primitivo: 4
    Manha:
    Lábia: 2

    Habilidades – Perícias (9) (16 pontos bônus)

    Emp. c/Animais: 3
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta:
    Armas Fogo:
    Armas Brancas: 3
    Liderança:
    Performance: 2 (vantagem tribal)+3=5
    Furtividade: 5
    Sobrevivência: 3

    Habilidades – Conhecimentos (5) (10 pontos bônus)

    Computador:
    Enigmas:
    Investigação:
    Direito:
    Lingüística: 2
    Medicina: 2
    Ocultismo: 5
    Política:
    Rituais: 3
    Ciências:

    Antecedentes (5 pontos)

    Recursos:
    Rituais: 3
    Contatos:2
    Influência:
    Destino: 5
    Totem: 8

    Detalhes sobre Antecedentes:

    Dons de Cliath

    - Resistência a Dor (Nível Um) (Phillodox) - Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.

    Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.


    - Sugestão do Invisível (Nível Um) (Galliard) – Esse Dom permite ao Galliard mandar um comando por pensamento a uma pessoa, o comando não é falado, ele é transferido para o subconsciente. Sendo assim a pessoa não nota que está sendo sugerida a fazer alguma coisa, ela julga que é uma escolha própria. E virtualmente impossível dar um comando que colocaria em risco direto o alvo do Dom, mas com muita esperteza e sorte talvez seja possível. Esse Dom é ensinado por um espírito Coruja ou servo da ninhada da Uktena.

    Sistema: O Garou deve estar vendo o alvo do dom, então o Garou testa Manipulação + Expressão dificuldade igual à Inteligência + Empatia. A sugestão pode ser mais de uma palavra, mas só poder ser uma ação seja ela passiva ou ativa (ignore minha falta de roupas ou coloque suas mãos para cima, agora!). É necessário cinco sucessos para a sugestão ser algo que possa colocar em risco o alvo do Dom, mas não é algo direto (Pode ordenar o alvo ficar debaixo de um objeto pesado sendo erguido por cordas ou atravessar uma rua sem olhar para o lado, mas não atirar na própria cabeça ou entrar em um prédio em chamas).

    - Mente da Presa (Nível Um) (Lupino) — O lobo nem sempre é o predador, como os lupinos indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de contra-atacar. Um espírito-carneiro, lebre ou veado ensina esse Dom.

    Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Cada sucesso acrescenta um dado a todas as rolagens feitas para escapar, distanciar-se, esconder-se ou iludir o perseguidor para o resto da cena.

    - Acordar Território (Nível Um) (Lupino) — Urinando em uma árvore ou na moita, o Lupino pode reivindicar um lugar para si e obter ajuda dos espíritos da vegetação do lugar que reconhece ele como o alfa e dono do território. O tipo de ajuda depende da situação e quais tipos de espírito e vegetação existem na área, mas por menor que seja o efeito fica evidente que aquele lugar é especial, os humanos geralmente ficam impossibilitados de fazerem qualquer coisa enquanto raízes prendem suas pernas e mãos e a lama sobe pelo corpo com objetivo de asfixiar. Esse Dom é ensinado por espíritos de Gaia.

    Sistema: O Lupino deve urinar na área em questão e gastar um ponto de Gnose. Uma área de dez metros por ponto de Gnose permanente que o Garou possui é reivindicada pelo Garou. Ele então testa Vigor + Instinto Selvagem (dificuldade 7). Se for bem sucedido a vegetação local irá atacar ou atrapalhar qualquer um que o Garou considerar hostil a si, folhas serão escorregadias, galhos e raízes derrubaram ou prenderam as pernas dos inimigos, árvores derrubaram seus frutos na cabeça do inimigo. Quantos mais sucessos forem obtidos o narrador pode considerar o local mais hostil para com os intrusos, simples tropeços nas raízes podem se tornar tornozelos torcidos, pernas quebras ou quedas graves, cada sucesso aumenta dificuldade em um para todos os inimigos do lobisomem locomoverem na área, caso sofram falha eles caíram ou ficaram presos, uma falha crítica garante um pescoço quebrado. Os efeitos duram uma cena, depois disso o Garou deve novamente fazer o teste se quiser que o território ainda seja hostil. O lugar continuar a pertencer ao Garou até quando ele puder clamar como seu território. Para isso ele precisa urinar na área a cada nove dias e gastar um ponto de Gnose.

    - Talento do Predador (Nível Um) (Lupino) — Os Lupinos já naturalmente vivem como predadores e matadores, isso dá uma certa vantagem em relação os Hominídeos e Impuros. Com esse Dom, o Lupino eleva ainda mais essas habilidades naturais e pode caçar ou brigar melhor. Espíritos-lobos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7), basta um sucesso para ele ganhar um dado em todos os testes que envolvam Briga, Furtividade, Instinto Primitivo e Sobrevivência. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena e dura um número de turnos igual o nível de Instinto Primitivo que o Garou possui mais um turno extra para cada três sucessos que obteve na ativação (arredondado para baixo).

    - Ato da Mãe Lobo (Nível Um) (Lupino) — Uma mãe lobo cuida dos filhotes, isso não é limitado em afastar ameaças, caçar presas para alimentar suas crias nem ensinar os modos de um predador, mas também tentar impedir que doenças tomem conta do filhote, enfraquecendo e podendo matar por fim. Ao lamber os ferimentos ou derramando sua saliva em um Parente doente, o lobisomem pode curar e prevenir doenças de modo sobrenatural. Um Garra Vermelha pode alegar que esse Dom é conhecido entre os lupinos antes do Toque da Mãe, que supostamente foi ensinado por um dos homens-urso conhecedores de artes de cura não naturais. Esse Dom é ensinado por um lobo-espírito.

    Sistema: O Garou deve lamber uma ferida ou de outro modo usar sua saliva em cima do ferimento ou ser vivo debilidade, podendo ser ele tentando curar-se, e gastar um ponto de Força de Vontade e testar sua Força de Vontade (dificuldade 6), cada sucesso é dois nível de dano contusivo ou dano causado por doenças curado, dano letal e agravado é curado um nível para cada dois sucessos, cicatrizes de batalha não podem ser curados com esse Dom.

    - Chamado da Wyld (Nível Um) (Galliard) - O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontram muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembleia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

    Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a que distância o chamado pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles que o escutam. Os efeitos são determinados pelo Narrador, mas devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou. Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas dificuldades são aumentadas temporariamente; todos os Garou na área não hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.

    - Voz do Pássaro (Nível Um)(Fianna) - Este Dom permite ao Fianna imitar qualquer som ou voz que tiver ouvido alguma vez na vida. Quando combinado com a qualidade Memória Eidética, conversas inteiras podem ser reproduzidas com uma fidelidade assustadora. Esse dom é ensinado por um espírito Papagaio, Corvo ou Gralha.

    Sistema: Para isso, é necessário um teste de Percepção + Expressão, dificuldade baseada na complexidade do som. Um som humano ou de um canídeo teria dificuldade 6, um som eletrônico teria 8, imitar uma música teria uma dificuldade 9 ou 10. O narrador que decide, mas deve fazer com que imitar uma criatura humano ou canídea é fácil. Imitar uma música (ou seja, os instrumentos musicais) seria mais complicado e talvez seja necessário o gasto de 1 ponto de Gnose.

    - Comunicação Telepática (Nível Um) (Galliard) - Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade por ser senciente escolhido e, caso o ser resista, faça um teste de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Todos os indivíduos incluídos no sonho podem interagir normalmente através da Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos através dela. Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando todos os participantes concordarem com seu término, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de visão do Garou.

    - Resistência a Toxinas (Nível Um) (Fianna) - Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.
    Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.

    - Palavras Certeiras (Nível Um) (Fianna) - Manter uma matilha na linha ou elevada depende de saber o que dizer. Um discurso emocionante, um elogio bem-colocado ou até mesmo o simples fato de lembrar o nome de um sujeito pode gerar confiança. Desanimar alguém também depende da palavra certa, esse dom provem nos dois casos. Esse dom é ensinado por um espírito ancestral ou um espírito cervo.

    Sistema: Uma vez aprendido esse dom sempre está ativo, o personagem sempre ganha + 2 dados em todos os testes Sociais realizados com a intenção de encorajar ou desanimar. O dom só funciona em encorajar ou desanimar, para outros propósitos ele não fornece ajuda.


    Arsenal do Predador
    Êxtase
    Sonhos Proféticos
    Falar com Espíritos
    Mestre do Fogo

    Dons de Fostern.

    - Armadura da Luna (Nível Dois) (Presas de Prata) - O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

    Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.


    - Senso do Sobrenatural (Nível Dois) (Lupino) — O lobisomem pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar sua força aproximada e tipo. Presenças sobrenaturais pode incluir magia, espírito, mácula da Wyrm, fantasmas, vampiros, fadas, e qualquer outra manifestação antinatural - apesar de não poder distinguir especificamente. Um lobisomem pode sentir uma pessoa atormentada por uma aparição tão bem como pode sentir uma aparição. Qualquer espírito servo de Gaia ensina esse Dom.

    Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informações ele ganha. A informação sensorial é um pouco vago e sujeito a interpretação, no entanto. Por exemplo, um vampiro poderia cheiro a sangue coagulado, medo, e carne de cadáver ou qualquer outra coisa que o Narrador julgar apropriado. Entretanto, o narrador pode permitir um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador) para o jogador decifrar a informação com maior clareza.

    - Axis Mundi (Nível Dois) (Lupino) — O Garou pode sentir a direção exata não importando onde ele está no Reino de Gaia, seja na Umbra ou no mundo físico. Além disso o "lobo" sempre carrega uma parte de seu território consigo onde quer que vá, em um sentido místico. Lobos irão detectar isso e admitir seu direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá. Outros animais também irão reconhecer isso, e não vão atacar o intruso. Os espíritos-pássaros e outros animais migratórios ensinam esse Dom.

    Sistema: Os efeitos desse Dom são permanentes. Ele vai saber em que direção está viajando e em que lugar está, o qual profundo está em um território, caso esteja em algum lugar sobrenatural como um domínio da Wyld, território Bastet ou Reino Umbral. Todos os animais sentem que o lobisomem carrega seu "território" consigo e vão conceder o direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá, e não vão atacar o intruso. Caso os lobos queira negar isso eles tem que fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7).

    - Predador Invisível (Nível Dois) (Lupino) — Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair em cima da sua presa. Mesmo um predador também precisa ocultar sua presença de outros predadores que disputam território e presas. Esse Dom permite ao Garou ser ignorado pelas suas presas e por outros predadores, eles não irão ver o Garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito predador, mais geralmente por espíritos-pantera ou gato.

    Sistema: O Garou gasta um de Gnose, o efeito do Dom dura até que seja derrubado quando o Garou é detectado pelas presas ou ele deseje cancelar, caso contrário pode continuar ativo por dias enquanto ele permanece furtiviamente vigiando suas presas. Caso o Garou faça sons altos, ataque abertamente, derrube objetos ou faça qualquer outra coisa que possa atraiar atenção sobre si o Narrador deve fazer um teste de Destreza + Furtividade, dificuldade variável. O lobisomem pode mover-se com velocidade usando Fúria ou outros Dons, pular e escalar como um predador chegando próximo de uma infeliz presa sem correr risco adicional de ser detectado, caso o salto dê errado o narrador pode cancelar imediatamente o Dom. Alguns meios tecnológicos que simulam sentidos dos animais como sonar e infravermelho podem não detectar o personagem a critério do Narrador. Câmeras de vídeo ainda funcionam normalmente flagrando o Garou assim como máquinas fotográficas e superfícies refletoras.

    - Uivo Espiritual (Nível Dois) (Lupino) — Uivando usando tanto sua parte carne como sua parte espiritual, o lobisomem pode aterrorizar qualquer ser, que sente que um predador está próximo e é capaz de fazer o que bem quiser com os seres inferiores, incapazes de saberem de onde veio o uivo. Espíritos-lobo ensinam esse Dom.

    Sistema: O personagem deve uivar por dois turnos completos, gastar um ponto de Força de Vontade e testar Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7), cada sucesso é um dado a menos que todos os seres em ambos os lados da Membrana tem em sua parada por conta do medo sobrenatural instalado pelo uivo. Os ouvintes não sabem de onde veio o uivo, que ecoa por todos os lados.

    - Manto da Terra (Nível Dois) (Galliard) – O Garou cria uma névoa ou neblina a partir d'água na atmosfera. Este manto nebuloso oferece cobertura em que um Garou pode esconder-se ou alguém sob sua proteção. O Dom pode ser usado enquanto o Garou está em movimento, a fim de confundir perseguidores fazendo que a névoa o cubra. O manto também pode cercar um Garou e sua Matilha, a fim de permitir-lhes atacar por meio de ocultação ou emboscadas. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetário do planeta Vênus ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O nevoeiro é denso e pesado, obscurecendo a visão e abafando o som. Qualquer um que tentar notar ou detectar o Garou e sua Matilha tem mais 3 de dificuldade em todas as rolagens Percepção graças a névoa. Este Dom dura uma cena.


    - Espírito da Batalha (Nível Dois) (Ahroun) - Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.

    Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.

    - Força Conjunta (Nível Dois) (Galliard) - O Galliard pode ligar a matilha em um força realmente unificada, como se fossem um. Enquanto nenhum da matilha sucumbir ao Frenesi, todos os membros atacarão ao mesmo tempo. Poucos inimigos conseguem manter-se em pé por muito tempo ao enfrentarem esse tipo de ataque.

    Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para cada turno que esse Dom estiver ativado. Todo turno quando o Dom estiver ativo, cada jogador rola Iniciativa como de costume, mas a matilha inteira age com a maior iniciativa obtida (então se as iniciativas dos personagens forem 10, 8, 14, e 17, a matilha toda age com 17, mesmo se o alfa da matilha tiver tirado o Cool. A matilha inteira deve estar presente na batalha para que esse Dom surta efeito, e se um membro da matilha entrar em Frenesi o efeito acaba. Também, apenas membros da matilha guiados por um totem podem usufruir desses benefícios. Todas as táticas de matilha tem dificuldade -1 quando o Dom estiver ativo.

    - Distrações (Nível Dois). (Galliard) - O Garou pode emitir ganidos, latidos e uivos incômodos para distrair a atenção de seu alvo. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.
    Sistema: O Garou faz um teste resistido de Raciocínio + Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso subtrai um ponto da Parada de Dados do alvo durante o turno seguinte.

    - Uivo da Banshee (Nível Dois). (Fianna) - O lobisomem emite um uivo assustador que faz aqueles que o ouvem fugirem em pânico. Uma banshee, um fantasma lamuriento, ensina este Dom.

    Sistema: O jogador usa um ponto de gnose e faz um teste de Carisma + Intimidação. Todos os que ouvirem o uivo precisarão passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8; 6 para aliados) para não fugirem em pânico durante um turno para cada sucesso no teste do Garou.

    - Blá-blá-blá (Nível Dois). (Fianna) - Este Dom faz com que os ouvintes escutem aquilo que desejam ouvir, seja lá o que for. O fianna pode dizer qualquer coisa, até mesmo um monte de abobrinhas, mas qualquer um que o escutar concordará com ele de coração. Apesar de que este Dom não conseguir convencer um milionário a doar todos os seus bens, é um método soberbo de se insinuar numa festa, fazer amigos rapidamente ou evitar ser flagrado contando uma mentira. Um espírito-coelho ensina este Dom.

    Sistema: O jogador usa um ponto de gnose e faz um teste de raciocínio + expressão (dificuldade igual à parada de raciocínio + prontidão do ouvinte). Os efeitos duram um turno para cada sucesso.

    - A Desgraça do Vilão (Nível Dois) (Galliard) – Em muitas historias o vilão é um azarão, ou mesmo que não seja acaba se dando mal. Com uma declaração que uma pessoa é destinado ao fracasso esse Dom é ativado. Algumas vezes o Dom não funciona, mas se funcionar o alvo vai fracassar, ele o faz espetacularmente. Espíritos da sorte ensinam esse Dom, na verdade até espíritos da Wyrm, especialmente os que ainda mantém seu propósito original.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual para a Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente um sucesso em cada teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da A Desgraça do Vilão devem ser especialmente desastrosas. Esse Dom só poder ser usado no mesmo alvo duas vezes por dia e ele deve estar ao alcance de visão ou da voz do Garou.

    - Uivos na Noite (Nível Dois) (Galliard) – O Lobisomem envia calafrios frios com seu uivo a plenos pulmões para o céu noturno, evocando terror primordial em inimigos de Gaia. Criaturas da Wyrm que ouvirem o uivo encontrar-se incomodados e incapaz de descansar facilmente, enquanto os seus inimigos estão à espreita. Um espírito-lobo ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Criaturas da Wyrm que ouvirem o uivo sentiram um sobressalto se estiverem dormindo e acordam com medo, eles também tornassem incapazes de dormirem para as próximas (sucessos vezes 3) horas.

    - O Gosto da Marcha (Nível Dois) (Galliard) – Os Galliards depois dos Ahroun são os Garou mais ligados ao combate e também possuem grande Fúria, assim é justo eles terem poderes que permitem aumentar suas capacidades de combate ou dos seus aliados. Espíritos da Guerra ensinam esse dom.

    Sistema: O Galliard deve ficar um turno inteiro fazendo um gesto ou falando alguma coisa que demonstre seu gosto e expectativa para batalha, então testa Carisma + Liderança (Dificuldade 8)e gasta um ponto de Fúria. Cada sucesso adiciona um dado para ele e todos os seus aliados em todas as jogadas que envolvam Força, Briga e Armas Brancas (os sucessos não são divididos, todos ganham o mesmo número igual aos sucessos). A Iniciativa de todos os afetados também é aumentada em +1. Esse Dom dura uma cena.

    - Natureza Pura (Nível Dois) (Galliard) – O Galliard é muito próximo da terra e dos animais. Ele é afinal, um dos escolhidos de Gaia e pode conversar com tudo que vive na face de Gaia. Instintivamente, os seres vivos que também são filhos da mãe Gaia sentem a pureza do lobisomem com esse Dom, e o aceitam como seu protetor e amigo. Qualquer espírito de Gaia ensina esse Dom.

    Sistema: Todo animal natural sente automaticamente simpatia com o Galliard. Isso não se resume a dificuldades e dados extras, é uma característica poderosa e natural. Animais que sentem medo dos lobisomens por causa de sua Fúria sentem no Galliard, aceitação e compreensão aceitando ele como protetor deles e de Gaia, o medo instintivo é transformado em amizade instintiva. Caso algum animal que esteja lidando com o lobisomem já esteja sob poder de algum efeito sobrenatural, o efeito é cancelado caso não seja um Dom Garou. Sendo assim, algum lobo ou outro animal natural sob efeito de Animalismo ou controle de um mago irá ser curado do efeito e aceitar o Galliard como um verdadeiro amigo e protetor. Animais carniçais ou máculados pela Wyrm não são considerados naturais, e irão tratar o Galliard com esse Dom do mesmo modo que tratariam os outros.

    - Manipular Ações (Nível Dois)(Galliard) – Com esse Dom o Galliard pode manipular os indivíduos não apenas socialmente mas fisicamente, as vítimas sentem menos força ou mais dificuldade para pensar. Ao mesmo tempo, esse Dom também pode melhorar as ações dos alvos, um soco pode ficar mais forte e alguém pode pensar com mais precisão. Espíritos da ninhada da Uktena ou espíritos-cobras ensinam esse dom.
    Sistema: Teste Carisma + Enigmas (dificuldade 6), cada sucesso permite ao Galliard adicionar ou subtrair dados de um único Atributo que o alvo vai usar no próximo turno. Se subtrair Vigor o alvo do Dom ainda pode usar normalmente os dados para Absorver dano, fora isso as perdas de dados ou os ganhos afetam normalmente os Atributos (Um alvo perde dados de Percepção e não consegue ver direito). O efeito dura apenas dois turnos, é preciso gastar 1 ponto de Gnose para cada uso do Dom.



    Ritos:

    Nível 1:
    Nível 2:
    Nível 3:
    Nível 4:
    Nível 5:

    Manobra Especial:




    FÚRIA: 5

    Temporário: 5

    GNOSE: 9

    Temporário: 9

    FORÇA DE VONTADE: 9

    Temporário: 9

    POSTO: 2 (Fostern)

    RENOME

    [Recebem Glória (5 pontos temporários), Honra (5 pontos temporários) e Sabedoria (5 pontos temporários) cada um por seus feitos no Reino Etéreo]
    [Receber um Ritual de Passagem. 1 Honra]
    [Falar sem permissão numa Assembleia -1 Honra (Temporário) em 07/02/2015]
    [Pôr fim a uma ameaça sem provocar danos sérios a nenhum Garou. 5 Sabedoria]
    [Viajar até qualquer um dos Reinos Próximos Umbrais e sobreviver. 3 Glória]
    [Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
    [Dar um aviso profético que mais tarde se torna-rá verdade. 5 Sabedoria]
    [Descobrir um antigo conhecimento Garou. 3 Sabedoria]
    [Descobrir uma Pedra de Trilha. 4 Sabedoria]
    [Descobrir uma Pedra do Sol. 5 de Sabedoria]
    [Descobrir uma Pedra da Wyld. 1 Honra. 6 Sabedoria]
    [Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
    [Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
    [Aprender um Novo Dom. 1 de Sabedoria]
    [Descobrir um Novo Fetiche Lendário. 3 Sabedoria]
    [Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
    [Intervir a um Companheiro Garou quando este estiver com problemas ou a prestes a cometer um erro que venha a prejudicar a matilha, seita ou Gaia. 3 Honra]
    [Manter as suas promessas. 2 Honra]
    [Ser confiável. 2 Honra]
    [Contar, uma boa História numa Assembléia. 1 Glória. 2 Sabedoria]
    [Evitar confrontos com Espíritos da Umbra mesmo eles lhe Atacando sendo que a quantidade deles supera e muito sua matilha. 6 Glória. 4 Sabedoria]
    [Proteger um Garou indefeso. 4 Honra em Assembleia em 11/02/2015]
    [Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Aceitar o Espírito BaneWolf como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 04/03/2015]


    - Glória Permanente: 4

    Temporário: 07

    - Honra Permanente: 1

    Temporário: 09

    - Sabedoria Permanente: 2

    Temporário: 04




    Vantagem tribal:Bardo

    O Fianna começa com um ponto adicional em Carisma ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Briga, Expressão, Armas Brancas ou Performance. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.




    Qualidades / Defeitos (Coloque eles separados e com a descrição em spoiler e em letras negras)

    Qualidades.

    Destino (5 pontos)

    Voz do Rouxinol – 3 pontos
    Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens também respondem a essa voz, e suas canções irão inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.

    Fraqueza Tribal:

    Baixo Auto-Controle: Todos os testes de Força de Vontade recebem +1 na dificuldade.
    Os Fianna são uma tribo bastante passional, dada a explosões de uma alegria maníaca, acessos de raiva assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles é viver a vida por completo – uma filosofia que, infelizmente, não promove a disciplina desejável.




    História

    No coração da floresta negra, entre a Suécia e França, há uma alcateia muito grande, onde Lágrima de Prata pertence.

    Seu sistema de hierarquia e sentimento fraternal é muito forte. Lobos comuns, mas que assustam os viajantes que passam por aquelas redondezas, por vezes, chegando a atáca-los quando sentem-se ameaçados.
    De todos os lobos, a mais brincalhona, a mais curiosa, é Lágrima de Prata, sempre procurando algo novo, indo além das fronteiras determinadas nas vigias, sempre em busca de novidades. Em uma dessas buscas, acabou entrando em um território desconhecido, mas que ao fundo, ouvia um uivo muito mais forte, potente e cheio de ódio que pudera ouvir.

    Não contente e preocupada com o bem estar de toda a alcateia, decidiu ir sozinha averiguar. Chegando mais perto, pode perceber que tratava-se de um lobo gigante, estava completamente enfurecido, cego. Lutava bravamente contra alguns humanos.

    Rapidamente voltou aos seus iguais e contou o que tinha visto. Durante alguns dias estudaram o local, mas nada encontravam sobre o tal lobo gigante. Já desacreditada no meio da sua família, conseguiu mais uma vez a atenção de todos, para que fossem averiguar.

    Era Lua cheia, não uma comum, mas uma lua cheia de sangue, todos os lobos da região estavam inquietos, uivos, ganidos, gemidos podiam ser ouvidos de todos os lados. A noite estava só começando e o algoz estava perto.

    O imenso lobo estava mais uma vez, perdido entre a sua fúria e sede de sangue, os lobos ficaram receosos, mas em um ato estúpido, decidiram acabar com a vida do lobo gigante. Lágrima de Prata tentou impedir, mas foi em vão.

    O que aconteceu foi um massacre. Toda a alcateia fora destroçada, Lágrima de Prata estava preparada a receber a sua morte, não tinha forças para combater aquele animal. Mas tudo o que aconteceu foi um apagão. O lobo imenso acertara o corpo de Lágrima, que caiu desacordada. No dia seguinte, em meio aos restos da sua família, Lágrima de Prata se viu sozinha na imensa floresta negra, hoje em dia, ela vaga por entre os morros, entoando o seu canto de ódio e solidão.






















    Dons




    -Arsenal do Predador (Raça): (Nível Um) — Um dos aspectos mais enervantes da forma Hominídeo é a sua falta de armas adequadas. Este Dom tem a solução para esse problema (enquanto ainda retém grande parte da capacidade da forma Hominídea para misturar com o mundo humano), dando concessão ao Garou o deixando pronto para a batalha usando garras e presas na forma de Hominídeo. É ensinado por um lobo-espírito.

    Sistema: O lobisomem se concentra por um turno para ganhar acesso a mordida e garra ataques na forma de Hominídeo para o resto da cena, ou até que ele rejeita a transformação. Esses ataques causam dano letal em vez de dano agravado a menos que ele use um ponto de Fúria podendo causar dano agravado por uma cena. Essa mudança poderá ser escondida por conveniência e truques simples tais como o lobisomem manter a boca fechada, vestir mangas longas, ou manter as mãos nos bolsos. Ele pode até mesmo falar normalmente, sem entregar sua transformação, desde ele tenha cuidado para não abrir muito a boca ou sorrir de modo que seus dentes se mostrem, embora sua voz soa áspera e um pouco distorcida (tentando discernir que há algo errado com um Garou que tomou essas precauções requer um teste de Percepção + Prontidão, dificuldade 9).

    -Êxtase (Tribal)(Nível Um) Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, com um simples contato físico. Esse dom é usado pelos Fiannas de diversas maneiras, a menos usada costuma ser para causar distração... Um espírito feérico ensina esse Dom.

    Sistema: O Fianna deve tocar o alvo do Dom e gastar 1 ponto de Gnose. A vítima sente um intenso prazer enquanto estiver sobre o efeito do dom, e deve fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade 7) para fazer qualquer coisa além de desfrutar do prazer. O Dom funciona enquanto o Fianna manter contato físico com o alvo do dom ou pode ser usado sem o cantato, para isso o Fianna deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Vigor + Instinto Primitivo com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo do dom, cada sucesso é um turno que o dom tem efeito.

    -Sonhos Proféticos (Augúrio): (Nível Um) – O Galliard é quem conhece as tradições, as histórias e é o sonhador que imagina tempos melhores e saí em buscar oníricas. Ele deve sempre ajudar a matilha com historias gloriosas do passado e tentar aplicar elas no futuro, sem contar que em ação é ele que deve se preocupar com a comunicação. Luna então ensinou a eles como serem superiores nesses aspectos. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.

    Sistema: Uma vez por história, o jogador pode pedir ao Narrador um sonho profético que lhe dê alguma pista sobre os desafios que ele terá que enfrentar. O Galliard precisa dormir durante quatro horas, no mínimo, para sonhar com o futuro. O sonho é sempre velado pelo simbolismo e terá de ser interpretado pelo personagem. Além disso, o Galliard ganha automaticamente um dado em todos os testes de Ocultismo ou Enigmas realizados com intenção de interpretar presságios ou resolver enigmas esotérico

    - Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.

    Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.

    -Mestre do Fogo (Nível Um). Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.


    Última edição por Lágrima de Prata em Qui 20 Nov 2014 - 20:36, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por NPC Qua 1 Out 2014 - 11:13

    [Pontos de Experiência: 070]



    [Experiência: 010 por Criação de Background e Ficha em 14/10/2014, 05 por Interpretação no Reino Onírico em 14/10/2014, 022 por Interpretação em 01/11/2014, 13 Por Representação em 04/12/2014, 25 por Presente de Natal em 25/12/2014, 20 por Finalizar Crônica em 25/12/2014, 24 por Representação em 02/01/2015, 30 por Interpretação e Representação do Personagem em 05/02/2015, 50 por Interpretação e Representação de Personagem em 02/03/2015, 20 por Interpretação e Representação em 07/04/2015, 20 por Interpretação e Representação em 02/05/2015, 28 por Interpretação e Representação em 02/06/2015]



    [Pontos Gastos: 197]



    [Gastos em: 05 gasto em Dom Mestre do Fogo em 12/12/2014, 20 gasto em Nível 6 de Carisma em 26/12/2014, 08 gastos em Nível 9 de FV, 16 gastos em Nível 9 de Gnose em 27/12/2014, 06 gastos em Antecedente Totem, 142 gastos em Dons em 02/05/2015]

      Data/hora atual: Sex 19 Abr 2024 - 3:30