Nome: Terry Crews "Vingança de Fenris"
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Juiz
Raça: Hominídeo
Augúrio: Phillodox
Campo da Tribo que Pertence: Espertinhos
Tribo: Andarilho do Asfalto
Nome da Matilha: Matilha de Ferro
Totem: Barata
Altura - Peso
1,75 - 60 kg
--------------------
Força: 5
Destreza: 6
Vigor: 5
Em Glabro:
Força: (+2): 7
Destreza: 6
Vigor: (+2): 7
Em Crinos:
Força: (+4): 9
Destreza: (+1): 7
Vigor: (+3): 8
Em Hispo:
Força: (+3): 8
Destreza: (+2): 8
Vigor: (+3): 8
Em Lupus
Força: (+1): 6
Destreza: (+2): 8
Vigor: (+2): 7
Carisma: 5
Manipulação: 5
Aparência: 3
Percepção: 4
Inteligencia: 4
Raciocínio: 4
--------------------
Prontidão: 4
Esportes: 5
Briga: 5
Esquiva: 5
Intimidação: 5
Lábia: 5
--------------------
Condução: 1
Armas de Fogo: 2
Armas Brancas: 2
Reparos: 1
Segurança: 5
Furtividade: 5
Sobrevivência: 5
--------------------
Computador: 5
Investigação: 4
Linguística: 2
Ocultismo: 2
--------------------
Outras Características
Conhecimento - Família: 1
Conhecimento - Lupino: 1
Conhecimento - Wyrm: 1
Conhecimento - Magos: 1
--------------------
Antecedentes
Equipamento: 1
Recursos: 2
Totem: 5
Aliados: 5
Contatos: 5
-------------------
Dons de Cliath
Sentidos Aguçados
Controlar Máquina Simples
Diagnósticos
Tiro Certo
Verdade de Gaia
Sentir a Wyrm
Toque da Queda
Garras Afiadas
Resistência a Dor
Farejar Espíritos
Visão do Tartaranhão
Salto da Lebre
Faro para a Forma Verdadeira
Truques de Corda
Dons de Fostern
Espírito de Batalha
Cibersentidos
Mãos Cheias de Trovão
Travar Tecnologia
Pelo de Aço
Armadura de Luna
Vigor da Rocha
Fortificar
Dons de Adren
Dons de Athro
Dons de Ancião
Rituais de nível 1
Ritual da pedra caçadora
Ritual de iniciação
Hálito de Gaia
Oração da caçada
Oração pela presa
Rituais de nível 2
A grande caçada
Rituais de nível 3
Rituais de nível 4
Rituais de nível 5
Cicatrizes de Batalha: Nos braços e pernas, marca de garras.
Fúria: 8
Temporários: 8
Gnose: 8
Temporários: 8
Força de Vontade: 8
Temporários: 8
Posto: 2 (Fostern)
Renome:
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 06/03/2015]
- Glória Permanente: 1
Temporário: 19
- Honra Permanente: 4
Temporário: 19
- Sabedoria Permanente: 1
Temporário: 21
Qualidades:
Noção do Perigo (2), Resistência a Magia (2), Equilíbrio Perfeito (1), Memoria Eidética (2), Vontade de Ferro [imune a dominação] (4), Ambidestro (1), Temerário (3), Reconhecer Vampiro (3).
-------------------
Defeitos:
Objetivo Condutor (-3)
-------------------
Descrição das qualidades:
Ambidestro (1 ponto)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".
Equilíbrio Perfeito (1 ponto)
Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza+Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.
Temerário (3 pontos)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.
Memória Eidética (2 pontos)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção+Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.
Resistência a Magia (2 pontos)
Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você.
Reconhecer Vampiro (3 pontos)
Você pode reconhecer um vampiro à 10 passos. Você aprendeu a reconhecer algum aspecto da natureza morto-viva - Algo que para outros passa desapercebido. Talvez seja um odor característico, ou a tendência de olhar para o pescoço das pessoas para ver se suas carótidas pulsam. Seja qual for o caso, você pode notar a diferença de um vampiro pra um mortal sem dificuldade. Certos casos específicos mais complicados (como vampiros com a Qualidade Rubor de Saúde) podem requerer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para que você tenha certeza.
Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)
Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo.
Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo
se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza.
Vontade de Ferro: (4 [custa 1 extra para resistir a dominação] pontos de Qualidade)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar por um turno os efeitos de dominação. Narradores podem exigir que se gastem mais pontos quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos.
*Observação: Para se adquirir esta Qualidade deve-se possuir mínimo de Força de Vontade 7. Tal fator fora tomado pois se vê necessário um alto nível de Vontade para se resistir aos poderes sobrenaturais dos Cainitas.
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Juiz
Raça: Hominídeo
Augúrio: Phillodox
Campo da Tribo que Pertence: Espertinhos
Tribo: Andarilho do Asfalto
Nome da Matilha: Matilha de Ferro
Totem: Barata
Altura - Peso
1,75 - 60 kg
--------------------
Força: 5
Destreza: 6
Vigor: 5
Em Glabro:
Força: (+2): 7
Destreza: 6
Vigor: (+2): 7
Em Crinos:
Força: (+4): 9
Destreza: (+1): 7
Vigor: (+3): 8
Em Hispo:
Força: (+3): 8
Destreza: (+2): 8
Vigor: (+3): 8
Em Lupus
Força: (+1): 6
Destreza: (+2): 8
Vigor: (+2): 7
Carisma: 5
Manipulação: 5
Aparência: 3
Percepção: 4
Inteligencia: 4
Raciocínio: 4
--------------------
Prontidão: 4
Esportes: 5
Briga: 5
Esquiva: 5
Intimidação: 5
Lábia: 5
--------------------
Condução: 1
Armas de Fogo: 2
Armas Brancas: 2
Reparos: 1
Segurança: 5
Furtividade: 5
Sobrevivência: 5
--------------------
Computador: 5
Investigação: 4
Linguística: 2
Ocultismo: 2
--------------------
Outras Características
Conhecimento - Família: 1
Conhecimento - Lupino: 1
Conhecimento - Wyrm: 1
Conhecimento - Magos: 1
--------------------
Antecedentes
Equipamento: 1
Recursos: 2
Totem: 5
Aliados: 5
Contatos: 5
-------------------
Dons de Cliath
Sentidos Aguçados
Controlar Máquina Simples
Diagnósticos
Tiro Certo
Verdade de Gaia
Sentir a Wyrm
Toque da Queda
Garras Afiadas
Resistência a Dor
Farejar Espíritos
Visão do Tartaranhão
Salto da Lebre
Faro para a Forma Verdadeira
Truques de Corda
Dons de Fostern
Espírito de Batalha
Cibersentidos
Mãos Cheias de Trovão
Travar Tecnologia
Pelo de Aço
Armadura de Luna
Vigor da Rocha
Fortificar
Dons de Adren
Dons de Athro
Dons de Ancião
Rituais de nível 1
Ritual da pedra caçadora
Ritual de iniciação
Hálito de Gaia
Oração da caçada
Oração pela presa
Rituais de nível 2
A grande caçada
Rituais de nível 3
Rituais de nível 4
Rituais de nível 5
Cicatrizes de Batalha: Nos braços e pernas, marca de garras.
Fúria: 8
Temporários: 8
Gnose: 8
Temporários: 8
Força de Vontade: 8
Temporários: 8
Posto: 2 (Fostern)
Renome:
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 06/03/2015]
- Glória Permanente: 1
Temporário: 19
- Honra Permanente: 4
Temporário: 19
- Sabedoria Permanente: 1
Temporário: 21
Qualidades:
Noção do Perigo (2), Resistência a Magia (2), Equilíbrio Perfeito (1), Memoria Eidética (2), Vontade de Ferro [imune a dominação] (4), Ambidestro (1), Temerário (3), Reconhecer Vampiro (3).
-------------------
Defeitos:
Objetivo Condutor (-3)
-------------------
Descrição das qualidades:
Ambidestro (1 ponto)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".
Equilíbrio Perfeito (1 ponto)
Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza+Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.
Temerário (3 pontos)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.
Memória Eidética (2 pontos)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção+Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.
Resistência a Magia (2 pontos)
Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você.
Reconhecer Vampiro (3 pontos)
Você pode reconhecer um vampiro à 10 passos. Você aprendeu a reconhecer algum aspecto da natureza morto-viva - Algo que para outros passa desapercebido. Talvez seja um odor característico, ou a tendência de olhar para o pescoço das pessoas para ver se suas carótidas pulsam. Seja qual for o caso, você pode notar a diferença de um vampiro pra um mortal sem dificuldade. Certos casos específicos mais complicados (como vampiros com a Qualidade Rubor de Saúde) podem requerer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para que você tenha certeza.
Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)
Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo.
Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo
se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza.
Vontade de Ferro: (4 [custa 1 extra para resistir a dominação] pontos de Qualidade)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar por um turno os efeitos de dominação. Narradores podem exigir que se gastem mais pontos quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos.
*Observação: Para se adquirir esta Qualidade deve-se possuir mínimo de Força de Vontade 7. Tal fator fora tomado pois se vê necessário um alto nível de Vontade para se resistir aos poderes sobrenaturais dos Cainitas.
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