Fórum dos Presas de Prata

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    Mensagem por Ryo Hayabusa Dom 28 Set 2014 - 13:43

    Nome: Ryo Hayabusa
    Raça: Hominídeo
    Augúrio: Ahroun
    Campo: Zéfiro
    Tribo: Portadores da Luz Interior
    Natureza: Samurai
    Comportamento: Samurai

    Atributos Físicos

    Força: 5
    Destreza: 5
    Vigor: 5


    Em Glabro:

    Força: (+2): 7
    Destreza: 5
    Vigor: (+2): 7

    Em Crinos:

    Força: (+4): 9
    Destreza: (+1): 6
    Vigor: (+3): 8

    Em Hispo:

    Força: (+3): 8
    Destreza: (+2): 7
    Vigor: (+3): 8

    Em Lupus

    Força: (+1): 6
    Destreza: (+2): 7
    Vigor: (+2): 7

    Atributos Sociais

    Carisma: 1
    Manipulação: 5
    Aparência: 2

    Atributos Mentais

    Percepção: 3
    Inteligência: 3
    Raciocínio: 5

    Habilidades - Talentos

    prontidão: 5
    esportes: 5
    esquiva: 5
    instinto primitivo: 3

    Habilidades - Perícias

    Armas Brancas: 5
    Kailindô: 5
    Sobrevivência: 5
    Sacar rápido: 4 (Espadas)

    Habilidades - Conhecimentos

    Enigmas: 3
    Linguística: 1
    Rituais: 1

    Habilidades - Outros

    Arquerismo: 4
    Kung Fu: 5

    Antecedentes

    Mentor: 5 (Hakan Vento-Zéfiro)
    rituais: 1

    Dons de nível 1

    Sentidos Aguçados
    Sentir os Endemoniados
    Garras Afiadas
    Equilíbrio
    Salto da Lebre
    Falar com Espíritos
    O Toque da Queda

    Dons de nível 2

    Visão Olfativa
    Devaneio de Kol-Kin
    Vento Destruidor
    Chamar a Arma
    A Calma do Tutor
    Senso do Sobrenatural
    Olho da Águia
    Espírito da Batalha
    Harmonia com a Superfície

    Dons de nível 3

    Porta-voz do Sucessor
    Favor do Vento
    Formar Tormenta
    Claridade
    Golpe Piedoso

    Dons de nível 4

    naum tem

    Dons de nível 5

    naum tem

    Rituais de nível 1

    Ritual de Purificação
    Ritual de Assembleia
    Ritual de Abertura de Caern
    Cerimônia pelos falecidos
    Batismo de fogo
    Ritual da Pedra Caçadora


    Rituais de nível 2

    Despertar Espíritos
    Conjuração
    Ritual de Ostracismo
    Ritual de Conquista
    Ritual de Passagem

    Fúria: 8

    Temporários: 8

    Gnose: 9 (7)

    Temporários: 7

    Força de Vontade: 10

    Temporários: 10

    Qualidades

    Glabro Bonito
    Ambidestro
    Metamorfo (+5 Sucessos Automáticos para Mudança de Forma)
    Multi-metamorfo

    Defeitos

    Compulsão (treinos)
    Intolerância (preguiça)
    marca do predador
    transformação forçada

    Fetiches:

    [Armadura dos Ventos: Presente de Hakan durante o combate no Caern dos Crias de Fenris contra um Maldito. Como é um fetiche de grande poder é facto que há grande gasto de poder para mantê-lo ativado por turnos consecutivos, por isso ele apenas permite o uso sempre que Ativado previamente para que o poder nele impregnado não se desfaça por mal uso de seu utilizador. Sempre que o Garou desejar usar seu poder deve ativa-lo e ao fim do tuno ele se desativa aguardando novas ordens de ativação.]

    Aparecia: Um Medalhão azul que parece ter dentro dele um constante movimento...

    Nível: 5

    Gnose: 6

    Efeito: Ativar com Gnose do Garou a dif é a Gnose do medalhão. Testar Carisma + Kailindô os sucessos são somados aos seus testes de absorção. Dura um turno.

    Fonte: Criado pelo Personagem Hakan.




    Posto: Adren

    Glória: 6

    Temporários: 0

    Honra: 5

    Temporários: 0

    Sabedoria: 6

    Temporários: 0




    Manobras Kailindô

    Zéfiro-Mortal:

    O Kailindorani concentrar a dor da mãe em seu abdômen e a conduz junto com gnose para a palma da mão mesclado-a com o vento e formando assim uma bola de energia, então, a descarrega sobre o inimigo na velocidade de um momento... quando visando os pontos de Chácara do oponente inspirado na manobra Atacar o Chácara consegue-se um resultado devastador .

    Sistema: O kailindorani conduz sua gnose até a palma da mão os sucessos são adicionados ao dano utilizando gnose temporária, o artista investe contra o oponente distante adicionando a força da corrida, existindo duas possibilidades (dificultando o alvo (dif+2, dano+5) ou (-2 absorção, +5 dano) abrindo a guarda por apenas se preocupar em acertar) ou um oponente adjacente e descarrega (Des+Kai) pode ser usado visando os pontos de chácara, mas no caso de uma investida esses também sofrem a dificuldade adicional, o oponente e deslocado 1m por dano antes de absorve-los são necessários dois testes, um para concentrar a gnose e outro pra descarrega-lo a energia não é perdida a te ser descarregada ou cancelada, essa manobra conta como uma Ação Normal.

    Para concentrar Teste = Gnose + (Moda)
    Dif = 6
    Sucessos são adicionados ao dano usando gnose temporária

    Descarregar
    Teste = Des+Kai
    dif = 5 soco regular

    Dif: 7 plexo solar = Indigestão, Fadiga (dif+1 nos teste de Vigor) pelo resto da cena
    Dif: 8 coração = Depressão (dif+1 nos teste de carisma e manipulação) pelo resto da cena
    Dif: 8 Garganta = Asma (dif+1 nas atividades esportivas, correr 5m a menos por turno, dif+1 em teste envolvendo fala) pelo restante da cena
    Dif: 9 cabeça = confusão (dif+1 nos teste de percepção e raciocínio) pelo restante da cena
    soma dif+2 no caso de uma investida cuidadosa ou -2 em absorção nesse turno caso haja outros inimigos por se preocupar apenas em acertar o oponente deixando assim a guarda baixa

    Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

    Dano Agravado: Força +5 + Gnose Temporária (ver descrição)

    Vento da Submissão:

    Se um Kailindorani deseja imobilizar o seu oponente sem causar nenhum dano grave, ele pode agarrar o seu oponente pelo pulso e usar o seu impulso e o sistema de alavancas para imobiliza-lo. Se o kailindorani obtiver mais sucessos em sua jogada de ataque do que os pontos de destreza do seu oponente, o oponente é mantido imóvel.Oponentes imobilizados podem usar um ponto de força de vontade para atacar com o outro membro ou podem se livrar ao vencer em um teste resistido de Destreza contra Destreza (dificuldade 6).O dano é causado por esta manobra se baseia na habilidade do Kailindorani e não na sua força.O oponente não sofre danos nos turnos subsequentes ao primeiro em que ele é mantido imóvel.

    Teste: Destreza + Kailindô

    Usável por: Hominídeo - Crinos

    Dano: Primeiro turno do Kailindô; nenhum subseqüente

    Ações: 1

    Dificuldade: 5

    Vento Ilusório:

    O Kailindôrani pula sobre o seu oponente, fintando um chute frontal, golpeia pelo lado ou por trás, conforme passa pelo oponente. Esta manobra não pode ser Bloqueada, somente esquivada.

    Teste: Destreza + Kailindô

    Usável por: Hominídeo - Crinos

    Dano: Força +1

    Dificuldade: 5

    Ações: 1

    Tempestade Cadente:

    O Kailindôrani se lança contra o seu oponente, e no ar, agarra o seu pescoço com suas pernas e braços, se o Kailindôrani obtiver mais sucessos em sua jogada de ataque do que o número de pontos de força do oponente, o oponente é derrubado ao chão e mantido na posição de estrangulamento, Um oponente que está sendo estrangulado perde um nível de vitalidade por turno. O dano de um estrangulamento não pode ser absorvido, mais é curado depois de uma hora de descanso. Um oponente pode escapar de um estrangulamento ao vencer o oponente em um teste resistido de força contra força (dificuldade 6) empates mantem o estrangulamento.

    Teste: Destreza + Kailindô

    Usável por: Hominídeo - Crinos

    Dano: Força -1; subsequentemente, um nível de vitalidade por turno quanto durar a submissão.

    Dificuldade: 5

    Ações: 1

    Vento Poderoso:

    O Kailindôrani realiza um salto impulsionado por uma corrida e solta um poderoso chute na cabeça ou na parte superior do torso do oponente. Se o Kailindôrani infligir mais níveis de vitalidade de dano do que o número de pontos de força do oponente, este é derrubado ao chão.

    Teste: Destreza + Kailindô

    Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

    Dano Contusão: Força +2

    Dificuldade: 5

    Ações: 1

    Pequeno Ciclone:

    O Kailindôrani se abaixa enquanto gira a perna estendida ao redor do seu corpo, derrubando o oponente no chão. O Garou deve testar a sua Destreza + Kailindô, resistido pela Destreza + Esquiva do oponente qualquer sucesso Líquido, o oponente cai. Basta UM Sucesso para o Adversário cair.

    Teste: Destreza + Kailindô

    Usável por: Hominídeo - Crinos

    Dano: Força + 1 + para cada sucesso adicional

    Dificuldade: 5

    Ações: 1

    Dança da Tempestade:

    Esta manobra não é uma manobra de combate, mas sim uma demonstração de habilidade. O Kailindôrani executa uma séria complexa de manobras de Kailindô na tentativa de impressionar ou intimidar o seu oponente. O jogador faz um teste de Manipulação + Kailindô, resistido pelo Raciocínio + Briga do oponente, ambos com uma dificuldade de 7. O Kailindôrani reduz a dificuldade de suas jogadas de ataque em 1 durante um número de turnos igual ao número de sucessos líquidos. Esta manobra costuma ser usada uma vez por oponente por combate.

    Teste: Manipulação + Kailindô (resistido pelo Raciocínio + Briga do Alvo)

    Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

    Dano: Nenhum

    Dificuldade: 5

    Ações: Especial

    Chute Tornado:

    O Kailindôrani realiza um giro com velocidade incrível, fazendo com que seu impulso adicione uma força de ranger os ossos ao seu chute.

    Teste: Destreza + Kailindô

    Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

    Dano: Força +3

    Dificuldade: 5

    Ações: 1

    Turbilhão:

    O Kailindôrani movimenta os braços fazendo uma padrão defensivo rápido e complexo diante de si. Para cada sucesso, ele pode adicionar um dado em toda manobra de bloqueio que ele realizar durante o mesmo turno em que realiza esta manobra. O Kailindôrani só pode tentar manobras de bloqueio durante o turno em que ele usa o Turbilhão

    Teste: Destreza + Kailindô

    Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

    Dano: Nenhum

    Dificuldade: 5

    Ações: 1

    Manobras Metamórficas do Kailindô:



    Brisa Mutável:

    O Kailindôrani apresenta um grande alvo para o seu oponente e então ele muda para a sua forma menor, esquivando-se do ataque iminente. Cada sucesso obtido pelo Kailindôrani no teste de mudar de forma aumenta em 1 a dificuldade do próximo ataque do oponente (dificuldade máxima 10)

    Usável por: Todas as formas

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Nenhum

    Dificuldade: 5

    Ações: 1



    Brisa Desvanecida:

    O Kailindôrani dá um passo para trás, mudando para a forma maior ( com um alcance maior) enquanto libera um soco, chute ou tenta golpear com garras. A dificuldade de um dos ataques do inimigo durante este turno aumenta em 1.

    Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Com sono, garras, ou chutes

    Dificuldade: 5

    Ações:1



    Tempestade Crescente:

    O Kailindôrani agarra seu oponente e muda para uma forma maior e mais forte, enquanto esmaga o seu braço. A oponente é agarrado e precisa vencer um teste resistido de força contra a força para conseguir se livrar. Esta manobra custa um ponto de fúria para ser executada.

    Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Força + 2

    Dificuldade: 5

    Ações: 1



    Vento Liquefeito:

    O Kailindôrani muda para uma forma menor para tentar se livrar de uma imobilização. Os sucessos obtidos em um teste de Destreza + Kailindô são adicionados em sua parada de força para escapar da submissão. Se o personagem sofre uma falha critica ele sofre um ponto adicional devido á submissão, assim como um aumento de 1 ponto na dificuldade de todas as tentativas futuras de escapar.

    Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos - Lupino

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Nenhum

    Dificuldade: 5

    Ações: 1



    Brisa Escorregadia:

    O Kailindôrani muda para uma menos (normalmente sua forma lupina) enquanto se esquiva.

    Cada sucesso no teste de mudar de forma adiciona um dado á parada de dados de Esquiva para o próximo ataque.

    Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos - Lupino

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Nenhum

    Dificuldade: 5

    Ações: 1



    Tempestade Nascente:

    Esta manobra foi desenvolvida para derrubar os oponentes mais fortes. O Kailindôrani muda para a uma forma maior e mais forte enquanto soca, e chuta ou golpeia o oponente com as garras.

    Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Força + 2

    Dificuldade: 5

    Ações: 1



    Golpear o Vento:

    O Kailindôrani permite que o seu oponente o atinja, chegando assim mais perto do adversário conforme muda para uma forma maior e então golpeia. O Kailindôrani é atingido automaticamente, mais a dificuldade da sua jogada de absorção é reduzida em 2. Esta manobra exige o gasto de um ponto de fúria. Embora essa Fúria seja sua Ação Extra, podendo se desejar usar mais pontos, para mais ações, assim sucessivamente atacando o alvo com Garras, socos e chutes.

    Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano Contusão: Com soco, com garras ou chute

    Dificuldade: 5

    Ações: 1



    Mudança Habilidosa:

    O Kailindôrani corre na direção do oponente enquanto está na sua forma Lupina, passando sob os seus pés fazendo com que ele tropece.

    Depois disso o Kailindôrani muda para uma forma maior para tirar vantagem da situação. A dificuldade de todos os outros ataques realizados contra este oponente durante esse turno é diminuída em 1. Esta manobra é particularmente útil quando vários indivíduos estão atacando um único oponente.

    Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos - Lupino

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Nenhum

    Dificuldade: 5

    Ações: 1



    Agitação Súbita:

    O Kailindôrani usa esta técnica depois de ser agarrado ou quando deseja manter o seu oponente próximo, mas desequilibrado. O personagem muda para uma forma menor e usa impulso para arremessar o oponente ( normalmente para baixo). O oponente é lançado a uma distância em metros igual ao numero de sucessos + Força do Kailindôrani dividido por 3. Além disso, se o arremesso for bem sucedido, a dificuldade do próximo ataque contra esse oponente é reduzida em 2.

    Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Força + Números de sucessos

    Dificuldade: 5

    Ações: 1



    Furacão:

    O Kailindôrani assume uma forma maior e mais forte ganhando assim o impulso adicional e o poder de alavanca de a mudança. O oponente é lançado a dois metros por sucessos + Força do Kailindôrani. O dano desta manobra normalmente é igual a Força + o numero de sucessos, mais pode variar dependendo de onde o inimigo do Garou cair. Esta manobra custa um ponto de fúria.

    Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Força + Sucessos

    Dificuldade: 5

    Ações:1


    Última edição por Ryo Hayabusa em Dom 28 Set 2014 - 13:45, editado 1 vez(es)
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    Ryo Hayabusa - NPC Empty Re: Ryo Hayabusa - NPC

    Mensagem por Ryo Hayabusa Dom 28 Set 2014 - 13:44

    Dons do Kailindô:




    Os espíritos do vento ensinam os seguintes dons somente aos Kailindôrani e, somente aqueles indivíduos que se provem dignos.



    Vento Destruidor (Nível dois) - Este dom invoca um espírito do Vento para hostilizar e desnortear um oponente durante um combate.

    Sistema: O jogador Precisa testar Manipulação + Liderança.Durante um turno para cada sucesso, a dificuldade de todas as ações do oponente do Kailindôrani é aumentada em 1.Os efeitos do vento Destruidor não são cumulativos, usar este Dom diversas vezes sobre o mesmo oponente não fornece vantagens adicionais.



    Formar Tormenta (Nível Três) - Este dom invoca um grupo de espíritos do Vento que engolfam o oponente em um ciclone, esbofeteando-o com escombros e lancando-o para longe.

    Sistema: O jogador usa um ponto to de gnose e testa Manipulação + Istinto Primitivo.O oponente é arremessado dois metros para cada sucesso.

    O oponente pode absorver este dano normalmente.


    Ryo Hayabusa é o 7º filho de uma família de 10 irmãos, mas ele não sabia que era adotado. Estudou durante toda a sua vida as artes marciais antigas. Desenvolveu o Kung Fu a níveis altos, superando seu mestre. Depois de alguns anos e desenvolvido corpo e mente, foi embora de sua vila onde morava. Andou por tuda a China a procura de respostas para seus sonhos estranhos. E foi que achou um grupo de monges muito estranhos, que lhe deram abrigo e comida, foi com esses monges que descobriu seu verdasdeiro destino, e se iluminou com a Mudança. E ao mudar descobriu que seus amigos eram também Portadores da Luz Interior, ficando com eles durante bons anos, aprendeu o Kailindô, suas técnicas e manobras. Desenvolveu suas habilidades na arte do Kung Fu aprimorando-as ao Kailindô a um nível de perfeição. Mas como é de sua natureza, e prefere ficar só, aprendeu tudo com seus amigos Monges e foi andar pelo mundo. Saiu da China e foi tentar a vida nos Estados Unidos. Durante anos andou por cidades cheias de agentes da Wyrm, mas ao saber de uma cidadezinha no Oeste dos Estados Unidos foi para lá, chegou a Virtual City e viu um antro de Vampiros e Demônios! Sonhou com o Caern do Urso e se dirigiu para lá, e hoje está lá junto a Hakan Vento Zéfiro na cabana onde medita e sonha sobre o amanhã.
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    Ryo Hayabusa - NPC Empty Re: Ryo Hayabusa - NPC

    Mensagem por NPC Dom 28 Set 2014 - 13:46

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    Ryo Hayabusa - NPC Empty Re: Ryo Hayabusa - NPC

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