Nome: Ryo Hayabusa
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ahroun
Campo: Zéfiro
Tribo: Portadores da Luz Interior
Natureza: Samurai
Comportamento: Samurai
Atributos Físicos
Força: 5
Destreza: 5
Vigor: 5
Em Glabro:
Força: (+2): 7
Destreza: 5
Vigor: (+2): 7
Em Crinos:
Força: (+4): 9
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 8
Em Hispo:
Força: (+3): 8
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 8
Em Lupus
Força: (+1): 6
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 7
Atributos Sociais
Carisma: 1
Manipulação: 5
Aparência: 2
Atributos Mentais
Percepção: 3
Inteligência: 3
Raciocínio: 5
Habilidades - Talentos
prontidão: 5
esportes: 5
esquiva: 5
instinto primitivo: 3
Habilidades - Perícias
Armas Brancas: 5
Kailindô: 5
Sobrevivência: 5
Sacar rápido: 4 (Espadas)
Habilidades - Conhecimentos
Enigmas: 3
Linguística: 1
Rituais: 1
Habilidades - Outros
Arquerismo: 4
Kung Fu: 5
Antecedentes
Mentor: 5 (Hakan Vento-Zéfiro)
rituais: 1
Dons de nível 1
Sentidos Aguçados
Sentir os Endemoniados
Garras Afiadas
Equilíbrio
Salto da Lebre
Falar com Espíritos
O Toque da Queda
Dons de nível 2
Visão Olfativa
Devaneio de Kol-Kin
Vento Destruidor
Chamar a Arma
A Calma do Tutor
Senso do Sobrenatural
Olho da Águia
Espírito da Batalha
Harmonia com a Superfície
Dons de nível 3
Porta-voz do Sucessor
Favor do Vento
Formar Tormenta
Claridade
Golpe Piedoso
Dons de nível 4
naum tem
Dons de nível 5
naum tem
Rituais de nível 1
Ritual de Purificação
Ritual de Assembleia
Ritual de Abertura de Caern
Cerimônia pelos falecidos
Batismo de fogo
Ritual da Pedra Caçadora
Rituais de nível 2
Despertar Espíritos
Conjuração
Ritual de Ostracismo
Ritual de Conquista
Ritual de Passagem
Fúria: 8
Temporários: 8
Gnose: 9 (7)
Temporários: 7
Força de Vontade: 10
Temporários: 10
Qualidades
Glabro Bonito
Ambidestro
Metamorfo (+5 Sucessos Automáticos para Mudança de Forma)
Multi-metamorfo
Defeitos
Compulsão (treinos)
Intolerância (preguiça)
marca do predador
transformação forçada
Fetiches:
[Armadura dos Ventos: Presente de Hakan durante o combate no Caern dos Crias de Fenris contra um Maldito. Como é um fetiche de grande poder é facto que há grande gasto de poder para mantê-lo ativado por turnos consecutivos, por isso ele apenas permite o uso sempre que Ativado previamente para que o poder nele impregnado não se desfaça por mal uso de seu utilizador. Sempre que o Garou desejar usar seu poder deve ativa-lo e ao fim do tuno ele se desativa aguardando novas ordens de ativação.]
Aparecia: Um Medalhão azul que parece ter dentro dele um constante movimento...
Nível: 5
Gnose: 6
Efeito: Ativar com Gnose do Garou a dif é a Gnose do medalhão. Testar Carisma + Kailindô os sucessos são somados aos seus testes de absorção. Dura um turno.
Fonte: Criado pelo Personagem Hakan.
Posto: Adren
Glória: 6
Temporários: 0
Honra: 5
Temporários: 0
Sabedoria: 6
Temporários: 0
Manobras Kailindô
Zéfiro-Mortal:
O Kailindorani concentrar a dor da mãe em seu abdômen e a conduz junto com gnose para a palma da mão mesclado-a com o vento e formando assim uma bola de energia, então, a descarrega sobre o inimigo na velocidade de um momento... quando visando os pontos de Chácara do oponente inspirado na manobra Atacar o Chácara consegue-se um resultado devastador .
Sistema: O kailindorani conduz sua gnose até a palma da mão os sucessos são adicionados ao dano utilizando gnose temporária, o artista investe contra o oponente distante adicionando a força da corrida, existindo duas possibilidades (dificultando o alvo (dif+2, dano+5) ou (-2 absorção, +5 dano) abrindo a guarda por apenas se preocupar em acertar) ou um oponente adjacente e descarrega (Des+Kai) pode ser usado visando os pontos de chácara, mas no caso de uma investida esses também sofrem a dificuldade adicional, o oponente e deslocado 1m por dano antes de absorve-los são necessários dois testes, um para concentrar a gnose e outro pra descarrega-lo a energia não é perdida a te ser descarregada ou cancelada, essa manobra conta como uma Ação Normal.
Para concentrar Teste = Gnose + (Moda)
Dif = 6
Sucessos são adicionados ao dano usando gnose temporária
Descarregar
Teste = Des+Kai
dif = 5 soco regular
Dif: 7 plexo solar = Indigestão, Fadiga (dif+1 nos teste de Vigor) pelo resto da cena
Dif: 8 coração = Depressão (dif+1 nos teste de carisma e manipulação) pelo resto da cena
Dif: 8 Garganta = Asma (dif+1 nas atividades esportivas, correr 5m a menos por turno, dif+1 em teste envolvendo fala) pelo restante da cena
Dif: 9 cabeça = confusão (dif+1 nos teste de percepção e raciocínio) pelo restante da cena
soma dif+2 no caso de uma investida cuidadosa ou -2 em absorção nesse turno caso haja outros inimigos por se preocupar apenas em acertar o oponente deixando assim a guarda baixa
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Dano Agravado: Força +5 + Gnose Temporária (ver descrição)
Vento da Submissão:
Se um Kailindorani deseja imobilizar o seu oponente sem causar nenhum dano grave, ele pode agarrar o seu oponente pelo pulso e usar o seu impulso e o sistema de alavancas para imobiliza-lo. Se o kailindorani obtiver mais sucessos em sua jogada de ataque do que os pontos de destreza do seu oponente, o oponente é mantido imóvel.Oponentes imobilizados podem usar um ponto de força de vontade para atacar com o outro membro ou podem se livrar ao vencer em um teste resistido de Destreza contra Destreza (dificuldade 6).O dano é causado por esta manobra se baseia na habilidade do Kailindorani e não na sua força.O oponente não sofre danos nos turnos subsequentes ao primeiro em que ele é mantido imóvel.
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Crinos
Dano: Primeiro turno do Kailindô; nenhum subseqüente
Ações: 1
Dificuldade: 5
Vento Ilusório:
O Kailindôrani pula sobre o seu oponente, fintando um chute frontal, golpeia pelo lado ou por trás, conforme passa pelo oponente. Esta manobra não pode ser Bloqueada, somente esquivada.
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Crinos
Dano: Força +1
Dificuldade: 5
Ações: 1
Tempestade Cadente:
O Kailindôrani se lança contra o seu oponente, e no ar, agarra o seu pescoço com suas pernas e braços, se o Kailindôrani obtiver mais sucessos em sua jogada de ataque do que o número de pontos de força do oponente, o oponente é derrubado ao chão e mantido na posição de estrangulamento, Um oponente que está sendo estrangulado perde um nível de vitalidade por turno. O dano de um estrangulamento não pode ser absorvido, mais é curado depois de uma hora de descanso. Um oponente pode escapar de um estrangulamento ao vencer o oponente em um teste resistido de força contra força (dificuldade 6) empates mantem o estrangulamento.
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Crinos
Dano: Força -1; subsequentemente, um nível de vitalidade por turno quanto durar a submissão.
Dificuldade: 5
Ações: 1
Vento Poderoso:
O Kailindôrani realiza um salto impulsionado por uma corrida e solta um poderoso chute na cabeça ou na parte superior do torso do oponente. Se o Kailindôrani infligir mais níveis de vitalidade de dano do que o número de pontos de força do oponente, este é derrubado ao chão.
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Dano Contusão: Força +2
Dificuldade: 5
Ações: 1
Pequeno Ciclone:
O Kailindôrani se abaixa enquanto gira a perna estendida ao redor do seu corpo, derrubando o oponente no chão. O Garou deve testar a sua Destreza + Kailindô, resistido pela Destreza + Esquiva do oponente qualquer sucesso Líquido, o oponente cai. Basta UM Sucesso para o Adversário cair.
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Crinos
Dano: Força + 1 + para cada sucesso adicional
Dificuldade: 5
Ações: 1
Dança da Tempestade:
Esta manobra não é uma manobra de combate, mas sim uma demonstração de habilidade. O Kailindôrani executa uma séria complexa de manobras de Kailindô na tentativa de impressionar ou intimidar o seu oponente. O jogador faz um teste de Manipulação + Kailindô, resistido pelo Raciocínio + Briga do oponente, ambos com uma dificuldade de 7. O Kailindôrani reduz a dificuldade de suas jogadas de ataque em 1 durante um número de turnos igual ao número de sucessos líquidos. Esta manobra costuma ser usada uma vez por oponente por combate.
Teste: Manipulação + Kailindô (resistido pelo Raciocínio + Briga do Alvo)
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Dano: Nenhum
Dificuldade: 5
Ações: Especial
Chute Tornado:
O Kailindôrani realiza um giro com velocidade incrível, fazendo com que seu impulso adicione uma força de ranger os ossos ao seu chute.
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Dano: Força +3
Dificuldade: 5
Ações: 1
Turbilhão:
O Kailindôrani movimenta os braços fazendo uma padrão defensivo rápido e complexo diante de si. Para cada sucesso, ele pode adicionar um dado em toda manobra de bloqueio que ele realizar durante o mesmo turno em que realiza esta manobra. O Kailindôrani só pode tentar manobras de bloqueio durante o turno em que ele usa o Turbilhão
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Dano: Nenhum
Dificuldade: 5
Ações: 1
Brisa Mutável:
O Kailindôrani apresenta um grande alvo para o seu oponente e então ele muda para a sua forma menor, esquivando-se do ataque iminente. Cada sucesso obtido pelo Kailindôrani no teste de mudar de forma aumenta em 1 a dificuldade do próximo ataque do oponente (dificuldade máxima 10)
Usável por: Todas as formas
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Nenhum
Dificuldade: 5
Ações: 1
Brisa Desvanecida:
O Kailindôrani dá um passo para trás, mudando para a forma maior ( com um alcance maior) enquanto libera um soco, chute ou tenta golpear com garras. A dificuldade de um dos ataques do inimigo durante este turno aumenta em 1.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Com sono, garras, ou chutes
Dificuldade: 5
Ações:1
Tempestade Crescente:
O Kailindôrani agarra seu oponente e muda para uma forma maior e mais forte, enquanto esmaga o seu braço. A oponente é agarrado e precisa vencer um teste resistido de força contra a força para conseguir se livrar. Esta manobra custa um ponto de fúria para ser executada.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Força + 2
Dificuldade: 5
Ações: 1
Vento Liquefeito:
O Kailindôrani muda para uma forma menor para tentar se livrar de uma imobilização. Os sucessos obtidos em um teste de Destreza + Kailindô são adicionados em sua parada de força para escapar da submissão. Se o personagem sofre uma falha critica ele sofre um ponto adicional devido á submissão, assim como um aumento de 1 ponto na dificuldade de todas as tentativas futuras de escapar.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos - Lupino
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Nenhum
Dificuldade: 5
Ações: 1
Brisa Escorregadia:
O Kailindôrani muda para uma menos (normalmente sua forma lupina) enquanto se esquiva.
Cada sucesso no teste de mudar de forma adiciona um dado á parada de dados de Esquiva para o próximo ataque.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos - Lupino
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Nenhum
Dificuldade: 5
Ações: 1
Tempestade Nascente:
Esta manobra foi desenvolvida para derrubar os oponentes mais fortes. O Kailindôrani muda para a uma forma maior e mais forte enquanto soca, e chuta ou golpeia o oponente com as garras.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Força + 2
Dificuldade: 5
Ações: 1
Golpear o Vento:
O Kailindôrani permite que o seu oponente o atinja, chegando assim mais perto do adversário conforme muda para uma forma maior e então golpeia. O Kailindôrani é atingido automaticamente, mais a dificuldade da sua jogada de absorção é reduzida em 2. Esta manobra exige o gasto de um ponto de fúria. Embora essa Fúria seja sua Ação Extra, podendo se desejar usar mais pontos, para mais ações, assim sucessivamente atacando o alvo com Garras, socos e chutes.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Teste: Destreza + Kailindô
Dano Contusão: Com soco, com garras ou chute
Dificuldade: 5
Ações: 1
Mudança Habilidosa:
O Kailindôrani corre na direção do oponente enquanto está na sua forma Lupina, passando sob os seus pés fazendo com que ele tropece.
Depois disso o Kailindôrani muda para uma forma maior para tirar vantagem da situação. A dificuldade de todos os outros ataques realizados contra este oponente durante esse turno é diminuída em 1. Esta manobra é particularmente útil quando vários indivíduos estão atacando um único oponente.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos - Lupino
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Nenhum
Dificuldade: 5
Ações: 1
Agitação Súbita:
O Kailindôrani usa esta técnica depois de ser agarrado ou quando deseja manter o seu oponente próximo, mas desequilibrado. O personagem muda para uma forma menor e usa impulso para arremessar o oponente ( normalmente para baixo). O oponente é lançado a uma distância em metros igual ao numero de sucessos + Força do Kailindôrani dividido por 3. Além disso, se o arremesso for bem sucedido, a dificuldade do próximo ataque contra esse oponente é reduzida em 2.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Força + Números de sucessos
Dificuldade: 5
Ações: 1
Furacão:
O Kailindôrani assume uma forma maior e mais forte ganhando assim o impulso adicional e o poder de alavanca de a mudança. O oponente é lançado a dois metros por sucessos + Força do Kailindôrani. O dano desta manobra normalmente é igual a Força + o numero de sucessos, mais pode variar dependendo de onde o inimigo do Garou cair. Esta manobra custa um ponto de fúria.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Força + Sucessos
Dificuldade: 5
Ações:1
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ahroun
Campo: Zéfiro
Tribo: Portadores da Luz Interior
Natureza: Samurai
Comportamento: Samurai
Atributos Físicos
Força: 5
Destreza: 5
Vigor: 5
Em Glabro:
Força: (+2): 7
Destreza: 5
Vigor: (+2): 7
Em Crinos:
Força: (+4): 9
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 8
Em Hispo:
Força: (+3): 8
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 8
Em Lupus
Força: (+1): 6
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 7
Atributos Sociais
Carisma: 1
Manipulação: 5
Aparência: 2
Atributos Mentais
Percepção: 3
Inteligência: 3
Raciocínio: 5
Habilidades - Talentos
prontidão: 5
esportes: 5
esquiva: 5
instinto primitivo: 3
Habilidades - Perícias
Armas Brancas: 5
Kailindô: 5
Sobrevivência: 5
Sacar rápido: 4 (Espadas)
Habilidades - Conhecimentos
Enigmas: 3
Linguística: 1
Rituais: 1
Habilidades - Outros
Arquerismo: 4
Kung Fu: 5
Antecedentes
Mentor: 5 (Hakan Vento-Zéfiro)
rituais: 1
Dons de nível 1
Sentidos Aguçados
Sentir os Endemoniados
Garras Afiadas
Equilíbrio
Salto da Lebre
Falar com Espíritos
O Toque da Queda
Dons de nível 2
Visão Olfativa
Devaneio de Kol-Kin
Vento Destruidor
Chamar a Arma
A Calma do Tutor
Senso do Sobrenatural
Olho da Águia
Espírito da Batalha
Harmonia com a Superfície
Dons de nível 3
Porta-voz do Sucessor
Favor do Vento
Formar Tormenta
Claridade
Golpe Piedoso
Dons de nível 4
naum tem
Dons de nível 5
naum tem
Rituais de nível 1
Ritual de Purificação
Ritual de Assembleia
Ritual de Abertura de Caern
Cerimônia pelos falecidos
Batismo de fogo
Ritual da Pedra Caçadora
Rituais de nível 2
Despertar Espíritos
Conjuração
Ritual de Ostracismo
Ritual de Conquista
Ritual de Passagem
Fúria: 8
Temporários: 8
Gnose: 9 (7)
Temporários: 7
Força de Vontade: 10
Temporários: 10
Qualidades
Glabro Bonito
Ambidestro
Metamorfo (+5 Sucessos Automáticos para Mudança de Forma)
Multi-metamorfo
Defeitos
Compulsão (treinos)
Intolerância (preguiça)
marca do predador
transformação forçada
Fetiches:
[Armadura dos Ventos: Presente de Hakan durante o combate no Caern dos Crias de Fenris contra um Maldito. Como é um fetiche de grande poder é facto que há grande gasto de poder para mantê-lo ativado por turnos consecutivos, por isso ele apenas permite o uso sempre que Ativado previamente para que o poder nele impregnado não se desfaça por mal uso de seu utilizador. Sempre que o Garou desejar usar seu poder deve ativa-lo e ao fim do tuno ele se desativa aguardando novas ordens de ativação.]
Aparecia: Um Medalhão azul que parece ter dentro dele um constante movimento...
Nível: 5
Gnose: 6
Efeito: Ativar com Gnose do Garou a dif é a Gnose do medalhão. Testar Carisma + Kailindô os sucessos são somados aos seus testes de absorção. Dura um turno.
Fonte: Criado pelo Personagem Hakan.
Posto: Adren
Glória: 6
Temporários: 0
Honra: 5
Temporários: 0
Sabedoria: 6
Temporários: 0
Manobras Kailindô
Zéfiro-Mortal:
O Kailindorani concentrar a dor da mãe em seu abdômen e a conduz junto com gnose para a palma da mão mesclado-a com o vento e formando assim uma bola de energia, então, a descarrega sobre o inimigo na velocidade de um momento... quando visando os pontos de Chácara do oponente inspirado na manobra Atacar o Chácara consegue-se um resultado devastador .
Sistema: O kailindorani conduz sua gnose até a palma da mão os sucessos são adicionados ao dano utilizando gnose temporária, o artista investe contra o oponente distante adicionando a força da corrida, existindo duas possibilidades (dificultando o alvo (dif+2, dano+5) ou (-2 absorção, +5 dano) abrindo a guarda por apenas se preocupar em acertar) ou um oponente adjacente e descarrega (Des+Kai) pode ser usado visando os pontos de chácara, mas no caso de uma investida esses também sofrem a dificuldade adicional, o oponente e deslocado 1m por dano antes de absorve-los são necessários dois testes, um para concentrar a gnose e outro pra descarrega-lo a energia não é perdida a te ser descarregada ou cancelada, essa manobra conta como uma Ação Normal.
Para concentrar Teste = Gnose + (Moda)
Dif = 6
Sucessos são adicionados ao dano usando gnose temporária
Descarregar
Teste = Des+Kai
dif = 5 soco regular
Dif: 7 plexo solar = Indigestão, Fadiga (dif+1 nos teste de Vigor) pelo resto da cena
Dif: 8 coração = Depressão (dif+1 nos teste de carisma e manipulação) pelo resto da cena
Dif: 8 Garganta = Asma (dif+1 nas atividades esportivas, correr 5m a menos por turno, dif+1 em teste envolvendo fala) pelo restante da cena
Dif: 9 cabeça = confusão (dif+1 nos teste de percepção e raciocínio) pelo restante da cena
soma dif+2 no caso de uma investida cuidadosa ou -2 em absorção nesse turno caso haja outros inimigos por se preocupar apenas em acertar o oponente deixando assim a guarda baixa
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Dano Agravado: Força +5 + Gnose Temporária (ver descrição)
Vento da Submissão:
Se um Kailindorani deseja imobilizar o seu oponente sem causar nenhum dano grave, ele pode agarrar o seu oponente pelo pulso e usar o seu impulso e o sistema de alavancas para imobiliza-lo. Se o kailindorani obtiver mais sucessos em sua jogada de ataque do que os pontos de destreza do seu oponente, o oponente é mantido imóvel.Oponentes imobilizados podem usar um ponto de força de vontade para atacar com o outro membro ou podem se livrar ao vencer em um teste resistido de Destreza contra Destreza (dificuldade 6).O dano é causado por esta manobra se baseia na habilidade do Kailindorani e não na sua força.O oponente não sofre danos nos turnos subsequentes ao primeiro em que ele é mantido imóvel.
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Crinos
Dano: Primeiro turno do Kailindô; nenhum subseqüente
Ações: 1
Dificuldade: 5
Vento Ilusório:
O Kailindôrani pula sobre o seu oponente, fintando um chute frontal, golpeia pelo lado ou por trás, conforme passa pelo oponente. Esta manobra não pode ser Bloqueada, somente esquivada.
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Crinos
Dano: Força +1
Dificuldade: 5
Ações: 1
Tempestade Cadente:
O Kailindôrani se lança contra o seu oponente, e no ar, agarra o seu pescoço com suas pernas e braços, se o Kailindôrani obtiver mais sucessos em sua jogada de ataque do que o número de pontos de força do oponente, o oponente é derrubado ao chão e mantido na posição de estrangulamento, Um oponente que está sendo estrangulado perde um nível de vitalidade por turno. O dano de um estrangulamento não pode ser absorvido, mais é curado depois de uma hora de descanso. Um oponente pode escapar de um estrangulamento ao vencer o oponente em um teste resistido de força contra força (dificuldade 6) empates mantem o estrangulamento.
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Crinos
Dano: Força -1; subsequentemente, um nível de vitalidade por turno quanto durar a submissão.
Dificuldade: 5
Ações: 1
Vento Poderoso:
O Kailindôrani realiza um salto impulsionado por uma corrida e solta um poderoso chute na cabeça ou na parte superior do torso do oponente. Se o Kailindôrani infligir mais níveis de vitalidade de dano do que o número de pontos de força do oponente, este é derrubado ao chão.
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Dano Contusão: Força +2
Dificuldade: 5
Ações: 1
Pequeno Ciclone:
O Kailindôrani se abaixa enquanto gira a perna estendida ao redor do seu corpo, derrubando o oponente no chão. O Garou deve testar a sua Destreza + Kailindô, resistido pela Destreza + Esquiva do oponente qualquer sucesso Líquido, o oponente cai. Basta UM Sucesso para o Adversário cair.
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Crinos
Dano: Força + 1 + para cada sucesso adicional
Dificuldade: 5
Ações: 1
Dança da Tempestade:
Esta manobra não é uma manobra de combate, mas sim uma demonstração de habilidade. O Kailindôrani executa uma séria complexa de manobras de Kailindô na tentativa de impressionar ou intimidar o seu oponente. O jogador faz um teste de Manipulação + Kailindô, resistido pelo Raciocínio + Briga do oponente, ambos com uma dificuldade de 7. O Kailindôrani reduz a dificuldade de suas jogadas de ataque em 1 durante um número de turnos igual ao número de sucessos líquidos. Esta manobra costuma ser usada uma vez por oponente por combate.
Teste: Manipulação + Kailindô (resistido pelo Raciocínio + Briga do Alvo)
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Dano: Nenhum
Dificuldade: 5
Ações: Especial
Chute Tornado:
O Kailindôrani realiza um giro com velocidade incrível, fazendo com que seu impulso adicione uma força de ranger os ossos ao seu chute.
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Dano: Força +3
Dificuldade: 5
Ações: 1
Turbilhão:
O Kailindôrani movimenta os braços fazendo uma padrão defensivo rápido e complexo diante de si. Para cada sucesso, ele pode adicionar um dado em toda manobra de bloqueio que ele realizar durante o mesmo turno em que realiza esta manobra. O Kailindôrani só pode tentar manobras de bloqueio durante o turno em que ele usa o Turbilhão
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Dano: Nenhum
Dificuldade: 5
Ações: 1
Manobras Metamórficas do Kailindô:
Brisa Mutável:
O Kailindôrani apresenta um grande alvo para o seu oponente e então ele muda para a sua forma menor, esquivando-se do ataque iminente. Cada sucesso obtido pelo Kailindôrani no teste de mudar de forma aumenta em 1 a dificuldade do próximo ataque do oponente (dificuldade máxima 10)
Usável por: Todas as formas
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Nenhum
Dificuldade: 5
Ações: 1
Brisa Desvanecida:
O Kailindôrani dá um passo para trás, mudando para a forma maior ( com um alcance maior) enquanto libera um soco, chute ou tenta golpear com garras. A dificuldade de um dos ataques do inimigo durante este turno aumenta em 1.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Com sono, garras, ou chutes
Dificuldade: 5
Ações:1
Tempestade Crescente:
O Kailindôrani agarra seu oponente e muda para uma forma maior e mais forte, enquanto esmaga o seu braço. A oponente é agarrado e precisa vencer um teste resistido de força contra a força para conseguir se livrar. Esta manobra custa um ponto de fúria para ser executada.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Força + 2
Dificuldade: 5
Ações: 1
Vento Liquefeito:
O Kailindôrani muda para uma forma menor para tentar se livrar de uma imobilização. Os sucessos obtidos em um teste de Destreza + Kailindô são adicionados em sua parada de força para escapar da submissão. Se o personagem sofre uma falha critica ele sofre um ponto adicional devido á submissão, assim como um aumento de 1 ponto na dificuldade de todas as tentativas futuras de escapar.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos - Lupino
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Nenhum
Dificuldade: 5
Ações: 1
Brisa Escorregadia:
O Kailindôrani muda para uma menos (normalmente sua forma lupina) enquanto se esquiva.
Cada sucesso no teste de mudar de forma adiciona um dado á parada de dados de Esquiva para o próximo ataque.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos - Lupino
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Nenhum
Dificuldade: 5
Ações: 1
Tempestade Nascente:
Esta manobra foi desenvolvida para derrubar os oponentes mais fortes. O Kailindôrani muda para a uma forma maior e mais forte enquanto soca, e chuta ou golpeia o oponente com as garras.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Força + 2
Dificuldade: 5
Ações: 1
Golpear o Vento:
O Kailindôrani permite que o seu oponente o atinja, chegando assim mais perto do adversário conforme muda para uma forma maior e então golpeia. O Kailindôrani é atingido automaticamente, mais a dificuldade da sua jogada de absorção é reduzida em 2. Esta manobra exige o gasto de um ponto de fúria. Embora essa Fúria seja sua Ação Extra, podendo se desejar usar mais pontos, para mais ações, assim sucessivamente atacando o alvo com Garras, socos e chutes.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Teste: Destreza + Kailindô
Dano Contusão: Com soco, com garras ou chute
Dificuldade: 5
Ações: 1
Mudança Habilidosa:
O Kailindôrani corre na direção do oponente enquanto está na sua forma Lupina, passando sob os seus pés fazendo com que ele tropece.
Depois disso o Kailindôrani muda para uma forma maior para tirar vantagem da situação. A dificuldade de todos os outros ataques realizados contra este oponente durante esse turno é diminuída em 1. Esta manobra é particularmente útil quando vários indivíduos estão atacando um único oponente.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos - Lupino
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Nenhum
Dificuldade: 5
Ações: 1
Agitação Súbita:
O Kailindôrani usa esta técnica depois de ser agarrado ou quando deseja manter o seu oponente próximo, mas desequilibrado. O personagem muda para uma forma menor e usa impulso para arremessar o oponente ( normalmente para baixo). O oponente é lançado a uma distância em metros igual ao numero de sucessos + Força do Kailindôrani dividido por 3. Além disso, se o arremesso for bem sucedido, a dificuldade do próximo ataque contra esse oponente é reduzida em 2.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Força + Números de sucessos
Dificuldade: 5
Ações: 1
Furacão:
O Kailindôrani assume uma forma maior e mais forte ganhando assim o impulso adicional e o poder de alavanca de a mudança. O oponente é lançado a dois metros por sucessos + Força do Kailindôrani. O dano desta manobra normalmente é igual a Força + o numero de sucessos, mais pode variar dependendo de onde o inimigo do Garou cair. Esta manobra custa um ponto de fúria.
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Teste: Destreza + Kailindô
Dano: Força + Sucessos
Dificuldade: 5
Ações:1
Última edição por Ryo Hayabusa em Dom 28 Set 2014 - 13:45, editado 1 vez(es)
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