Fórum dos Presas de Prata

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    Mensagem por Yerik Tvarivich Sáb 17 Jan 2015 - 15:14

    Nome Humano ou de Lobo:Yerik Tvarivitch
    Jogador: Vinícius Oliveira
    Raça: Hominídea
    Augúrio: Ahroun
    Tribo: Presas de Prata
    Natureza: Soldado
    Casa/Campo: Clã da Lua Crescente/Monarquistas
    Comportamento: Diretor
    Conceito: Alfa

    Nome da Matilha: Rugido de Gaia
    Totem: Coruja


    .....................................Tamanho..................Peso
    Hominídeo:1,80.............................................90KG
    Glabro:       2,10............................................125KG
    Crinos:       3,30.............................................350KG
    Hispo:        2,10.............................................110KG
    Lupino:      1,50.............................................65KG

    Atributos:

    Físicos 7

    Força: 1+4:5(Músculos Protuberantes)
    Destreza:1 +4:5(Reflexos Felinos)
    Vigor: 1+4:5(resistente)

    Em Glabro:

    Força:5 (+2): 7
    Destreza: 5
    Vigor:5 (+2): 7

    Em Crinos:

    Força:5 (+4):9
    Destreza:5 (+1):6
    Vigor:5 (+3):8

    Em Hispo:

    Força: 5(+3):8
    Destreza:5 (+2):7
    Vigor:5 (+3):8

    Em Lupus

    Força:5 (+1):6
    Destreza: 5(+2):7
    Vigor: 5(+2):7


    Sociais 3

    Carisma: 1+1:2
    Manipulação: 1+1:2
    Aparência: 1:2:3

    Mentais

    Percepção: 1+2:3
    Inteligência: 1+2:3
    Raciocínio: 1+2:3


    Habilidades – Talentos 13


    Prontidão:2
    Esportes:2
    Expressão:1
    Briga:3
    Esquiva:3
    Empatia:1
    Interpretação:
    Intimidação:3
    Instinto Primitivo:2
    Manhã:2
    Lábia:2


    Perícias 9

    Empatia c/ animais:1
    Ofícios:1
    Arquerismo:
    Etiqueta:1
    Condução:1
    Artesanato:
    Liderança:3
    Armas de Fogo:
    Armas Brancas:4(Machado)
    Performance:
    Cavalgar:
    Furtividade:2
    Sobrevivência:2

    Conhecimentos 5

    Computador:
    Acadêmicos:
    Instrução:
    Enigmas:2
    Investigação:1
    Direito:2
    Linguística:1
    Medicina:1
    Ocultismo:1
    Política:1
    Rituais:1
    Ciências:

    Antecedentes 5

    Totem: 3
    Recursos:1
    Fetiche:5
    Ritos:1
    Raça Pura:5
    Vidas Passadas:5


    Dons


    Dons de Cliath:

    Persuasão (Hominídeo)
    Toque da queda (Ahroun)
    Sentir a Wyrm (Presas de Prata)

    Resistência a Toxinas (Nível Um) Fianna - Os Fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.

    Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.

    Comunicação com Espíritos (Nível Um) Theurge - Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.

    Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.

    Resistência a Dor (Nível Um) Phillodox - Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.

    Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.

    Equilíbrio (Nível Um) Phillodox - O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.

    Sistema: As dificuldades para escalar são reduzidas por três, e as tentativas para manter o equilíbrio tem automaticamente sucesso. Os efeitos desse Dom são permanentes.

    Mordida de Prata (Nível Um) - Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar sua superioridade mesmo sendo de baixo posto com uma mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere como se fosse verdadeiramente de Prata. Espíritos Ancestrais dos Presas de Prata ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a sua próxima mordida conta como um ataque de prata, os dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata não podem absorver o dano e ele conta como agravado. Em contra partida, caso use esse Dom e morda alguém que não sofra contra a prata a mordida é considerada apenas como dano letal.

    Submeter (Nível Um) - Outro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Presa de Prata pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia! Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos.

    Sistema: O Dom não pode mudar a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Garou obtiver pelo menos 2 sucessos em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. Os Garous são imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante a não ser que seja de posto superior.

    Olho do Falcão (Nível Um) - O Falcão é um grande predador , de olhos aguçados e bico afiado . Enquanto voa no ceu , ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias . Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os garous a batalha com confiança . Qualquer membro da ninhada do falcão pode ensinar este Dom .

    Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas em visão tem dificuldade -1 . O mesmo vale para todo ataque com armas de longo alcance como um arco ou arma de fogo . Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e dura uma cena .

    Macaco em Pé (Nível Um) - O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.

    Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.

    Mestre do Fogo (Nível Um) - Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.

    Vigor do Urso (Nível Um) - Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.

    Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.

    Dons de Fostern:

    Espírito de Batalha (Ahroun)

    Armadura da Luna (Nível Dois) - O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

    Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.


    Razão (Nível Dois) - Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação Garou. Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo. Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caem em tempo de necessidade, então mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um espírito, criatura da wyrm, vampiro, mago ou demônio.

    Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (dif 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, a demência do lobisomem ficará fora de controle, dominado completamente a mente do personagem por 24 horas.

    Maxilar Esmagador (Nível Dois) - Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este Dom como um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso até lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por diante... sem limite.) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.

    Medo Verdadeiro (Nível Dois) - Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo.

    Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua ou faz o inimigo correr por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender se for atacada e agir normalmente, porém, vai estar dominada por um medo esmagador e isso afeta as decisões das ações (mas estar realmente assustado aumenta em dois as dificuldades nas ações)

    Farejar Hostilidade (Nível Dois) - Este poder, ensinado por espíritos de animais herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há perigo nas proximidades. Um assaltante escondido atrás de uma lata de lixo é sentido, um caçador de lobisomens esperando atrás de uma porta ou até mesmo uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra disfarçados de punk's em um vagão do metrô.

    Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Este Dom não alerta contra acidentes não planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando prejudicar o personagem é que o perigo pode ser sentido.

    - Lua Sangrenta (Nível Dois) Garra Vermelha – Às vezes, Luna mostra um brilho laranja ou avermelhado. Alguns dizem que isso quer dizer que um massacre ocorreu ou virá a ocorrer. Luna na lua cheia muitas vezes demonstra isso como um sinal de batalha por vir, e o todos os Garou sabem que sangue irá correr. Os Garras Vermelhas em especial tomam a lua vermelha como um sinal especial direcionado a eles, e com isso aprenderam com os Lunos como manifestar maior força.

    Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Força equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Quando esse Dom é ativo, o Garou é cercado por uma aura laranja ou vermelha forte que não pode ser ignorada e todos veem sem qualquer dificuldade com isso prejudicando sua furtividade. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.

    Rituais de nível 1:

    Ritual de dedicação ao talismã

    Cicatrizes de Batalha: Grande Mordida com Garras na coluna, lhe falta duas costelas, mas mais nada irá crescer ali, nem pelos e nem cabelo, ficando a marca de uma grande mordida com cinco marcas de garras atravessando ao meio.


    Qualidades:
    Ascendência Notável (Notable Heritage) Qualidade de 2 pontos
    Lider nato  qualidade de 1 pontos
    Aliado Ancestral (Ancestor Ally) Qualidade de 1 ponto

    Defeitos:
    Estritamente carnívoro Defeito de 1 ponto



    Fetiche:



    Fúria: 7

    Temporário: 7

    Gnose: 8

    Temporário: 8

    Força de Vontade: 8

    Temporário: 8


    Posto:2 (Fostern)

    Renome:

    [Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
    [Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurança pessoal. 3 Glória]
    [Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
    [Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
    [Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
    [Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
    [Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
    [Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
    [Possuir uma Grande Klaive (Premia-se uma vez; após 3 luas de uso). 3 Glória. 2 Honra]
    [Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
    [Fazer amizades com Garou de sua e outras Seitas. 5 Glória. 4 Honra]
    [Manter as suas promessas. 2 Honra]
    [Ser confiável. 2 Honra]
    [Contar, uma boa História numa Assembléia. 1 Glória. 2 Sabedoria em Assembleia em 11/02/2015]
    [Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 01/03/2015]



    Glória: 6

    Temporários: 05

    Honra: 3

    Temporários: 00

    Sabedoria: 2

    Temporários: 09



    * Fraqueza Tribal:Perturbação : Perfeição: Sua vida deve ser perfeita, então você
    trabalha constantemente para fazê-la assim. Se isso
    significa devotar toda sua energia para impedir as coisas
    de darem errado, como seu amante o deixar ou perder
    status na matilha, que assim seja. Entretanto, se as coisas
    derem erradas, você precisa fazer um teste para evitar o
    frenesi.


    Pertences:Seu fetiche prontamente dedicado,uma mochila típica do exercito,contendo mudas de roupa e alguns trocados.

    Aparência:1,80 de altura,olhos claros cabelo curto e bem claros,roupas corriqueiras,calça jeans e camisa.Um coturno preto e um sotaque russo bem predominante.



    Aprendizado


    [Personagem Jogador Estuda/Treina:  0/7 Posts]
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    Yerik Tvarivich
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    Yerik Tvarivich - PC Empty Re: Yerik Tvarivich - PC

    Mensagem por Yerik Tvarivich Sáb 17 Jan 2015 - 15:17

    Sou Yerik Tvrivich,Hominídeo,Ahroun,Fostern,Monarquista do Clã da Lua Crescente dos presas de prata. Vim aqui para contar um pouco da minha história para vocês...
    Começou a alguns anos atrás quando eu ainda era um filhote. Minha primeira mudança aconteceu naturalmente levando em conta que meu pai era garou e desde pequeno eu já sabia da existência sobrenatural. Aprendi logo depois da minha primeira mudança tudo sobre as litanias e a sociedade garou. Nasci em berço de ouro, em uma das mais respeitadas casas de toda a nação garou, o Clã da Lua Crescente, uma sociedade que é proeminente em toda a mãe Rússia e tem grande força em sua terra natal .A demanda do meu ritual de passagem foi como era de se esperar para um Ahroun...Sangrento.
    Uma caçada umbral junto á um grupo de garous para a recuperação de um fetiche lendário que tinha caído nas mãos de um matilha de espirais negras, fetiche esse com nome de Presa de Leão. Depois de dias e dias pernoitando na umbra finalmente chegamos ao local onde ficava a matilha de espirais negras. Os caçamos e tivemos êxito em recuperar o fetiche...Fetiche esse que foi dado a mim em assembleia pelos meus feitos e em reconhecimento á minha honra na nação garou. Um machado com cerce de 1m pesando cerca de 50kg de uma pura presa de um leão entalhada e junta ao ferro formando uma arma destrutiva e totalmente mortal.
    Sou do campo dos monarquistas, campo esse que não se trata apenas de um campo,e sim de uma filosofia de vida,em seguir os velhos costumes, respeitar as litanias á sua risca, e tentar mostrar para nova geração da nação garou que a litania sempre será aplicada e nunca ficará defasada não importa qual situação seja aplicada.
    Logo depois da minha volta da demanda que me tornou Cliath, consegui sentir em mim uma coisa que estava adormecida, algo que tinha passado despercebido aos meus olhos todos esses anos. A minha facilidade de me comunicar com os espíritos dos garous que viveram tempos atrás da minha mesma linhagem consanguínea, a família Tvarivich. Um desses garou se comunica comigo com maior facilidade do que os outros. Tenho uma grande facilidade de me comunicar com Yuri Tvarivich um notável Ahroun, grande membro do Clã da Lua Crescente e membro notável da arvore genealógica de minha família.Membro esse que com ajuda de sua irmã Sophia Tvativich mataram um dragão Zmei .Com a mote de sua irmã Yuri Tvarivich obteve uma morte honrosa se jogando em uma pira de fogo que queimava sua irmã morta pela besta da Wyrm.
    Meu jeito de me portar diante da nação garou afloraram meus extintos para liderança, me fazendo treinar meios de como liderar melhor e escolher as coisas certas a fazer nas horas de perigo e tensão. Treinamento esse que me ajudou muito quando fui nomeado líder de uma expedição umbral na busca por um artefato que ajudou a fortalecer o caern no qual fazia parte. Meus feitos me renderam renome o suficiente para tornar-me fostern, e minha disputa de posto foi contra parede de granito, um garou com cerca de 2,20m de altura e pesava aproximadamente 120Kg.Seu peso protuberante e seu tamanho avantajado tornaram ele um alvo fácil e lento .Depois de derrota-lo em uma luta justa e uma vitória honrada finalmente me tornei Fostern.
    Com o meu posto veio maiores responsabilidades,r umores avisavam que a américa precisava da ajuda da mãe Russia. E em uma demanda pessoal saí em busca de ajudar os filhos de gaia mais necessitados. Auxiliado apenas pelo Falcão ,totem de minha tribo percorri atalhos e vaguei pela umbra rumando em direção há américa. Chegando em determinado ponto cheguei em um caern ainda na Rússia e tive a grande felicidade de encontrar um nobre espírito que abrisse uma ponte de lua da Rússia até a américa.
    Ao chegar ao continente americano tive paradas em diversos caerns em áreas rurais,abdicado de bens matérias,levando consigo somente algumas mudas de roupa em uma mochila do exercito Russo que é dedicada, seu fetiche prontamente dedicado em suas costas formando uma espécie de tatuagem tribal gigantesca em suas costas. Passei por diversos caerns inclusive um dos grandes caerns notáveis da américa. A seita verde. Caern esse que me auxiliou bastante, e onde fiquei sabendo das necessidades de um caern no texas através de uma visão de uma anciã. Visão essa que dizia que o caern corria grande perigo.
    Parti então rumando para o caern em busca de ser útil, ajudar a acabar com a wyrm dos arredores do caern e ser mais uma garra para defender os filhos de gaia das garras da corruptora.
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    Mensagem por NPC Sáb 17 Jan 2015 - 15:24

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