Nome Humano ou de Urso: Irmão Bruin/Ombros-da-Montanha
Nome de Matilha:
Jogador: Glauco
Raça Metamórfica: Gurahl
Raça: Ursino
Augúrio: Arcas (Ragabash)
Tribo: Vigias do Rio
Nome da Matilha:
Totem: Mangi, o Urso da Morte (Todos os Gurahl ganham um dos aspectos do Urso como totem. Mangi dá a seus filhos +1 de Sobrevivência, Briga e Enigmas)
Caern que faz parte:
Natureza: Samaritano
Comportamento: Samaritano
Conceito: Frei errante
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo: 2,10m 136kg
Arthren: 2,45m 160kg
Crinos: 4,80m 1.200kg
Bjornen: 1,80m 750kg
Ursus: 1,50m 610 kg
Atributos:
Físicos (10 pts de bônus)
Força: 5 (Aperto de Ferro)
Destreza: 3
Vigor: 4 (Robustez)
Em Arthren:
Força: (+3): 8
Destreza: 3
Vigor: (+3): 7
Em Crinos:
Força: (+5): 10
Destreza: (-1): 2
Vigor: (+5): 9
Em Bjornen:
Força: (+4): 9
Destreza: (-2): 1
Vigor: (+4): 8
Em Ursus:
Força: (+3): 8
Destreza: (+0): 3
Vigor: (+3): 7
Sociais (5 pts de bônus)
Carisma: 3
Manipulação: 2
Aparência: 2
Mentais
Percepção: 3
Inteligência: 2
Raciocínio: 3
Habilidades - Talentos (2 pts de bônus)
Prontidão:2
Esportes:3
Expressão:
Briga:4 (1 extra por totem) (Agarrar)
Esquiva:
Empatia:3
Intimidação:1
Liderança:
Instinto Primitivo:3
Manha:
Lábia:
Perícias (2 pts de bônus)
Empatia c/ animais:
Ofícios:
Arquerismo:
Etiqueta:
Cavalgar:
Artesanato: 2
Armas Brancas: 2
Performance:
Furtividade:
Sobrevivência: 3 (1 extra por totem)
Conhecimentos (4 pts de bônus)
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas: 1 (1 extra por totem)
Investigação:
Direito:
Linguística: 2 (inglês, Garou)
Medicina: 3
Ocultismo: 3
Cultura Cainita: 2
Política:
Rituais: 3
Ciências:
Antecedentes (6 pts de bônus)
Aliados: 3 (Dentes do Abismo)
Ritos: 1
Mentor: 3
Clareira Umbral: 4
Dons
Dons de Kovi: (7 pts de bônus)
- Resistência a Toxinas (Nível Um). Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.
Criar Elemento
Abrir Selo
Língua da Cura (Como o Dom: Toque da Mãe)
Força Desesperada
Dons de Verden:
Dons de Sorna:
Dons de Talchwi:
Dons de Matae:
Rituais de nível 1:
Ritual de Rasgar a Película
Nível Um, Místico
Com este ritual, o Gurahl assume sua forma Bjornen e rasga um buraco na Película para entrar na Umbra. O buraco se fecha imediatamente após o Gurahl passar por ele. No meio tempo, apenas outros homens-urso podem usar a fenda para entrar na Umbra. Testemunhar este ritual causa o Delírio em humanos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Carisma + Rituais (dificuldade da Película local). Um sucesso significa que o Gurahl demora cinco minutos para rasgar seu caminho pela Película. Dois sucessos reduzem o tempo para 30 segundos, enquanto três ou mais sucessos permitem que o Gurahl rasgue a Película imediatamente. O Gurahl não precisa rolar de novo para sair da Umbra.
Rituais de nível 2:
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
Qualidades: (11 pts de bônus)
Tamanho Gigante (Huge Size) Qualidade de 4 pontos
Você tem algo próximo a 2,15 metros, e pode pesar tanto quanto 180 kg na sua forma hominídea, as suas outras formas são também proporcionalmente grandes. Essa vantagem lhe dá um nível de vitalidade extra, que é equivalente a um nível "Ferido" extra para os propósitos de calcular dano e penalidades por ferimento. Claro, o seu tamanho imenso pode também trazer problemas (tentar se esconder numa multidão, achar roupas, sentar-se em um avião...).
Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos
Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade Cool para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural.
Defeitos:
Fúria: 8 (3 pts de bônus)
Temporário:
Gnose: 8 (6 pts de bônus)
Temporário:
Força de Vontade: 10 (4 pts de bônus)
Temporário:
Posto:
Renome:
Socorro: 2
Temporários: 0
Honra: 0
Temporários: 0
Sabedoria: 1
Temporários: 0
* Vantagem Tribal: Afinidade com água (-1 em todas as dificuldades para nadar)
* Fraqueza Tribal: Fraqueza por peixes.
* Cargos na Seita:
Pertences:
Manto simples de capuchinho dedicado, cajado.
Aprendizado
[Personagem Jogador Estuda/Treina: 0/7 Posts]
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Nome de Matilha:
Jogador: Glauco
Raça Metamórfica: Gurahl
Raça: Ursino
Augúrio: Arcas (Ragabash)
Tribo: Vigias do Rio
Nome da Matilha:
Totem: Mangi, o Urso da Morte (Todos os Gurahl ganham um dos aspectos do Urso como totem. Mangi dá a seus filhos +1 de Sobrevivência, Briga e Enigmas)
Caern que faz parte:
Natureza: Samaritano
Comportamento: Samaritano
Conceito: Frei errante
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo: 2,10m 136kg
Arthren: 2,45m 160kg
Crinos: 4,80m 1.200kg
Bjornen: 1,80m 750kg
Ursus: 1,50m 610 kg
Atributos:
Físicos (10 pts de bônus)
Força: 5 (Aperto de Ferro)
Destreza: 3
Vigor: 4 (Robustez)
Em Arthren:
Força: (+3): 8
Destreza: 3
Vigor: (+3): 7
Em Crinos:
Força: (+5): 10
Destreza: (-1): 2
Vigor: (+5): 9
Em Bjornen:
Força: (+4): 9
Destreza: (-2): 1
Vigor: (+4): 8
Em Ursus:
Força: (+3): 8
Destreza: (+0): 3
Vigor: (+3): 7
Sociais (5 pts de bônus)
Carisma: 3
Manipulação: 2
Aparência: 2
Mentais
Percepção: 3
Inteligência: 2
Raciocínio: 3
Habilidades - Talentos (2 pts de bônus)
Prontidão:2
Esportes:3
Expressão:
Briga:4 (1 extra por totem) (Agarrar)
Esquiva:
Empatia:3
Intimidação:1
Liderança:
Instinto Primitivo:3
Manha:
Lábia:
Perícias (2 pts de bônus)
Empatia c/ animais:
Ofícios:
Arquerismo:
Etiqueta:
Cavalgar:
Artesanato: 2
Armas Brancas: 2
Performance:
Furtividade:
Sobrevivência: 3 (1 extra por totem)
Conhecimentos (4 pts de bônus)
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas: 1 (1 extra por totem)
Investigação:
Direito:
Linguística: 2 (inglês, Garou)
Medicina: 3
Ocultismo: 3
Cultura Cainita: 2
Política:
Rituais: 3
Ciências:
Antecedentes (6 pts de bônus)
Aliados: 3 (Dentes do Abismo)
Ritos: 1
Mentor: 3
Clareira Umbral: 4
Dons
Dons de Kovi: (7 pts de bônus)
- Resistência a Toxinas (Nível Um). Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.
Criar Elemento
Abrir Selo
Língua da Cura (Como o Dom: Toque da Mãe)
Força Desesperada
Dons de Verden:
Dons de Sorna:
Dons de Talchwi:
Dons de Matae:
Rituais de nível 1:
Ritual de Rasgar a Película
Nível Um, Místico
Com este ritual, o Gurahl assume sua forma Bjornen e rasga um buraco na Película para entrar na Umbra. O buraco se fecha imediatamente após o Gurahl passar por ele. No meio tempo, apenas outros homens-urso podem usar a fenda para entrar na Umbra. Testemunhar este ritual causa o Delírio em humanos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Carisma + Rituais (dificuldade da Película local). Um sucesso significa que o Gurahl demora cinco minutos para rasgar seu caminho pela Película. Dois sucessos reduzem o tempo para 30 segundos, enquanto três ou mais sucessos permitem que o Gurahl rasgue a Película imediatamente. O Gurahl não precisa rolar de novo para sair da Umbra.
Rituais de nível 2:
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
Qualidades: (11 pts de bônus)
Tamanho Gigante (Huge Size) Qualidade de 4 pontos
Você tem algo próximo a 2,15 metros, e pode pesar tanto quanto 180 kg na sua forma hominídea, as suas outras formas são também proporcionalmente grandes. Essa vantagem lhe dá um nível de vitalidade extra, que é equivalente a um nível "Ferido" extra para os propósitos de calcular dano e penalidades por ferimento. Claro, o seu tamanho imenso pode também trazer problemas (tentar se esconder numa multidão, achar roupas, sentar-se em um avião...).
Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos
Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade Cool para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural.
Defeitos:
Fúria: 8 (3 pts de bônus)
Temporário:
Gnose: 8 (6 pts de bônus)
Temporário:
Força de Vontade: 10 (4 pts de bônus)
Temporário:
Posto:
Renome:
Socorro: 2
Temporários: 0
Honra: 0
Temporários: 0
Sabedoria: 1
Temporários: 0
* Vantagem Tribal: Afinidade com água (-1 em todas as dificuldades para nadar)
* Fraqueza Tribal: Fraqueza por peixes.
* Cargos na Seita:
Pertences:
Manto simples de capuchinho dedicado, cajado.
Aprendizado
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