Nome: Joshua Bratovich Lecter VIII
Jogador: Pedro Ivo
Senhor: Danik Ruthven
Geração: 7°
Cronica: Ny
Natureza: Sociopata
Comportamento: Olhos da Tempestade
Conceito: Ex Medico da Schutzstaffel
Atributos - Físicos
Força: ●●
Destreza: ●●●●●
Vigor: ●●●
Atributos - Sociais
Carisma: ●●●●
Manipulação: ●●
Aparência: ●●
Atributos - Mentais
Percepção: ●●
Inteligência: ●●
Raciocínio: ●●
Habilidades - Talentos
Prontidão:●●●
Esportes:
Briga:●●●●●
Esquiva(golpes fisicos):●●●●●
Empatia:
Expressão:
Intimidação:
Liderança:
Manha:
Lábia:
Habilidades - Perícias
Empatia com Animais:
Ofícios:
Moldar o Corpo(uso em combate): ●●●●●
Condução:
Etiqueta:
Armas de Fogo:
Armas Brancas (espadas): ●●●●
Performance:
Furtividade:
Sobrevivência:
Habilidades - Conhecimentos
Acadêmicos:
Computação:
Finanças:
Investigação:
Direito:
Medicina: ●●
Lingüística: ●
Ocultismo: ●●BB
Política:
Ciência:
Tecnologia:
Antecedentes
Geração ●●●●●
Recursos: BB
Membro da Mao Negra: ●●●B
Disciplinas
Koldunismo: BBB
Genius Loci BBB (Vampire Dark Ages V20 Pagina 278)*
Caminho da Terra: BB (Vampire V20 Pagina 457)
Vicissitude ●●●
Potencia: BBB
Auspicius:
Fortitude: BBB
Rapidez: B
Virtudes
Convicção: ●●●
Instinto: ●●●
Coragem: ●●●●
Trilha da Metamorfose: ●●●●●●
Força de Vontade: 9
Temporários: 9
Pontos de Sangue: 19/20
Qualidade
Disciplna Adicional: -5
Vontade de Ferro - 3 (PB)
Tolerancia a dor -2
Defeitos
Vitae Infertil +5
Cabeça Quente +2
Equipamento:
Espada de Nul. Força + 5 dano agravado + sempre 1 sucesso automatico em cada ataque. Dif 5 para manusear.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rituais:
HOSPITALIDADE (nível 1)
Um simples ritual koldúnico, mas muito importante. Este ritual permite que o Tzimisce “desperte” os espíritos do refugio. Estes espíritos “manifestam-se” em objetos, com toques senciência e individualismo, demonstrando personalidades únicas no processo (os objetos podem falar com o invasor e ate mesmo “moverem-se” para pará-lo).
O Tzimisce pode comandar os espíritos da casa e ordenar que eles se calem (estes espíritos estão dispostos a servir fielmente o convocador). Entretanto se tratados polidamente, os espíritos poderiam permitir a passagem de um invasor.
Iluminação (Nível 1)
Todas as coisas na natureza contém um espírito de algum tipo, que são referidos como léleks (espírito em húngaro). Feiticeiros Koldúnicos devem primeiro ser capazes de reconhecer um espírito da natureza antes que eles possam manipulá-los em servidão corretamente. Este ritual é necessariamente lançado freqüentemente, através disso reforçando a ligação do koldun com a terra e a natureza. Muitos dos velhos koldun simplesmente não confiavam que sua ligação à terra permaneceria intacta. Por isso, eles dedicavam uma noite da semana para reconectar-se completamente com os espíritos da terra. Estes léleks são mais reconhecidos "sentindo" do que visualmente percebidos. Um lélek viajando numa brisa perto do koldun pode instilar uma sensação estática na nuca do feiticeiro. Árvores sadias podem parecer ter um fraco brilho verde em seus troncos. De qualquer modo ele acredita que percebe estes espíritos, o koldun desperta para um novo sentido após lançar este ritual.
Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste. Cada sucesso que ele acumula aumenta a duração de sua ligação aos espíritos da natureza dos quatro elementos naturais.
1 sucesso Uma hora
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano
REFLEXÕES (Nível 1)
O koldun chama os elementos presentes na localidade para saber mais informações sobre a área. O feiticeiro precisa simplesmente pegar qualquer objeto da sala, área ou localidade. O objeto deve consistir primariamente de material natural, ao invés de sintético; assim, um lápis satisfaz, mas um comutador notebook não. Dentro das próximas 24 horas, o koldun pode lançar este ritual sobre o item.
Sistema: Por um número de turnos igual aos seus sucessos mais sua Força de Vontade, sua mente viaja para a área da qual o objeto foi tirado e ela pode prosseguir examinando em detalhes, até indo tão longe quanto olhar atrás de móveis ou dentro de gavetas que ela não procurou antes. Ela observa a área exatamente como ela estava quando tomou o objeto. Este ritual é particularmente útil para investigar o refúgio ou escritório de um inimigo à vontade. Qualquer objeto só pode ser usado uma vez, depois da qual ele se torna inútil para os propósitos deste ritual.
Agonia Debilitante (Nível 2)
Puxando o espírito de uma árvore doente e atraindo-o para dentro do corpo de um mortal ou Membro, o koldun infecta sua vítima com um doença fisicamente debilitante. Quando infectado, a vítima diminuirá em peso, causado pela descamação de uma substância espessa como gordura de seus poros. Cabelo cairá e a pele degenerará para um cinza. Ossos ficam mais sensíveis e a respiração vem em laboriosas inspirações.
Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste apropriado enquanto o personagem marca sua vítima com um símbolo sangrento. Um espírito que habita uma árvore doente é atiçado para fugir da árvore moribunda e fazer sua casa dentro da vítima marcada. No decorrer da próxima noite, os efeitos adversos desta indisposição tomarão efeito, fazendo a vítima sofrer um -2 para todas as paradas de dados Físicas e Sociais. O afligido também sofre um nível de vitalidade de dano contusivo não absorvível devido à atrofia que o corpo passa. Este dano pode ser superado através de descanso ou gasto de sangue.
Membros são afetados similarmente, sofrendo as penalidades à suas paradas de dados Físicas e Sociais e o dano associado. Eles também perdem um ponto de sangue adicional além do ponto normal gasto no início de cada noite.
Agonia Debilitante dura por uma semana.
Nota: Embora Membros e mortais não sejam afetados normalmente por espíritos naturais, o lélek infectando vítimas são espíritos moribundos e não reúnem com um hospedeiro tanto quanto eles "invadem" sua saúde, similar à um vírus.
Serviço para Almas (Nível 2)
Lançando este ritual, um koldun convoca a atenção dos espíritos da natureza para sua pessoa, atraindo-os ao oferecer uma parte de sua própria essência para eles. Estes espíritos são vivos em seu próprio modo, e eles tem poderes místicos que não são facilmente definidos; eles são livres para agir como querem. Se eles aceitam a essência do koldun, eles estão presos para realizar os deveres como parte de um ritual de Feitiçaria Koldúnica poderia requerer. Caso contrário, eles podem vagar livres para viver suas vidas.
Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste para despertar os espíritos de seu ambiente natural e atrair suas atenções. Então o feiticeiro realiza o ritual, gastando no mínimo mais um ponto de sangue. Para cada ponto de sangue gasto, ele pode prender um espírito da natureza da terra em servidão. Embora eles ocupem espaço em seu corpo (e isso conta para o máximo de pontos de sangue), estes pontos de sangue permanecem "inertes" dentro do corpo do koldun e indisponível para ele. Ele não pode usá-los para abastecer Disciplinas, curar ferimentos e tal enquanto ele pretender manter os espíritos da natureza presos à ele.
Os léleks conjurados pelo feiticeiro podem tomar qualquer número de ações, mas eles não podem afetar outros objetos físicos do que os que eles habitam. Mesmo estes são singulares. O espírito de uma árvore pode afetar somente aquela única árvore, como oposto para todas as árvores. Mais freqüentemente estes espíritos são usados como espiões, emissários ou testemunhas para algum pacto entre o koldun e um espírito maior. Eles permanecem presos ao koldun durante seu acordo original ou até que o Demônio escolha liberar os léleks de seus deveres, o que vier primeiro. Nessa hora, um lélek se dispersará no ar, absolvendo o koldun da vitae prometida.
CONJURAR DEMÔNIOS MENORES (nível 3)
Este ritual permite que o Koldun invoque um desses demônios menores para assombrar as terras eslavas. Estes “Demônios” não tem cognição com criaturas infernais; eles são mais parecidos com os espíritos dos Lobisomens. Tais demônios não fazem propriamente pactos, a relação entre o Koldun e o demônio lembra um mestre e um vassalo. Todos os demônios eslavos têm nomes que devem ser aprendidos pelo Koldun, e devem ser “pronunciados” juntamente com um gasto de um ponto de sangue. O Koldun pode “reter” um numero de demônios igual ao seu Carisma ou Intimidação (o que for maior). Demônios não são presos a laços de sangue, eles podem ser coagidos ou convencidos a realizar um serviço.
PRELUDIO:
Joshua Bratovitch Lecter é o oitavo descendente da geração do lorde da guerra “Hannibal O Ceifador” quem derrotou a ordem de Teutonic na batalha de Grunwald (1410). A mãe de Joshua Bratovitch Lecter, Madame Simonetta Sforza, é descendente das famílias de Visconti e de Sforza que governaram Milão para um total de 250 anos. Sugere-se que Lecter é descendente também de Giuliano Bevisangue (“Bevisangue” significa o “Bebedor de Sangue”), temido e figura rude no 12o século na Toscânia, e da linha de sangue de Machiavelli.
Joshua faz parte da família carniceira Bratovich, sua familia serve aos Tzimisce a séculos.
Joshua B. Lecter:
Embora há vampiros mais poderosos na Mão Negra, poucos são tão temidos como a Autoridade
Alemã que chama a si mesmo de Doktor Lecter. Infame até entre a Mão pela brutalidade, magnitude e
absoluta audácia de seus assassinatos, Lecter freqüentemente encabeça Festins de Guerra dos Sabás
europeus para dentro dos feudos densamente fortificados da Camarilla. Dizem que ele lamenta o fato de
que Pol Pot ainda exceda seu recorde para o número absoluto de pessoas mortas.
Em vida, acredita-se que Lecter tenha sido Dr. Joshua B. Lecter, um biólogo da SS cujo
entusiasmo por seu trabalho atraiu a atenção de um Tzimisce. Depois de uma séria de tarefas e testes Lecter foi abraçado, mais seus testes não terminaram por ai, depois de passar por séries de tortura seu corpo se acustumou a dor e assim até mesmo a capacidade de não sentila. Mudando seu nome e gênero para ajustar à
suas inclinações, Lecter tem servido desde então ao Sabá tão fanaticamente quanto ele serviu uma vez
ao Terceiro Reich. Ainda, velhas lealdades custam a morrer; seu bando pessoal, os Sonderkommando
("esquadrão dos mortos vivos"), utiliza muitas parafernálias Nazistas em seus Ignoblis Ritae. Ele tem até
fundado uma ramificação da Trilha de Caim; os dogmas dela freqüentemente contradiz as alegações da
Trilha, entre outras, que Caim foi o Primeiro Ariano, mas que seu sangue foi roubado pelo traiçoeiro
Antediluviano da Mesopotâmia, o ancestral dos Judeus.
Doktor Lecter é certamente um Sabá em evidencia. Ele matou pessoalmente três Príncipes Italianos e seus sangues potentes dotaram-no com um nível de poder mais vastos que seus anos de pós-vida poderia indicar. Ele não faz
segredo de sua ambição por um lugar nos Serafins e tem atraído uma grande quantidade de seguidores
entre os postos inferiores da Mão Negra, que lutam para imitar sua dedicação e ferocidade.
Devido a seus sucessos consecutivos durante importantes cercos do sabá, sua senhora a poderosa Danik Ruthven, a Koldun que trouxe de volta a antiga mágica Tzimisce para as fileiras dos mais novos, presenteou sua cria com a Espada de Nul, uma espada forjada por um Dêmonio. A espada a tempos estava em posse do ex anarquista e antigo principe de Nova Orleans, Bennison, o Malkaviano por séculos defendia os ideais anarquistas, mas quando viu que o movimento não era tão forte, debandou para a Camarilla e se tornou Principe com a queda de Marcus Venis, antigo principe de NOLA. A cidade sofreu um duro cerco pelo Sabá, sob o comando de Vykos o Anjo de Caim, a cidade rapidamente foi derrubada, Benison morto e como agradecimento por seus conhecimentos e ajuda bélica no cerco, Vykos sem saber o que tinha em mãos, enviou o presente, a espada de Benison para Danik em sua cidade Hunedoara. Apesar de conhecer a historia da Espada e desvendar seus misterios da espada, ja que sua maestria no Koldunismo é palpavel, Danik cada vez se distancia mais nos embates fisicos depois que séculos atras em seu encontro com Saulot o qual lhe falou sobre a Colconda. Danik no entanto ouviu os rumores sobre sua cria ter ganhado rapidamente prestigio dentro da Mão Negra e chamado a atenção do Serafin Aajav-Khan.
Danik em uma rara ocasião se encontrou com sua cria que não via fazia anos. Presenteou com a espada, e contou apenas o básico sobre a espada, e disse que o resto dos poderes teriam que ser descobertos por ele, por meio do estudo do Koldunismo, antes de ir embora, Danik disse que Joshua iria se juntar ao Cerco que teria inicio na cidade de Nova York, teria que auxiliar Monçada e queria que a Capela Tremere fosse destruida e o sangue deles limpasse as ruas de Nova York.
Jogador: Pedro Ivo
Senhor: Danik Ruthven
Geração: 7°
Cronica: Ny
Natureza: Sociopata
Comportamento: Olhos da Tempestade
Conceito: Ex Medico da Schutzstaffel
Atributos - Físicos
Força: ●●
Destreza: ●●●●●
Vigor: ●●●
Atributos - Sociais
Carisma: ●●●●
Manipulação: ●●
Aparência: ●●
Atributos - Mentais
Percepção: ●●
Inteligência: ●●
Raciocínio: ●●
Habilidades - Talentos
Prontidão:●●●
Esportes:
Briga:●●●●●
Esquiva(golpes fisicos):●●●●●
Empatia:
Expressão:
Intimidação:
Liderança:
Manha:
Lábia:
Habilidades - Perícias
Empatia com Animais:
Ofícios:
Moldar o Corpo(uso em combate): ●●●●●
Condução:
Etiqueta:
Armas de Fogo:
Armas Brancas (espadas): ●●●●
Performance:
Furtividade:
Sobrevivência:
Habilidades - Conhecimentos
Acadêmicos:
Computação:
Finanças:
Investigação:
Direito:
Medicina: ●●
Lingüística: ●
Ocultismo: ●●BB
Política:
Ciência:
Tecnologia:
Antecedentes
Geração ●●●●●
Recursos: BB
Membro da Mao Negra: ●●●B
Disciplinas
Koldunismo: BBB
Genius Loci BBB (Vampire Dark Ages V20 Pagina 278)*
Caminho da Terra: BB (Vampire V20 Pagina 457)
Vicissitude ●●●
Potencia: BBB
Auspicius:
Fortitude: BBB
Rapidez: B
Virtudes
Convicção: ●●●
Instinto: ●●●
Coragem: ●●●●
Trilha da Metamorfose: ●●●●●●
Força de Vontade: 9
Temporários: 9
Pontos de Sangue: 19/20
Qualidade
Disciplna Adicional: -5
Vontade de Ferro - 3 (PB)
Tolerancia a dor -2
Defeitos
Vitae Infertil +5
Cabeça Quente +2
Equipamento:
Espada de Nul. Força + 5 dano agravado + sempre 1 sucesso automatico em cada ataque. Dif 5 para manusear.
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Rituais:
HOSPITALIDADE (nível 1)
Um simples ritual koldúnico, mas muito importante. Este ritual permite que o Tzimisce “desperte” os espíritos do refugio. Estes espíritos “manifestam-se” em objetos, com toques senciência e individualismo, demonstrando personalidades únicas no processo (os objetos podem falar com o invasor e ate mesmo “moverem-se” para pará-lo).
O Tzimisce pode comandar os espíritos da casa e ordenar que eles se calem (estes espíritos estão dispostos a servir fielmente o convocador). Entretanto se tratados polidamente, os espíritos poderiam permitir a passagem de um invasor.
Iluminação (Nível 1)
Todas as coisas na natureza contém um espírito de algum tipo, que são referidos como léleks (espírito em húngaro). Feiticeiros Koldúnicos devem primeiro ser capazes de reconhecer um espírito da natureza antes que eles possam manipulá-los em servidão corretamente. Este ritual é necessariamente lançado freqüentemente, através disso reforçando a ligação do koldun com a terra e a natureza. Muitos dos velhos koldun simplesmente não confiavam que sua ligação à terra permaneceria intacta. Por isso, eles dedicavam uma noite da semana para reconectar-se completamente com os espíritos da terra. Estes léleks são mais reconhecidos "sentindo" do que visualmente percebidos. Um lélek viajando numa brisa perto do koldun pode instilar uma sensação estática na nuca do feiticeiro. Árvores sadias podem parecer ter um fraco brilho verde em seus troncos. De qualquer modo ele acredita que percebe estes espíritos, o koldun desperta para um novo sentido após lançar este ritual.
Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste. Cada sucesso que ele acumula aumenta a duração de sua ligação aos espíritos da natureza dos quatro elementos naturais.
1 sucesso Uma hora
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano
REFLEXÕES (Nível 1)
O koldun chama os elementos presentes na localidade para saber mais informações sobre a área. O feiticeiro precisa simplesmente pegar qualquer objeto da sala, área ou localidade. O objeto deve consistir primariamente de material natural, ao invés de sintético; assim, um lápis satisfaz, mas um comutador notebook não. Dentro das próximas 24 horas, o koldun pode lançar este ritual sobre o item.
Sistema: Por um número de turnos igual aos seus sucessos mais sua Força de Vontade, sua mente viaja para a área da qual o objeto foi tirado e ela pode prosseguir examinando em detalhes, até indo tão longe quanto olhar atrás de móveis ou dentro de gavetas que ela não procurou antes. Ela observa a área exatamente como ela estava quando tomou o objeto. Este ritual é particularmente útil para investigar o refúgio ou escritório de um inimigo à vontade. Qualquer objeto só pode ser usado uma vez, depois da qual ele se torna inútil para os propósitos deste ritual.
Agonia Debilitante (Nível 2)
Puxando o espírito de uma árvore doente e atraindo-o para dentro do corpo de um mortal ou Membro, o koldun infecta sua vítima com um doença fisicamente debilitante. Quando infectado, a vítima diminuirá em peso, causado pela descamação de uma substância espessa como gordura de seus poros. Cabelo cairá e a pele degenerará para um cinza. Ossos ficam mais sensíveis e a respiração vem em laboriosas inspirações.
Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste apropriado enquanto o personagem marca sua vítima com um símbolo sangrento. Um espírito que habita uma árvore doente é atiçado para fugir da árvore moribunda e fazer sua casa dentro da vítima marcada. No decorrer da próxima noite, os efeitos adversos desta indisposição tomarão efeito, fazendo a vítima sofrer um -2 para todas as paradas de dados Físicas e Sociais. O afligido também sofre um nível de vitalidade de dano contusivo não absorvível devido à atrofia que o corpo passa. Este dano pode ser superado através de descanso ou gasto de sangue.
Membros são afetados similarmente, sofrendo as penalidades à suas paradas de dados Físicas e Sociais e o dano associado. Eles também perdem um ponto de sangue adicional além do ponto normal gasto no início de cada noite.
Agonia Debilitante dura por uma semana.
Nota: Embora Membros e mortais não sejam afetados normalmente por espíritos naturais, o lélek infectando vítimas são espíritos moribundos e não reúnem com um hospedeiro tanto quanto eles "invadem" sua saúde, similar à um vírus.
Serviço para Almas (Nível 2)
Lançando este ritual, um koldun convoca a atenção dos espíritos da natureza para sua pessoa, atraindo-os ao oferecer uma parte de sua própria essência para eles. Estes espíritos são vivos em seu próprio modo, e eles tem poderes místicos que não são facilmente definidos; eles são livres para agir como querem. Se eles aceitam a essência do koldun, eles estão presos para realizar os deveres como parte de um ritual de Feitiçaria Koldúnica poderia requerer. Caso contrário, eles podem vagar livres para viver suas vidas.
Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste para despertar os espíritos de seu ambiente natural e atrair suas atenções. Então o feiticeiro realiza o ritual, gastando no mínimo mais um ponto de sangue. Para cada ponto de sangue gasto, ele pode prender um espírito da natureza da terra em servidão. Embora eles ocupem espaço em seu corpo (e isso conta para o máximo de pontos de sangue), estes pontos de sangue permanecem "inertes" dentro do corpo do koldun e indisponível para ele. Ele não pode usá-los para abastecer Disciplinas, curar ferimentos e tal enquanto ele pretender manter os espíritos da natureza presos à ele.
Os léleks conjurados pelo feiticeiro podem tomar qualquer número de ações, mas eles não podem afetar outros objetos físicos do que os que eles habitam. Mesmo estes são singulares. O espírito de uma árvore pode afetar somente aquela única árvore, como oposto para todas as árvores. Mais freqüentemente estes espíritos são usados como espiões, emissários ou testemunhas para algum pacto entre o koldun e um espírito maior. Eles permanecem presos ao koldun durante seu acordo original ou até que o Demônio escolha liberar os léleks de seus deveres, o que vier primeiro. Nessa hora, um lélek se dispersará no ar, absolvendo o koldun da vitae prometida.
CONJURAR DEMÔNIOS MENORES (nível 3)
Este ritual permite que o Koldun invoque um desses demônios menores para assombrar as terras eslavas. Estes “Demônios” não tem cognição com criaturas infernais; eles são mais parecidos com os espíritos dos Lobisomens. Tais demônios não fazem propriamente pactos, a relação entre o Koldun e o demônio lembra um mestre e um vassalo. Todos os demônios eslavos têm nomes que devem ser aprendidos pelo Koldun, e devem ser “pronunciados” juntamente com um gasto de um ponto de sangue. O Koldun pode “reter” um numero de demônios igual ao seu Carisma ou Intimidação (o que for maior). Demônios não são presos a laços de sangue, eles podem ser coagidos ou convencidos a realizar um serviço.
PRELUDIO:
Joshua Bratovitch Lecter é o oitavo descendente da geração do lorde da guerra “Hannibal O Ceifador” quem derrotou a ordem de Teutonic na batalha de Grunwald (1410). A mãe de Joshua Bratovitch Lecter, Madame Simonetta Sforza, é descendente das famílias de Visconti e de Sforza que governaram Milão para um total de 250 anos. Sugere-se que Lecter é descendente também de Giuliano Bevisangue (“Bevisangue” significa o “Bebedor de Sangue”), temido e figura rude no 12o século na Toscânia, e da linha de sangue de Machiavelli.
Joshua faz parte da família carniceira Bratovich, sua familia serve aos Tzimisce a séculos.
Joshua B. Lecter:
Embora há vampiros mais poderosos na Mão Negra, poucos são tão temidos como a Autoridade
Alemã que chama a si mesmo de Doktor Lecter. Infame até entre a Mão pela brutalidade, magnitude e
absoluta audácia de seus assassinatos, Lecter freqüentemente encabeça Festins de Guerra dos Sabás
europeus para dentro dos feudos densamente fortificados da Camarilla. Dizem que ele lamenta o fato de
que Pol Pot ainda exceda seu recorde para o número absoluto de pessoas mortas.
Em vida, acredita-se que Lecter tenha sido Dr. Joshua B. Lecter, um biólogo da SS cujo
entusiasmo por seu trabalho atraiu a atenção de um Tzimisce. Depois de uma séria de tarefas e testes Lecter foi abraçado, mais seus testes não terminaram por ai, depois de passar por séries de tortura seu corpo se acustumou a dor e assim até mesmo a capacidade de não sentila. Mudando seu nome e gênero para ajustar à
suas inclinações, Lecter tem servido desde então ao Sabá tão fanaticamente quanto ele serviu uma vez
ao Terceiro Reich. Ainda, velhas lealdades custam a morrer; seu bando pessoal, os Sonderkommando
("esquadrão dos mortos vivos"), utiliza muitas parafernálias Nazistas em seus Ignoblis Ritae. Ele tem até
fundado uma ramificação da Trilha de Caim; os dogmas dela freqüentemente contradiz as alegações da
Trilha, entre outras, que Caim foi o Primeiro Ariano, mas que seu sangue foi roubado pelo traiçoeiro
Antediluviano da Mesopotâmia, o ancestral dos Judeus.
Doktor Lecter é certamente um Sabá em evidencia. Ele matou pessoalmente três Príncipes Italianos e seus sangues potentes dotaram-no com um nível de poder mais vastos que seus anos de pós-vida poderia indicar. Ele não faz
segredo de sua ambição por um lugar nos Serafins e tem atraído uma grande quantidade de seguidores
entre os postos inferiores da Mão Negra, que lutam para imitar sua dedicação e ferocidade.
Devido a seus sucessos consecutivos durante importantes cercos do sabá, sua senhora a poderosa Danik Ruthven, a Koldun que trouxe de volta a antiga mágica Tzimisce para as fileiras dos mais novos, presenteou sua cria com a Espada de Nul, uma espada forjada por um Dêmonio. A espada a tempos estava em posse do ex anarquista e antigo principe de Nova Orleans, Bennison, o Malkaviano por séculos defendia os ideais anarquistas, mas quando viu que o movimento não era tão forte, debandou para a Camarilla e se tornou Principe com a queda de Marcus Venis, antigo principe de NOLA. A cidade sofreu um duro cerco pelo Sabá, sob o comando de Vykos o Anjo de Caim, a cidade rapidamente foi derrubada, Benison morto e como agradecimento por seus conhecimentos e ajuda bélica no cerco, Vykos sem saber o que tinha em mãos, enviou o presente, a espada de Benison para Danik em sua cidade Hunedoara. Apesar de conhecer a historia da Espada e desvendar seus misterios da espada, ja que sua maestria no Koldunismo é palpavel, Danik cada vez se distancia mais nos embates fisicos depois que séculos atras em seu encontro com Saulot o qual lhe falou sobre a Colconda. Danik no entanto ouviu os rumores sobre sua cria ter ganhado rapidamente prestigio dentro da Mão Negra e chamado a atenção do Serafin Aajav-Khan.
Danik em uma rara ocasião se encontrou com sua cria que não via fazia anos. Presenteou com a espada, e contou apenas o básico sobre a espada, e disse que o resto dos poderes teriam que ser descobertos por ele, por meio do estudo do Koldunismo, antes de ir embora, Danik disse que Joshua iria se juntar ao Cerco que teria inicio na cidade de Nova York, teria que auxiliar Monçada e queria que a Capela Tremere fosse destruida e o sangue deles limpasse as ruas de Nova York.
Qui 2 Mar 2017 - 22:52 por T´ssis Tor Gak
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Qua 22 Fev 2017 - 0:43 por Qui gon jinn
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