- Asari:
Asari
As Asari, nativas do planeta Thessia, são costumeiramente consideradas a mais influente e respeitada espécie inteligente da galaxia. Isto se deve em parte pelo fato de terem sido as primeiras a descobrir o voo interestelar após a extinção dos Protheans e também as primeiras a habitar a Citadel.
São uma raça de um sexo, distintivamente femininas em aparência, conhecidas por sua elegância, diplomacia e talento biotic. Seu período de vida de até um milênio e fisiologia unica permitem que possam se reproduzir com qualquer parceiro de qualquer sexo ou raça.
Esta capacidade acaba por estimulando e ajudando suas habilidades de convívio com outras raças e culturas já que estas são necessárias para reprodução.
As asari foram fundamentais na formação do Conselho da Citadel, tornando-se o coração da sociedade galáctica desde então.
História
As Asari foram a primeira raça a alcançar o vôo interestelar e descobrir os Mass Relays. Quando encontraram a Citadel, também encontraram os Keepers, cuja assistência silenciosa permitiu as Asari habitar rapidamente a estação e aprender como opera-la por conta própria. Sessenta anos depois, os Salarians fizeram contato e em conjunto, as duas espécies fundaram o Conselho.
As Asari continuaram sua exploração, fazendo contato com os Elcor e desempenhando um papel chave na ascensão dos Elcor para a comunidade galáctica.
Cultura
Por causa de seu período de vida gigantesco, as asari tendem a uma visão a longo prazo descomunal em relação a outras espécies. Quando encontram uma nova espécie ou situação, as asari sentem-se mais confortáveis com grandes períodos de observação e estudo do que ação imediata.
Sabem que alguns de seus investimentos e decisões podem não dar frutos por décadas ou séculos e isto contribui para sua atitude analítica.
As asari tentam instintivamente manter seus poderes econômicos, políticos e militares equilibrados.
Tradicionalmente, asaris espalham sua influencia através de dominação cultural e superioridade intelectual. Elas convidam novas espécies de desenvolvimento avançado para ingressar na comunidade galáctica, sabendo que seus ideais e crenças vão inevitavelmente influenciar a cultura existente.
As asari tendem a atitudes baseadas em consenso sobre si mesmas também: por exemplo, preferem viver em dormitórios compartilhados em naves mesmo quando existem alternativas.
Asaris acreditam que sua cria adquire as melhores qualidades de seu "pai" por causa da mistura genética. São instigadas tanto geneticamente quanto culturalmente a relações inter-raciais já que a crença é que quando uma asari se reproduz com outra espécie, sua filha ganha o que há de melhor da espécie em questão enquanto reprodução com outra asari não resultaria em nenhum beneficio.
As asari nascidas de relações entre asari são conhecidas como "sangue puro", o que para uma asari é um insulto mortal.
Um motivo biológico para a inclinação das asari em buscar relações inter-raciais é que as asari de "sangue puro" tem uma tendencia maior a desenvolver doenças genéticas por causa da falta de mistura genética de maneira similar a casamentos consanguíneos.
Eventualmente foram obrigadas a adaptar sua visão a longo prazo para os relacionamentos, já que muitas vezes uma asari viverá muito mais que seu parceiro. Uma visão filosófica mais comum é que "parte do parceiro(a) vive nelas", o que as inspira a aproveitar cada segundo com seus/suas amados(as) ao invés de abater-se com o inevitável.
Economia
Asaris possuem a maior economia da galaxia, com extensivos contratos sociais e comerciais. Empresas de oficio possuem basicamente monopólio em relação a tecnologia biotic avançada.
Religião
O termo asari para religião é Siari, que pode ser vulgarmente traduzido para "Tudo é um".
As fieis entre as asari acreditam que: " O universo é uma consciência, toda vida dentro é um aspecto de algo maior, morte é a fusão da energia espiritual com a grande consciência universal."
Siaristas não acreditam especificamente em reincarnação, mas sim que a energia espiritual retorna da consciência universal para eventualmente ser usada para preencher novos corpos mortais.
Siari tornou-se popular depois que as Asari deixaram seu planeta natal e descobriram a habilidade de procriar com qualquer forma de vida, o que, para elas serviu como prova de que toda vida é fundamentalmente similar.
Sacerdotizas Siari acreditam que seu papel é promover unidade para o universo.
Antes da ascensão do panteísmo Siari, religiões Asari eram tão diversas quanto suas opiniões politicas. A grande sobrevivente destas antigas religiões é a crença monoteísta á deusa Athame, como as asari, a deusa é representada pelos três aspectos "A donzela", "A matrona" e "A Matriarca". Asari muitas vezes juram "pela deusa", no entanto isto é mais um fruto de um legado cultural do que reflexo de crença individual.
Exército
O exército asari lembra uma coleção de guerreiros tribais sem estrutura nacional. Cada comunidade organiza sua própria unidade como achar apropriado e elegem uma líder para comanda-las.
Unidades de cidades grandes são maiores e bem equipadas enquanto as provenientes de vilarejos podem ter apenas algumas mulheres com armas leves.
O exército não é uma milicia irregular e aquelas que servem, o fazem como profissionais em tempo integral.
A tipica caçadora Asari está no estagio de Donzela de sua vida e devota de 20 a 30 anos estudando artes marciais. Escolhem suas guerreiras com pouca idade e sua educação deste ponto em diante é dedicada em treinar seu corpo e mente.
Mesmo quando se aposentam, ainda possuem uma séria tendencia em matar. Caçadoras lutam individualmente ou em pares, dependendo das táticas escolhidas por sua Cidade. São treinadas para serem praticamente imbatíveis em duelos por causa de seu raciocínio rápido e agilidade.
Biotics são comuns o suficiente para ser um requesito para que uma caçadora inicie seu treinamento sendo a falta de talentos biotics um motivo para despensa do serviço militar.
Apesar de adaptaveis, asari não são pareos para grandes tropas, ou seja krogans, turians e humanos ainda tem esta vantagem numérica o que torna as guerreiras asari pouco indicadas para uma guerra convencional.
Por este motivo as Caçadoras são treinadas como unidades especiais, como um exército de ninjas adepto a emboscar, infiltrar e assassinar.
Caçadoras asari foram as primeiras a serem escolhidas como Spectres e tiveram um papel chave durante as Rebeliões Krogan.
Um ditado popular dos turians diz: "As asari são as melhores guerreiras da galaxia. Felizmente são poucas".
- Batarian:
Batarian.
Os Batarian são a raça de quatro olhos nativos de Khar'shan, são conhecidos por seu auto isolamento do resto da galaxia.
Os sistemas Terminus são infestados de piratas Batarianos e escravagistas que rendem uma péssima fama para a raça.
Apesar de vários desentendimentos com a Citadel e sua hostilidade particular em relação aos humanos, a maioria dos Batarians preferem carreiras mais lucrativas, como trafico de drogas, trafico de escravos ou como mercenários.
São reconhecidos como mercadores e negociantes habilidosos, mesmo em regiões sem lei como Omega.
Historia.
O conselho da Citadel fez seu primeiro contato com os batarians em 200 BCE, permitindo uma embaixada batariana na Citadel um século após.
Apesar de bem recebidos, sua agressividade provocou inúmeras crises diplomáticas ao longo do tempo.
Por volta de 1785 CE, uma frota batariana bombardeou a colonia Salarian em Mannovai, em 1913, a Hegemonia Batariana anexou a colonia asari de Esan, e em 2115, as forças da Citadel rechaçaram as forças batarianas no planeta Enael.
Em meados de 2160, os humanos começaram a colonizar a região Skylian Verge, onde os batarian já estavam refugiados. Os batarians demandaram que o Conselho intervisse e declarasse a região Verge como "zona de interesse batarian" mas o Conselho recusou o pedido.
Os batarian fecharam sua embaixada na Citadel e romperam com qualquer relação diplomática e econômica, tornando-se uma nação renegada ao conselho...
Cultura.
Os batarian valorizam fervorosamente a casta social e a aparência. Tentar ultrapassar os limites sociais é socialmente inaceitavel para eles.
Insultar alguém de poder financeiro ou social mais elevado é um sério insulto. Acreditam piamente que espécies com menos de quatro olhos são menos inteligentes.
Escravidão é uma parte integral do sistema de castas, apesar de ilegal de acordo com a lei do Conselho o que gerou a maior parte dos atritos entre o governo batarian e o Conselho.
Ainda se desconhece sobre como os batarians conseguiram manter-se na Citadel por tanto tempo enquanto praticavam atos que o conselho despreza.
O costume está tão enraizado na cultura batarian que eles mesmos consideram a conduta anti escravidão do Conselho como prejudicial.
Religião.
Pouco se sabe sobre as crenças batarianas. Apenas que acreditam em algo similar a vida após a morte. Quando um batarian morre, acredita-se que sua alma deixa o corpo através dos olhos, por isto o tratamento do corpo de um falecido não é considerado importante, a não ser que os olhos tenham sido removidos pelo inimigo.
Sabe-se que a religião batarian é baseada nas palavras de escrituras sagradas, similares ao cristianismo e islamismo humano.
Governo.
A Hegemonia Batariana, como o governo é conhecido. Mantém uma postura hostil contra a Aliança Humana.
Sua natureza é vista como opressiva, o que leva outras raças a especular que sua liderança gira em torno de um ditador.
Militar.
Pouco se sabe sobre o exército batarian, a maioria do hardware militar é produzido por uma instituição nacional conhecida como Batarian State Arms.
A frota Batarian é mais fraca até mesmo que a dos recém chegados humanos, o que serve como argumento para reforçar o ódio contra a humanidade.
- Drell:
Drell
Os Drell são uma raça reptiliana resgata de seu planeta natal moribundo pelos Hanar após o primeiro contato entre as duas raças. Desde então, os drell permaneceram leais aos hanar.
História
Os ancestrais Drell emergiram dos desertos secos e pedregosos do planeta Rakhana. Oito séculos atrás, o mundo já árido começou a decair para um deserto sem vida por causa da expansão industrial desenfreada dos drell.
Sem capacidade para viagens interestelares e com uma população chegando aos 11 bilhões, os drell pareciam acabados.
Mas foi durante este período que os Hanar fizeram contato, nos anos seguintes, os hanar transportaram centenas de milhares de drell para o mundo Hanar, Kahje. Os bilhões remanescentes deixados em Rakhana pereceram enquanto guerreavam uns contra os outros por recursos cada vez mais escassos.
Os drell agora co-existem com os hanar e são parte da civilização galáctica por quase dois séculos. O debito de gratidão que os drell devem aos hanar é chamado de Compact, os quais os drell devem cumprir tarefas que os hanar não podem em virtude de sua fisiologia limitada, como lutar fora da água.
Qualquer drell pode se recusar a servir, mas visto que para eles servir os hanar é uma questão de honra, poucos recusam.
Cultura
A maioria dos drell vive em Kahje. Apesar terem boas condições de vida, vários forasteiros e mesmo alguns hanar os tratam como cidadãos de segunda categoria.
No entanto em grande parte é bem o contrário, os Drell integraram-se completamente a sociedade hanar como cidadãos respeitáveis e produtivos.
Aqueles que deixam Kahje tendem a ser aventureiros. Estes solitários viajantes muitas vezes buscam viver com outras espécies e não raramente adotando a cultura da espécie em questão.
Sendo os drell muito raros e espalhados pela galaxia, sua tendência é adotar uma vida quieta e integrada a cultura da raça a qual escolhem conviver.
Alguns drell tem uma reação bem intima com os hanar, tanto que um Hanar pode até falar ao Drell seu "Nome de alma", algo que um Hanar reserva apenas para parentes ou amigos muito próximos.
Os Drell adaptaram-se ao modo de comunicação dos hanar através de implantes em seus olhos que permite-lhes enxergar a bioluminescência que os hanar usam para se comunicar.
No entanto o efeito colateral dos implantes é o daltonismo que pode variar em nivel.
Religião
Drell são profundamente religiosos, acreditando na existencia de uma alma separada de seus corpos. Enxergam a morte como uma separação definitiva do corpo.
A crença é que a alma e o corpo como entidades separadas podem agir por conta própria.
A religião drell é politeísta, com múltiplos deuses os quais os drell dirigem suas orações em várias situações.
São conhecidos pelo menos três deuses. Amonkira "Senhor dos caçadores", Arashu "Deusa da Proteção", Kalahira " Deusa dos Oceanos e da pós vida".
Muitas tradições mais antigas andam desaparecendo. As gerações mais novas estão abandonando estas crenças e um numero cada vez maior converte-se as filosofias asari ou a crença nos Enkindlers dos Hanar.
- Krogan:
Krogan
Era pré espacial.
Os Krogan são uma espécie bípede reptiliana nativa do planeta Tuchanka, um mundo conhecido por seu ambiente hostil, recursos escassos e uma super abundancia de predadores.
Aprenderam não apenas a sobreviver, mas a apreciar estas condições. Infelizmente, conforme sua tecnologia se desenvolveu, seus armamentos e sede de sangue também.
Há quatro mil anos atrás, na aurora da era nuclear krogan, batalhas com a finalidade de reivindicar territórios cada vez mais escassos resultaram em uma guerra mundial.
Armas de destruição em massa foram usadas abusivamente transformando Tuchanka em um deserto radioativo.
Os krogan foram reduzidos a pequenos clãs primitivos que lutavam para sobreviver ao inverno nuclear, este estado continuou até serem descobertos pelos Salarians, dois mil anos depois.
Com a ajuda dos Salarians, os Krogan foram elevados a uma sociedade galáctica...
A Ascenção dos Krogan
No entanto a intervenção dos salarians não veio sem segundas intenções, na época em que descobriram os Krogan, as raças do Conselho estavam em uma prolongada guerra contra os Rachni, uma raça de insectoides espaciais quase implacáveis.
Os salarians esperavam que os krogan ajudassem nesta guerra agindo como tropas de choque, o plano funcionou bem demais...
Em duas gerações, os krogan já tinham os números para nao apenas repelir os rachni como invadir seu planeta natal cujas condições ambientais eram quase iguais a Tuchanka, com isto os Rachni foram levados a total aniquilação.
Salvadores da Galaxia.
Por um breve período, os krogan foram exaltados e honrados como salvadores da galaxia e como recompensa, receberam os mundos que pertenciam aos Rachni e alguns outros não habitados.
Uma estátua, o Monumento Krogan, foi erguida no Presidium na Citadel para honrar os krogan que lutaram defendendo a paz galáctica.
No entanto, sem as condições extremas de Tuchanka, os krogan passaram por um processo de explosão demográfica, chegando a números sem precedentes.
Os mundos superpopulados e sem recursos para abrigar este numero absurdo de krogan obrigou-os a conquistar a força outros mundos habitados por raças do Conselho.
A grande gota da água foi quando os krogan conquistaram a colonia asari em Lusia, o Conselho ordenou que os krogan desocupassem o mundo mas suas ordens caíram em ouvidos desinteressados em cooperar.
Como resposta embaixador krogan entrou a força na câmara do conselho e desafiou-os a tomar seu mundo de volta, a guerra foi inevitável.
As Rebeliões Krogan
O resultado foi o conflito conhecido como as Rebeliões Krogan, que continuaram por quase três séculos. Os krogan tiveram massivas baixas, mas sua imensa taxa de natalidade mantinha sua população estável, dando-lhes uma vantagem decisiva.
Em desespero, o Conselho voltou-se para os recém chegados Turians que lançaram a Genophage, uma arma biológica desenvolvida pelos Salarians.
A genophage causou uma mortalidade infantil quase absoluta entre os krogan, dentre 1000 partos, apenas 1 produzia uma prole viva o que fez a população krogan decair a níveis pré industriais.
A Genophage
Não sendo mais capazes de repor seus números, os krogan foram obrigados a rendição. Por seu papel em parar as Rebeliões, os Turian ganharam um assento permanente no Conselho da Citadel, os krogan por outro lado, ainda sofrem os efeitos da Genophage e tiveram sua reputação e sociedade arruinadas.
Durante o ultimo milênio, a população krogan decaiu continuamente, fazendo com que se transformassem em um povo dividido e moribundo, alguns tentam bizarros tratamentos para a genophage incluindo transplantes de testículos mas no fim acabam por ter que admitir a possível extinção de sua espécie.
A maioria dos krogan tornaram-se individualistas e completamente egoístas, tipicamente servem como mercenários e muitos ainda desprezam as raças do conselho pelo estado de morte lenta de sua espécie.
Cultura
O duro ambiente de Tuchanka condicionou a psicologia krogan a resistência do mesmo modo que sua fisiologia. Um krogan tipico tende a ser egoísta, apático e direto. Respeitam a força e independência e nenhum se surpreende ou sequer se ofende com traições. Os fracos não vivem muito tempo segundo sua cultura.
Krogans tem imensos instintos territoriais que lhes servem bem em combate, mas podem também criar problemas, como por exemplo em naves espaciais onde é quase impossível para um krogan habitar um dormitório compartilhado.
A maioria dos krogan não confia ou serve ninguém além de si mesmos. Esta atitude solitária manifesta-se como um profundo senso de fatalismo e futilidade, um efeito social causado pela genophage.
Os krogan sobreviventes não veem motivos para tentar construir um futuro, sendo esta a causa de sua atitude de "matar, pilhar e ser egoísta já que vamos morrer de um jeito ou de outro".
Femeas krogan raramente deixam seus planetas de nascimento, focando-se em acasalar e tentar impedir a população de decair muito rápido. As poucas fêmeas férteis tendem a ser tratadas como prêmios de guerra a serem conquistadas e negociadas.
Recentemente foi descoberto que as femeas possuem clãs separados dos machos e que estes clãs femininos determinam quem entre os clãs machos são dignos de visitar o clã das fêmeas.
Por causa da Genophage e a falta de fêmeas férteis, vários machos podem assumir a paternidade de crianças geradas por uma unica fêmea.
Religião
Os krogan nunca demonstraram ter crenças religiosas organizadas, o mais próximo disto é seu modo de estabelecer rituais funerários em lugares chamados "Hollows", onde os cranios de seus ancestrais são exibidos para mostrar "de onde vieram e para onde vão".
Os Hollow são os lugares mais sagrados para os krogan, um terreno neutro onde a violencia é proibida. Vários krogan mencionam um lugar chamado "O vácuo", que é a versão krogan do que parece ser a vida após a morte.
Clã
Os krogan são divididos em numerosos clãs. Ingressar em um clã, permite ao krogan o direito a propriedade, a alistar-se ao exercito, agir sobre o comando de um Battlemaster e acasalar.
Jovens krogans passam por um Ritual de Passagem fiscalizado pelo xamã do respectivo clã em que o jovem quer se juntar. Os rituais podem variar de acordo com o clã.
Por exemplo, no clã Urdnot, o Ritual consiste em colocar o jovem e seu krant (veja abaixo) para lutar contra a fauna selvagem de Tuchanka, terminando em um conflito contra um Thresher Maw, apenas sobreviver cinco minutos já é prova de honra e bravura e vence-lo confere ao jovem um grande prestigio.
Poucos forasteiros já presenciaram o rito e apesar das tradições krogan não terem nenhuma regra contra a atuação de não krogans como krants, tal coisa é uma raridade.
O rito de passagem e todos os outros rituais de clã são desempenhados pelo xamã, que deve passar por tortuosas provações para assumir este posto que requer inclusive que desista de seu nome. Por causa deste nível de compromisso, o xamã é uma das figuras mais respeitadas dentro de um clã.
Clãs Conhecidos.
Clã Drau, Clã Forsan, Clã Ganar, Clã Gatalog, Clã Hailot, Clã Jorgal, Clã Jurdon, Clã Nakmor, Clã Quash, Clã Raik, Clã Ravanor, Clã Urdnot, Clã Weyrloc.
Krant
Krant é o termo krogan para se referir aos aliados mais confiaveis de um guerreiro, aqueles capazes de matar pela honra do krogan em questão. Krants são convocados geralmente em rituais ou politica como representantes do krogan.
Krants são também vistos como prova de poder já que apenas aqueles de vontade forte tem guerreiros leais o bastante para matar e morrer em seu nome. Apesar da similaridade, um krant não é um servo mas algo parecido como um "segundo no comando" ou até mesmo uma espécie de guarda costas.
Na cultura krogan, um guerreiro pode ser forte fisicamente, mas ainda assim é fraco se não for capaz de inspirar seus companheiros a grandeza. Um krogan que está para sofrer seu Ritual de Passagem tem o direito de trazer um krant, não apenas como suporte mas como prova de que está apto a comandar.
Governo
Após sua derrota durante as Rebeliões, o próprio conceito krogan de liderança perdeu toda a credibilidade. Antigamente um Warlord poderia ter poder o suficiente para colocar sistemas solares inteiros a seus pés e eventualmente tornar-se um Overlord.
Mas atualmente é raro um líder ter mais que apenas algumas centenas de guerreiros leais, é especulado que a agressão e instintos territoriais naturais impedem os krogan de formar qualquer tipo de Governo centralizado que governe por qualquer coisa que não seja medo e obediência.
Militarismo.
As táticas tradicionais krogan foram construídas em torno de guerrilha massiva. Apesar de equipados com equipamentos baratos e rústicos, a formação de tropa era poderosa e inflexível.
O comando e controle era muito centralizado, mas desde a genophage, os kogran não podem arcar com muitas baixas. Os Battlemasters, krogans que incorporam sua força fisica absurda com poderes Biotics, são páreo para pelo menos dez soldados de qualquer outra espécie.
Para um Battlemaster, matar é uma ciência, se concentram em desenvolver métodos rápidos e efetivos que exploram força bruta para incapacitar seus inimigos.
Esta capacidade transformou os Battlemasters em mercenários de extremo valor, no entanto dada a péssima reputação dos krogan, estes mercenários geralmente atuam do lado errado da lei.
Battlemasters acreditam em estar bem armado e bem equipado, preferencialmente com uma arma em cada membro. São chamados de brutais porém metódicos e disciplinados, geralmente usam qualquer meio a sua disposição para alcançar seus objetivos não importa o quão controverso seja o recurso.
Reféns e genocídios são meios aceitáveis para assegurar uma operação rápida com poucas baixas krogan.
Biotics são raros entre os krogan, sendo os Battlemasters e veteranos das guerras Rachni os unicos que possuem implantes, os poucos que os tem são vistos com medo e suspeita, frequentemente sendo promovidos a altos cargos.
Apesar de não ser impossível, um krogan jovem com aptidão a Biotics pode conseguir seus implantes em mundos não krogan, mas apenas alguém com um bom senso questionável faria uma criatura perigosa e agressiva ainda mais perigosa.
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