Fórum dos Presas de Prata

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    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 17:43

    Sistema Atual


    Novas Regras de Combate, feita pelos colaboradores Olhos de Prata, Maldição de Prata e Guerreiro da Luz. São as pessoas que desenvolveram essa forma simples e eficaz de regras. Obrigado aos colaboradores pelo ótimo trabalho, segue a baixo o novo sistema:


    Tutorial de Regras de Combate


    • Modificador de Interpretação de Ação (Moda):


    Mesmo que possuímos rolagem de dados para testes durante as crônicas do fórum estabelecemos uma Regra de Ouro baseada na interpretação e Representação dos Personagens.

    Esta regra visa influenciar e incentivar os jogadores a melhorarem seus posts de interpretação, dando bônus de dados para aqueles que melhor interpretam durante as cenas de batalha, esses bônus são chamados de “Modificador de Interpretação de Ação: (Moda)” e são divididos em dois tipos:

    1 - “Modificador de Interpretação de Iniciativa” (Modi): dado ao personagem durante seu post de iniciativa do turno, também chamado por nós de “INICIATIVA”.

    2 - “Modificador de Interpretação de Ação” (Moda): dado ao personagem durante seu post de ação, também chamado por nós de “Descrição”.

    Os “Modificadores de Interpretação de Ação”, independente do tipo, variam da seguinte forma:

    OBS: Ações a queima roupa é Moda +0

    Nada a Declarar (Sem comentários) -5
    Horrível (Contraditório) -4
    Péssima (Sem Sentido) -3
    Ruim (Confusa) -2
    Sem interpretação -1
    Regular (com Sentido) 0
    Boa (Detalhes da Ação) +1
    Muito Boa (Rica em Detalhes) +2
    Ótima (Interpretaçåo Detalhada) +3
    Estupenda (Interpretação Elaborada) +4
    Suprema (Interpretação Avançada) +5

    Atenção!

    • O Uso de Extra-Jogo por parte do Jogador, lhe acarreta, em Moda -5 e aquisição de Futuro Negro de uso Imediato enquanto usar o Extra-Jogo. Serão requeridos inclusive testes para Andar, pois esse é o preço pro tentar influenciar suas jogadas baseadas no que os demais Personagens tenham realizado na Cena ou em outras Cenas em diferentes Tópicos que venham a afetar direta ou indiretamente os Personagens dos Jogadores, portanto, evite isso, se deseja saber o que acontece, leia e tome como Lazer, e não para uso em jogo. Fica meu Aviso.

    • Dinâmica de jogo:


    O combate ocorre dentro de uma determinada Cena, chamada “Cena de Combate”.

    A “Cena de Combate” é dividida em “Turnos”, na qual os jogadores postam suas ações de acordo com seu teste de “Iniciativa”.

    A “Iniciativa” determina a ordem na qual as ações ocorrem, e ela é determinada pela soma dos Atributos de Destreza + Raciocínio, de cada personagem, + seu Modificador de Interpretação de Iniciativa: (Modi)

    Para o teste de Iniciativa, os personagens devem fazer um post de “Iniciativa”, no início de cada turno, este “Entreato” é um post voltado para a interpretação, ele não possui ações, serve para calcular o “Modificador de Interpretação de Iniciativa” de cada jogador.

    O personagem que obter um maior resultado será o 1º a agir, seguindo-se os demais na ordem decrescente de seus resultados, aqueles personagens que agirem juntos, mesmo resultado no teste, terão que agir juntos. Os primeiros a agir descrevem suas ações por último de acordo com as ações dos mais lentos, portanto os de iniciativa mais lenta deve descrever antes para que os mais rápidos possam agir e combater corretamente as ações.


    *ATENÇÃO! Prestem atenção na ordem da Iniciativa!*

    Depois de determinada a ordem das ações o 1º a agir posta suas “Ações”, seguido em ordem pelo 2º, 3º ...etc. após os mais lentos postarem.

    As “Ações” de cada personagem devem conter uma Descrição do turno segundo as intenções dos mesmos, para o cálculo do “Modificador de Interpretação da Ação”, seguida das somas das características devidas de cada ação.

    Obs: Apenas poderão mudar suas ações no mesmo turno aqueles que declarar que mudaram a ação juntamente com o Gasto de UM ponto de Força de Vontade mas isso deve ser feita antes da Descrição Oficial da Cena para que esta ação seja considerada. Se caso for criado depois da Descrição Oficial estas não serão consideradas e deletadas pelo Narrador.

    • Testes de Acerto e Cálculo de Dano:


    *Ataque:

    Para os Testes de Ataque os jogadores somam as características devidas de seus personagens, ex: Para um soco soma-se Destreza + Briga.

    O Narrador determina a dificuldade da ação e o “Modificador de Interpretação de Ação” de cada personagem para o cálculo final do nº de sucessos no acerto.

    O cálculo segue da seguinte forma:
    Características somadas + Modificador de Interpretação de Ação: (Moda) – Dificuldade = Nº de sucessos para o acerto.


    Obs: A ação de ataque só é totalmente efetuada se o Nº de sucessos final do teste for positivo.

    *Esquiva, Bloqueio e Aparo:

    Para os Testes de Esquiva, Bloqueio ou Aparo de seus personagens, os jogadores somam as características devidas do teste, ex: Para uma esquiva soma-se Destreza + Esquiva.

    O Narrador determina a dificuldade da ação e o “Modificador de Interpretação de Ação” de cada personagem para o cálculo final do nº de sucessos na esquiva, bloqueio ou aparo.

    O cálculo segue da seguinte forma:
    Características somadas + Modificador de Interpretação de Ação – Dificuldade = Nº de sucessos do atacante - Nº de sucessos para a esquiva, bloqueio ou aparo.


    Obs: A ação de esquiva, bloqueio ou aparo só é totalmente efetuada se o Nº de sucessos final do teste for positivo ou igual a zero (+0).

    *Cálculo de Dano:

    Para o calculo de dano, o narrador determina a dificuldade do teste e soma as características para o nº de sucessos.

    O cálculo segue da seguinte forma:
    Característica devida + Modificador de Interpretação de Ação + Nº de sucessos além do 1º para o acerto – Dificuldade = Nº de sucessos de dano.


    Obs: O Dano só ocorre se o Nº de sucessos final do teste for positivo.

    *Cálculo da Absorção:

    Para o cálculo da absorção, o narrador determina a dificuldade do teste e soma as características para o nº de sucessos.

    O cálculo segue da seguinte forma:
    Características somadas + Modificador de Interpretação de Ação – Dificuldade = Nº de sucessos no teste de dano - Nº de sucessos de absorção.


    Obs: A Absorção só é totalmente efetuada se o Nº de sucessos final do teste for positivo.

    *Especializações:

    As Habilidades dos personagens que possuem Especializações, é como Descrito no Livro, os 10 como resultado de uma rolagem de dados pode ser rolado uma única vez, caso caia novamente 10, é rolado, até que pare de cair o número 10, portanto, o número 1 que anularia em jogadas comuns, nesse caso, não anula o resultados destes testes específicos, e não os anteriores antes de rolarem os números 10. Portanto, apenas aguarde até a resolução e a soma de todos os sucessos para continuar, será avisado pelo Narrador.

    Respeitem sempre a Ordem de Iniciativa e Prestem atenção nas descrições das Cenas. Assim não irão se confundir.



    Regras Adaptadas para o Fórum





    Regra de Antecedentes: Ancestrais.

    1º Em relação ao Antecedente Garou Ancestrais:

    Lá no livro diz que é preciso testar o Nível do Antecedente contra uma dificuldade 8 para se invocar o poder dos Ancestrais do Garou e vi que algumas vezes se testou e outras apenas foi dado o nível do antecedente como bônus.

    Olhos de Prata sugeriu uma alteração na regra. Poderíamos fazer assim, já que para o nosso sistema de regras (Moda) uma dif 8 seria muito alta para se testar apenas com 1 característica (no caso o nível de Ancestrais), foi sugerido que o Personagem que quiser invocar seus Ancestrais teste seu nível no Antecedente + sua Força de Vontade + Moda para o teste de invocação. Pois isso representaria a vontade e necessidade do Personagem para encontrar suas vidas passadas. E cada sucesso acima da dif 8 representaria os pontos adquiridos na característica solicitada, limitado pelo nº da característica.

    Ex: Olhos de Prata tenta Invocar seus Ancestrais (nível 4) para Aumentar seu nível de Briga (que já é 3) para lutar contra Presa Sangrenta. Ele testa:

    Ancestrais 4 + Força de Vontade 8 + 2 de Moda = 14 - dif 8 = 6 sucessos. Olhos teria 6 pontos a mais em briga, porém como seu nível de Ancestrais é de apenas 4, ele ganha 4 pontos a mais em Briga e não 6. Ficando com Briga: 7!

    Olhos e NPC acharam plausível e muito boa essa solução pois representa o quanto o Personagem quer e precisa da característica, e quanto mais alta for a característica Ancestrais mais alta seria a chance de sucesso. E claro se o Olhos tentasse encontrar um Ancestral específico a dif seria 10 como descrito no livro.


    Regra de Antecedentes: Raça Pura


    2º Com referência ao Antecedente Garou Raça Pura (ou como eu chamo "Pedigree" hehe):

    Isso não tem dúvida, o nível do Antecedente seria somado a característica devida do PC quando testado contra outros Garou, porém para representar a importância mística desse Antecedente sugiro que ele seja levado em toda e qualquer situação Garou x Garou.

    EX: Na luta em questão, Olhos vs Presa, Olhos teria somado +4 em Briga devido aos seus Ancestrais, porém Presa teria + 5 (em qualquer teste Briga, Esquiva etc.) devido à linhagem de seu "Sangue Puro".

    OBS: Essa soma ocorre apenas em Habilidades! E no Atributo Sociais!

    Essa briga ai em cima seria boa para cacete de ver!!!, mas então essa característica Raça Pura seria levada em consideração apenas em relacionamentos Garou x Garou, Atributos sociais sempre, ou seja quanto mais puro fosse o Sangue do Garou mais difícil seria para alguém sem a característica de vencê-lo, Inclusive Dançarinos da Espiral Negra, como descrito no livro.



    Tabela Adaptada


    Glossário:

    Cliath:...........Posto 1
    Fostern:.........Posto 2
    Adren:...........Posto 3
    Athro:...........Posto 4
    Ancião:..........Posto 5
    Ancião-Rhya:..Posto 6

    RENOME

    Glória, Honra e Sabedoria

    Como todas as sociedades guerreiras ao redor do mundo, certos valores são colocados acima dos demais pelos Garou, que medem o quão renomado é um companheiro em seus três valores comportamentais mais celebrados – Glória, Honra e Sabedoria. Como muitas coisas relacionadas aos Garou enquanto sociedade, são três valores bastante autoexplicativos. Ainda assim, cada um desses valores, do ponto de vista da interpretação, são ligeiramente permeáveis entre si, se misturam em alguns pontos, e vai da forma como o Narrador interpreta cada fato para decidir como isso se traduzirá em pontos – o que será explicado mais adiante.

    Glória

    Serei valoroso
    Serei confiável
    Serei generoso
    Protegerei os fracos
    Destruirei a Wyrm
    – Credo da Glória

    Glória se relaciona às aptidões físicas d combate de um Garou, sua bravura, coragem e capacidade de alcançar a vitória em combate.

    Também está ligado às batalhas que um Garou escolhe lutar. Um Garou que se meta em brigas sem sentido, por mais que as vença, certamente não receberá tanto Renome em Glória quanto um Garou – bem como será considerado estupidez entrar em uma luta que se sabe que não se pode vencer.

    Honra

    Serei respeitoso
    Serei leal
    Serei justo
    Viverei pelas minhas palavras
    Aceitarei todos os desafios justos
    – Código de Honra

    Honra mede o senso do dever de um Garou, seus valores éticos e morais, bem como seu senso pessoal de orgulho. Garou renomados por sua Honra são guardiões das leis mais sagradas da sociedade Garou – a Litania. São reconhecidos por sua integridade, seu caráter e respeito inabaláveis. Isso porém não significa que os Garou renomados por sua Honra se sentem superiores aos demais. Eles veem a si mesmo na honrosa obrigação de servir como modelos de como um Garou deve se comportar. Não é uma questão de orgulho, mas de autocontrole e (por que não?) de sabedoria.

    Sabedoria

    Serei calmo
    Serei prudente
    Serei misericordioso
    Pensarei antes de agir e ouvirei antes de pensar
    – Credo da Sabedoria

    Sabedoria está ligada às capacidades mentais de um Garou, seu raciocínio lógico, estratégico, sua paciência e sua ligação com o mundo espiritual. Um Garou que pense bem em suas palavras e ações antes de dividi-los com o mundo, e encontrará mais facilidade de ter conselhos ouvidos e fazer ouvir suas palavras em assembleias. Raramente um Garou sábio será um Garou renomado por sua Glória, porém, quando um lobisomem encontra o equilíbrio perfeito entre sua Glória e sua Sabedoria, torna-se um companheiro de alcateia altamente valorizado por seus iguais, suas Seitas e suas Tribos.




    Ragabash


    Cliath: 3 (Qualquer combinação.)

    Fostern: 7 (Qualquer combinação).

    Adren: 13 (Qualquer combinação).

    Athro: 19 (Qualquer combinação).

    Ancião: 25 (Qualquer combinação).

    Ancião-Rhya: 30 (Qualquer combinação).


    Theurge.



    Cliath: Gloria: 0 Honra: 0 Sabedoria: 3

    Fostern: Gloria: 1 Honra: 0 Sabedoria: 5

    Adren: Gloria: 2 Honra: 1 Sabedoria: 7

    Athro: Gloria: 4 Honra: 2 Sabedoria: 9

    Ancião: Gloria: 4 Honra: 9 Sabedoria: 10

    Ancião-Rhya: Gloria: 10 Honra: 10 Sabedoria: 10


    Phillodox.



    Cliath: Gloria: 0 Honra: 3 Sabedoria: 0

    Fostern: Gloria: 1 Honra: 4 Sabedoria: 1

    Adren: Gloria: 2 Honra: 6 Sabedoria: 2

    Athro: Gloria: 3 Honra: 8 Sabedoria: 4

    Ancião: Gloria: 4 Honra: 10 Sabedoria: 9

    Ancião-Rhya: Gloria: 10 Honra: 10 Sabedoria: 10


    Galliard.



    Cliath: Gloria: 2 Honra: 0 Sabedoria: 1

    Fostern: Gloria: 4 Honra: 0 Sabedoria: 2

    Adren: Gloria: 4 Honra: 2 Sabedoria: 4

    Athro: Gloria: 7 Honra: 2 Sabedoria: 6

    Ancião: Gloria: 9 Honra: 5 Sabedoria: 9

    Ancião-Rhya: Gloria: 10 Honra: 10 Sabedoria: 10


    Ahroun.



    Cliath: Gloria: 2 Honra: 1 Sabedoria: 0

    Fostern: Gloria: 4 Honra: 1 Sabedoria: 1

    Adren: Gloria: 6 Honra: 3 Sabedoria: 1

    Athro: Gloria: 9 Honra: 5 Sabedoria: 2

    Ancião: Gloria: 10 Honra: 9 Sabedoria: 4

    Ancião-Rhya: Gloria: 10 Honra: 10 Sabedoria: 10


    Última edição por NPC em Qua 31 Dez 2014 - 12:21, editado 2 vez(es)
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    Regras de Mecânica de Jogo - (MODA) Empty Tabela de Renome

    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 17:50

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    Regras de Mecânica de Jogo - (MODA) Empty Re: Regras de Mecânica de Jogo - (MODA)

    Mensagem por NPC Seg 29 Set 2014 - 15:35

    Sistema de Rolagem de dados

    ATENÇÃO!!!!

    A Rolagem apenas FUNCIONA ao clicar em RESPONDER e não na Resposta Rápida!

    Regras de Mecânica de Jogo - (MODA) Dados


    Nesta imagem, no local marcado, é onde fica a Rolagem de Dados do Fórum.

    Regras de Mecânica de Jogo - (MODA) Dados2

    Nesta segunda imagem, perceba que pode escolher quantos dados serão rolados, deixe sempre marcado D10 e ao lado a box com o número 1, Clique no Botão + ao lado, para acrescentar mais dados, depois para que a rolagem aconteça, basta clicar em Postar!
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    Regras de Mecânica de Jogo - (MODA) Empty Re: Regras de Mecânica de Jogo - (MODA)

    Mensagem por NPC Sáb 11 Out 2014 - 10:39

    Uma colaboração de Trapaça



    Olá criançada, o tio Trap vem aqui tirar as dúvidas sobre a rolagem de dados. Eu sei, ninguém viveria nesse fórum sem mim. What a Face

    Bom, o primeiro passo é sempre que for rolar os dados. o personagem deve obrigatóriamente clicar em RESPONDER no post do NPC. Somente assim as opções de rolagem irão aparecer. Observem o print abaixo.



    Regras de Mecânica de Jogo - (MODA) 2mxiyi8


    Logo após, aparecerá uma opção com botões ocultos, clique nos "..." conforme print abaixo.


    Regras de Mecânica de Jogo - (MODA) Dzjrbm


    Após clicar no botão para opções ocultas, vocês verão um botão em forma de dados e ele servirá para advinha o que? Rolar dados  Rolling Eyes . Clique nele, conforme print abaixo.

    Regras de Mecânica de Jogo - (MODA) 2qajntv

    Quando vocês clicarem no dado, perceberão que só existe a opção pelos D10, já que jogamos storyteller. Após escolher a quantidade de dados que serão jogados, definidos pelo NPC no post anterior, eu SUGIRO que selecionem todos os dados ( o que estiver escrito no post) e coloquem como SPOILER para ficar mais organizado. Observem o print abaixo.


    Regras de Mecânica de Jogo - (MODA) 68szcx


    Depois é só enviar seu post e ser feliz. Agora digam-me, quem é o Melhor? Dou um T, dou um R, dou um A, dou um P e...e....e??

    Valeu garotada, qualquer dúvida manda um post em resposta aew, aquele abraço!

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