Fórum dos Presas de Prata

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    Idade : 2022
    Localização : Virtual City

    Sarus de Atenas - NPC Empty Sarus de Atenas - NPC

    Mensagem por Sarus de Atenas Sáb 27 Set 2014 - 19:27

    Nome: Sarus de Atenas
    Nome real: Jared de Atenas

    Irmão de Montano e Graciano de Veronese

    Natureza: Diretor
    Comportamento: Juiz
    Clã: Lasombra
    Geração: 4°
    Refúgio: Território Lasombra
    Conceito: Magistrado do Clã Lasombra
    Idade: ???? anos.
    Idade aparente: 40 anos.
    Nacionalidade: Grego.
    Cidade Natal: Atenas.
    Senhor: Lasombra

    Atributos

    Força : 6
    Destreza: 5
    Vigor: 6

    Carisma: 4
    Manipulação: 6
    Aparência: 3

    Percepção: 4
    Inteligência: 5
    Raciocínio: 6

    Habilidades - Talentos

    Prontidão: 4
    Esportes: 4
    Briga: 4
    Esquiva: 3
    Empatia: 2
    Expressão: 3
    Intimidação: 6
    Manha: 2
    Lábia: 5

    Habilidades - Perícias

    Empatia com Animais: 2
    Direção: 2
    Etiqueta: 5
    Armas de Fogo: 2
    Liderança: 5
    Armas Brancas: 6
    Performance: 3
    Reparos: 2
    Furtividade: 4
    Sobrevivência: 5

    Habilidades - Conhecimentos

    Computador: 2
    Enigmas: 4
    Investigação: 4
    Direito: 5
    Linguística: 6
    Medicina: 4
    Ocultismo: 5
    Política: 6
    Ciência: 3

    Antecedentes retirados do Suplemento: Elysium.

    Antecedentes

    Status: 5
    Geração: ?
    Contatos: 5
    Carniçal: 8
    Recursos Globais: 6
    Mentor: 1
    Rebanho: 5
    Influência: 6
    Prestígio de Clã: 7
    Aliados: 5
    Status Ancião: 5
    Força Militar: 6
    Idade: 9


    Disciplinas:



    Obtenebration: 9
    Dominação: 9
    Potência: 9
    Auspícius: 6
    Presença: 6
    Fortitude: 6
    Rapidez: 6
    Metamorfose: 5
    Ofuscação: 5
    Animalismo: 5
    Taumaturgia: 5
    Linha do Sangue: 5
    Sedução das Chamas: 5
    Movimento da Mente: 5
    Linha da Conjuração: 5
    Mãos da Destruição: 5
    Controle de Elementais: 5
    Linha da Natureza: 4
    Contramagia Taumatúrgica: 5


    Rituais da Taumaturgia

    TAUMATURGIA - RITUAIS DE NÍVEL 1

    1.1 - DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
    Este ritual previne que a luz do dia penetre em uma área de 6
    metros ao redor do local de execução do ritual. Uma escuridão
    mística cobre a área, mantendo a perniciosa luz a distância. A
    luz do sol reflete de janelas ou simplesmente não consegue
    atravessar portas e outros portais. O executante desenha símbolos
    astrológicos com seu próprio sangue em todas as janelas e portas
    que serão afetadas e o ritual permanece pelo tempo que o
    Tremere permanecer dentro do raio de 6 metros.
    Sistema: Este ritual requer um hora para ser realizado,
    durante a qual o taumaturgo recita encantamentos e inscreve
    hieróglifos. Um ponto de sangue é necessário para que este ritual
    funcione.

    1.2 - DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER
    Este ritual permite que um Tremere acorde em qualquer ocasião
    de perigo, especialmente durante o dia. Se qualquer situação
    potencialmente perigosa ocorrer, o Tremere acorda imediatamente,
    pronto para enfrentar o problema. Para a realização do ritual, é
    preciso que as cinzas de uma pena queimada sejam esparramadas
    sobre a área onde o vampiro deseja dormir.
    Sistema: Este ritual precisa ser realizado imediatamente antes
    do Tremere se preparar para descansar para a próxima noite. Qualquer
    interrupção durante a execução do ritual faz com que ele se torne
    ineficiente. Se algum perigo surgir, o Tremere acorda e pode ignorar
    a regra de limites na parada de dados de Humanidade durante os
    dois primeiros turnos de consciência. Depois disso, as penalidades
    passam a vigorar, mas o Tremere já terá levantado e será capaz de
    lidar com situações problemáticas.

    1.3 - COMUNICAR-SE COM O SENHOR
    Ao realizar este ritual, um Tremere pode unir sua mente à do
    seu senhor, falando telepaticamente através de qualquer distância.
    A comunicação pode continuar até que o ritual expire ou até que o
    grupo termine a conversação. O executante precisa possuir um
    objeto que já tenha pertencido ao seu senhor para que o ritual
    funcione.
    Sistema: O executante precisa meditar durante 30 minutos
    para criar a conexão. A conversação pode ser mantida por 10 minutos
    para cada sucesso obtido no teste de ativação.

    1.4 - PROTEÇÃO CONTRA O MAL DA MADEIRA
    Este ritual protege o Tremere contra estacas, esteja ele acordado
    ou não. Enquanto o ritual estiver em efeito, a primeira estaca que
    atravessaria o coração do Tremere, se desintegra na mão do
    atacante. Uma estaca meramente próxima ao Tremere não surte
    efeito; para que este ritual funcione, a estaca realmente precisa ser
    usada em uma tentativa de espetar o vampiro.
    Sistema: O taumaturgo precisa permanecer rodeado por um
    círculo de madeira durante uma hora. Qualquer madeira funciona:
    mobília, serragem, madeira bruta, tábuas, realmente qualquer
    coisa. Contudo, o círculo precisa se manter intacto. No final desta
    hora, o vampiro coloca uma lasca de madeira sob sua língua. Se a
    lasca for removida, o ritual é anulado. Este ritual dura até a próxima
    aurora ou crepúsculo.

    1.5 - TOOUE DO DEMÔNIO
    O Tremere usa este ritual para amaldiçoar os mortais que mereçam
    sua ira. O uso deste ritual cria uma marca invisível sobre o
    indivíduo, fazendo com que todas as pessoas que se aproximem
    dele, o recebam mal. O mortal é tratado como o indivíduo mais
    repugnante concebível e todos que l idam com ele fazem de tudo
    para que ele se sinta miserável. Até mesmo os mendigos cospem
    no indivíduo aflito e as crianças o insultam e perturbam com vul -
    garidades.
    Sistema: O efeito deste ritual dura por uma noite, desaparecendo
    com o nascer do sol. O mortal (não funciona com vampiros) precisa
    estar presente quando o ritual é invocado e uma moeda de um
    centavo precisa ser colocada em algum lugar da pessoa (em um
    bolso, sapato, etc.).

    TAUMATURGIA - RITUAIS NIVEL 2

    2.1 - PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS
    Tremere cautelosos criaram este ritual para se protegerem dos
    lacaios de seus rivais vingativos. Ao invocar este ritual, o Tremere
    cria um hieróglifo que causa grande dor a qualquer carníçal que
    entrar em contato com ele. O Membro despeja o equivalente a um
    ponto de sangue sobre o objeto que ele deseja proteger (um pedaço de
    pergaminho, uma moeda, uma maçaneta, etc.) e recita o encantamento,
    o que demora dez minutos. Em dez horas, a proteção
    mágica está completa e irá causar uma dor excruciante em qualquer
    carniçal infeliz o bastante para tocar no objeto protegido.
    Sistema: Carniçais que tocam no objeto protegido sofrem três
    dados de dano letal. O carniçal sofre este dano novamente se futuramente
    voltar a tocar no objeto; de fato, um carniçal que deseja
    deliberadamente tocar em um objeto protegido, precisa usar um
    ponto de Força de Vontade para fazê-lo.
    Este ritual só protege um objeto — se inscrito na lateral de um
    carro, a proteção afetará apenas a porta ou pára-lama e não todo o
    carro. Proteções podem ser colocadas sobre armas ou mesmo balas,
    embora isso funcione melhor em armas de pequeno calibre. Contudo,
    balas frequentemente se deformam depois de usadas e para que a
    proteção de uma bala usada se mantenha intacta, o jogador precisa
    obter cinco sucessos na jogada de Armas de Fogo.

    2.2 - FOCO PRINCIPAL DA INFUSÃO DE VITAE
    Este ritual insere uma quantidade de pontos de sangue dentro do
    objeto sobre o qual o ritual é executado. O objeto pode ser de um
    tamanho que possibilite que o vampiro o carregue em ambas as mãos
    ou tão pequeno como uma moeda. Depois do ritual ser conduzido, o
    objeto assume um matiz avermelhado e se torna liso ao toque. Com
    um comando mental, o taumaturgo pode libertar o objeto de seu
    'encantamento, fazendo com que ele se quebre em uma poça de
    sangue. Este sangue pode servir a qualquer propósito que o vampiro
    desejar; muitos Tremere usam estas bugigangas encantadas para
    manterem um estoque emergencial de vitae.
    Sistema: Um objeto só pode armazenar um ponto de vitae. Se um
    vampiro deseja fazer um foco de infusão para um aliado, ele pode fazêlo,
    mas o sangue armazenado tem que ser o seu próprio (e se o aliado
    beber o sangue, ele pode estar um passo mais perto de um laço de
    sangue). O aliado tem que estar presente na criação do foco.

    TAUMATURGIA - RITUAIS DE NÍVEL 3

    3.1 - TRAVESSIA INCORPÓREA
    O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faça insubstancial. O
    executante se torna completamente imaterial, e portanto, é capaz de
    andar através de paredes, passar através de portas fechadas, se livrar
    de algemas, etc. O execut ant e também pode se tornar
    invulnerável a ataques físicos pelo tempo de duração do ritual. O
    executante precisa seguir um caminho reto ao atravessar objetos
    físicos e não pode voltar para trás. Portanto, um vampiro pode andar
    através de uma parede sólida, mas não pode afundar na terra (pois
    seria impossível chegar até o outro lado antes que o ritual termine).
    Este ritual exige que o executante carregue um fragmento de espelho
    quebrado para manter sua imagem conforme ele se move
    insubstancialmente.
    Sistema: O ritual dura por um número de horas igual ao número
    de sucessos obtidos em um teste de Raciocínio + Sobrevivência
    (dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual prematuramente
    (e assim, recuperar sua matéria) ao virar o espelho para o
    outro lado, fazendo com que ele pare de refletir sua imagem.

    3.2 - ESCUDO DA PRESENÇA PÚTRIDA
    Os Tremere brincam entre si, dizendo que este é o "ritual para os
    Ventrue". Membros que invocam a Disciplina Presença sobre o alvo
    deste ritual descobrem que os efeitos da Presença são revertidos, como
    se eles houvessem lançado a magia sobre si mesmos. Por exemplo, um
    vampiro usando a Presença para instilar medo em um Membro sob a
    influência deste ritual, sente o medo em si mesmo. Este ritual é um
    segredo dos Tremere e eles se asseguram de que ele não seja
    conhecido fora de seu clã. O componente mágico para este ritual é um
    pano de seda azul, que precisa ser usado ao redor do pescoço da pessoa
    protegida pela mágica.
    Sistema: Depois de ordenado, este ritual dura até o amanhecer.
    Perceba que o poder de Presença precisa ser bem sucedido antes de
    ser revertido pelo ritual.

    AUMATURGIA - RITUAIS DE NÍVEL 4

    4.1 - O OSSO DA MENTIRA
    Este ritual encanta um osso mortal fazendo com que qualquer um
    que segurá-lo conte a verdade. O osso em questão normalmente é um
    crânio, embora qualquer parte do esqueleto sirva — alguns Tremere
    usam cordões de dentes, colares de juntas de dedos ou cajados
    formados de costelas ou braços. O osso se torna mais negro conforme
    obriga o possuidor a falar a verdade, até que ele tenha se tornado da
    cor do ébano e não tenha mais efeitos mágicos.
    Este ritual ata o espírito da pessoa à qual o osso pertencia em
    vida; é o espírito que arranca a verdade do mentiroso. O espírito
    absorve as mentiras que o possuidor do osso pretendia dizer e conforme
    ele revela as verdades, vai se tornando mais e mais corrupto.
    Se invocado, este espírito reflete os pecados que extraiu dos mentirosos
    derrotados (assim como a ira de ter sido um servo contra sua
    vontade). Por esta razão, ossos anônimos são frequentemente usados nestes rituais e os ossos são comumente queimados depois de
    terem sido usados por completo.
    Sistema: O osso saturado com este poder místico precisa ter
    pelo menos 200 anos de idade e precisa absorver 10 pontos de sangue
    na noite em que o ri tual for executado. Cada mentira que o
    possuidor desejar contar consome um destes pontos de sangue e
    imediatamente o força a contar a verdade. Quando os 10 pontos de
    sangue forem consumidos, a magia do osso pára de funcionar.

    TAUMATURGIA - RITUAIS DE NÍVEL 5

    5.1 - CONTRATO DE SANGUE
    Este ritual cria um contrato que não pode ser rompido entre as
    duas partes que o assinarem. O contrato tem que ser escrito com o
    sangue do executante e assinado com o sangue de quem quer que
    aplique o seu nome no documento. Este ritual demora três noites
    para ser totalmente realizado, depois das quais ambas as partes estarão
    obrigadas a cumprir os termos do contrato.
    Sistema: Este ritual é melhor manipulado pelo Narrador, que
    pode levar os que assinaram o contrato a se submeterem por quaisquer
    meios necessários (existem casos de demônios que se materializaram
    para obrigar as partes a aderirem ao contrato de sangue). A
    única maneira de terminar o ritual é cumprir os termos do contrato ou
    queimar o próprio documento. Um ponto de sangue é consumido na
    criação do documento e um outro ponto de sangue deve ser usado
    por aqueles que o assinam.



    Estado Espiritual: Golconda.


    Virtudes:

    Consciência: 4

    Autocontrole: 5

    Coragem: 5



    Humanidade: 9

    Força de Vontade: 10




    Mote: "Sou o Magistrado do Velho Clã Lasombra"

    Itens carregados: Dinheiro, cartões de crédito, talões de cheque, uma pistola Sigsauer 45 ACP. E dentro do porta malas do carro uma espada antiga medieval.

    Aparência: Tem 1:80 de altura, olhos negro e pele ligeiramente branca, Careca. Usa normalmente sobre tudo preto ou terno branco, as vezes quando informalmente usa terno azul clássico.

    Veículos: Uma BMW Branca Blindada, e um Audi Clássico de 1960. Comum de cor preta.



    História: O verdadeiro nome de Sarus de Atenas se perdeu no tempo, mas é um nome de poder. Sarus nasceu em Atenas a muito tempo antes mesmo do inicio das Olimpíadas serem criadas, passou muito tempo como pastor. Depois de muitas disputas de terra teve uma chance como aprendiz de Escriba, e viajou para a cidade Uruk, que teve contato com seu senhor das trevas, era um grande cainita do clã Lasombra, esse escolheu seu promissor Aprendiz de Escriba para suas jornadas no velho mundo. Ao passar dos séculos se chamou por muitos nomes, e agora depois de um retorno do Torpor a 100 anos vem para uma cidade com poucos Membros, para estudar as antigas escrituras Nodistas e aguardar o retorno dos Antigos. Sarus sempre foi curioso sobre os Tremere, fez amizade no inicio dos clã quando eram apenas Ururpadores, quando eram Magos da Ordem de Hermes, conhece Séff Crure Giovanni e o tem como amigo e aliado a muitos séculos, através desse contato, aprendeu a Taumaturgia Tremere, aprendeu muitas Linhas Taumaturgicas e Rituais. Depois de muito estudar as disciplinas, virou estudioso do Livro de Nod, e aprendeu alguns segredos com o retorno de Ravnos na Semana no Pesadelo em 1999, quando ele despertou na Bangladesh, esse eventou perturbou todos na terra durante esse tempo em que o Antidiluviano esteve acordado até ser destruído. Sarus percebeu que deveria procurar os Antigos, e encontrou os conhecidos Inconnu, e fez parte de sua Seita, aprendeu segredos antigos e se iluminou alcançando o estado Mítico da Golconda. Agora, apenas participa como espectador da Vida dos Cainitas, mas, raramente se intromete, a menos, que o assunto lhe chame a atenção ou desperte sua Curiosidade.






    Que Voltou do Abismo para Virtual City!

    Primógeno Lasombra


    Sarus de Atenas, Membro Ilustre do Clã Lasombra.

    Jared, do Comando Vitoriano, Magistrado de Mykonos.
    NPC
    NPC
    Grandes Mestres
    Grandes Mestres


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    Sarus de Atenas - NPC Empty Re: Sarus de Atenas - NPC

    Mensagem por NPC Sáb 27 Set 2014 - 19:28

    NPC

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