Nome: Sarus de Atenas
Nome real: Jared de Atenas
Irmão de Montano e Graciano de Veronese
Natureza: Diretor
Comportamento: Juiz
Clã: Lasombra
Geração: 4°
Refúgio: Território Lasombra
Conceito: Magistrado do Clã Lasombra
Idade: ???? anos.
Idade aparente: 40 anos.
Nacionalidade: Grego.
Cidade Natal: Atenas.
Senhor: Lasombra
Atributos
Força : 6
Destreza: 5
Vigor: 6
Carisma: 4
Manipulação: 6
Aparência: 3
Percepção: 4
Inteligência: 5
Raciocínio: 6
Habilidades - Talentos
Prontidão: 4
Esportes: 4
Briga: 4
Esquiva: 3
Empatia: 2
Expressão: 3
Intimidação: 6
Manha: 2
Lábia: 5
Habilidades - Perícias
Empatia com Animais: 2
Direção: 2
Etiqueta: 5
Armas de Fogo: 2
Liderança: 5
Armas Brancas: 6
Performance: 3
Reparos: 2
Furtividade: 4
Sobrevivência: 5
Habilidades - Conhecimentos
Computador: 2
Enigmas: 4
Investigação: 4
Direito: 5
Linguística: 6
Medicina: 4
Ocultismo: 5
Política: 6
Ciência: 3
Antecedentes retirados do Suplemento: Elysium.
Antecedentes
Status: 5
Geração: ?
Contatos: 5
Carniçal: 8
Recursos Globais: 6
Mentor: 1
Rebanho: 5
Influência: 6
Prestígio de Clã: 7
Aliados: 5
Status Ancião: 5
Força Militar: 6
Idade: 9
Disciplinas:
Obtenebration: 9
Dominação: 9
Potência: 9
Auspícius: 6
Presença: 6
Fortitude: 6
Rapidez: 6
Metamorfose: 5
Ofuscação: 5
Animalismo: 5
Taumaturgia: 5
Linha do Sangue: 5
Sedução das Chamas: 5
Movimento da Mente: 5
Linha da Conjuração: 5
Mãos da Destruição: 5
Controle de Elementais: 5
Linha da Natureza: 4
Contramagia Taumatúrgica: 5
Rituais da Taumaturgia
TAUMATURGIA - RITUAIS DE NÍVEL 1
1.1 - DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
Este ritual previne que a luz do dia penetre em uma área de 6
metros ao redor do local de execução do ritual. Uma escuridão
mística cobre a área, mantendo a perniciosa luz a distância. A
luz do sol reflete de janelas ou simplesmente não consegue
atravessar portas e outros portais. O executante desenha símbolos
astrológicos com seu próprio sangue em todas as janelas e portas
que serão afetadas e o ritual permanece pelo tempo que o
Tremere permanecer dentro do raio de 6 metros.
Sistema: Este ritual requer um hora para ser realizado,
durante a qual o taumaturgo recita encantamentos e inscreve
hieróglifos. Um ponto de sangue é necessário para que este ritual
funcione.
1.2 - DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER
Este ritual permite que um Tremere acorde em qualquer ocasião
de perigo, especialmente durante o dia. Se qualquer situação
potencialmente perigosa ocorrer, o Tremere acorda imediatamente,
pronto para enfrentar o problema. Para a realização do ritual, é
preciso que as cinzas de uma pena queimada sejam esparramadas
sobre a área onde o vampiro deseja dormir.
Sistema: Este ritual precisa ser realizado imediatamente antes
do Tremere se preparar para descansar para a próxima noite. Qualquer
interrupção durante a execução do ritual faz com que ele se torne
ineficiente. Se algum perigo surgir, o Tremere acorda e pode ignorar
a regra de limites na parada de dados de Humanidade durante os
dois primeiros turnos de consciência. Depois disso, as penalidades
passam a vigorar, mas o Tremere já terá levantado e será capaz de
lidar com situações problemáticas.
1.3 - COMUNICAR-SE COM O SENHOR
Ao realizar este ritual, um Tremere pode unir sua mente à do
seu senhor, falando telepaticamente através de qualquer distância.
A comunicação pode continuar até que o ritual expire ou até que o
grupo termine a conversação. O executante precisa possuir um
objeto que já tenha pertencido ao seu senhor para que o ritual
funcione.
Sistema: O executante precisa meditar durante 30 minutos
para criar a conexão. A conversação pode ser mantida por 10 minutos
para cada sucesso obtido no teste de ativação.
1.4 - PROTEÇÃO CONTRA O MAL DA MADEIRA
Este ritual protege o Tremere contra estacas, esteja ele acordado
ou não. Enquanto o ritual estiver em efeito, a primeira estaca que
atravessaria o coração do Tremere, se desintegra na mão do
atacante. Uma estaca meramente próxima ao Tremere não surte
efeito; para que este ritual funcione, a estaca realmente precisa ser
usada em uma tentativa de espetar o vampiro.
Sistema: O taumaturgo precisa permanecer rodeado por um
círculo de madeira durante uma hora. Qualquer madeira funciona:
mobília, serragem, madeira bruta, tábuas, realmente qualquer
coisa. Contudo, o círculo precisa se manter intacto. No final desta
hora, o vampiro coloca uma lasca de madeira sob sua língua. Se a
lasca for removida, o ritual é anulado. Este ritual dura até a próxima
aurora ou crepúsculo.
1.5 - TOOUE DO DEMÔNIO
O Tremere usa este ritual para amaldiçoar os mortais que mereçam
sua ira. O uso deste ritual cria uma marca invisível sobre o
indivíduo, fazendo com que todas as pessoas que se aproximem
dele, o recebam mal. O mortal é tratado como o indivíduo mais
repugnante concebível e todos que l idam com ele fazem de tudo
para que ele se sinta miserável. Até mesmo os mendigos cospem
no indivíduo aflito e as crianças o insultam e perturbam com vul -
garidades.
Sistema: O efeito deste ritual dura por uma noite, desaparecendo
com o nascer do sol. O mortal (não funciona com vampiros) precisa
estar presente quando o ritual é invocado e uma moeda de um
centavo precisa ser colocada em algum lugar da pessoa (em um
bolso, sapato, etc.).
TAUMATURGIA - RITUAIS NIVEL 2
2.1 - PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS
Tremere cautelosos criaram este ritual para se protegerem dos
lacaios de seus rivais vingativos. Ao invocar este ritual, o Tremere
cria um hieróglifo que causa grande dor a qualquer carníçal que
entrar em contato com ele. O Membro despeja o equivalente a um
ponto de sangue sobre o objeto que ele deseja proteger (um pedaço de
pergaminho, uma moeda, uma maçaneta, etc.) e recita o encantamento,
o que demora dez minutos. Em dez horas, a proteção
mágica está completa e irá causar uma dor excruciante em qualquer
carniçal infeliz o bastante para tocar no objeto protegido.
Sistema: Carniçais que tocam no objeto protegido sofrem três
dados de dano letal. O carniçal sofre este dano novamente se futuramente
voltar a tocar no objeto; de fato, um carniçal que deseja
deliberadamente tocar em um objeto protegido, precisa usar um
ponto de Força de Vontade para fazê-lo.
Este ritual só protege um objeto — se inscrito na lateral de um
carro, a proteção afetará apenas a porta ou pára-lama e não todo o
carro. Proteções podem ser colocadas sobre armas ou mesmo balas,
embora isso funcione melhor em armas de pequeno calibre. Contudo,
balas frequentemente se deformam depois de usadas e para que a
proteção de uma bala usada se mantenha intacta, o jogador precisa
obter cinco sucessos na jogada de Armas de Fogo.
2.2 - FOCO PRINCIPAL DA INFUSÃO DE VITAE
Este ritual insere uma quantidade de pontos de sangue dentro do
objeto sobre o qual o ritual é executado. O objeto pode ser de um
tamanho que possibilite que o vampiro o carregue em ambas as mãos
ou tão pequeno como uma moeda. Depois do ritual ser conduzido, o
objeto assume um matiz avermelhado e se torna liso ao toque. Com
um comando mental, o taumaturgo pode libertar o objeto de seu
'encantamento, fazendo com que ele se quebre em uma poça de
sangue. Este sangue pode servir a qualquer propósito que o vampiro
desejar; muitos Tremere usam estas bugigangas encantadas para
manterem um estoque emergencial de vitae.
Sistema: Um objeto só pode armazenar um ponto de vitae. Se um
vampiro deseja fazer um foco de infusão para um aliado, ele pode fazêlo,
mas o sangue armazenado tem que ser o seu próprio (e se o aliado
beber o sangue, ele pode estar um passo mais perto de um laço de
sangue). O aliado tem que estar presente na criação do foco.
TAUMATURGIA - RITUAIS DE NÍVEL 3
3.1 - TRAVESSIA INCORPÓREA
O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faça insubstancial. O
executante se torna completamente imaterial, e portanto, é capaz de
andar através de paredes, passar através de portas fechadas, se livrar
de algemas, etc. O execut ant e também pode se tornar
invulnerável a ataques físicos pelo tempo de duração do ritual. O
executante precisa seguir um caminho reto ao atravessar objetos
físicos e não pode voltar para trás. Portanto, um vampiro pode andar
através de uma parede sólida, mas não pode afundar na terra (pois
seria impossível chegar até o outro lado antes que o ritual termine).
Este ritual exige que o executante carregue um fragmento de espelho
quebrado para manter sua imagem conforme ele se move
insubstancialmente.
Sistema: O ritual dura por um número de horas igual ao número
de sucessos obtidos em um teste de Raciocínio + Sobrevivência
(dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual prematuramente
(e assim, recuperar sua matéria) ao virar o espelho para o
outro lado, fazendo com que ele pare de refletir sua imagem.
3.2 - ESCUDO DA PRESENÇA PÚTRIDA
Os Tremere brincam entre si, dizendo que este é o "ritual para os
Ventrue". Membros que invocam a Disciplina Presença sobre o alvo
deste ritual descobrem que os efeitos da Presença são revertidos, como
se eles houvessem lançado a magia sobre si mesmos. Por exemplo, um
vampiro usando a Presença para instilar medo em um Membro sob a
influência deste ritual, sente o medo em si mesmo. Este ritual é um
segredo dos Tremere e eles se asseguram de que ele não seja
conhecido fora de seu clã. O componente mágico para este ritual é um
pano de seda azul, que precisa ser usado ao redor do pescoço da pessoa
protegida pela mágica.
Sistema: Depois de ordenado, este ritual dura até o amanhecer.
Perceba que o poder de Presença precisa ser bem sucedido antes de
ser revertido pelo ritual.
AUMATURGIA - RITUAIS DE NÍVEL 4
4.1 - O OSSO DA MENTIRA
Este ritual encanta um osso mortal fazendo com que qualquer um
que segurá-lo conte a verdade. O osso em questão normalmente é um
crânio, embora qualquer parte do esqueleto sirva — alguns Tremere
usam cordões de dentes, colares de juntas de dedos ou cajados
formados de costelas ou braços. O osso se torna mais negro conforme
obriga o possuidor a falar a verdade, até que ele tenha se tornado da
cor do ébano e não tenha mais efeitos mágicos.
Este ritual ata o espírito da pessoa à qual o osso pertencia em
vida; é o espírito que arranca a verdade do mentiroso. O espírito
absorve as mentiras que o possuidor do osso pretendia dizer e conforme
ele revela as verdades, vai se tornando mais e mais corrupto.
Se invocado, este espírito reflete os pecados que extraiu dos mentirosos
derrotados (assim como a ira de ter sido um servo contra sua
vontade). Por esta razão, ossos anônimos são frequentemente usados nestes rituais e os ossos são comumente queimados depois de
terem sido usados por completo.
Sistema: O osso saturado com este poder místico precisa ter
pelo menos 200 anos de idade e precisa absorver 10 pontos de sangue
na noite em que o ri tual for executado. Cada mentira que o
possuidor desejar contar consome um destes pontos de sangue e
imediatamente o força a contar a verdade. Quando os 10 pontos de
sangue forem consumidos, a magia do osso pára de funcionar.
TAUMATURGIA - RITUAIS DE NÍVEL 5
5.1 - CONTRATO DE SANGUE
Este ritual cria um contrato que não pode ser rompido entre as
duas partes que o assinarem. O contrato tem que ser escrito com o
sangue do executante e assinado com o sangue de quem quer que
aplique o seu nome no documento. Este ritual demora três noites
para ser totalmente realizado, depois das quais ambas as partes estarão
obrigadas a cumprir os termos do contrato.
Sistema: Este ritual é melhor manipulado pelo Narrador, que
pode levar os que assinaram o contrato a se submeterem por quaisquer
meios necessários (existem casos de demônios que se materializaram
para obrigar as partes a aderirem ao contrato de sangue). A
única maneira de terminar o ritual é cumprir os termos do contrato ou
queimar o próprio documento. Um ponto de sangue é consumido na
criação do documento e um outro ponto de sangue deve ser usado
por aqueles que o assinam.
Estado Espiritual: Golconda.
Virtudes:
Consciência: 4
Autocontrole: 5
Coragem: 5
Humanidade: 9
Força de Vontade: 10
Mote: "Sou o Magistrado do Velho Clã Lasombra"
Itens carregados: Dinheiro, cartões de crédito, talões de cheque, uma pistola Sigsauer 45 ACP. E dentro do porta malas do carro uma espada antiga medieval.
Aparência: Tem 1:80 de altura, olhos negro e pele ligeiramente branca, Careca. Usa normalmente sobre tudo preto ou terno branco, as vezes quando informalmente usa terno azul clássico.
Veículos: Uma BMW Branca Blindada, e um Audi Clássico de 1960. Comum de cor preta.
História: O verdadeiro nome de Sarus de Atenas se perdeu no tempo, mas é um nome de poder. Sarus nasceu em Atenas a muito tempo antes mesmo do inicio das Olimpíadas serem criadas, passou muito tempo como pastor. Depois de muitas disputas de terra teve uma chance como aprendiz de Escriba, e viajou para a cidade Uruk, que teve contato com seu senhor das trevas, era um grande cainita do clã Lasombra, esse escolheu seu promissor Aprendiz de Escriba para suas jornadas no velho mundo. Ao passar dos séculos se chamou por muitos nomes, e agora depois de um retorno do Torpor a 100 anos vem para uma cidade com poucos Membros, para estudar as antigas escrituras Nodistas e aguardar o retorno dos Antigos. Sarus sempre foi curioso sobre os Tremere, fez amizade no inicio dos clã quando eram apenas Ururpadores, quando eram Magos da Ordem de Hermes, conhece Séff Crure Giovanni e o tem como amigo e aliado a muitos séculos, através desse contato, aprendeu a Taumaturgia Tremere, aprendeu muitas Linhas Taumaturgicas e Rituais. Depois de muito estudar as disciplinas, virou estudioso do Livro de Nod, e aprendeu alguns segredos com o retorno de Ravnos na Semana no Pesadelo em 1999, quando ele despertou na Bangladesh, esse eventou perturbou todos na terra durante esse tempo em que o Antidiluviano esteve acordado até ser destruído. Sarus percebeu que deveria procurar os Antigos, e encontrou os conhecidos Inconnu, e fez parte de sua Seita, aprendeu segredos antigos e se iluminou alcançando o estado Mítico da Golconda. Agora, apenas participa como espectador da Vida dos Cainitas, mas, raramente se intromete, a menos, que o assunto lhe chame a atenção ou desperte sua Curiosidade.
Que Voltou do Abismo para Virtual City!
Primógeno Lasombra
Sarus de Atenas, Membro Ilustre do Clã Lasombra.
Jared, do Comando Vitoriano, Magistrado de Mykonos.
Nome real: Jared de Atenas
Irmão de Montano e Graciano de Veronese
Natureza: Diretor
Comportamento: Juiz
Clã: Lasombra
Geração: 4°
Refúgio: Território Lasombra
Conceito: Magistrado do Clã Lasombra
Idade: ???? anos.
Idade aparente: 40 anos.
Nacionalidade: Grego.
Cidade Natal: Atenas.
Senhor: Lasombra
Atributos
Força : 6
Destreza: 5
Vigor: 6
Carisma: 4
Manipulação: 6
Aparência: 3
Percepção: 4
Inteligência: 5
Raciocínio: 6
Habilidades - Talentos
Prontidão: 4
Esportes: 4
Briga: 4
Esquiva: 3
Empatia: 2
Expressão: 3
Intimidação: 6
Manha: 2
Lábia: 5
Habilidades - Perícias
Empatia com Animais: 2
Direção: 2
Etiqueta: 5
Armas de Fogo: 2
Liderança: 5
Armas Brancas: 6
Performance: 3
Reparos: 2
Furtividade: 4
Sobrevivência: 5
Habilidades - Conhecimentos
Computador: 2
Enigmas: 4
Investigação: 4
Direito: 5
Linguística: 6
Medicina: 4
Ocultismo: 5
Política: 6
Ciência: 3
Antecedentes retirados do Suplemento: Elysium.
Antecedentes
Status: 5
Geração: ?
Contatos: 5
Carniçal: 8
Recursos Globais: 6
Mentor: 1
Rebanho: 5
Influência: 6
Prestígio de Clã: 7
Aliados: 5
Status Ancião: 5
Força Militar: 6
Idade: 9
Disciplinas:
Obtenebration: 9
Dominação: 9
Potência: 9
Auspícius: 6
Presença: 6
Fortitude: 6
Rapidez: 6
Metamorfose: 5
Ofuscação: 5
Animalismo: 5
Taumaturgia: 5
Linha do Sangue: 5
Sedução das Chamas: 5
Movimento da Mente: 5
Linha da Conjuração: 5
Mãos da Destruição: 5
Controle de Elementais: 5
Linha da Natureza: 4
Contramagia Taumatúrgica: 5
Rituais da Taumaturgia
TAUMATURGIA - RITUAIS DE NÍVEL 1
1.1 - DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
Este ritual previne que a luz do dia penetre em uma área de 6
metros ao redor do local de execução do ritual. Uma escuridão
mística cobre a área, mantendo a perniciosa luz a distância. A
luz do sol reflete de janelas ou simplesmente não consegue
atravessar portas e outros portais. O executante desenha símbolos
astrológicos com seu próprio sangue em todas as janelas e portas
que serão afetadas e o ritual permanece pelo tempo que o
Tremere permanecer dentro do raio de 6 metros.
Sistema: Este ritual requer um hora para ser realizado,
durante a qual o taumaturgo recita encantamentos e inscreve
hieróglifos. Um ponto de sangue é necessário para que este ritual
funcione.
1.2 - DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER
Este ritual permite que um Tremere acorde em qualquer ocasião
de perigo, especialmente durante o dia. Se qualquer situação
potencialmente perigosa ocorrer, o Tremere acorda imediatamente,
pronto para enfrentar o problema. Para a realização do ritual, é
preciso que as cinzas de uma pena queimada sejam esparramadas
sobre a área onde o vampiro deseja dormir.
Sistema: Este ritual precisa ser realizado imediatamente antes
do Tremere se preparar para descansar para a próxima noite. Qualquer
interrupção durante a execução do ritual faz com que ele se torne
ineficiente. Se algum perigo surgir, o Tremere acorda e pode ignorar
a regra de limites na parada de dados de Humanidade durante os
dois primeiros turnos de consciência. Depois disso, as penalidades
passam a vigorar, mas o Tremere já terá levantado e será capaz de
lidar com situações problemáticas.
1.3 - COMUNICAR-SE COM O SENHOR
Ao realizar este ritual, um Tremere pode unir sua mente à do
seu senhor, falando telepaticamente através de qualquer distância.
A comunicação pode continuar até que o ritual expire ou até que o
grupo termine a conversação. O executante precisa possuir um
objeto que já tenha pertencido ao seu senhor para que o ritual
funcione.
Sistema: O executante precisa meditar durante 30 minutos
para criar a conexão. A conversação pode ser mantida por 10 minutos
para cada sucesso obtido no teste de ativação.
1.4 - PROTEÇÃO CONTRA O MAL DA MADEIRA
Este ritual protege o Tremere contra estacas, esteja ele acordado
ou não. Enquanto o ritual estiver em efeito, a primeira estaca que
atravessaria o coração do Tremere, se desintegra na mão do
atacante. Uma estaca meramente próxima ao Tremere não surte
efeito; para que este ritual funcione, a estaca realmente precisa ser
usada em uma tentativa de espetar o vampiro.
Sistema: O taumaturgo precisa permanecer rodeado por um
círculo de madeira durante uma hora. Qualquer madeira funciona:
mobília, serragem, madeira bruta, tábuas, realmente qualquer
coisa. Contudo, o círculo precisa se manter intacto. No final desta
hora, o vampiro coloca uma lasca de madeira sob sua língua. Se a
lasca for removida, o ritual é anulado. Este ritual dura até a próxima
aurora ou crepúsculo.
1.5 - TOOUE DO DEMÔNIO
O Tremere usa este ritual para amaldiçoar os mortais que mereçam
sua ira. O uso deste ritual cria uma marca invisível sobre o
indivíduo, fazendo com que todas as pessoas que se aproximem
dele, o recebam mal. O mortal é tratado como o indivíduo mais
repugnante concebível e todos que l idam com ele fazem de tudo
para que ele se sinta miserável. Até mesmo os mendigos cospem
no indivíduo aflito e as crianças o insultam e perturbam com vul -
garidades.
Sistema: O efeito deste ritual dura por uma noite, desaparecendo
com o nascer do sol. O mortal (não funciona com vampiros) precisa
estar presente quando o ritual é invocado e uma moeda de um
centavo precisa ser colocada em algum lugar da pessoa (em um
bolso, sapato, etc.).
TAUMATURGIA - RITUAIS NIVEL 2
2.1 - PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS
Tremere cautelosos criaram este ritual para se protegerem dos
lacaios de seus rivais vingativos. Ao invocar este ritual, o Tremere
cria um hieróglifo que causa grande dor a qualquer carníçal que
entrar em contato com ele. O Membro despeja o equivalente a um
ponto de sangue sobre o objeto que ele deseja proteger (um pedaço de
pergaminho, uma moeda, uma maçaneta, etc.) e recita o encantamento,
o que demora dez minutos. Em dez horas, a proteção
mágica está completa e irá causar uma dor excruciante em qualquer
carniçal infeliz o bastante para tocar no objeto protegido.
Sistema: Carniçais que tocam no objeto protegido sofrem três
dados de dano letal. O carniçal sofre este dano novamente se futuramente
voltar a tocar no objeto; de fato, um carniçal que deseja
deliberadamente tocar em um objeto protegido, precisa usar um
ponto de Força de Vontade para fazê-lo.
Este ritual só protege um objeto — se inscrito na lateral de um
carro, a proteção afetará apenas a porta ou pára-lama e não todo o
carro. Proteções podem ser colocadas sobre armas ou mesmo balas,
embora isso funcione melhor em armas de pequeno calibre. Contudo,
balas frequentemente se deformam depois de usadas e para que a
proteção de uma bala usada se mantenha intacta, o jogador precisa
obter cinco sucessos na jogada de Armas de Fogo.
2.2 - FOCO PRINCIPAL DA INFUSÃO DE VITAE
Este ritual insere uma quantidade de pontos de sangue dentro do
objeto sobre o qual o ritual é executado. O objeto pode ser de um
tamanho que possibilite que o vampiro o carregue em ambas as mãos
ou tão pequeno como uma moeda. Depois do ritual ser conduzido, o
objeto assume um matiz avermelhado e se torna liso ao toque. Com
um comando mental, o taumaturgo pode libertar o objeto de seu
'encantamento, fazendo com que ele se quebre em uma poça de
sangue. Este sangue pode servir a qualquer propósito que o vampiro
desejar; muitos Tremere usam estas bugigangas encantadas para
manterem um estoque emergencial de vitae.
Sistema: Um objeto só pode armazenar um ponto de vitae. Se um
vampiro deseja fazer um foco de infusão para um aliado, ele pode fazêlo,
mas o sangue armazenado tem que ser o seu próprio (e se o aliado
beber o sangue, ele pode estar um passo mais perto de um laço de
sangue). O aliado tem que estar presente na criação do foco.
TAUMATURGIA - RITUAIS DE NÍVEL 3
3.1 - TRAVESSIA INCORPÓREA
O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faça insubstancial. O
executante se torna completamente imaterial, e portanto, é capaz de
andar através de paredes, passar através de portas fechadas, se livrar
de algemas, etc. O execut ant e também pode se tornar
invulnerável a ataques físicos pelo tempo de duração do ritual. O
executante precisa seguir um caminho reto ao atravessar objetos
físicos e não pode voltar para trás. Portanto, um vampiro pode andar
através de uma parede sólida, mas não pode afundar na terra (pois
seria impossível chegar até o outro lado antes que o ritual termine).
Este ritual exige que o executante carregue um fragmento de espelho
quebrado para manter sua imagem conforme ele se move
insubstancialmente.
Sistema: O ritual dura por um número de horas igual ao número
de sucessos obtidos em um teste de Raciocínio + Sobrevivência
(dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual prematuramente
(e assim, recuperar sua matéria) ao virar o espelho para o
outro lado, fazendo com que ele pare de refletir sua imagem.
3.2 - ESCUDO DA PRESENÇA PÚTRIDA
Os Tremere brincam entre si, dizendo que este é o "ritual para os
Ventrue". Membros que invocam a Disciplina Presença sobre o alvo
deste ritual descobrem que os efeitos da Presença são revertidos, como
se eles houvessem lançado a magia sobre si mesmos. Por exemplo, um
vampiro usando a Presença para instilar medo em um Membro sob a
influência deste ritual, sente o medo em si mesmo. Este ritual é um
segredo dos Tremere e eles se asseguram de que ele não seja
conhecido fora de seu clã. O componente mágico para este ritual é um
pano de seda azul, que precisa ser usado ao redor do pescoço da pessoa
protegida pela mágica.
Sistema: Depois de ordenado, este ritual dura até o amanhecer.
Perceba que o poder de Presença precisa ser bem sucedido antes de
ser revertido pelo ritual.
AUMATURGIA - RITUAIS DE NÍVEL 4
4.1 - O OSSO DA MENTIRA
Este ritual encanta um osso mortal fazendo com que qualquer um
que segurá-lo conte a verdade. O osso em questão normalmente é um
crânio, embora qualquer parte do esqueleto sirva — alguns Tremere
usam cordões de dentes, colares de juntas de dedos ou cajados
formados de costelas ou braços. O osso se torna mais negro conforme
obriga o possuidor a falar a verdade, até que ele tenha se tornado da
cor do ébano e não tenha mais efeitos mágicos.
Este ritual ata o espírito da pessoa à qual o osso pertencia em
vida; é o espírito que arranca a verdade do mentiroso. O espírito
absorve as mentiras que o possuidor do osso pretendia dizer e conforme
ele revela as verdades, vai se tornando mais e mais corrupto.
Se invocado, este espírito reflete os pecados que extraiu dos mentirosos
derrotados (assim como a ira de ter sido um servo contra sua
vontade). Por esta razão, ossos anônimos são frequentemente usados nestes rituais e os ossos são comumente queimados depois de
terem sido usados por completo.
Sistema: O osso saturado com este poder místico precisa ter
pelo menos 200 anos de idade e precisa absorver 10 pontos de sangue
na noite em que o ri tual for executado. Cada mentira que o
possuidor desejar contar consome um destes pontos de sangue e
imediatamente o força a contar a verdade. Quando os 10 pontos de
sangue forem consumidos, a magia do osso pára de funcionar.
TAUMATURGIA - RITUAIS DE NÍVEL 5
5.1 - CONTRATO DE SANGUE
Este ritual cria um contrato que não pode ser rompido entre as
duas partes que o assinarem. O contrato tem que ser escrito com o
sangue do executante e assinado com o sangue de quem quer que
aplique o seu nome no documento. Este ritual demora três noites
para ser totalmente realizado, depois das quais ambas as partes estarão
obrigadas a cumprir os termos do contrato.
Sistema: Este ritual é melhor manipulado pelo Narrador, que
pode levar os que assinaram o contrato a se submeterem por quaisquer
meios necessários (existem casos de demônios que se materializaram
para obrigar as partes a aderirem ao contrato de sangue). A
única maneira de terminar o ritual é cumprir os termos do contrato ou
queimar o próprio documento. Um ponto de sangue é consumido na
criação do documento e um outro ponto de sangue deve ser usado
por aqueles que o assinam.
Estado Espiritual: Golconda.
Virtudes:
Consciência: 4
Autocontrole: 5
Coragem: 5
Humanidade: 9
Força de Vontade: 10
Mote: "Sou o Magistrado do Velho Clã Lasombra"
Itens carregados: Dinheiro, cartões de crédito, talões de cheque, uma pistola Sigsauer 45 ACP. E dentro do porta malas do carro uma espada antiga medieval.
Aparência: Tem 1:80 de altura, olhos negro e pele ligeiramente branca, Careca. Usa normalmente sobre tudo preto ou terno branco, as vezes quando informalmente usa terno azul clássico.
Veículos: Uma BMW Branca Blindada, e um Audi Clássico de 1960. Comum de cor preta.
História: O verdadeiro nome de Sarus de Atenas se perdeu no tempo, mas é um nome de poder. Sarus nasceu em Atenas a muito tempo antes mesmo do inicio das Olimpíadas serem criadas, passou muito tempo como pastor. Depois de muitas disputas de terra teve uma chance como aprendiz de Escriba, e viajou para a cidade Uruk, que teve contato com seu senhor das trevas, era um grande cainita do clã Lasombra, esse escolheu seu promissor Aprendiz de Escriba para suas jornadas no velho mundo. Ao passar dos séculos se chamou por muitos nomes, e agora depois de um retorno do Torpor a 100 anos vem para uma cidade com poucos Membros, para estudar as antigas escrituras Nodistas e aguardar o retorno dos Antigos. Sarus sempre foi curioso sobre os Tremere, fez amizade no inicio dos clã quando eram apenas Ururpadores, quando eram Magos da Ordem de Hermes, conhece Séff Crure Giovanni e o tem como amigo e aliado a muitos séculos, através desse contato, aprendeu a Taumaturgia Tremere, aprendeu muitas Linhas Taumaturgicas e Rituais. Depois de muito estudar as disciplinas, virou estudioso do Livro de Nod, e aprendeu alguns segredos com o retorno de Ravnos na Semana no Pesadelo em 1999, quando ele despertou na Bangladesh, esse eventou perturbou todos na terra durante esse tempo em que o Antidiluviano esteve acordado até ser destruído. Sarus percebeu que deveria procurar os Antigos, e encontrou os conhecidos Inconnu, e fez parte de sua Seita, aprendeu segredos antigos e se iluminou alcançando o estado Mítico da Golconda. Agora, apenas participa como espectador da Vida dos Cainitas, mas, raramente se intromete, a menos, que o assunto lhe chame a atenção ou desperte sua Curiosidade.
Que Voltou do Abismo para Virtual City!
Primógeno Lasombra
Sarus de Atenas, Membro Ilustre do Clã Lasombra.
Jared, do Comando Vitoriano, Magistrado de Mykonos.
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