Nome: Lord Negro
Raça: Lupus
Augúrio: Ahroun
Tribo: Maeljin Incarnae Dançarino da Espiral Negra (Presas de Prata)
Natureza: Monstro
Comportamento: Monstro
Matilha:
Totem: Wyrm
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,80m........................................... 85kg
Glabro:.............2,00m.......................................... .120kg
Crinos:.............5,00m........................................... 700kg
Hispo:..............2,00m.......................................... 100kg
Lupus:..............1,60m.......................................... 60kg
Características quando está Materializado.
Atributos Físicos
Força: 8
Destreza: 8
Vigor: 8
Em Glabro:
Força: (+2): 10
Destreza: 8
Vigor: (+2): 10
Em Crinos:
Força: (+4): 12
Destreza: (+1): 9
Vigor: (+3): 11
Em Hispo:
Força: (+3): 11
Destreza: (+2): 10
Vigor: (+3): 11
Em Lupus
Força: (+1): 9
Destreza: (+2): 10
Vigor: (+2): 10
Atributos Sociais
Carisma: 1
Manipulação: 7
Aparência: 0
Atributos Mentais
Percepção: 5
Inteligência: 6
Raciocínio: 6
Habilidades - Talentos
Prontidão: 6
Esportes: 6
Briga: 6
Esquiva: 6
Empatia: 0
Expressão: 0
Intimidação: 8
Instinto Primitivo: 5
Manha: 5
Lábia: 5
Habilidades - Perícias
Empatia com Animais: 2
Direção: 0
Etiqueta: 0
Armas de Fogo: 0
Liderança: 5
Armas Brancas: 5
Performance: 0
Reparos: 0
Furtividade: 3
Sobrevivência: 5
Habilidades - Conhecimentos
Computador: 0
Enigmas: 0
Investigação: 4
Direito: 3
Linguística: 2 (Línguas de Malfeas)
Medicina: 0
Ocultismo: 5
Política: 5
Rituais: 5
Ciência: 0
Outras Habilidade
Duelo de Klaives: 5
Conhecimento da Umbra: 8
Antecedentes
Raça Pura: 5
Vidas Passadas: 5
Destino: 5
Rituais: 5
Fetiche: 7
Totem: 10
Aliados: 5
Contatos: 5
Recursos: 0
Influência: 5
Parentes: 5
Dons de Cliath
Sentir a Wyrm
Sentir Gaia
Resistência a Toxinas
Mortalha
Cabeça de Rato
Garras Tóxicas
Maldito Protetor
Chama Tremulante
Olho do Falcão
Dança Gélida
Sentir a Wyrm
Persuasão
Toque de Queda
Resistência a Dor
Comunicação com Espíritos (Dom Theurge)
Sentidos Aguçados (Dom Lupino)
Dons de Fostern
Aterrorizar
Couraça da Wyrm
Orelhas de Morcego
Patágios
Chifres do Empalador
Pasmo
Razão
Armadura da Luna
Espírito da Batalha
Trégua de Hélios
Medo Verdadeiro
Fitar
Rugido do Predador
Sendo do Sobrenatural (Dom Lupino)
Dons de Adren
Baba de Fúria
Cicatrizes Ardentes
Adaga da Mente
Parente Unseelie
Golpe de Dominância
Garras de Prata
Garras do Falcão
Ira de Gaia
Declaração de Autoridade
Pacto de Honra
Poder de Thor
Cura em Combate
Esmigalhar Ossos
Inquietação
Sangue Venenoso
Dons de Athro
Bela Mentira
Invocar Elemental
Feridas Abertas
Doppelgänger
Maestria
Bloqueio Mental
Canção do Selvagem
Casulo
Defesa Contra Espíritos
Atiçando a Fornalha da Fúria
União com a Terra
Dons de Ancião
Forma do Totem
Avatar da Wyrm
Chamas Tóxicas
Disfarçar a Mácula
Patas de Filhote Recém-nascido
O segredo de Gaia
Ignorar Golpe Fatal
Horda de Valhalla
Mordida de Fenris
Assimilação
Beijo de Hélios
Vontade Inabalável
Rituais de nível 1
Ritual de Assembleia
Ritual de Abertura de Caern
Cerimônia pelos falecidos
Batismo de fogo
Ritual da Pedra Caçadora
Rituais de nível 2
Despertar Espíritos
Conjuração
Ritual de Ostracismo
Ritual de Conquista
Rituais de nível 3
Rituais de nível 4
Rituais de nível 5
Cicatrizes de Batalha: Várias cicatrizes por todo o corpo.
=>
Qualidade:
Temerário +3
Sorte +3
Defeitos:
Fetiche: Grã Klaive da Wyrm
Nível : 5 Gnose: 7
[Descrição do Ítem: Estas poderosas armas brancas são as klaives dos heróis lendários da Wyrm. Do tamanho de espadas, essas armas de prata provocam um dano imenso. O lobisomem que porta uma grã-klaive perde dois pontos de gnose de seu nível efetivo de Gnose. Geralmente, um espírito Maldito é aprisionado no interior de uma grã-klaive, permitindo que inflija dano agravado, em adversários não-Garou. A grã-klaive sem o espírito não é um fetiche, e sim apenas uma arma de prata.
As grã-klaives são muito raras e geralmente estão ligadas a linhagens específicas de Garou, principalmente entre os Presas de Prata, os Fianna e os Senhores das Sombras. Além do usual espírito da guerra, um segundo espírito - por exemplo, um espírito do fogo que acrescenta dados de absorção contra o fogo quando a klaive for ativada, ou um espírito ancestral que pode fornecer pontos adicionais numa habilidade como Ocultismo ou Sobrevivência - às vezes é aprisionado no interior da grã-klaive. O espírito secundário raramente se importa com o fato de dividir o fetiche com outro espírito, pois essas armas são o auge da Honra.
A dificuldade para atacar com uma grã-klaive é igual a 7 e a arma provoca Força + 4 de dano. Por ser uma arma de prata, os Garou não são capazes de absorver esse dano exceto em sua forma racial.
Os lobisomens, principalmente os jovens, que possuirem uma grã-klaive atraem a atenção de espíritos poderosos e de outros Garou. Os anciões geralmente questionam a audácia do jovem que ousa portar uma arma tão sagrada, enquanto seus iguais cobiça-lhe o poder e a atenção]
Fonte: Lobisomem o Apocalipse - Segunda Edição
Posto: 5 (Ancião)
Fúria: 10
Gnose: 10
Força de Vontade: 10
Renome da Wyrm:
Glória: 10
Temporários: 1
Honra: 10
Temporários: 1
Sabedoria: 10
Temporários: 2
Encantos: Sentido de Orientação, Armadura, Alterar Realidade, Romper Realidade, Influência Maléfica, petrificar, Purificar os Domínio Sombrios, Corrupção, Criar Vento, Desorientar, Inundação, Congelar, Hálito Congelante, Cura, Estilhaços de Gelo, Raios, Materializar, Reformar, Metamorfose, Solidificar Realidade, Rastrear, Umbramoto e Levitação.
Distorcer Realidade.
Dons de Dançarino da Espiral Negra
Sentir a Wyrm (Nível Um). Igual ao Dom dos Impuros.
Resistência a Toxinas (Nível Um) Como o Dom dos Fianna
Mortalha (Nível Um) Como o Dom dos Uktena
Cabeça de Rato (Nível Um) O Dançarino é capaz de espremer em qualquer abertura com mais de dois centimetors de diâmetro. O uso deste Dom costuma atarantar observadores desavisados. Espiritos-ratos corrompidos ensinam este Dom.
SistemaO jogador que interpreta o Dançarino faz um teste de Gnose. Se for bem-sucedido, o personagem conseguirá passar por qualquer abertura com mais de dois centímetros de diâmetro. Isso normalmente leva apenas um turno, dependo do tamanho da abertura. O Dom continuará ativo até o Garou passar o corpo todo pelo espaço apertado.
Garras Tóxicas (Nível Um) O Dançarino é capaz de fazer com que suas garras exsudem lixo tóxico, recobrindo-as com uma gosma cinza-esverdeada e mórbida. Os ferimentos provocados por essas garras costumam deixar cicatrizes de aparência doentia.
Sistema Este Dom exige o investimento de um ponto de Fúria e um turno de total concentração. Durante o resto da cena, as garras do Dançarino provocarão mais um dado de dano e deixarão um resíduo da mácula da Wyrm em qualquer coisa que vierem a cortar.
Maldito Protetor (Nível Um) O Espiral Negra pode conjurar Malditos para ajudá-lo. Antes que esses servos possam agir, o Espiral Negra deve convencê-los de suas intenções. Suas ações deve ser para o melhor interesse da Wyrm. Os servos podem lutar por ele, mas não irão permitir serem aprisionados ou destruídos. Os espíritos
tentarão conseguir uma barganha, concordando em ajudar o conjurador se ele executar um serviço (ou um sacrifício)
para eles em seguida. Esse Dom é ensinado no primeiro círculo do Labirinto da Espiral. O Dançarino deve encontrar uma forma de enganar os Malditos que o atormentam, convencendo-os a ajudá-lo. Alternativamente, um Espiral Negra que executa uma tarefa especialmente difícil para um totem-Maldito pode receber esse conhecimento em troca.
Sistema:Usar o Dom consome um ponto de Gnose e exige um teste de Manipulação + Liderança.
Aterrorizar (Nível Dois)O Dançarino com este Dom é mais intimidador e apavorante do que o normal. Um sorriso escarninho é tão eficiente quanto um rugido.
Sistema Faça um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se você for bem-sucedido, as dificuldades de todos os testes Sociais contra o alvo escolhido serão reduzidas em um ponto, mas só se a intimidação puder influir no resultado a favor do Dançarino. A dificuldade do alvo para atingir o Dançarino em combate também será elevada em um ponto.
Couraça da Wyrm (Nível Dois) O Espiral Negra endurece sua pele para uma couraça de couro, se cobrindo com uma carne pustulenta e descolorada. Caso ele seja ferido, a pele ao redor do ferimento adquire uma tonalidade azul. O segundo círculo do labirinto exige uma Dança da Fúria. Algumas vezes o iniciado é ferido
repetidamente até que seja forçado a uma fúria desenfreada. Se ele sobreviver, ele pode então descobrir como endurecer seu espírito contra tais ataques, desenvolvendo sua Couraça da Wyrm no processo. Esse Dom podem também ser ensinado por um Dratossi.
Sistema O Dançarino gasta um ponto de Fúria ao provocar e insultar seus adversários. Sua couraça misticamente endurecida dá a ele três dados adicionais para absorver dano; esse bônus dura por uma cena.
Orelhas de Morcego (Nível Dois) Este Dom permite ao Dançarino da Espiral Negra utilizar um sonar parecido com o dos morcegos. Ele pode agir na mais completa escuridão sem nenhuma penalidade (Ou em qualquer situação em que o sonar funcionaria). Os Dançarinos da Espiral Negra com este Dom têm possuem orelhas grandes, semelhantes às de morcegos. Mesmo em suas formas humanas, suas orelhas são anormalmente grandes. Espiritos-morcegos corrompidos ensinam este Dom.
Sistema Este Dom pode ser neutralizado com geração de ultra-sons desconcertantes. Os Garous que passarem num teste de Percepção + Prontidão (ou Instinto Primitivo na forma Lupina) ouvirão o sonar. Com três ou mais sucessos, é possível determinar a localização exata do Dançarino.
Patágios (Nível Dois) O Dançarino é capaz de protrair de sob os braços grandes fraldas de pele que lembram as membranas de um esquilo voador. Quando não estiverem em uso, as membranas geralmente se recolhem aos braços e aos flancos do Dançarino, onde não é possível detectá-las.
Sistema O Dançarino estica os braços e salta de um certa altura. Ele é capaz de planar a quarenta quilômetros por hora, mas o jogador terá de passar num teste de Destreza + Esportes (a critério do Narrador) para evitar a perda de altitude.
Baba de Fúria (Nível Três) Um líquido nocivo e esverdeado começa a espumar na boca do Dançarino. Os olhos se arregalam e giram nas órbitas, mostrando a esclerotica. O Dançarino gane, late e uiva desvairadamente (e incontrovavelmente) como se estivesse tomado por uma loucura raivosa e contagiosa.
Sistema O jogador que interpreta alguém mordido por um Dançarino usado este Dom precisa ser bem-sucedido num teste de Vigor(dificuldade 8, 6 se o Garou possuir Resistência a Toxinas), do contrario o personagem entrará num frenesi raivoso (de fato, o personagem estará sob a Incluiencia da Wyrm; veja a pag 191)
Cicatrizes Ardentes (Nível Três) Os Dançarinos costumam entalhar em seus corpos cicatrizes estilizadas que representam sua devoção à Wyrm. Com este Dom, o Dançarino pode recorrer a essa devoção para infligir ferimentos horríveis a seus adversários. Quando invocado, este Dom faz as cicatrizes do Dançarino reduzirem com um brilho doentio que quase parece entrar lentamente pelos olhos, nariz, boca e ouvidos da vitima, calcinando-a por dentro e deixando queimaduras terríveis que imitam as próprias cicatrizes do Dançarino.
Sistema O Dançarino precisa agarrar o alvo e o jogador tem de gastar dois pontos de Fúria e fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade igual ao Vigor da vitima +2). Cada sucesso provocará um nível de dano agravado, não passível de absorção. No corpo da vitima, esse dano aparecerá como uma imagem idêntica da cicatrizes brilhantes numa terrível desvantagem social e talvez seja necessário algum esforço para remove-las.
Adaga da Mente (Nível Três) O Espiral Negra pode comandar um Maldito a plantar uma emoção particularmente sombria na mente de seu alvo. A emoção é escolhida quando o Dom é aprendido (por exemplo,
paranóia, desespero, remorso, luxúria; “fúria” não é uma opção, por razões óbvias). O Espiral Negra conjura o Instinto da Wyrm apropriado; um de seus servos então evoca a emoção devida na vítima. Dentro do Labirinto Despedaçado, a Dança da Resistência testa os limites do autocontrole do Dançarino. Se o iniciado sobreviver, um dos Instintos da Wyrm irá mostrá-lo como infligir torturas similares em seus inimigos. Curiosamente, Corvos da Tempestade aprenderam esse Dom; eles guardam seu conhecimento cautelosamente. Theurges normalmente usam esse ritual para enfraquecer seus inimigos antes da batalha; Philodox o usam para dar a eles mesmos uma vantagem nas negociações.
Sistema A invocação gasta um ponto de Gnose e exige um teste de Gnose; a vítima pode resistir com um
teste resistido de Força de Vontade. Ao menos que a vítima possa suportar essa luta emocional, ela sucumbe à emoção
desejada por uma hora. Por uma ponto adicional de Força de Vontade, a demência temporária é acompanhada por
uma ilusão breve e reveladora.
Parente Unseelie (Nível Três) O Espiral Negra pode conjurar changelings, assim como os Fianna o fazem, mas esses aliados feéricos serão membros da Corte Unseelie. Esse Dom não pode ser aprendido no Labirinto
Despedaçado. Entretanto, um nobre Unseelie ou um instigador da Corte Sombria pode oferecer a ensinar os rituais apropriados para esse Dom em troca de uma cruzada ou favor. Em alguns casos, o changeling pode também aprender a conjurar a matilha do Espiral Negra!
Sistema Assim como o Dom: Maldito Protetor, o suplicante deve explicar seu dilema, usualmente através de
rimas ou danças (em alguns casos, essa performance é particularmente violenta ou destrutiva). Ele deve então
gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Liderança.
Bela Mentira (Nível Quatro) Quando o Véu está em risco, Gaia protege as mentes dos inocentes com o Delírio, dando a eles falsas memórias e desilusões. Uma vez que os Espirais Negras cometem crimes particularmente medonhos, eles podem usar esse Dom para canalizar o Delírio, produzindo enganos ou até mesmo conjurando falsas evidências para acobertar suas atividades. Espíritos que servem o Kirijama e Hakaken são ambos hábeis nesse tipo de atividade. Eles tipicamente empregam subterfúgio para enganar aqueles que desejam induzir. Se um lobisomem recrutar servos suficientes para seus planos, esse Dom pode ser ensinado em troca. Um Espiral Negra com uma Dança da Astúcia particularmente engenhosa pode aprender esse Dom no Labirinto Despedaçado, especialmente se ele revelar (ou perpetuar) uma mentira particularmente brilhante.
SistemaUm Espiral Negra que observe um crime pode tentar acoberta-lo com uma “bela mentira”. Ele começa a
cantar uma história do que os humanos próximos estão realmente vendo. O Dançarino gasta um ponto de Gnose e
testa Raciocínio + Lábia; a dificuldade é 6 (desde que a história seja vagamente plausível). As ilusões em massa se
seguem, e a evidência efêmera (por exemplo, pegadas de animais, uma moto-serra ensangüentada, saliva de um cão
raivoso) permanece por uma hora inteira para ofuscar a verdade.
Invocar Elemental (Nível Quatro) Como o Dom Uktena; porém, o chamado do Dançarino será sempre respondido por um elemental da Wyrm, como um Furmling ou Hogling.
Feridas Abertas (Nível Quatro) Como o Dom Senhor das Sombras.
Doppelgänger (Nível Quatro) Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto.
Injetar Veneno (Nível Quatro) Quando o Dançarino invoca este Dom, suas presas ficam negras de peçonha e seu hálito se torna ainda mais fetido que o normal. A peçonha mata seres humanos e animais lentamente, e a vitima é afligido por uma agonia terrível a medida que o veneno se espalha por seu corpo. O poder de regeneração dos Garou os protege da dor e da morte subseqüente, mas isso prejudica sua rápida taxa de recuperação.
Sistema Se, depois de um ataque com mordida bem-sucedido, você ainda infligir dano após a absorção, faça um teste de Gnose pelo Dançarino (a dificuldade é igual ao Vigor da vitima, ou o Vigor + 2 se a vitima possuir Resistencia a Toxinas). Cada sucesso inibirá a regeneração da vitima durante uma hora. Quando usado em seres humanos ou animais, o veneno subtrairá um ponto de todos os Atributos Físicos a cada hora. Se a Força ou a Destreza chegarem a zero, a vitima não conseguirá se mover sem auxilio. Se o Vigor chegar a zero, a vitima terá uma morte dolorosa e suja. A toxina pode ser detida apenas por meios sobrenaturais. O Dom: Toque da Mãe (dificuldade normal) pode neutralizá-la à razão de um para um em termos de sucessos, mas o Garou que o empregar terá de investir um ponto de Gnose para cada sucesso.
Forma do Totem (Nível Cinco) Esse poderoso Dom permite ao Espiral Negra assumir a aparência — e muito do poder – do totem-Maldito de sua matilha. Por exemplo, um Dançarino aliado ao Fungo Negro pode ter uma espécie lodo, bolor e fungos venenosos no lugar do pêlo, irradiar uma nuvem de esporos alucinógenos,
enquanto um bastardo do Dragão Verde pode assumir uma forma draconiana de guerra igual a qualquer Mokolé. Esse Dom só é ensinado pelo espírito totem da matilha, e apenas ao Dançarino que demonstra uma maior dedicação. Alguns companheiros de matilha ficam conhecidos por aleijar horrivelmente uns aos outros no processo de provar quem é mais digno de aprender esse Dom.
Sistema O Dançarino deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade
7) para fazer a mudança. Leva um turno inteiro para se transformar, apesar da forma durar por uma cena. O
Narrador deve ajustar a aparência e as habilidades que melhor se adequarem; por exemplo, um dos bastardos de
Hakaken pode irradiar um medo tão intenso que os oponentes devem fazer testes de Força de Vontade
simplesmente para agir contra ele, que dirá para confrontá-lo. Os resultados, claro, devem sempre ser impressionantes.
Avatar da Wyrm (Nível Cinco) O Dançarino assume uma aparência horrenda, talvez até uma faceta da própria Wyrm (se bem que uma das pequenas). O Dançarino aumenta em tamanho, a pele se torna escamosa e adquire um tom cinza-esverdeado, as garras crescem, tornando-se laminas serrilhadas e traiçoeiras das quais escorrem veneno. O uivo torna-se um rugido aterrorizador. Apenas um Incarna Maeljin, um dos mais poderosos avateres da Wyrm, pode ensinar este Dom.
Sistema Use um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. O Dançarino tem de ser concentrar durante um turno inteiro, ao final do qual ocorrerá a transformação. O Dançarino muda automaticamente para a forma Crinos (se é que já não estava nessa forma), acrescenta mais um ponto a todos os Atributos Físicos e ganha outro nível de vitalidade Escoriado. Além disso, suas garras infligem um dado a mais de dano e os ferimentos assim provocados não são passíveis de absorção. Por último, trate o Deliro como se os efeitos sobre os espectadores fossem três niveis mais intensos. Este Dom dura uma cena inteira. Se o Dançarino perder somente um nível de vitalidade até o fim da cena, este será recuperado quando ele voltar ao normal.
Chamas Tóxicas (Nível Cinco) O Dançarino consegue arremessar bolas de fogo de uma coloração verde e doentia contra seus inimigos. Por constituirem o próprio sangue da Wyrm, as Chamas Tóxicas são muito perigosas para os lobisomens. Em geral, provocam mutações horrendas e mortifireras, além de macular terrivelmente a vitima. É impossível se esquivar das Chamas Tóxicas: elas se movem com uma inteligência maliciosa. É possível apenas resistir a elas.
Sistema Faça um teste de Destreza + Esportes, levando em consideração os modificadores-padrão de combate à distância. A vitima resiste com Vigor (dificuldade 8 ) e seu teste deve igualar ou exceder o número de sucessos do Dançarino. Se a vitima falhar, a influencia das Chamas Tóxicas provocará uma mutação. Trate cada sucesso excedente como um nível de dano agravado para fins de recuperação/rejeição da mutação. Esse dano não é passível de absorção (o teste de resistência é o teste de absorção). O lobisomem afligido por esse mal pode desenvolver olhos adicionais (inúteis), perder toda a pelagem e os cabelos, ficar temporariamente cego, mudo ou anósmico (sem qualquer sentido de olfato ou paladar). Até rejeitar as mutações e passar por um Ritual de Purificação, ele será identificado como um individuo maculado pelo Dom: Sentir a Wyrm.
Disfarçar a Mácula (Nível Cinco) O Dançarino com este Dom consegue ocultar a mácula da Wyrm de todos os sentidos ou Dons capazes de detectá-la.
SistemaUse dois pontos de Gnose e faça um teste com a parada de Aparência + Lábia do Dançarino (dificuldade 8 ). O efeito dura uma cena. Os Senhores das Sombras podem ainda detectar a mácula da Wyrm - com Sentir a Wyrm (dificuldade 8 ) - de um Dançarino disfarçado dessa maneira.
Dons de Ahroun
Chifres do Empalador (Nível Dois) — Essa
habilidade dá ao Espiral Negra um par de quitinosos chifres negros e verdes, em espiral. Normalmente, eles são usados como uma galhada, apesar de que alguns Dançarinos aprenderam a produzi-los a partir de outras partes de seus
corpos. Esse Dom normalmente é ensinado por um Dratossi. Um Maldito dentro da horripilante fisiologia de um fomor também pode abençoar um aliado com essa habilidade.
Sistema:Esse “anexo” causa a mesma quantidade de dano que uma mordida; pode ser usado no máximo duas vezes a cada rodada de combate. Um Espiral Negra com chifres pode escolher atacar seus inimigos com carga; o que aumenta a quantidade de dano para Força + 5, mas apenas um ataque de carga pode ser feito por turno.
Raça: Lupus
Augúrio: Ahroun
Tribo: Maeljin Incarnae Dançarino da Espiral Negra (Presas de Prata)
Natureza: Monstro
Comportamento: Monstro
Matilha:
Totem: Wyrm
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,80m........................................... 85kg
Glabro:.............2,00m.......................................... .120kg
Crinos:.............5,00m........................................... 700kg
Hispo:..............2,00m.......................................... 100kg
Lupus:..............1,60m.......................................... 60kg
Características quando está Materializado.
Atributos Físicos
Força: 8
Destreza: 8
Vigor: 8
Em Glabro:
Força: (+2): 10
Destreza: 8
Vigor: (+2): 10
Em Crinos:
Força: (+4): 12
Destreza: (+1): 9
Vigor: (+3): 11
Em Hispo:
Força: (+3): 11
Destreza: (+2): 10
Vigor: (+3): 11
Em Lupus
Força: (+1): 9
Destreza: (+2): 10
Vigor: (+2): 10
Atributos Sociais
Carisma: 1
Manipulação: 7
Aparência: 0
Atributos Mentais
Percepção: 5
Inteligência: 6
Raciocínio: 6
Habilidades - Talentos
Prontidão: 6
Esportes: 6
Briga: 6
Esquiva: 6
Empatia: 0
Expressão: 0
Intimidação: 8
Instinto Primitivo: 5
Manha: 5
Lábia: 5
Habilidades - Perícias
Empatia com Animais: 2
Direção: 0
Etiqueta: 0
Armas de Fogo: 0
Liderança: 5
Armas Brancas: 5
Performance: 0
Reparos: 0
Furtividade: 3
Sobrevivência: 5
Habilidades - Conhecimentos
Computador: 0
Enigmas: 0
Investigação: 4
Direito: 3
Linguística: 2 (Línguas de Malfeas)
Medicina: 0
Ocultismo: 5
Política: 5
Rituais: 5
Ciência: 0
Outras Habilidade
Duelo de Klaives: 5
Conhecimento da Umbra: 8
Antecedentes
Raça Pura: 5
Vidas Passadas: 5
Destino: 5
Rituais: 5
Fetiche: 7
Totem: 10
Aliados: 5
Contatos: 5
Recursos: 0
Influência: 5
Parentes: 5
Dons de Cliath
Sentir a Wyrm
Sentir Gaia
Resistência a Toxinas
Mortalha
Cabeça de Rato
Garras Tóxicas
Maldito Protetor
Chama Tremulante
Olho do Falcão
Dança Gélida
Sentir a Wyrm
Persuasão
Toque de Queda
Resistência a Dor
Comunicação com Espíritos (Dom Theurge)
Sentidos Aguçados (Dom Lupino)
Dons de Fostern
Aterrorizar
Couraça da Wyrm
Orelhas de Morcego
Patágios
Chifres do Empalador
Pasmo
Razão
Armadura da Luna
Espírito da Batalha
Trégua de Hélios
Medo Verdadeiro
Fitar
Rugido do Predador
Sendo do Sobrenatural (Dom Lupino)
Dons de Adren
Baba de Fúria
Cicatrizes Ardentes
Adaga da Mente
Parente Unseelie
Golpe de Dominância
Garras de Prata
Garras do Falcão
Ira de Gaia
Declaração de Autoridade
Pacto de Honra
Poder de Thor
Cura em Combate
Esmigalhar Ossos
Inquietação
Sangue Venenoso
Dons de Athro
Bela Mentira
Invocar Elemental
Feridas Abertas
Doppelgänger
Maestria
Bloqueio Mental
Canção do Selvagem
Casulo
Defesa Contra Espíritos
Atiçando a Fornalha da Fúria
União com a Terra
Dons de Ancião
Forma do Totem
Avatar da Wyrm
Chamas Tóxicas
Disfarçar a Mácula
Patas de Filhote Recém-nascido
O segredo de Gaia
Ignorar Golpe Fatal
Horda de Valhalla
Mordida de Fenris
Assimilação
Beijo de Hélios
Vontade Inabalável
Rituais de nível 1
Ritual de Assembleia
Ritual de Abertura de Caern
Cerimônia pelos falecidos
Batismo de fogo
Ritual da Pedra Caçadora
Rituais de nível 2
Despertar Espíritos
Conjuração
Ritual de Ostracismo
Ritual de Conquista
Rituais de nível 3
Rituais de nível 4
Rituais de nível 5
Cicatrizes de Batalha: Várias cicatrizes por todo o corpo.
=>
Qualidade:
Temerário +3
Sorte +3
Defeitos:
Fetiche: Grã Klaive da Wyrm
Nível : 5 Gnose: 7
[Descrição do Ítem: Estas poderosas armas brancas são as klaives dos heróis lendários da Wyrm. Do tamanho de espadas, essas armas de prata provocam um dano imenso. O lobisomem que porta uma grã-klaive perde dois pontos de gnose de seu nível efetivo de Gnose. Geralmente, um espírito Maldito é aprisionado no interior de uma grã-klaive, permitindo que inflija dano agravado, em adversários não-Garou. A grã-klaive sem o espírito não é um fetiche, e sim apenas uma arma de prata.
As grã-klaives são muito raras e geralmente estão ligadas a linhagens específicas de Garou, principalmente entre os Presas de Prata, os Fianna e os Senhores das Sombras. Além do usual espírito da guerra, um segundo espírito - por exemplo, um espírito do fogo que acrescenta dados de absorção contra o fogo quando a klaive for ativada, ou um espírito ancestral que pode fornecer pontos adicionais numa habilidade como Ocultismo ou Sobrevivência - às vezes é aprisionado no interior da grã-klaive. O espírito secundário raramente se importa com o fato de dividir o fetiche com outro espírito, pois essas armas são o auge da Honra.
A dificuldade para atacar com uma grã-klaive é igual a 7 e a arma provoca Força + 4 de dano. Por ser uma arma de prata, os Garou não são capazes de absorver esse dano exceto em sua forma racial.
Os lobisomens, principalmente os jovens, que possuirem uma grã-klaive atraem a atenção de espíritos poderosos e de outros Garou. Os anciões geralmente questionam a audácia do jovem que ousa portar uma arma tão sagrada, enquanto seus iguais cobiça-lhe o poder e a atenção]
Fonte: Lobisomem o Apocalipse - Segunda Edição
Posto: 5 (Ancião)
Fúria: 10
Gnose: 10
Força de Vontade: 10
Renome da Wyrm:
Glória: 10
Temporários: 1
Honra: 10
Temporários: 1
Sabedoria: 10
Temporários: 2
Encantos: Sentido de Orientação, Armadura, Alterar Realidade, Romper Realidade, Influência Maléfica, petrificar, Purificar os Domínio Sombrios, Corrupção, Criar Vento, Desorientar, Inundação, Congelar, Hálito Congelante, Cura, Estilhaços de Gelo, Raios, Materializar, Reformar, Metamorfose, Solidificar Realidade, Rastrear, Umbramoto e Levitação.
Distorcer Realidade.
Dons de Dançarino da Espiral Negra
Sentir a Wyrm (Nível Um). Igual ao Dom dos Impuros.
Resistência a Toxinas (Nível Um) Como o Dom dos Fianna
Mortalha (Nível Um) Como o Dom dos Uktena
Cabeça de Rato (Nível Um) O Dançarino é capaz de espremer em qualquer abertura com mais de dois centimetors de diâmetro. O uso deste Dom costuma atarantar observadores desavisados. Espiritos-ratos corrompidos ensinam este Dom.
SistemaO jogador que interpreta o Dançarino faz um teste de Gnose. Se for bem-sucedido, o personagem conseguirá passar por qualquer abertura com mais de dois centímetros de diâmetro. Isso normalmente leva apenas um turno, dependo do tamanho da abertura. O Dom continuará ativo até o Garou passar o corpo todo pelo espaço apertado.
Garras Tóxicas (Nível Um) O Dançarino é capaz de fazer com que suas garras exsudem lixo tóxico, recobrindo-as com uma gosma cinza-esverdeada e mórbida. Os ferimentos provocados por essas garras costumam deixar cicatrizes de aparência doentia.
Sistema Este Dom exige o investimento de um ponto de Fúria e um turno de total concentração. Durante o resto da cena, as garras do Dançarino provocarão mais um dado de dano e deixarão um resíduo da mácula da Wyrm em qualquer coisa que vierem a cortar.
Maldito Protetor (Nível Um) O Espiral Negra pode conjurar Malditos para ajudá-lo. Antes que esses servos possam agir, o Espiral Negra deve convencê-los de suas intenções. Suas ações deve ser para o melhor interesse da Wyrm. Os servos podem lutar por ele, mas não irão permitir serem aprisionados ou destruídos. Os espíritos
tentarão conseguir uma barganha, concordando em ajudar o conjurador se ele executar um serviço (ou um sacrifício)
para eles em seguida. Esse Dom é ensinado no primeiro círculo do Labirinto da Espiral. O Dançarino deve encontrar uma forma de enganar os Malditos que o atormentam, convencendo-os a ajudá-lo. Alternativamente, um Espiral Negra que executa uma tarefa especialmente difícil para um totem-Maldito pode receber esse conhecimento em troca.
Sistema:Usar o Dom consome um ponto de Gnose e exige um teste de Manipulação + Liderança.
Aterrorizar (Nível Dois)O Dançarino com este Dom é mais intimidador e apavorante do que o normal. Um sorriso escarninho é tão eficiente quanto um rugido.
Sistema Faça um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se você for bem-sucedido, as dificuldades de todos os testes Sociais contra o alvo escolhido serão reduzidas em um ponto, mas só se a intimidação puder influir no resultado a favor do Dançarino. A dificuldade do alvo para atingir o Dançarino em combate também será elevada em um ponto.
Couraça da Wyrm (Nível Dois) O Espiral Negra endurece sua pele para uma couraça de couro, se cobrindo com uma carne pustulenta e descolorada. Caso ele seja ferido, a pele ao redor do ferimento adquire uma tonalidade azul. O segundo círculo do labirinto exige uma Dança da Fúria. Algumas vezes o iniciado é ferido
repetidamente até que seja forçado a uma fúria desenfreada. Se ele sobreviver, ele pode então descobrir como endurecer seu espírito contra tais ataques, desenvolvendo sua Couraça da Wyrm no processo. Esse Dom podem também ser ensinado por um Dratossi.
Sistema O Dançarino gasta um ponto de Fúria ao provocar e insultar seus adversários. Sua couraça misticamente endurecida dá a ele três dados adicionais para absorver dano; esse bônus dura por uma cena.
Orelhas de Morcego (Nível Dois) Este Dom permite ao Dançarino da Espiral Negra utilizar um sonar parecido com o dos morcegos. Ele pode agir na mais completa escuridão sem nenhuma penalidade (Ou em qualquer situação em que o sonar funcionaria). Os Dançarinos da Espiral Negra com este Dom têm possuem orelhas grandes, semelhantes às de morcegos. Mesmo em suas formas humanas, suas orelhas são anormalmente grandes. Espiritos-morcegos corrompidos ensinam este Dom.
Sistema Este Dom pode ser neutralizado com geração de ultra-sons desconcertantes. Os Garous que passarem num teste de Percepção + Prontidão (ou Instinto Primitivo na forma Lupina) ouvirão o sonar. Com três ou mais sucessos, é possível determinar a localização exata do Dançarino.
Patágios (Nível Dois) O Dançarino é capaz de protrair de sob os braços grandes fraldas de pele que lembram as membranas de um esquilo voador. Quando não estiverem em uso, as membranas geralmente se recolhem aos braços e aos flancos do Dançarino, onde não é possível detectá-las.
Sistema O Dançarino estica os braços e salta de um certa altura. Ele é capaz de planar a quarenta quilômetros por hora, mas o jogador terá de passar num teste de Destreza + Esportes (a critério do Narrador) para evitar a perda de altitude.
Baba de Fúria (Nível Três) Um líquido nocivo e esverdeado começa a espumar na boca do Dançarino. Os olhos se arregalam e giram nas órbitas, mostrando a esclerotica. O Dançarino gane, late e uiva desvairadamente (e incontrovavelmente) como se estivesse tomado por uma loucura raivosa e contagiosa.
Sistema O jogador que interpreta alguém mordido por um Dançarino usado este Dom precisa ser bem-sucedido num teste de Vigor(dificuldade 8, 6 se o Garou possuir Resistência a Toxinas), do contrario o personagem entrará num frenesi raivoso (de fato, o personagem estará sob a Incluiencia da Wyrm; veja a pag 191)
Cicatrizes Ardentes (Nível Três) Os Dançarinos costumam entalhar em seus corpos cicatrizes estilizadas que representam sua devoção à Wyrm. Com este Dom, o Dançarino pode recorrer a essa devoção para infligir ferimentos horríveis a seus adversários. Quando invocado, este Dom faz as cicatrizes do Dançarino reduzirem com um brilho doentio que quase parece entrar lentamente pelos olhos, nariz, boca e ouvidos da vitima, calcinando-a por dentro e deixando queimaduras terríveis que imitam as próprias cicatrizes do Dançarino.
Sistema O Dançarino precisa agarrar o alvo e o jogador tem de gastar dois pontos de Fúria e fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade igual ao Vigor da vitima +2). Cada sucesso provocará um nível de dano agravado, não passível de absorção. No corpo da vitima, esse dano aparecerá como uma imagem idêntica da cicatrizes brilhantes numa terrível desvantagem social e talvez seja necessário algum esforço para remove-las.
Adaga da Mente (Nível Três) O Espiral Negra pode comandar um Maldito a plantar uma emoção particularmente sombria na mente de seu alvo. A emoção é escolhida quando o Dom é aprendido (por exemplo,
paranóia, desespero, remorso, luxúria; “fúria” não é uma opção, por razões óbvias). O Espiral Negra conjura o Instinto da Wyrm apropriado; um de seus servos então evoca a emoção devida na vítima. Dentro do Labirinto Despedaçado, a Dança da Resistência testa os limites do autocontrole do Dançarino. Se o iniciado sobreviver, um dos Instintos da Wyrm irá mostrá-lo como infligir torturas similares em seus inimigos. Curiosamente, Corvos da Tempestade aprenderam esse Dom; eles guardam seu conhecimento cautelosamente. Theurges normalmente usam esse ritual para enfraquecer seus inimigos antes da batalha; Philodox o usam para dar a eles mesmos uma vantagem nas negociações.
Sistema A invocação gasta um ponto de Gnose e exige um teste de Gnose; a vítima pode resistir com um
teste resistido de Força de Vontade. Ao menos que a vítima possa suportar essa luta emocional, ela sucumbe à emoção
desejada por uma hora. Por uma ponto adicional de Força de Vontade, a demência temporária é acompanhada por
uma ilusão breve e reveladora.
Parente Unseelie (Nível Três) O Espiral Negra pode conjurar changelings, assim como os Fianna o fazem, mas esses aliados feéricos serão membros da Corte Unseelie. Esse Dom não pode ser aprendido no Labirinto
Despedaçado. Entretanto, um nobre Unseelie ou um instigador da Corte Sombria pode oferecer a ensinar os rituais apropriados para esse Dom em troca de uma cruzada ou favor. Em alguns casos, o changeling pode também aprender a conjurar a matilha do Espiral Negra!
Sistema Assim como o Dom: Maldito Protetor, o suplicante deve explicar seu dilema, usualmente através de
rimas ou danças (em alguns casos, essa performance é particularmente violenta ou destrutiva). Ele deve então
gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Liderança.
Bela Mentira (Nível Quatro) Quando o Véu está em risco, Gaia protege as mentes dos inocentes com o Delírio, dando a eles falsas memórias e desilusões. Uma vez que os Espirais Negras cometem crimes particularmente medonhos, eles podem usar esse Dom para canalizar o Delírio, produzindo enganos ou até mesmo conjurando falsas evidências para acobertar suas atividades. Espíritos que servem o Kirijama e Hakaken são ambos hábeis nesse tipo de atividade. Eles tipicamente empregam subterfúgio para enganar aqueles que desejam induzir. Se um lobisomem recrutar servos suficientes para seus planos, esse Dom pode ser ensinado em troca. Um Espiral Negra com uma Dança da Astúcia particularmente engenhosa pode aprender esse Dom no Labirinto Despedaçado, especialmente se ele revelar (ou perpetuar) uma mentira particularmente brilhante.
SistemaUm Espiral Negra que observe um crime pode tentar acoberta-lo com uma “bela mentira”. Ele começa a
cantar uma história do que os humanos próximos estão realmente vendo. O Dançarino gasta um ponto de Gnose e
testa Raciocínio + Lábia; a dificuldade é 6 (desde que a história seja vagamente plausível). As ilusões em massa se
seguem, e a evidência efêmera (por exemplo, pegadas de animais, uma moto-serra ensangüentada, saliva de um cão
raivoso) permanece por uma hora inteira para ofuscar a verdade.
Invocar Elemental (Nível Quatro) Como o Dom Uktena; porém, o chamado do Dançarino será sempre respondido por um elemental da Wyrm, como um Furmling ou Hogling.
Feridas Abertas (Nível Quatro) Como o Dom Senhor das Sombras.
Doppelgänger (Nível Quatro) Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto.
Injetar Veneno (Nível Quatro) Quando o Dançarino invoca este Dom, suas presas ficam negras de peçonha e seu hálito se torna ainda mais fetido que o normal. A peçonha mata seres humanos e animais lentamente, e a vitima é afligido por uma agonia terrível a medida que o veneno se espalha por seu corpo. O poder de regeneração dos Garou os protege da dor e da morte subseqüente, mas isso prejudica sua rápida taxa de recuperação.
Sistema Se, depois de um ataque com mordida bem-sucedido, você ainda infligir dano após a absorção, faça um teste de Gnose pelo Dançarino (a dificuldade é igual ao Vigor da vitima, ou o Vigor + 2 se a vitima possuir Resistencia a Toxinas). Cada sucesso inibirá a regeneração da vitima durante uma hora. Quando usado em seres humanos ou animais, o veneno subtrairá um ponto de todos os Atributos Físicos a cada hora. Se a Força ou a Destreza chegarem a zero, a vitima não conseguirá se mover sem auxilio. Se o Vigor chegar a zero, a vitima terá uma morte dolorosa e suja. A toxina pode ser detida apenas por meios sobrenaturais. O Dom: Toque da Mãe (dificuldade normal) pode neutralizá-la à razão de um para um em termos de sucessos, mas o Garou que o empregar terá de investir um ponto de Gnose para cada sucesso.
Forma do Totem (Nível Cinco) Esse poderoso Dom permite ao Espiral Negra assumir a aparência — e muito do poder – do totem-Maldito de sua matilha. Por exemplo, um Dançarino aliado ao Fungo Negro pode ter uma espécie lodo, bolor e fungos venenosos no lugar do pêlo, irradiar uma nuvem de esporos alucinógenos,
enquanto um bastardo do Dragão Verde pode assumir uma forma draconiana de guerra igual a qualquer Mokolé. Esse Dom só é ensinado pelo espírito totem da matilha, e apenas ao Dançarino que demonstra uma maior dedicação. Alguns companheiros de matilha ficam conhecidos por aleijar horrivelmente uns aos outros no processo de provar quem é mais digno de aprender esse Dom.
Sistema O Dançarino deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade
7) para fazer a mudança. Leva um turno inteiro para se transformar, apesar da forma durar por uma cena. O
Narrador deve ajustar a aparência e as habilidades que melhor se adequarem; por exemplo, um dos bastardos de
Hakaken pode irradiar um medo tão intenso que os oponentes devem fazer testes de Força de Vontade
simplesmente para agir contra ele, que dirá para confrontá-lo. Os resultados, claro, devem sempre ser impressionantes.
Avatar da Wyrm (Nível Cinco) O Dançarino assume uma aparência horrenda, talvez até uma faceta da própria Wyrm (se bem que uma das pequenas). O Dançarino aumenta em tamanho, a pele se torna escamosa e adquire um tom cinza-esverdeado, as garras crescem, tornando-se laminas serrilhadas e traiçoeiras das quais escorrem veneno. O uivo torna-se um rugido aterrorizador. Apenas um Incarna Maeljin, um dos mais poderosos avateres da Wyrm, pode ensinar este Dom.
Sistema Use um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. O Dançarino tem de ser concentrar durante um turno inteiro, ao final do qual ocorrerá a transformação. O Dançarino muda automaticamente para a forma Crinos (se é que já não estava nessa forma), acrescenta mais um ponto a todos os Atributos Físicos e ganha outro nível de vitalidade Escoriado. Além disso, suas garras infligem um dado a mais de dano e os ferimentos assim provocados não são passíveis de absorção. Por último, trate o Deliro como se os efeitos sobre os espectadores fossem três niveis mais intensos. Este Dom dura uma cena inteira. Se o Dançarino perder somente um nível de vitalidade até o fim da cena, este será recuperado quando ele voltar ao normal.
Chamas Tóxicas (Nível Cinco) O Dançarino consegue arremessar bolas de fogo de uma coloração verde e doentia contra seus inimigos. Por constituirem o próprio sangue da Wyrm, as Chamas Tóxicas são muito perigosas para os lobisomens. Em geral, provocam mutações horrendas e mortifireras, além de macular terrivelmente a vitima. É impossível se esquivar das Chamas Tóxicas: elas se movem com uma inteligência maliciosa. É possível apenas resistir a elas.
Sistema Faça um teste de Destreza + Esportes, levando em consideração os modificadores-padrão de combate à distância. A vitima resiste com Vigor (dificuldade 8 ) e seu teste deve igualar ou exceder o número de sucessos do Dançarino. Se a vitima falhar, a influencia das Chamas Tóxicas provocará uma mutação. Trate cada sucesso excedente como um nível de dano agravado para fins de recuperação/rejeição da mutação. Esse dano não é passível de absorção (o teste de resistência é o teste de absorção). O lobisomem afligido por esse mal pode desenvolver olhos adicionais (inúteis), perder toda a pelagem e os cabelos, ficar temporariamente cego, mudo ou anósmico (sem qualquer sentido de olfato ou paladar). Até rejeitar as mutações e passar por um Ritual de Purificação, ele será identificado como um individuo maculado pelo Dom: Sentir a Wyrm.
Disfarçar a Mácula (Nível Cinco) O Dançarino com este Dom consegue ocultar a mácula da Wyrm de todos os sentidos ou Dons capazes de detectá-la.
SistemaUse dois pontos de Gnose e faça um teste com a parada de Aparência + Lábia do Dançarino (dificuldade 8 ). O efeito dura uma cena. Os Senhores das Sombras podem ainda detectar a mácula da Wyrm - com Sentir a Wyrm (dificuldade 8 ) - de um Dançarino disfarçado dessa maneira.
Dons de Ahroun
Chifres do Empalador (Nível Dois) — Essa
habilidade dá ao Espiral Negra um par de quitinosos chifres negros e verdes, em espiral. Normalmente, eles são usados como uma galhada, apesar de que alguns Dançarinos aprenderam a produzi-los a partir de outras partes de seus
corpos. Esse Dom normalmente é ensinado por um Dratossi. Um Maldito dentro da horripilante fisiologia de um fomor também pode abençoar um aliado com essa habilidade.
Sistema:Esse “anexo” causa a mesma quantidade de dano que uma mordida; pode ser usado no máximo duas vezes a cada rodada de combate. Um Espiral Negra com chifres pode escolher atacar seus inimigos com carga; o que aumenta a quantidade de dano para Força + 5, mas apenas um ataque de carga pode ser feito por turno.
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