Fórum dos Presas de Prata

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    Mensagens : 22
    Data de inscrição : 27/09/2014
    Idade : 2022
    Localização : Umbra

    Lord Negro - NPC Empty Lord Negro - NPC

    Mensagem por Lord Negro Sáb 27 Set 2014 - 22:46

    Nome: Lord Negro
    Raça: Lupus
    Augúrio: Ahroun

    Tribo: Maeljin Incarnae Dançarino da Espiral Negra (Presas de Prata)
    Natureza: Monstro
    Comportamento: Monstro
    Matilha:
    Totem: Wyrm







    .......................Altura:........................................... Peso:
    Hominídeo:.......1,80m........................................... 85kg
    Glabro:.............2,00m.......................................... .120kg
    Crinos:.............5,00m........................................... 700kg
    Hispo:..............2,00m.......................................... 100kg
    Lupus:..............1,60m.......................................... 60kg


    Características quando está Materializado.

    Atributos Físicos

    Força: 8
    Destreza: 8
    Vigor: 8


    Em Glabro:

    Força: (+2): 10
    Destreza: 8
    Vigor: (+2): 10

    Em Crinos:

    Força: (+4): 12
    Destreza: (+1): 9
    Vigor: (+3): 11

    Em Hispo:

    Força: (+3): 11
    Destreza: (+2): 10
    Vigor: (+3): 11

    Em Lupus

    Força: (+1): 9
    Destreza: (+2): 10
    Vigor: (+2): 10

    Atributos Sociais

    Carisma: 1
    Manipulação: 7
    Aparência: 0


    Atributos Mentais

    Percepção: 5
    Inteligência: 6
    Raciocínio: 6

    Habilidades - Talentos

    Prontidão: 6
    Esportes: 6
    Briga: 6
    Esquiva: 6
    Empatia: 0
    Expressão: 0
    Intimidação: 8
    Instinto Primitivo: 5
    Manha: 5
    Lábia: 5

    Habilidades - Perícias

    Empatia com Animais: 2
    Direção: 0
    Etiqueta: 0
    Armas de Fogo: 0
    Liderança: 5
    Armas Brancas: 5
    Performance: 0
    Reparos: 0
    Furtividade: 3
    Sobrevivência: 5

    Habilidades - Conhecimentos

    Computador: 0
    Enigmas: 0
    Investigação: 4
    Direito: 3
    Linguística: 2 (Línguas de Malfeas)
    Medicina: 0
    Ocultismo: 5
    Política: 5
    Rituais: 5
    Ciência: 0

    Outras Habilidade


    Duelo de Klaives: 5
    Conhecimento da Umbra: 8

    Antecedentes

    Raça Pura: 5
    Vidas Passadas: 5
    Destino: 5
    Rituais: 5
    Fetiche: 7
    Totem: 10
    Aliados: 5
    Contatos: 5
    Recursos: 0
    Influência: 5
    Parentes: 5


    Dons de Cliath

    Sentir a Wyrm
    Sentir Gaia
    Resistência a Toxinas
    Mortalha
    Cabeça de Rato
    Garras Tóxicas
    Maldito Protetor
    Chama Tremulante
    Olho do Falcão
    Dança Gélida
    Sentir a Wyrm
    Persuasão
    Toque de Queda
    Resistência a Dor
    Comunicação com Espíritos (Dom Theurge)
    Sentidos Aguçados (Dom Lupino)


    Dons de Fostern

    Aterrorizar
    Couraça da Wyrm
    Orelhas de Morcego
    Patágios
    Chifres do Empalador
    Pasmo
    Razão
    Armadura da Luna
    Espírito da Batalha
    Trégua de Hélios
    Medo Verdadeiro
    Fitar
    Rugido do Predador
    Sendo do Sobrenatural (Dom Lupino)


    Dons de Adren

    Baba de Fúria
    Cicatrizes Ardentes
    Adaga da Mente
    Parente Unseelie
    Golpe de Dominância
    Garras de Prata
    Garras do Falcão
    Ira de Gaia
    Declaração de Autoridade
    Pacto de Honra
    Poder de Thor
    Cura em Combate
    Esmigalhar Ossos
    Inquietação
    Sangue Venenoso


    Dons de Athro

    Bela Mentira
    Invocar Elemental
    Feridas Abertas
    Doppelgänger
    Maestria
    Bloqueio Mental
    Canção do Selvagem
    Casulo
    Defesa Contra Espíritos
    Atiçando a Fornalha da Fúria
    União com a Terra


    Dons de Ancião

    Forma do Totem
    Avatar da Wyrm
    Chamas Tóxicas
    Disfarçar a Mácula
    Patas de Filhote Recém-nascido
    O segredo de Gaia
    Ignorar Golpe Fatal
    Horda de Valhalla
    Mordida de Fenris
    Assimilação
    Beijo de Hélios
    Vontade Inabalável


    Rituais de nível 1


    Ritual de Assembleia
    Ritual de Abertura de Caern
    Cerimônia pelos falecidos
    Batismo de fogo
    Ritual da Pedra Caçadora


    Rituais de nível 2

    Despertar Espíritos
    Conjuração
    Ritual de Ostracismo
    Ritual de Conquista




    Rituais de nível 3


    Rituais de nível 4


    Rituais de nível 5


    Cicatrizes de Batalha: Várias cicatrizes por todo o corpo.

    =>





    Qualidade:



    Temerário +3
    Sorte +3

    Defeitos:




    Fetiche: Grã Klaive da Wyrm

    Nível : 5 Gnose: 7

    [Descrição do Ítem: Estas poderosas armas brancas são as klaives dos heróis lendários da Wyrm. Do tamanho de espadas, essas armas de prata provocam um dano imenso. O lobisomem que porta uma grã-klaive perde dois pontos de gnose de seu nível efetivo de Gnose. Geralmente, um espírito Maldito é aprisionado no interior de uma grã-klaive, permitindo que inflija dano agravado, em adversários não-Garou. A grã-klaive sem o espírito não é um fetiche, e sim apenas uma arma de prata.

    As grã-klaives são muito raras e geralmente estão ligadas a linhagens específicas de Garou, principalmente entre os Presas de Prata, os Fianna e os Senhores das Sombras. Além do usual espírito da guerra, um segundo espírito - por exemplo, um espírito do fogo que acrescenta dados de absorção contra o fogo quando a klaive for ativada, ou um espírito ancestral que pode fornecer pontos adicionais numa habilidade como Ocultismo ou Sobrevivência - às vezes é aprisionado no interior da grã-klaive. O espírito secundário raramente se importa com o fato de dividir o fetiche com outro espírito, pois essas armas são o auge da Honra.

    A dificuldade para atacar com uma grã-klaive é igual a 7 e a arma provoca Força + 4 de dano. Por ser uma arma de prata, os Garou não são capazes de absorver esse dano exceto em sua forma racial.
    Os lobisomens, principalmente os jovens, que possuirem uma grã-klaive atraem a atenção de espíritos poderosos e de outros Garou. Os anciões geralmente questionam a audácia do jovem que ousa portar uma arma tão sagrada, enquanto seus iguais cobiça-lhe o poder e a atenção]

    Fonte: Lobisomem o Apocalipse - Segunda Edição






    Posto: 5 (Ancião)


    Fúria: 10

    Gnose: 10

    Força de Vontade: 10

    Renome da Wyrm:

    Glória: 10

    Temporários: 1

    Honra: 10

    Temporários: 1

    Sabedoria: 10

    Temporários: 2

    Encantos: Sentido de Orientação, Armadura, Alterar Realidade, Romper Realidade, Influência Maléfica, petrificar, Purificar os Domínio Sombrios, Corrupção, Criar Vento, Desorientar, Inundação, Congelar, Hálito Congelante, Cura, Estilhaços de Gelo, Raios, Materializar, Reformar, Metamorfose, Solidificar Realidade, Rastrear, Umbramoto e Levitação.
    Distorcer Realidade.

    Dons de Dançarino da Espiral Negra

    Sentir a Wyrm (Nível Um). Igual ao Dom dos Impuros.


    Resistência a Toxinas (Nível Um) Como o Dom dos Fianna


    Mortalha (Nível Um) Como o Dom dos Uktena


    Cabeça de Rato (Nível Um) O Dançarino é capaz de espremer em qualquer abertura com mais de dois centimetors de diâmetro. O uso deste Dom costuma atarantar observadores desavisados. Espiritos-ratos corrompidos ensinam este Dom.

    SistemaO jogador que interpreta o Dançarino faz um teste de Gnose. Se for bem-sucedido, o personagem conseguirá passar por qualquer abertura com mais de dois centímetros de diâmetro. Isso normalmente leva apenas um turno, dependo do tamanho da abertura. O Dom continuará ativo até o Garou passar o corpo todo pelo espaço apertado.


    Garras Tóxicas (Nível Um) O Dançarino é capaz de fazer com que suas garras exsudem lixo tóxico, recobrindo-as com uma gosma cinza-esverdeada e mórbida. Os ferimentos provocados por essas garras costumam deixar cicatrizes de aparência doentia.

    Sistema Este Dom exige o investimento de um ponto de Fúria e um turno de total concentração. Durante o resto da cena, as garras do Dançarino provocarão mais um dado de dano e deixarão um resíduo da mácula da Wyrm em qualquer coisa que vierem a cortar.


    Maldito Protetor (Nível Um) O Espiral Negra pode conjurar Malditos para ajudá-lo. Antes que esses servos possam agir, o Espiral Negra deve convencê-los de suas intenções. Suas ações deve ser para o melhor interesse da Wyrm. Os servos podem lutar por ele, mas não irão permitir serem aprisionados ou destruídos. Os espíritos
    tentarão conseguir uma barganha, concordando em ajudar o conjurador se ele executar um serviço (ou um sacrifício)
    para eles em seguida. Esse Dom é ensinado no primeiro círculo do Labirinto da Espiral. O Dançarino deve encontrar uma forma de enganar os Malditos que o atormentam, convencendo-os a ajudá-lo. Alternativamente, um Espiral Negra que executa uma tarefa especialmente difícil para um totem-Maldito pode receber esse conhecimento em troca.

    Sistema:Usar o Dom consome um ponto de Gnose e exige um teste de Manipulação + Liderança.


    Aterrorizar (Nível Dois)O Dançarino com este Dom é mais intimidador e apavorante do que o normal. Um sorriso escarninho é tão eficiente quanto um rugido.

    Sistema Faça um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se você for bem-sucedido, as dificuldades de todos os testes Sociais contra o alvo escolhido serão reduzidas em um ponto, mas só se a intimidação puder influir no resultado a favor do Dançarino. A dificuldade do alvo para atingir o Dançarino em combate também será elevada em um ponto.


    Couraça da Wyrm (Nível Dois) O Espiral Negra endurece sua pele para uma couraça de couro, se cobrindo com uma carne pustulenta e descolorada. Caso ele seja ferido, a pele ao redor do ferimento adquire uma tonalidade azul. O segundo círculo do labirinto exige uma Dança da Fúria. Algumas vezes o iniciado é ferido
    repetidamente até que seja forçado a uma fúria desenfreada. Se ele sobreviver, ele pode então descobrir como endurecer seu espírito contra tais ataques, desenvolvendo sua Couraça da Wyrm no processo. Esse Dom podem também ser ensinado por um Dratossi.

    Sistema O Dançarino gasta um ponto de Fúria ao provocar e insultar seus adversários. Sua couraça misticamente endurecida dá a ele três dados adicionais para absorver dano; esse bônus dura por uma cena.


    Orelhas de Morcego (Nível Dois) Este Dom permite ao Dançarino da Espiral Negra utilizar um sonar parecido com o dos morcegos. Ele pode agir na mais completa escuridão sem nenhuma penalidade (Ou em qualquer situação em que o sonar funcionaria). Os Dançarinos da Espiral Negra com este Dom têm possuem orelhas grandes, semelhantes às de morcegos. Mesmo em suas formas humanas, suas orelhas são anormalmente grandes. Espiritos-morcegos corrompidos ensinam este Dom.

    Sistema Este Dom pode ser neutralizado com geração de ultra-sons desconcertantes. Os Garous que passarem num teste de Percepção + Prontidão (ou Instinto Primitivo na forma Lupina) ouvirão o sonar. Com três ou mais sucessos, é possível determinar a localização exata do Dançarino.


    Patágios (Nível Dois) O Dançarino é capaz de protrair de sob os braços grandes fraldas de pele que lembram as membranas de um esquilo voador. Quando não estiverem em uso, as membranas geralmente se recolhem aos braços e aos flancos do Dançarino, onde não é possível detectá-las.

    Sistema O Dançarino estica os braços e salta de um certa altura. Ele é capaz de planar a quarenta quilômetros por hora, mas o jogador terá de passar num teste de Destreza + Esportes (a critério do Narrador) para evitar a perda de altitude.


    Baba de Fúria (Nível Três) Um líquido nocivo e esverdeado começa a espumar na boca do Dançarino. Os olhos se arregalam e giram nas órbitas, mostrando a esclerotica. O Dançarino gane, late e uiva desvairadamente (e incontrovavelmente) como se estivesse tomado por uma loucura raivosa e contagiosa.

    Sistema O jogador que interpreta alguém mordido por um Dançarino usado este Dom precisa ser bem-sucedido num teste de Vigor(dificuldade 8, 6 se o Garou possuir Resistência a Toxinas), do contrario o personagem entrará num frenesi raivoso (de fato, o personagem estará sob a Incluiencia da Wyrm; veja a pag 191)


    Cicatrizes Ardentes (Nível Três) Os Dançarinos costumam entalhar em seus corpos cicatrizes estilizadas que representam sua devoção à Wyrm. Com este Dom, o Dançarino pode recorrer a essa devoção para infligir ferimentos horríveis a seus adversários. Quando invocado, este Dom faz as cicatrizes do Dançarino reduzirem com um brilho doentio que quase parece entrar lentamente pelos olhos, nariz, boca e ouvidos da vitima, calcinando-a por dentro e deixando queimaduras terríveis que imitam as próprias cicatrizes do Dançarino.

    Sistema O Dançarino precisa agarrar o alvo e o jogador tem de gastar dois pontos de Fúria e fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade igual ao Vigor da vitima +2). Cada sucesso provocará um nível de dano agravado, não passível de absorção. No corpo da vitima, esse dano aparecerá como uma imagem idêntica da cicatrizes brilhantes numa terrível desvantagem social e talvez seja necessário algum esforço para remove-las.


    Adaga da Mente (Nível Três) O Espiral Negra pode comandar um Maldito a plantar uma emoção particularmente sombria na mente de seu alvo. A emoção é escolhida quando o Dom é aprendido (por exemplo,
    paranóia, desespero, remorso, luxúria; “fúria” não é uma opção, por razões óbvias). O Espiral Negra conjura o Instinto da Wyrm apropriado; um de seus servos então evoca a emoção devida na vítima. Dentro do Labirinto Despedaçado, a Dança da Resistência testa os limites do autocontrole do Dançarino. Se o iniciado sobreviver, um dos Instintos da Wyrm irá mostrá-lo como infligir torturas similares em seus inimigos. Curiosamente, Corvos da Tempestade aprenderam esse Dom; eles guardam seu conhecimento cautelosamente. Theurges normalmente usam esse ritual para enfraquecer seus inimigos antes da batalha; Philodox o usam para dar a eles mesmos uma vantagem nas negociações.

    Sistema A invocação gasta um ponto de Gnose e exige um teste de Gnose; a vítima pode resistir com um
    teste resistido de Força de Vontade. Ao menos que a vítima possa suportar essa luta emocional, ela sucumbe à emoção
    desejada por uma hora. Por uma ponto adicional de Força de Vontade, a demência temporária é acompanhada por
    uma ilusão breve e reveladora.


    Parente Unseelie (Nível Três) O Espiral Negra pode conjurar changelings, assim como os Fianna o fazem, mas esses aliados feéricos serão membros da Corte Unseelie. Esse Dom não pode ser aprendido no Labirinto
    Despedaçado. Entretanto, um nobre Unseelie ou um instigador da Corte Sombria pode oferecer a ensinar os rituais apropriados para esse Dom em troca de uma cruzada ou favor. Em alguns casos, o changeling pode também aprender a conjurar a matilha do Espiral Negra!

    Sistema Assim como o Dom: Maldito Protetor, o suplicante deve explicar seu dilema, usualmente através de
    rimas ou danças (em alguns casos, essa performance é particularmente violenta ou destrutiva). Ele deve então
    gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Liderança.


    Bela Mentira (Nível Quatro) Quando o Véu está em risco, Gaia protege as mentes dos inocentes com o Delírio, dando a eles falsas memórias e desilusões. Uma vez que os Espirais Negras cometem crimes particularmente medonhos, eles podem usar esse Dom para canalizar o Delírio, produzindo enganos ou até mesmo conjurando falsas evidências para acobertar suas atividades. Espíritos que servem o Kirijama e Hakaken são ambos hábeis nesse tipo de atividade. Eles tipicamente empregam subterfúgio para enganar aqueles que desejam induzir. Se um lobisomem recrutar servos suficientes para seus planos, esse Dom pode ser ensinado em troca. Um Espiral Negra com uma Dança da Astúcia particularmente engenhosa pode aprender esse Dom no Labirinto Despedaçado, especialmente se ele revelar (ou perpetuar) uma mentira particularmente brilhante.

    SistemaUm Espiral Negra que observe um crime pode tentar acoberta-lo com uma “bela mentira”. Ele começa a
    cantar uma história do que os humanos próximos estão realmente vendo. O Dançarino gasta um ponto de Gnose e
    testa Raciocínio + Lábia; a dificuldade é 6 (desde que a história seja vagamente plausível). As ilusões em massa se
    seguem, e a evidência efêmera (por exemplo, pegadas de animais, uma moto-serra ensangüentada, saliva de um cão
    raivoso) permanece por uma hora inteira para ofuscar a verdade.


    Invocar Elemental (Nível Quatro) Como o Dom Uktena; porém, o chamado do Dançarino será sempre respondido por um elemental da Wyrm, como um Furmling ou Hogling.


    Feridas Abertas (Nível Quatro) Como o Dom Senhor das Sombras.


    Doppelgänger (Nível Quatro) Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto.


    Injetar Veneno (Nível Quatro) Quando o Dançarino invoca este Dom, suas presas ficam negras de peçonha e seu hálito se torna ainda mais fetido que o normal. A peçonha mata seres humanos e animais lentamente, e a vitima é afligido por uma agonia terrível a medida que o veneno se espalha por seu corpo. O poder de regeneração dos Garou os protege da dor e da morte subseqüente, mas isso prejudica sua rápida taxa de recuperação.

    Sistema Se, depois de um ataque com mordida bem-sucedido, você ainda infligir dano após a absorção, faça um teste de Gnose pelo Dançarino (a dificuldade é igual ao Vigor da vitima, ou o Vigor + 2 se a vitima possuir Resistencia a Toxinas). Cada sucesso inibirá a regeneração da vitima durante uma hora. Quando usado em seres humanos ou animais, o veneno subtrairá um ponto de todos os Atributos Físicos a cada hora. Se a Força ou a Destreza chegarem a zero, a vitima não conseguirá se mover sem auxilio. Se o Vigor chegar a zero, a vitima terá uma morte dolorosa e suja. A toxina pode ser detida apenas por meios sobrenaturais. O Dom: Toque da Mãe (dificuldade normal) pode neutralizá-la à razão de um para um em termos de sucessos, mas o Garou que o empregar terá de investir um ponto de Gnose para cada sucesso.


    Forma do Totem (Nível Cinco) Esse poderoso Dom permite ao Espiral Negra assumir a aparência — e muito do poder – do totem-Maldito de sua matilha. Por exemplo, um Dançarino aliado ao Fungo Negro pode ter uma espécie lodo, bolor e fungos venenosos no lugar do pêlo, irradiar uma nuvem de esporos alucinógenos,
    enquanto um bastardo do Dragão Verde pode assumir uma forma draconiana de guerra igual a qualquer Mokolé. Esse Dom só é ensinado pelo espírito totem da matilha, e apenas ao Dançarino que demonstra uma maior dedicação. Alguns companheiros de matilha ficam conhecidos por aleijar horrivelmente uns aos outros no processo de provar quem é mais digno de aprender esse Dom.

    Sistema O Dançarino deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade
    7) para fazer a mudança. Leva um turno inteiro para se transformar, apesar da forma durar por uma cena. O
    Narrador deve ajustar a aparência e as habilidades que melhor se adequarem; por exemplo, um dos bastardos de
    Hakaken pode irradiar um medo tão intenso que os oponentes devem fazer testes de Força de Vontade
    simplesmente para agir contra ele, que dirá para confrontá-lo. Os resultados, claro, devem sempre ser impressionantes.


    Avatar da Wyrm (Nível Cinco) O Dançarino assume uma aparência horrenda, talvez até uma faceta da própria Wyrm (se bem que uma das pequenas). O Dançarino aumenta em tamanho, a pele se torna escamosa e adquire um tom cinza-esverdeado, as garras crescem, tornando-se laminas serrilhadas e traiçoeiras das quais escorrem veneno. O uivo torna-se um rugido aterrorizador. Apenas um Incarna Maeljin, um dos mais poderosos avateres da Wyrm, pode ensinar este Dom.

    Sistema Use um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. O Dançarino tem de ser concentrar durante um turno inteiro, ao final do qual ocorrerá a transformação. O Dançarino muda automaticamente para a forma Crinos (se é que já não estava nessa forma), acrescenta mais um ponto a todos os Atributos Físicos e ganha outro nível de vitalidade Escoriado. Além disso, suas garras infligem um dado a mais de dano e os ferimentos assim provocados não são passíveis de absorção. Por último, trate o Deliro como se os efeitos sobre os espectadores fossem três niveis mais intensos. Este Dom dura uma cena inteira. Se o Dançarino perder somente um nível de vitalidade até o fim da cena, este será recuperado quando ele voltar ao normal.


    Chamas Tóxicas (Nível Cinco) O Dançarino consegue arremessar bolas de fogo de uma coloração verde e doentia contra seus inimigos. Por constituirem o próprio sangue da Wyrm, as Chamas Tóxicas são muito perigosas para os lobisomens. Em geral, provocam mutações horrendas e mortifireras, além de macular terrivelmente a vitima. É impossível se esquivar das Chamas Tóxicas: elas se movem com uma inteligência maliciosa. É possível apenas resistir a elas.

    Sistema Faça um teste de Destreza + Esportes, levando em consideração os modificadores-padrão de combate à distância. A vitima resiste com Vigor (dificuldade 8 ) e seu teste deve igualar ou exceder o número de sucessos do Dançarino. Se a vitima falhar, a influencia das Chamas Tóxicas provocará uma mutação. Trate cada sucesso excedente como um nível de dano agravado para fins de recuperação/rejeição da mutação. Esse dano não é passível de absorção (o teste de resistência é o teste de absorção). O lobisomem afligido por esse mal pode desenvolver olhos adicionais (inúteis), perder toda a pelagem e os cabelos, ficar temporariamente cego, mudo ou anósmico (sem qualquer sentido de olfato ou paladar). Até rejeitar as mutações e passar por um Ritual de Purificação, ele será identificado como um individuo maculado pelo Dom: Sentir a Wyrm.


    Disfarçar a Mácula (Nível Cinco) O Dançarino com este Dom consegue ocultar a mácula da Wyrm de todos os sentidos ou Dons capazes de detectá-la.

    SistemaUse dois pontos de Gnose e faça um teste com a parada de Aparência + Lábia do Dançarino (dificuldade 8 ). O efeito dura uma cena. Os Senhores das Sombras podem ainda detectar a mácula da Wyrm - com Sentir a Wyrm (dificuldade 8 ) - de um Dançarino disfarçado dessa maneira.

    Dons de Ahroun

    Chifres do Empalador (Nível Dois) — Essa
    habilidade dá ao Espiral Negra um par de quitinosos chifres negros e verdes, em espiral. Normalmente, eles são usados como uma galhada, apesar de que alguns Dançarinos aprenderam a produzi-los a partir de outras partes de seus
    corpos. Esse Dom normalmente é ensinado por um Dratossi. Um Maldito dentro da horripilante fisiologia de um fomor também pode abençoar um aliado com essa habilidade.

    Sistema:Esse “anexo” causa a mesma quantidade de dano que uma mordida; pode ser usado no máximo duas vezes a cada rodada de combate. Um Espiral Negra com chifres pode escolher atacar seus inimigos com carga; o que aumenta a quantidade de dano para Força + 5, mas apenas um ataque de carga pode ser feito por turno.
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    Mensagem por Lord Negro Sáb 27 Set 2014 - 23:17

    A História de Lord Negro de acordo com a Profecia da Coruja.

    Nobres Garou, Nobres Visitantes e a todos os espíritos presentes.

    Sou Cory, afiliada a Grande Coruja, Totem de Sabedoria.

    Vou lhes contar algumas histórias e verdades.

    Espero que todos aceitem-nas como Verdade, pois Verdade é meu Legado.

    Chegou o momento de lhes dizer algumas Verdades para tomarem partido do Futuro.

    A Muito, mas muito tempo atrás, logo que o Gelo derreteu e o fim da Idade do Ferro chegou ao fim do Impegium. A Humanidade estava a salva dos Garou. E por uma consequência disso. Os Garou voltaram seus olhos para outras coisas.

    Eles olharam para os seus irmãos em Gaia. Os demais Metamorfos. Filhos e filhas de Gaia com suas funções na terra. Para manter o Equilíbrio.

    Nestes dias a Wyrm existia, mas era fraca na terra. Mas na umbra ela era forte e usava seus tentáculos para alcançar os Campeões de Gaia.

    Foi nesses dias que devido um Ato da Wyrm, de um Dançarino da Espiral Negra. Uma importante filhote do Rei Presas de Prata, o Grande Lobo Branco-Rhya! Rei dos Presas de Prata, Rei de todos em Gaia.

    Foi severamente assassinada por esse Dançarino a recém tribo decaída que seu nome se perdeu na
    História. Mas ao fazê-lo, ele sabia das hostilidades em que existia entre os Garou e os Metamorfos.
    Usou isso para mexer com seu Orgulho de Líder das Raças Metamórficas. Anos e anos de tratados com as demais raças foi quebrado com essa morte. Pois este cruel servo da Corrupção deixou traços em que um integrante da Raça Metamórfica Bastet foi o responsável pelo assassinato.

    Foi a gota d'água aos Presas de Prata, eles queriam Governar não só os Garou, mas todas as Raças!
    Eles diziam que era seu dever como os Primeiros Lobos criados sobre Gaia. Mas Gaia não queria isso a seus filhos, e movido por cobiça Lobo Branco-Rhya não ouviu os conselheiros dos Senhores das Sombras e Filhos de Gaia que deveriam investigar e ter certeza a respeito da morte. Buscar respostas para não cometer erros. Mas Lobo Branco-Rhya ignorou a todos eles, os Sábios, e todos lamentaram, mas deveriam ouvir seu Poderoso Rei, pois ele era o mais forte dentro todos.

    Mas algumas tribos não queriam participar, assim os Garras Vermelhas, Filhos de Gaia e alguns Fenrir, pelo menos uns 5% deles, não aceitaram a declaração de Guerra da Fúria contra todas as Raças Metamórficas!!!


    E houve a guerra...


    Um poderoso Garou Presas de Prata, um sábio Theurge, um grande Forjador, se reuniu com o último
    Espírito Celestino do Dragão, um dos Dragões do Cruzeiro, ele era do Cerne Norte. Durante a Ruptura, os Poderosos Dragões Brancos do Cruzeiro mantinham alinhadas as constelações do céu, mas com a separação do Mundo Físico e da Umbra eles ficaram sem pátria e alguns deles se venderam para a Wyrm, 99% deles, se tornando os Primeiros Zmei. Mas um deles não se curvou a corruptora e para fugir de seus irmãos malignos veio ao Forjador-Rhya pedir ajuda. Este por sua vez não negou ajuda ao Espírito Celestino, mesmo dando conselhos ao desesperado espírito de ir a onde a Wyrm não poderia acha-lo, mas ele dizia que não adiantava, pois seus irmãos o achariam.

    E o Forjador sugeriu então que ele se escondesse num artefato que ele criaria, lá ele estaria seguro
    para sempre ou até que Gaia voltasse ao Equilíbrio. Um grande Chiminage foi feito com o Espírito, ele
    ajudaria Gaia com seus Encantos, ajudando os Garou, mas sua força não deveria Nunca ser usada para o Mal, se assim fosse, aquele que o empunhasse, seria condenado a Danação Eterna!!! Mas Forjador sabia que um simples Garou não conteria tamanho poder sozinho, o Espírito teria grande vontade, e mesmo com ajuda ele poderia fazer o que desejar.

    Então Forjador, em meio a guerra que se iniciou Peregrinou na Umbra em busca de um espírito para
    auxiliar Dragão do Norte. Muitos meses de peregrinação o levaram ao Reino Totêmico, onde o
    Totem do Controle da Natureza, último de sua Ninhada estava sozinho e triste por ser o último de
    sua raça. Forjador falou com o Espírito, era um Incanae, e com todo o respeito e palavras de honra
    e sabedoria convenceu o espírito a ajuda-lo em favor de Dragão do Norte. Houve um segundo Chiminage!

    Meses depois e de volta a sua vila, a guerra era já sangrenta, mas Forjador queria apenas a paz, mas teria que ajudar seu amigo espírito e começou a forjar no mais raro metal que encontrou na umbra, no Reino Etéreo, Sokhta lhe deu um pouco do Metal da Lua, apenas tal metal poderia aguentar um Celestino e Madeira da Árvore do Mundo que a Tartaruga Mundo concedeu a Forjador para abrigar o Espírito da Natureza. Em seu Casco, a Grande Tartaruga lhe deu um pedaço da Árvore da Vida.

    Depois de pronto o fetiche após alguns anos, Forjador fez o ritual de Fetiche e com muita dificuldade conseguiu uni-los aos espíritos. E forjou uma poderosa lança que tinha o poder de
    grandiosos Espíritos!!! Deveria ser usado contra a Wyrm e ainda preservar a existência de seus
    espíritos enquanto o fetiche existisse e devido a seus raros materiais, existiriam até o fim dos
    tempos, apenas GAIA poderia destruí-lo se assim quiser. NADA na terra abaixo de Gaia teria poder
    para isso, nem mesmo a Wyrm. Mas o fetiche nunca deveria cair em mãos erradas e muito menos ser usada contra os filhos de Gaia.

    Mas a guerra ia se mostrando cada vez mais sangrenta e muitas raças haviam caído ante os
    furiosos Garou. Lobo Branco-Rhya liderava seu exercito contra os metamorfos de Gaia que pediam clemência, mas também lutavam para defender sua gente.

    Alguns anos depois Lobo Branco-Rhya chegou a vila onde morava Forjador e pediu ajuda aos seus
    moradores, muitos se juntaram em respeito ao Rei, mas muitos não o fizeram e foram punidos com
    desonra e banimento. Um deles foi Forjador, que para defender a Lança-do-Dragão preferiu se
    declarar Ronin do que trair os Espíritos.

    Lobo Branco-Rhya não satisfeito com isso, mandou caçar os renegados e os matar sem piedade. E a
    matilha foi e matou os que fugiram. Forjador, para não usar o Poderoso Fetiche para não descumprir o Acordo com Dragão do Norte preferiu morrer sem se defender e jogou longe a Lança-do-Dragão para que não a achassem... Mas a matilha de Lobo Branco-Rhya tinha ótimos caçadores e encontraram na floresta a lança e trouxeram-na a Lobo Branco-Rhya como Quinhão de Matança ao de Posto mais Elevado. E foi nesse instante que sentiu o poder do Fetiche.

    A alma de Forjador no Reino Lendário agonizava de raiva por Lobo Branco-Rhya ter achado o fetiche.

    Agora ele usava para sua causa pessoal. Usava-a para matar...

    Foi com a Lança-do-Dragão que Lobo Branco-Rhya conseguiu matar os mais poderosos dos anciões
    Mokolé, Grondr, Corax e os Homens Ursos...

    Não tinham chance ante a Fúria do Fetiche.

    Foram anos de uso indevido. O dragão dentro do item lamentava por tudo, mas com o Espírito do Controle, tinha pouco o que fazer para evitar a chacina...

    Um dia, um dos Renegados Fenrir, o grande Jarl, o grande Odin-Rhya, Modi dos Fenrir, não o Deus
    odiado Odin mas sim um Nobre Garou que recebeu seu nome devido a sua Súplica por destruir o Deus Maligno em seu primeiro embate. O grande Líder, o Grande Jarl, o Líder Tribal dos Fenrir em Gaia soube que Lobo Branco-Rhya usava uma poderosa arma para massacrar os Metamorfos e todos os Garou que julgava traidores...

    Odin queria encerrar esse embate e planejou acha-lo, mas a terra era grande e por anos procurou o
    Exército de Lobo Branco-Rhya.

    O Presa de Prata ao longo do tempo passou a gostar de matar inocentes, sacrificava a todos, até usava o fetiche para matar os recém nascidos impuros que nasciam em outras tribos. Foi que Lobo Branco-Rhya sucumbiu a corrupção e passou a trabalhar para a loucura da sua mente. Loucura essa que comandava e lhe dava ordens insanas. Os Senhores das Sombras e os demais anciões Presas de Prata viam que seu Rei a cada dia fazia coisas mais e mais abusivas sem razão. Todos temiam as próximas ordens do insano líder.

    Um dia Odin e sua matilha encontraram em campo de batalha Lobo Branco-Rhya com sua matilha e
    conversaram.

    Odin desafiou Lobo Branco-Rhya pela liderança da guerra e se ele vencesse, a paz seria restabelecida. Durante um tempo houve ponderações de ambos os lados. Até os Filhos de Gaia souberam disso e vieram para ajudar nas negociações. Lobo Branco-Rhya ponderou e um dia aceitou o desafio, antes relutante.


    Lobo Branco-Rhya tinha uma arma que lhe dava superioridade, e Odin mexeu com o orgulho do Ahroun e disse que ele não saberia lutar mais como um verdadeiro guerreiro sem ajuda de uma arma. Então tomado pelo Orgulho Lobo Branco-Rhya pediu para seu filho cuidar da arma até que ele vencesse o Fenrir.

    Uma luta se iniciou em seguida e durou horas...

    Ao fim da luta, o mais jovem e preparado Fenrir, pois ele nunca havia relaxado como fez Lobo
    Branco-Rhya por apenas usar a arma e seus benefícios.

    Ante a morte certa Odin sentiu a corrupção em Lobo Branco-Rhya e desferiu um poderoso golpe usando o Dom Poder de Thor que arrancou a cabeça do Presas de Prata.

    Odin se levantou vitorioso e mostrou que o Rei dos Presas de Prata era corrompido! E fedia a Wyrm!!! Mostrou a cabeça a todos da Seita!

    Isso foi demais para eles e abandonaram o campo de batalha, mas não perderam seu orgulho... Todas as tribos ainda seguiriam os Presas, e não seria a morte de um rei que faria diferença.

    Odin pegou das mãos do filhote Presas de Prata a Arma e batizou-a de Lança-de-Odin. E a partir desse momento durante anos usou o fetiche para o bem...



    Décadas depois ao fim da Guerra da Fúria...

    Algo estava errado no mundo...

    Em Malfeas o reino da Wyrm condecorava um novo Líder.

    Era Lobo Branco-Rhya que no momento de sua morte abraçou a Wyrm querendo vingança...

    A partir daquele momento. Ele mudou seu nome. Se chamando Lord Negro O Proibido. Nascendo como um Maeljin Incarnae Dançarino da Espiral Negra!

    Lord Negro não estava satisfeito com o que ocorrera na terra, as coisas estavam começando a ficar em paz mais uma vez. Ele reuniu os mais poderosos malditos da Corrupção e enviou a terra para se
    vingar de Odin.

    Muitos tentaram sob todas as coisas o Nobre Fenrir...
    Por um longo tempo eles tentavam o Garou...
    E como todos sabem...
    Mesmo as mais valorosas almas tem seu ponto fraco...
    Eles descobriram o ponto certo e investiram contra ele.
    Por muito tempo Odin ficou bem, mas aos poucos eles começou a ficar cheio de grandeza sobre sua Tribo os Fenrir...
    O Orgulho de ser um Fenrir estava tomando conta dele...
    Todos adoravam essa grande demonstração de Orgulho.
    Mas um dia isso foi demais, até mesmo para ele.
    Odin numa Assembleia, contou sua História sobre sua batalha contra Lobo Branco e como o havia vencido, foi sumariamente Caçado por um Caçador da Verdade sob certas verdades por trás das intenções do Ahroun sob o Desejo de não ajudar Gaia mas sim de possuir sua atual arma e ostentá-la. Isso feriu profundamente o Orgulhoso Fenrir que entrou em Frenesi, e como o Fetiche estava com ele usou-a novamente para trazer sangue a Gaia!!! Matou o Senhor das Sombras Ragabash que caçava sua verdade e foi apontado pelos espíritos como um Desonrado ao usar tal arma novamente contra Gaia. Um dos acusadores foi o Totem da Coruja que estava presente e disse que Odin deveria pagar pelo seu Crime e a arma devia ser escondida onde Nenhum Garou nunca mais pudesse encontra-la!

    Os Fenrir separaram a arma de Odin, ele ferido pelo orgulho e ter perdido tudo pela raiva que havia
    sentido aceitou seu fardo. Odin foi levado ao Valhalla, o Reino na Umbra dos Fenrir e lá ele foi preso numa caverna para nunca mais ousar matar outro de sua Tribo... Um dia Grande Fenris o visitou e disse que ele teria ainda uma última coisa a fazer, mas não seria na vida e sim na morte, e dizendo isso Fenris levou a alma de Odin para o Reino Lendário dos Fenrir e lá o prendeu junto com ele até o dia que fosse procurado novamente...

    Algum tempo depois Coruja junto com a ajuda de alguns Theurge Fenrir e Xamãs Bastet conseguiram uma forma de resolver o impasse sobre a Lança-de-Odin e resolveram separa-la em duas partes. A Ponta da Lança poderia ficar com os Fenrir e o cabo com os Bastet. E assim foi feito.

    Os Bastet partiram para sua terra e lá decidiram o que fazer com o cabo.
    Eles acharam melhor esconder onde nunca jamais ninguém ousaria encontrar.
    Em Pangea. O Reino que simbolizava o primeiro amanhecer de Gaia.
    Lá eles procuraram um lugar ideal e construíram um Templo e construíram poderosas armadilhas.
    Depois guardaram no interior de uma labirinto o cabo da lança com um Guardião de Cristal que
    defenderia o local com sua existência.

    A Ponta da Lança foi guardado em muitos lugares, mas para resolver o problema, deixariam com o corpo de Odin o fetiche. Através de visões feitas por Grande Fenris. Mostrou a eles onde deveriam levar o corpo de Odin e o fetiche. O espírito abriu uma poderosa ponte do céu que atravessou o mundo até as Terras Distantes. E lá, onde nada existia, nem um Caern e nem Garou, enterraram num grande Monumento de Pedra e abaixo da terra o corpo de Odin e a ponta da lança e assim ficou até EU (Cory) saber de toda essa História.

    O poder do Fetiche enterrado mandou vibrações por essas terras por séculos.

    Até que os primeiros Garou a chegar nessas terras foram os Wendigo e os Uktena, assim como os Croatan.

    Eles viram que existia um grande poder nessas terras, poder este que poderiam canalizar para criar um caern.

    Foi então que o primeiro Caern foi Criado, em homenagem a Falcão, que era Honrado, não só era
    Totem da Matilha dos Primeiros Comanches, mas também por sua sabedoria, não cabia apenas aos
    Presas de Prata a sabedoria de seu totem.

    Ao criar o Caern, do céu ouve um grande clarão. E no centro do coração do Caern surgiu um grande
    marco negro, era de ferro, mas um ferro diferente, os Wendigo não sabiam mas viram seu tamanho poder.

    Com o tempo perceberam que Falcão mandava sonhos proféticos para que os xamãs criassem um outro Caern a alguns quilômetros desse. Deixando o Cemitério onde Odin estava enterrado no centro. E assim o fizeram. E no local onde eles escolheram para ser o coração do Caern estava Ninhada do Fenris esperando por eles.

    Ninhada estava disposto a ser o Totem do Caern, os Wendigo, Uktena e Croatan assim acharam perfeito e permitiram ao espírito se juntar a eles. E do Céu um novo clarão apareceu e no centro do coração apareceu outro marco de metal negro. Eles se entre olharam e viram que o Caern do Falcão se ligava misticamente ao recém criado Caern.

    Ninhada e Falcão disseram a eles que havia mais a fazer e mais um Caern deveria ser criado...

    Foi então que os dois espíritos levaram os xamãs ao local indicado e lá estava Urso que os aguardava.

    Por fim mais uma vez foi feito o ritual. E mais um clarão no céu. E um novo marco de metal apareceu, e algo surpreendente aconteceu... Uma teia de energia mística Púrpura se formou sobre os três totens negros, feito por uma poderoso Theurge Wendigo, de nome Caminhos-do-Passado, um grande ritualista e criador de fetiches. Ele desempenhou o poderoso ritus, chamado Ritual do Renascer dos Três, e depois disso, os três Caern, passaram a ser apenas UM.

    3000 anos depois.


    Então veio Lord Negro!!!! Sentiu o poder dos totens de Malfeas!!! Com seu exercito de malditos, Trovões da Wyrm e Esguios de Batalha atacaram o Caern dos Três, devido a um Croatan que foi enganado devido ao embate com Devoradora de Almas, ele desligou a proteção dos Totens Negros, e devido a isso, Lord Negro conseguiu invadir os Caern, e uma grande batalha ocorreu, levando centenas de Garou a morte, mas, devido a raça e garra dos Heróis de Gaia ele não conseguiu, mas Lord Negro voltaria um dia para pegar o Fetiche, ele sabia que estava ali enterrado no cemitério e usa-lo para alimentar seu poderoso Reino da Umbra. O Castelo do Lord Negro!

    Foi uma perda terrível para os Wendigo... Sobreviventes...

    Uktena que morreram todos.... Croatan que pereceram...


    Após alguns anos, o Caern, perdeu em poder, houve os que na América chegaram e formaram novas Seitas com os Wendigo sobreviventes, eram os Presas de Prata que juraram defender o Caern do Incarna do Falcão, os Fenrir, que defenderiam com sua vida o Caern do Lobo Fenris e os Filhos de Gaia que defenderiam com seu sangue e alma o Caern do Urso, e desde então foi assim... Mas, Lord Negro ainda deseja o Fetiche... Fará tudo que estiver a seu alcance para pega-lo e assim ascender como Celestino da Wyrm!







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    Mensagem por NPC Sáb 27 Set 2014 - 23:20

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