Nome: Montu Patas Negras
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Alfa
Conceito: Guardião
Raça: Lupus
Augúrio: Ahroun
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Atributos - Físicos
Força: 4
Destreza: 4
Vigor: 4
Em Glabro:
Força: (+2): 6
Destreza: 4
Vigor: (+2): 6
Em Crinos:
Força: (+4): 8
Destreza: (+1): 5
Vigor: (+3): 7
Em Hispo:
Força: (+3): 7
Destreza: (+2): 6
Vigor: (+3): 7
Em Lupus
Força: (+1): 5
Destreza: (+2): 6
Vigor: (+2): 6
Atributos - Sociais
Carisma: 1
Manipulação: 1
Aparência: 2
Atributos - Mentais
Percepção: 5
Inteligência: 2
Raciocínio: 4
Habilidades - Talentos
Prontidão: 3
Esportes: 3
Presciência: 0
Briga: 4
Esquiva: 4
Empatia: 1
Expressão: 1
Intimidação: 4
Instinto Primitivo: 5
Intuição: 0
Liderança: 1
Manhã: 0
Lábia: 0
Habilidades - Perícias
Empatia com Animais: 3
Ofícios: 0
Condução: 0
Etiqueta: 0
Armas de Fogo: 0
Armas Brancas: 5
Meditação: 0
Performance: 0
Segurança: 0
Furtividade: 3
Sobrevivência: 5
Tecnologia: 0
Habilidades - Conhecimentos
Acadêmicos: 0
Instrução: 0
Burocracia: 0
Computador: 0
Cosmologia: 0
Enigmas: 1
Investigação: 1
Direito: 0
Linguística: 1
Medicina: 0
Ocultismo: 2
Política: 1
Rituais: 3
Pesquisa: 0
Ciência: 0
Outras Características
Antecedentes
Recursos: 0
Aliados: 3
Contatos: 2
Totem: 10
Fetiche: 5
Ritos: 3
Parentes: 2
Raça Pura: 3
Vidas Passadas: 2
Amizade c/ Espírito: 2
Dons
Dons de Cliath:
Velocidade do Pensamento
Silêncio
Orientação do Céu
Corrida Incansável
Ilusão Simples
Ataque da Coruja
Força de Ptah
Fogo do Viajante
Sentido da Transformação
Sentir a Wyrm
Sentir Presa
Achar Água
Embaçamento da Própria Forma
Simular Cheiro de Água Corrente
Comunicação com Animais
Comunicação com Espíritos
Equilíbrio
Dons de Fostern:
Sujeitar os Mortos
Caminhar nas Costas de Sebek
Invocar Talismã
Resistência de Mensageiro
Picada do Escorpião
Corrida do Búfalo
Gerar Ignorância
Axis Mundi
Língua de Kali
Paixão de Luna
Dons de Adren:
Adaptação
Olhos de Ma’at
O Grande Salto
Trilha da Morte
Refletir o Olhar de Rá
Visão de Hélios
Iludir o Caçador
Dons de Athro:
Harmonia
Velocidade Mais Rápida que o Pensamento
Represar o Fluxo do Coração
Represar o Fluxo do Coração
Mão-Guia de Djeheuty
Assombrações Reveladas
Sabujos de Sopdet
Danação de Maat
Dons de Ancião:
Rituais de nível 1:
Ritual de Dedicação de Talismã
Purificação
rituais de assembléia
ritual de abertura do caern
cerimonia pelos falecidos
Ritual de contrição
ritual da pedra caçadora
Rituais de nível 2:
ritual de conquista
ritual de passagem
Rituais de nível 3:
ritual de fetiche
ritual do totem
Rituais de nível 4:
Ritual da abertura de Ponte
Rituais de nível 5:
ritual de criação do caern
os dentes vingativos de gaia
Cicatrizes de Batalha: Cicatrizes pelo corpo, marca de garras nas costas.
Qualidades/Defeitos
Fetiche: D`siah
Nível : 3 Gnose: 6
Descrição do Item: A d’siah é uma faca com uma lâmina de sílex e curvada, como a lua crescente.
A lâmina normalmente tem cerca de 20 cm de comprimento e 5 de largura. É usada principalmente para rasgar — apesar da borda externa ser bastante afiada, a borda interna pode ser afiada apenas na parte superior, ou não ser
afiada, dependendo da habilidade do artesão. Quando a borda interna é afiada, o ponto delimitador pode ser usado para golpear no fim do ataque, como um contra-golpe. Em situações desesperadores, o ponto mais próximo à
empunhadura pode ser usado para golpear um oponente quando em uma luta corpo-a-corpo. Pelo fato dessa faca exigir habilidade e treinamento para ser usada de maneira apropriada, a dificuldade do ataque é igual a 7. Causa um dano igual à Força. O espírito a guerra preso à lâmina, normalmente um da ninhada da Cobra, é de alguma
forma mais sagaz que os espíritos normalmente presos em klaives — uma d’siah causa dano agravado apenas em criaturas maculadas pela Wyrm (use as mesmas diretrizes que o Dom: Sentir a Wyrm) e em qualquer tipo de espírito. Além disso, após um ataque bem sucedido, o Peregrino pode ativar a d’siah para drenar um ponto de Gnose de
seu oponente (ou um ponto de Essência dos espíritos). Por ser exigido um teste de Gnose, o lobisomem não pode usar essa habilidade da arma no mesmo turno que gastar Fúria para ações extras. A maior força da d’siah é direcionada
contra os maiores inimigos dos Peregrinos: os vampiros do Egito e seus servos serpentiformes. O espírito cobra na lâmina golpeia violentamente contra seus reflexos maculados, causando Força + 3 de dano agravado. Cada d’siah é uma arma fetiche — o sílex é afiado, mas uma lâmina desse tamanho invariavelmente quebraria se fosse
submetida às manobras de combate sem um espírito para mantê-la intacta. Mesmo com a ajuda do espírito, uma d’siah pode se quebrar caso seja usado em combate contra inimigos que usam armadura. Caso o jogador do usuário do fetiche tenha uma falha crítica em um ataque contra um oponente com armadura, o jogador deve testar a Gnose da lâmina contra uma dificuldade de 6. A lâmina se quebra se o teste falhar. A lâmina de sílex de uma d’siah não pode ser consertada, o personagem deve encontrar outra faca ou fazer uma trabalhando com a rocha, de preferência com o
sílex egípcio. A habilidade de formar uma lâmina longa e curvada era rara até mesmo nos tempos antigos, muito da arte foi perdida quando o bronze se tornou comum. Hoje em dia, Parentes dos Peregrinos Silenciosos, arqueólogos e pessoas com hobbies semelhantes, mantêm a habilidade viva, mas as d’siah se tornam mais raras a cada geração. Muitos Peregrinos carregam uma jambiya (ver abaixo), a descendente da lâmina crescente, que pode causar uma punição um pouco maior.
Fonte: Livro dos Peregrinos Silênciosos
Fúria: 8
Gnose: 7
Força de Vontade: 7
Temporários: 10
Posto: 4 (Athro)
Renome:
Glória: 6
Temporários: 0
Honra: 5
Temporários: 0
Sabedoria: 5
Temporários: 0
* Fraqueza Tribal: Atrai fantasmas em ser mal sucedido em testes para percorrer atalhos.
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Alfa
Conceito: Guardião
Raça: Lupus
Augúrio: Ahroun
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Atributos - Físicos
Força: 4
Destreza: 4
Vigor: 4
Em Glabro:
Força: (+2): 6
Destreza: 4
Vigor: (+2): 6
Em Crinos:
Força: (+4): 8
Destreza: (+1): 5
Vigor: (+3): 7
Em Hispo:
Força: (+3): 7
Destreza: (+2): 6
Vigor: (+3): 7
Em Lupus
Força: (+1): 5
Destreza: (+2): 6
Vigor: (+2): 6
Atributos - Sociais
Carisma: 1
Manipulação: 1
Aparência: 2
Atributos - Mentais
Percepção: 5
Inteligência: 2
Raciocínio: 4
Habilidades - Talentos
Prontidão: 3
Esportes: 3
Presciência: 0
Briga: 4
Esquiva: 4
Empatia: 1
Expressão: 1
Intimidação: 4
Instinto Primitivo: 5
Intuição: 0
Liderança: 1
Manhã: 0
Lábia: 0
Habilidades - Perícias
Empatia com Animais: 3
Ofícios: 0
Condução: 0
Etiqueta: 0
Armas de Fogo: 0
Armas Brancas: 5
Meditação: 0
Performance: 0
Segurança: 0
Furtividade: 3
Sobrevivência: 5
Tecnologia: 0
Habilidades - Conhecimentos
Acadêmicos: 0
Instrução: 0
Burocracia: 0
Computador: 0
Cosmologia: 0
Enigmas: 1
Investigação: 1
Direito: 0
Linguística: 1
Medicina: 0
Ocultismo: 2
Política: 1
Rituais: 3
Pesquisa: 0
Ciência: 0
Outras Características
Antecedentes
Recursos: 0
Aliados: 3
Contatos: 2
Totem: 10
Fetiche: 5
Ritos: 3
Parentes: 2
Raça Pura: 3
Vidas Passadas: 2
Amizade c/ Espírito: 2
Dons
Dons de Cliath:
Velocidade do Pensamento
Silêncio
Orientação do Céu
Corrida Incansável
Ilusão Simples
Ataque da Coruja
Força de Ptah
Fogo do Viajante
Sentido da Transformação
Sentir a Wyrm
Sentir Presa
Achar Água
Embaçamento da Própria Forma
Simular Cheiro de Água Corrente
Comunicação com Animais
Comunicação com Espíritos
Equilíbrio
Dons de Fostern:
Sujeitar os Mortos
Caminhar nas Costas de Sebek
Invocar Talismã
Resistência de Mensageiro
Picada do Escorpião
Corrida do Búfalo
Gerar Ignorância
Axis Mundi
Língua de Kali
Paixão de Luna
Dons de Adren:
Adaptação
Olhos de Ma’at
O Grande Salto
Trilha da Morte
Refletir o Olhar de Rá
Visão de Hélios
Iludir o Caçador
Dons de Athro:
Harmonia
Velocidade Mais Rápida que o Pensamento
Represar o Fluxo do Coração
Represar o Fluxo do Coração
Mão-Guia de Djeheuty
Assombrações Reveladas
Sabujos de Sopdet
Danação de Maat
Dons de Ancião:
Rituais de nível 1:
Ritual de Dedicação de Talismã
Purificação
rituais de assembléia
ritual de abertura do caern
cerimonia pelos falecidos
Ritual de contrição
ritual da pedra caçadora
Rituais de nível 2:
ritual de conquista
ritual de passagem
Rituais de nível 3:
ritual de fetiche
ritual do totem
Rituais de nível 4:
Ritual da abertura de Ponte
Rituais de nível 5:
ritual de criação do caern
os dentes vingativos de gaia
Cicatrizes de Batalha: Cicatrizes pelo corpo, marca de garras nas costas.
Qualidades/Defeitos
Fetiche: D`siah
Nível : 3 Gnose: 6
Descrição do Item: A d’siah é uma faca com uma lâmina de sílex e curvada, como a lua crescente.
A lâmina normalmente tem cerca de 20 cm de comprimento e 5 de largura. É usada principalmente para rasgar — apesar da borda externa ser bastante afiada, a borda interna pode ser afiada apenas na parte superior, ou não ser
afiada, dependendo da habilidade do artesão. Quando a borda interna é afiada, o ponto delimitador pode ser usado para golpear no fim do ataque, como um contra-golpe. Em situações desesperadores, o ponto mais próximo à
empunhadura pode ser usado para golpear um oponente quando em uma luta corpo-a-corpo. Pelo fato dessa faca exigir habilidade e treinamento para ser usada de maneira apropriada, a dificuldade do ataque é igual a 7. Causa um dano igual à Força. O espírito a guerra preso à lâmina, normalmente um da ninhada da Cobra, é de alguma
forma mais sagaz que os espíritos normalmente presos em klaives — uma d’siah causa dano agravado apenas em criaturas maculadas pela Wyrm (use as mesmas diretrizes que o Dom: Sentir a Wyrm) e em qualquer tipo de espírito. Além disso, após um ataque bem sucedido, o Peregrino pode ativar a d’siah para drenar um ponto de Gnose de
seu oponente (ou um ponto de Essência dos espíritos). Por ser exigido um teste de Gnose, o lobisomem não pode usar essa habilidade da arma no mesmo turno que gastar Fúria para ações extras. A maior força da d’siah é direcionada
contra os maiores inimigos dos Peregrinos: os vampiros do Egito e seus servos serpentiformes. O espírito cobra na lâmina golpeia violentamente contra seus reflexos maculados, causando Força + 3 de dano agravado. Cada d’siah é uma arma fetiche — o sílex é afiado, mas uma lâmina desse tamanho invariavelmente quebraria se fosse
submetida às manobras de combate sem um espírito para mantê-la intacta. Mesmo com a ajuda do espírito, uma d’siah pode se quebrar caso seja usado em combate contra inimigos que usam armadura. Caso o jogador do usuário do fetiche tenha uma falha crítica em um ataque contra um oponente com armadura, o jogador deve testar a Gnose da lâmina contra uma dificuldade de 6. A lâmina se quebra se o teste falhar. A lâmina de sílex de uma d’siah não pode ser consertada, o personagem deve encontrar outra faca ou fazer uma trabalhando com a rocha, de preferência com o
sílex egípcio. A habilidade de formar uma lâmina longa e curvada era rara até mesmo nos tempos antigos, muito da arte foi perdida quando o bronze se tornou comum. Hoje em dia, Parentes dos Peregrinos Silenciosos, arqueólogos e pessoas com hobbies semelhantes, mantêm a habilidade viva, mas as d’siah se tornam mais raras a cada geração. Muitos Peregrinos carregam uma jambiya (ver abaixo), a descendente da lâmina crescente, que pode causar uma punição um pouco maior.
Fonte: Livro dos Peregrinos Silênciosos
Fúria: 8
Gnose: 7
Força de Vontade: 7
Temporários: 10
Posto: 4 (Athro)
Renome:
Glória: 6
Temporários: 0
Honra: 5
Temporários: 0
Sabedoria: 5
Temporários: 0
* Fraqueza Tribal: Atrai fantasmas em ser mal sucedido em testes para percorrer atalhos.
Qui 2 Mar 2017 - 22:52 por T´ssis Tor Gak
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