Sendo os líderes dos Garou, os Presas de Prata comandam a força da vontade de Gaia.
Créditos a Nação Garou grupo te traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo por editar e criar novos dons.
- Chama Tremulante (Nível Um). O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo. Este Dom é ensinado por uma Luna.
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca acrescenta um ponto às dificuldades de todos os ataques corpo a corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os ataques de armas projéteis, contudo, são reduzidas em um. Em criaturas que sofrem de dano por causa da luz como vampiros o dom pode ser usado como arma dando + 1 dado de dano.
- Olho do Falcão (Nível Um). O Falcão é um grande predador , de olhos aguçados e bico afiado . Enquanto voa no ceu , ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias . Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os garous a batalha com confiança . Qualquer membro da ninhada do falcão pode ensinar este Dom .
Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas em visão tem dificuldade -1 . O mesmo vale para todo ataque com armas de longo alcance como um arco ou arma de fogo . Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e dura uma cena .
-Dança Gélida (Nível Um). Esse Dom é um legado das profundas raízes da tribo na Rússia e no norte gelado. A Wyrm geralmente escolhe campos de batalha astuciosamente, usando o próprio gelo e neve de Gaia contra seus defensores. Esse Dom permite aos Presas enfrentar a Wyrm em termos iguais, ou até mesmo virar a própria beleza de Gaia a seu favor, movendo-se livremente pela neve e gelo, como se fosse uma espécie de grama verde. Um elemental do Gelo ensina esse dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Dom. Seus efeitos duram até o próximo nascer do sol. Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de dificuldade e o lobisomem pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo. Como este é um dom de equilibro, os Philadox ganham ainda mais: seus testes de destreza na neve e gelo tem dificuldade -2 e eles podem dobre sua velocidade normal quando estão na neve ou gelo.
- Domínio Eminente (Nível Um) Como um líder, os Presas de Prata precisam causar uma primeira impressão forte e mercante. O lobisomem que usa esse Dom paralisa outros ao entrar em um ambiente. Este dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo ou leão.
Sistema: O Jogador testa Aparência + Intimidação (dificuldade 7). O número de sucessos indica a atenção que o Garou chamou e quanto ele impressionou. Um ou Dois sucessos indicam que o lobisomem foi notado e foi considerado alguém importante ou forte; Três ou mais indicam que o alvo foi seriamente impressionado pela presença do Garou. A critério do narrador o dom não funciona apenas na área narrativa, mas também dá vantagem em testes sociais.
- Nas Garras do Falcão (Nível Um). Um líder deve manter o poder firmemente em suas mãos e este Dom permite ao Garou fazer isso literalmente. As mãos ou as mandíbulas do Garou se fecham hermeticamente, tornando a fuga quase impossível. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria. Durante o resto da cena, o Garou pode agarrar, segurar e apertar com muito mais força, seja com as mãos ou com as mandíbulas (ou com ambas). Em termo de jogo, a Força do Garou é considerada três pontos superior quando ele se engalfinhar com alguém ou empregar manobras como Mandíbula de Ferro (veja as Manobras Especiais). O Garou não pode usar esta Força adicional para infligir dano direto como ataque com garras e mordidas, porém o narrador pode permitir que inflija dano mais indireto, talvez ao agarrar o pescoço de alguém com suas mãos o Garou pode sufocar com mais força, ou ao agarrar os pulsos de outra pessoa o aperto esmague com mais força os osso.
- Majestade (Nível Um). O primeiro truque que um bom rei aprende é como impressionar. Por empregar seu antigo direito de comando, qualquer Presa de Prata pode empregar este dom e ser atendido sem ressalvas. Este dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo ou leão.
Sistema: Este dom dura uma cena, é necessário um teste de Carisma + Intimidação (dif.6). Cada sucesso acrescenta 1 dado extra em jogadas sociais. Outros Garou são imune aos seus efeitos a não ser que seja de posto inferior.
- Sentença de Luna (Nível Um) Com esse Dom, o lobisomem é capaz de articular uma ordem composta de poucas palavras e exigir obediência. Alguns Presas de Prata optam por pronunciar essas palavras com um sussurro baixo e discreto, outros preferem berrar ordens. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo ou um Luno.
Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Basta um sucesso para o dom ser ativado. O alvo é obrigado a obedecer à ordem emitida imediatamente. A ordem tem que ser específica e direta. O Dom não poderá obrigar o alvo a acatar uma ordem que possa causar algum mal a ele próprio ou a outras pessoas nem fazer alguma coisa drasticamente contrária à sua personalidade. O Alvo do dom tem que cumprir a tarefa durante uma cena inteira ou até ser colocado em risco, caso a ordem seja para ele deitar no chão e ficar quieto o dom vai manter ele assim por uma cena até algo colocar ele em risco. Mais sucessos do que o exigido podem fazer com que a ordem seja mais complexa podendo até ser uma ordem com mais de 50 palavras.
- Senhor dos Lobos (Nível Um) O lobisomem não é apenas uma pessoa com o poder de se transformar em lobo, mas trata-se de uma criatura metade humano e metade lobo. Tanto na carne como no espírito. Esse dom faz com que os Presas de Prata se mostrem sem dúvida os alfas entre os canídeos. Espíritos Ancestrais ou lobos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou pode se comunicar com qualquer canídeos, além disso ele recebe dois dados extras em todos os testes Sociais que envolvam essas criaturas.
- Senhor da Área (Nível Um) Este dom faz com que o Presa de Prata reclame um território como seu, todos os outros predadores percebem instintivamente que, se invadirem o território, eles serão atacados e mortos. Eles evitam religiosamente o terreno protegido e podem ficar muito nervosos ou loucos se forçados a entrar nesse território. Espíritos Ancestrais ou lobos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou demarca a extensão do seu território (área máxima igual a 2,5 km por pontos de Liderança do Personagem) urinando ou deixando claro de outra maneira que aquele é seu lugar (como comprar o terreno e estar de acordo com a lei). Todos os seres considerados predadores evitam a área. Caso um animal invada o terreno seja por vontade própria ou não precisa de um número de sucessos em um teste de Força + Intimidação com dificuldade 8 do que o número de pontos que o garou tem em Liderança. Caso não obtenha esses sucessos o invasor vai receber uma penalidade de – 2 em todas as jogadas de dados enquanto estiver dentro do território.
- Submeter (Nível Um). Outro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Presa de Prata pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia! Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos.
Sistema: O Dom não pode mudar a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Garou obtiver pelo menos 2 sucessos em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. Os Garous são imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante a não ser que seja de posto superior.
- Olhos dos Mundos (Nível Um). Como sendo os afilhados do Falcão e líderes e representantes supremos dos Garou, os Presas de Prata devem enxergar com clareza tanto o mundo dos espíritos como o mundo físico. Espíritos da ninhada do falcão ensinam esse dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose ou Força de Vontade. Automaticamente ele consegue ver tanto o mundo físico como a Penumbra ou Umbra ao mesmo tempo e sem penalidades durante uma cena. O Dom não afeta as capacidades de entender tudo que está acontecendo, o Presa de Prata não vai ser confundido e nem terá dificuldade ao ver ao mesmo tempo na Penumbra um bando de Aranhas Padrões tecendo suas teias e ainda sim ver que no mesmo lugar no mundo físico existem vários carros passando por ali. Sua mente simplesmente vai visualizar tudo sem problemas.
- Uivo ao Frio (Nível Um). Os Presas de Prata se espalharam pelo mundo, mas ainda sim são naturais do frio da Sibéria e da Russa. Mesmo os Crias e Wendigos serem vistos normalmente como mais durões e amigos do Frio, são os Presas de Prata que dominam esse Dom. Espíritos do gelo e frio ensinam esse Dom.
Sistema: O Presa de Prata gasta 1 ponto de Gnose ou Força de Vontade, após isso ele fica protegido contra o frio e contra o congelamento, ele ainda sente algo como um frio leve, mas ainda sim não sofre os males da baixa temperatura, caso seja atacado diretamente por poderes sobrenaturais usando frio e vento o Presa de Prata tem cinco dados extras para resistir. Caso de alguma forma o Garou esteja em um território que possa ser chamado de seu, o Dom não precisa de um gasto para ser ativado, basta o jogador declarar a ativação do Dom.
- Mordida de Prata (Nível Um). Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar sua superioridade mesmo sendo de baixo posto com uma mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere como se fosse verdadeiramente de Prata. Espíritos Ancestrais dos Presas de Prata ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a sua próxima mordida conta como um ataque de prata, os dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata não podem absorver o dano e ele conta como agravado. Em contra partida, caso use esse Dom e morda alguém que não sofra contra a prata a mordida é considerada apenas como dano letal.
- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Distinguir Território (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos
- Acordar Território (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos
- Aura de Confiança (Nível Um). Como o Dom dos Senhores das Sombras
- Verdade de Gaia (Nível Um). Como o Dom dos Philodox
- Aura de Liderança (Nível Um). Como o Dom dos Philodox
- Pasmo (Nível Dois). A simples presença do Garou convence os outros de que ele tem o direito de governar as outras tribos. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou testa Aparência + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou são reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o Garou durante o combate é aumentada em um ponto. O Dom também funciona como o Dom Aura de Confiança, o efeito sempre está ativo impedindo da aura do Garou ser lida.
- Razão (Nível Dois). Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação Garou. Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo. Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caem em tempo de necessidade, então mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um espírito, criatura da wyrm, vampiro, mago ou demônio.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (dif 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, a demência do lobisomem ficará fora de controle, dominado completamente a mente do personagem por 24 horas.
- Armadura da Luna (Nível Dois). O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.
- Desafio da Alma (Nível Dois) Ao exteriorizar sua força interior, um Presa de Prata pode efetuar incríveis façanhas. Com este dom ele ergue sua constituição física ou a força de personalidade a alturas incríveis. Este dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo ou leão.
Sistema: O Garou testa Força de Vontade dificuldade 8. Caso tenha sucesso ele pode gastar apenas 1 ponto de Força de Vontade, Fúria ou Gnose a "cargo do narrador". Dependendo do que é gasto ele pode aumentar em 1 os seguintes atributos Vigor, Força, Carisma, Manipulação e Inteligência acima dos limites normais por uma cena. Depois de aumentando uma desses atributos ele deve uivar ou rosnar de maneira forte em agradecimento. Esse dom pode ser usado apenas uma vez por cena.
-Declaração de Autoridade (Nível Dois). Existem momentos que um Presa de Prata não pode estar presente em encontros ou assembleias importantes e precisa enviar outro Garou em seu lugar. Para assegurar que quaisquer vantagens obtidas não sejam omitidas, um Presa de Prata com esse Dom pode assegurar ao seu mensageiro um pouco de sua própria autoridade natural. Ensinado por um espírito-ancestral.
Sistema O Presa de Prata gasta um ponto de Gnose antes de escolher um Garou como seu representante. Durante uma semana, o representante é considerado detentor do mesmo nível de Raça Pura do Presa de Prata e o mesmo nível de carisma e liderança caso seja menor do que do Presa de Prata, enquanto ele mencionar o nome do Presa de Prata que ele representa. Esse Dom não pode ser usado num alvo relutante.
- Pelos Olhos dos Outros (Nível Dois) – Como o Dom dos Philodox.
- Paixão de Luna (Nível Dois). Como o Dom dos Garras Vermelhas.
- Lealdade (Nível Três) Ser leal é uma ótima qualidade, ainda mais no estilo de vida garou. Esse dom permite que essa qualidade seja melhorada sobrenaturalmente. Esse dom é popular em caerns quando estão usando garous de fora para serviços temporários. Um espirito cão ou falcão ensina esse dom.
Sistema: Gasta 1 ponto de Força de Vontade e algum gesto de confiança deve ser mostrado ao alvo do dom (seja dizendo simplesmente que confia nele ou colocando as mãos no seu ombro) e caso necessário é dito que ele deve ser leal a uma determinada causa (não revelar a localização do caern, não ser dominado por uma criatura da wyrm, etc). Depois disso o alvo do dom recebe 3 sucessos automáticos em jogadas de Força de Vontade quando lidam com essas situações (caso seja não ser dominado por uma criatura da Wyrm ele teria esses sucessos para resistir por exemplo a uma dominação vampírica ou outra espécie de controle). Quando o pedido do possuidor do dom ser algo da litania, e o alvo ser um garou, ele recebe em vez de 3 sucessos ele recebe 4 sucessos. O dom não pode ser usado em si próprio e só pode ser usado no mesmo alvo um número de vezes igual sua Força de Vontade Permanente.
- Ordem do Fogo (Nível Três) Berrando ou uivando ao fogo, o Presa de Prata vomita uma bola de fogo em seus inimigos. Esta exalação de fogo continua em chamas até que ela ou o seu alvo estejam consumidos. Espíritos do Fogo ensinam esse Dom.
Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser realizado e lança uma bola de fogo que causa um Nível de Vitalidade de dano para cada ponto de Gnose (nesse caso é a Gnose Temporaria) possuído pelo Garou. Um teste de Destreza + Briga coloca a bola de fogo onde o Garou a quer. Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de 3 m de onde ela explodir a não ser que a vítima seja bem sucedida em um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 9). Se o alvo já agiu durante o turno, o Dom inflige o seu dano total. No próximo turno, ele infligirá -1 de dano, acendendo qualquer coisa inflamável dentro do seu alcance. No terceiro turno, o fogo do Dom queima causa -2 de dano, e assim continua até então ele morrer, com sorte levando o inimigo junto. O Fogo causando por essa chama tem dificuldade 6 para ser absorvido por garous ou outros seres que podem ser chamados de gaia. Seres que não seja de Gaia, independente de serem da Weaver ou da Wyrm tem dificuldade 8 para absorver o dano.
- Observância do Inperceptível (Nível Três) Este dom possibilita ao Presas observar todos aqueles que estejam utilizando de truques para desaparecer. Este dom é de grande utilidade para detectar algum Ragabash brincalhão, um vampiro que esteja espionando, e outros. Este Dom é ensinado por um espírito Falcão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, a duração do Dom é de uma cena. O Garou passará a enxergar uma forma um pouco embaçada da criatura em questão, como se tivesse um denso nevoeiro sobre ela. Todas as dificuldades para atacar a criatura sofrem a penalidade de -1 dado na Parada. Este dom quebra os poderes da disciplina Ofuscação dos vampiros, e de dons como Gerar Ignorância, Embaçamento da Própria Forma, entre outros.
- Golpe de Dominância (Nível Três). Garou espertos sabem que devem pagar tributo aos Presas de Prata. Garou estúpidos os desafiam abertamente e forçam os Presas de Prata a reivindicarem sua dominância. Esse Dom permite a um Presa de Prata nocautear facilmente pretensos rebeldes através da conexão entre dominância física e a legítima liderança. Quando este Dom está ativo, poder faz a razão. Presas de Prata lupinos ficam maravilhados com esse Dom, no qual se assemelha com os entendimentos dos lobos sobre o posto de alfa. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema O jogador testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Caso seja bem sucedido, então cada golpe que o Presa de Prata desferir contra um alvo específico concede ao Presa de Prata um dado adicional em todos os testes Sociais contra aquele alvo, permitindo a ele intimidar ou atemorizar o alvo mais facilmente. O golpe não precisa ser desferido com força total para garantir o bônus, pois este dura apenas um dia.
- Garras de Prata (Nível Três). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.
- Garras do Falcão (Nível Três). As garras do Falcão são afiada, permitindo-o agarrar e render sua presa, antes mesmo que ela perceba que foi atacada. Ele garante estás mesmas garras aos seus mais valorosos filhos, para que eles possam empalar sua presas em suas garras. Este dom transforma as Garras do lobisomem em incrivelmente afiadas armas de empalamento, capazes de penetrar em pele e músculo, se aprofundando nas entranhas do inimigo do Presa. Um espírito do Falcão ensina os segredos deste Dom .
Sistema: O jogador gasta 1 pontos de Fúria e faz um teste de Destreza + Briga para atacar como normalmente. O ataque causa Força + 3 de dano agravado e qualquer tentativa de absorver ele ou de cura sobrenatural terá + 1 de dificuldade. O garou usando este Dom geralmente grita como um falcão que acaba de cair sobre sua presa enquanto atacam e muitos oponentes entram em frenesi Raposa ao se depararem com tão terrivel ataque .
- Ira de Gaia (Nível Três). O Garou é revelado aos seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugirão apavoradas se não conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom é ensinado por um avatar da própria Gaia.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Todos os agentes ou lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com níveis de Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer testes de Força de Vontade (dificuldade Cool. Caso uma criatura da Wyrm não igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela fugirá aterrorizada durante o tempo que durar a cena e será incapaz de se defender durante a fuga ou caso seja encurralado (ele não se defendera nem contra-ataca).
- Porte Real (Nível Três) Este Dom permite a um Garou elevar temporariamente o seu Posto. Durante esse período, ele será considerado pertencente àquele Posto, e portanto poderá fazer desafios e ditar regras de acordo com o Posto. Durante esse período ele pode escolher apenas 3 dons de acordo com o novo Posto (Raça, Augúrio e Tribo). Este dom é ensinado por um avatar do Falcão
Sistema: Teste Carisma + Liderança contra uma dificuldade 9 e gaste 1 Ponto de Força de Vontade e 1 Ponto de Gnose. Um sucesso eleva o Posto do Garou em um nível. Para cada dois sucessos adjacentes, outro Nível é obtido. Portanto, 3 sucessos aumentariam o Posto do Garou em dois níveis, enquanto 5 sucessos aumentariam em três. O número máximo de Postos obtidos desta forma é limitado pela contagem de Liderança do Garou. O efeito dura uma cena onde a qual ele será considerado desse novo posto e poderá usar os Dons pertencentes a ele.
- Maestria (Nível Quatro). Os Garou podem fazer com que outros Garou (incluindo Garou maculados pela Wyrm, como os Dançarinos da Espiral Negra) sigam suas ordens. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é o Posto + Liderança do alvo). O Garou pode fazer com que o alvo obedeça qualquer comando durante um dia por sucesso. Este Dom funciona apenas contra Garous ou outros metamorfos.
- Bloqueio Mental (Nível Quatro). O Garou gera um campo psíquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Dominação vampírica e Presença, Ofuscação, Quimerismo,Auspícios, esfera dos magos, entre outras habilidades sobrenaturais.
- Vingador de Luna (Nível Cinco). O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatível. Este Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Gnose caso seja de dia ou na lua nova ou apenas gasta um de Gnose caso seja noite e tenha lua. Este Dom confere imunidade à prata, e todos os ataques do Garou adquirem benefícios equivalentes aos conferidos pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun Nível Três). Além disso, o Garou adquire dois níveis extras de Vigor e um nível extra de Vitalidade (se o Garou sofrer apenas um nível de dano em Vitalidade, não estará ferido depois do término deste Dom). O dom dura um dia e uma noite, depois disso o garou teria que ativar ele novamente. O garou pode cancelar o dom a qualquer hora.
- Patas de Filhote Recém-nascido (Nível Cinco). O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades especiais ou sobrenaturais. Ele é como um filhote recém-nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza um teste de Gnose ( Gnose Permanente, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso remove todas as habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras, Dons, Parada de Sangue vampírica, Esferas dos magos, poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante uma cena.
- O segredo de Gaia (Nível Cinco). Algumas lendas dos Presas de Prata falam sobre um grande Lobo Branco que deu sua própria vida para salvar a mãe Gaia. Ele foi o ancestral dos Presas de Prata e de todos os lobisomens. Aqueles lobisomens que chega ao maior posto entre as tribos as vezes aprenderam o segredo que Gaia ensinou ao Grande Lobo Branco após seu sacrifício, um segredo que aprofunda sua conexão com Ela e os permite estar completamente alerta de seus arredores. Tudo sobre seu ambiente de repente se torna parte da percepção do lobisomem, ele pode sentir as reivindicações da terra, o tipo e a natureza das plantas crescendo nela e que tipo de animais vive ali. Ele pode sentir que os espíritos trabalham na penumbra da área. O lobisomem também ganha um sentido de saúde de Gaia ali. Numa área urbanizada ela pode se sentir comprimida ou limitada, enquanto numa área sobre ataque da Wyrm, pode se sentir incomodada ou em dor, dependendo de quão bem sucedido forem os servos da Wyrm. Qualquer Presa de Prata com o posto suficiente pode aprender este Dom, apesar da maioria dos que fazem serem Thurges .
Sistema: Esse poder é uma versão poderosa do Dom Thurge Comunicação com Espíritos, e Percepção Invisível, e funciona de uma maneira similar. O jogador gasta 1 Gnose para ativar o Dom e depois testa Gnose do personagem (dif 7). O lobisomem ganha uma assombrosa percepção do que o cerca dentro de um raio de 1 km e meio para cada sucesso obtido no teste, quase integrando sua percepção a própria área. Ele pode automaticamente ver a Penumbra e olhar para ambos da penumbra e pode também percorrer atalhos com dificuldade -4. Alguns Thurges comparam a experiência como deveria ter sido o mundo antes da matéria e espírito serem separados. Todos os testes de percepção tem dificuldade - 6, e o garou pode automaticamente notar a presença de seres escondidos inclusive com dons e outros poderes sobrenaturais independentes do nível. Todos os espíritos locais livres do toque da Wyrm podem sentir ligação do personagem com Gaia. Todos os testes sociais com eles tem dificuldade - 4. Todos os testes de dados, inclusive de combates e de dons recebem + 6 dados extras. Se o teste ao ativar o Dom resultar em falha critica, a dor de Gaia sobrepõe os sentidos do personagem e o Harano toma conta pela duração da cena.
- Ignorar Golpe Fatal (Nível Cinco). Os Presas afirmam que governam pelo direito divino, após ver esse Dom em ação, poucos discordam. O Presa de Prata simplesmente ignora um golpe que de outro modo o
mataria. Ver uma lâmina se mover perfeitamente através do pescoço de alguém e perceber que ela falhou em decepar a cabeça é uma coisa que poucos Garou irão esquecer — especialmente se foram eles a empunhar a lâmina. Um espírito-leão ou um avatar do Falcão ensina esse Dom.
Sistema Uma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e ignorar todo o dano que seria sofrido ou sofreu durante um turno incluindo as ações extras. Ou seja, mesmo se ele levar uma grande seqüencia de ataques nesse turno ele pode ignorar tudo esse dano.
- Ordem do Rei (Nível Cinco). Os Presas de Prata são os senhores do Garou, escolhidos pelos grandes espíritos, apesar desse fato ser contestado nos dias modernos, eles firmaram uma forte aliança com Hélios, o grande astro-rei. São chamados de alfas, reis, czares, imperadores, e senhores. Esse Dom faz por merecer todos os títulos, e mostra para todos que eles de fato eram e ainda são reis entre os Garou, o Dom permite que o Presa de Prata dê qualquer ordem a alguém e essa ordem não importa qual seja deve ser obedecida. Espíritos Ancestrais, Leões, Lobos e ligados a corte de Helios ensinam esse Dom.
Sistema: O Presa de Prata dá uma ordem e gasta um ponto de Força de Vontade. Ouvindo ou não, mas tendo que estar presente o alvo do Dom tem que obedecer essa ordem, não importa se ele é um inimigo mortal do possuidor do Dom. Não importa a Força de Vontade nem qualquer outra característica possuída pelo alvo, ele terá que obedecer a ordem. As ordens podem ser coisas rápidas até coisas demoradas, o que for falado pelo Presa de Prata conta. O usuário do Dom pode pedir diretamente que o alvo se mate de maneira dolorosa, e o alvo não tem como contestar isso e era fazer. O único poder sobrenatural que pode oferecer resistência a esse Dom é o Dom dos hominídeos de nível 6 Mente Humana. Caso esses dois Dons colidam o usuário do Ordem do Rei faz um teste de Força de Vontade contra Força de Vontade do possuidor do Dom Mente Humana. A dificuldade é a Força de Vontade um do outro. Aquele que possuir mais sucessos vence.
- Aura do Sol (Nível Cinco). Como o Dom dos Filhos de Gaia.
- Renovar o Ciclo (Nível Seis) Este é um dos poderes mais potentes dos Garou. É um dom muito raro; apenas os Presas de Prata de Posto Seis podem obtê-lo. O Dom concede ao Garou o poder de consertar um erro terrível contra o ciclo natural de Gaia: uma criatura morta-viva pode ser devolvida à terra com um único olhar ou uma assombração deixa de existir para sempre. Este Dom é ensinado por um avatar da própria Gaia.
Sistema: Teste a Gnose do Garou resistida pela Força de Vontade do morto ou morto-vivo oponente, ambos com dificuldade 8, cada ponto de Gnose extra gasto provem 1 sucesso automático (Gasto de Força de Vontade também é permitido para sucesso automático, mas como sempre apenas 1 ponto é permitido ser gasto). Caso o teste seja bem-sucedido, o vampiro morre e seu corpo é reduzido ao seu verdadeiro estado de putrefação: um neófito pode tornar-se um cadáver de alguns meses, enquanto um ancião será reduzido a um monte de pó. Este Dom pode ser empregado também contra múmias e outros seres que sejam mortos ou mortos-vivos ou até mesmo com qualquer outros seres que não sigam a natureza de Gaia (Como um Fomor).
Créditos a Nação Garou grupo te traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo por editar e criar novos dons.
- Chama Tremulante (Nível Um). O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo. Este Dom é ensinado por uma Luna.
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca acrescenta um ponto às dificuldades de todos os ataques corpo a corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os ataques de armas projéteis, contudo, são reduzidas em um. Em criaturas que sofrem de dano por causa da luz como vampiros o dom pode ser usado como arma dando + 1 dado de dano.
- Olho do Falcão (Nível Um). O Falcão é um grande predador , de olhos aguçados e bico afiado . Enquanto voa no ceu , ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias . Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os garous a batalha com confiança . Qualquer membro da ninhada do falcão pode ensinar este Dom .
Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas em visão tem dificuldade -1 . O mesmo vale para todo ataque com armas de longo alcance como um arco ou arma de fogo . Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e dura uma cena .
-Dança Gélida (Nível Um). Esse Dom é um legado das profundas raízes da tribo na Rússia e no norte gelado. A Wyrm geralmente escolhe campos de batalha astuciosamente, usando o próprio gelo e neve de Gaia contra seus defensores. Esse Dom permite aos Presas enfrentar a Wyrm em termos iguais, ou até mesmo virar a própria beleza de Gaia a seu favor, movendo-se livremente pela neve e gelo, como se fosse uma espécie de grama verde. Um elemental do Gelo ensina esse dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Dom. Seus efeitos duram até o próximo nascer do sol. Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de dificuldade e o lobisomem pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo. Como este é um dom de equilibro, os Philadox ganham ainda mais: seus testes de destreza na neve e gelo tem dificuldade -2 e eles podem dobre sua velocidade normal quando estão na neve ou gelo.
- Domínio Eminente (Nível Um) Como um líder, os Presas de Prata precisam causar uma primeira impressão forte e mercante. O lobisomem que usa esse Dom paralisa outros ao entrar em um ambiente. Este dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo ou leão.
Sistema: O Jogador testa Aparência + Intimidação (dificuldade 7). O número de sucessos indica a atenção que o Garou chamou e quanto ele impressionou. Um ou Dois sucessos indicam que o lobisomem foi notado e foi considerado alguém importante ou forte; Três ou mais indicam que o alvo foi seriamente impressionado pela presença do Garou. A critério do narrador o dom não funciona apenas na área narrativa, mas também dá vantagem em testes sociais.
- Nas Garras do Falcão (Nível Um). Um líder deve manter o poder firmemente em suas mãos e este Dom permite ao Garou fazer isso literalmente. As mãos ou as mandíbulas do Garou se fecham hermeticamente, tornando a fuga quase impossível. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria. Durante o resto da cena, o Garou pode agarrar, segurar e apertar com muito mais força, seja com as mãos ou com as mandíbulas (ou com ambas). Em termo de jogo, a Força do Garou é considerada três pontos superior quando ele se engalfinhar com alguém ou empregar manobras como Mandíbula de Ferro (veja as Manobras Especiais). O Garou não pode usar esta Força adicional para infligir dano direto como ataque com garras e mordidas, porém o narrador pode permitir que inflija dano mais indireto, talvez ao agarrar o pescoço de alguém com suas mãos o Garou pode sufocar com mais força, ou ao agarrar os pulsos de outra pessoa o aperto esmague com mais força os osso.
- Majestade (Nível Um). O primeiro truque que um bom rei aprende é como impressionar. Por empregar seu antigo direito de comando, qualquer Presa de Prata pode empregar este dom e ser atendido sem ressalvas. Este dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo ou leão.
Sistema: Este dom dura uma cena, é necessário um teste de Carisma + Intimidação (dif.6). Cada sucesso acrescenta 1 dado extra em jogadas sociais. Outros Garou são imune aos seus efeitos a não ser que seja de posto inferior.
- Sentença de Luna (Nível Um) Com esse Dom, o lobisomem é capaz de articular uma ordem composta de poucas palavras e exigir obediência. Alguns Presas de Prata optam por pronunciar essas palavras com um sussurro baixo e discreto, outros preferem berrar ordens. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo ou um Luno.
Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Basta um sucesso para o dom ser ativado. O alvo é obrigado a obedecer à ordem emitida imediatamente. A ordem tem que ser específica e direta. O Dom não poderá obrigar o alvo a acatar uma ordem que possa causar algum mal a ele próprio ou a outras pessoas nem fazer alguma coisa drasticamente contrária à sua personalidade. O Alvo do dom tem que cumprir a tarefa durante uma cena inteira ou até ser colocado em risco, caso a ordem seja para ele deitar no chão e ficar quieto o dom vai manter ele assim por uma cena até algo colocar ele em risco. Mais sucessos do que o exigido podem fazer com que a ordem seja mais complexa podendo até ser uma ordem com mais de 50 palavras.
- Senhor dos Lobos (Nível Um) O lobisomem não é apenas uma pessoa com o poder de se transformar em lobo, mas trata-se de uma criatura metade humano e metade lobo. Tanto na carne como no espírito. Esse dom faz com que os Presas de Prata se mostrem sem dúvida os alfas entre os canídeos. Espíritos Ancestrais ou lobos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou pode se comunicar com qualquer canídeos, além disso ele recebe dois dados extras em todos os testes Sociais que envolvam essas criaturas.
- Senhor da Área (Nível Um) Este dom faz com que o Presa de Prata reclame um território como seu, todos os outros predadores percebem instintivamente que, se invadirem o território, eles serão atacados e mortos. Eles evitam religiosamente o terreno protegido e podem ficar muito nervosos ou loucos se forçados a entrar nesse território. Espíritos Ancestrais ou lobos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou demarca a extensão do seu território (área máxima igual a 2,5 km por pontos de Liderança do Personagem) urinando ou deixando claro de outra maneira que aquele é seu lugar (como comprar o terreno e estar de acordo com a lei). Todos os seres considerados predadores evitam a área. Caso um animal invada o terreno seja por vontade própria ou não precisa de um número de sucessos em um teste de Força + Intimidação com dificuldade 8 do que o número de pontos que o garou tem em Liderança. Caso não obtenha esses sucessos o invasor vai receber uma penalidade de – 2 em todas as jogadas de dados enquanto estiver dentro do território.
- Submeter (Nível Um). Outro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Presa de Prata pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia! Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos.
Sistema: O Dom não pode mudar a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Garou obtiver pelo menos 2 sucessos em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. Os Garous são imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante a não ser que seja de posto superior.
- Olhos dos Mundos (Nível Um). Como sendo os afilhados do Falcão e líderes e representantes supremos dos Garou, os Presas de Prata devem enxergar com clareza tanto o mundo dos espíritos como o mundo físico. Espíritos da ninhada do falcão ensinam esse dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose ou Força de Vontade. Automaticamente ele consegue ver tanto o mundo físico como a Penumbra ou Umbra ao mesmo tempo e sem penalidades durante uma cena. O Dom não afeta as capacidades de entender tudo que está acontecendo, o Presa de Prata não vai ser confundido e nem terá dificuldade ao ver ao mesmo tempo na Penumbra um bando de Aranhas Padrões tecendo suas teias e ainda sim ver que no mesmo lugar no mundo físico existem vários carros passando por ali. Sua mente simplesmente vai visualizar tudo sem problemas.
- Uivo ao Frio (Nível Um). Os Presas de Prata se espalharam pelo mundo, mas ainda sim são naturais do frio da Sibéria e da Russa. Mesmo os Crias e Wendigos serem vistos normalmente como mais durões e amigos do Frio, são os Presas de Prata que dominam esse Dom. Espíritos do gelo e frio ensinam esse Dom.
Sistema: O Presa de Prata gasta 1 ponto de Gnose ou Força de Vontade, após isso ele fica protegido contra o frio e contra o congelamento, ele ainda sente algo como um frio leve, mas ainda sim não sofre os males da baixa temperatura, caso seja atacado diretamente por poderes sobrenaturais usando frio e vento o Presa de Prata tem cinco dados extras para resistir. Caso de alguma forma o Garou esteja em um território que possa ser chamado de seu, o Dom não precisa de um gasto para ser ativado, basta o jogador declarar a ativação do Dom.
- Mordida de Prata (Nível Um). Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar sua superioridade mesmo sendo de baixo posto com uma mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere como se fosse verdadeiramente de Prata. Espíritos Ancestrais dos Presas de Prata ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a sua próxima mordida conta como um ataque de prata, os dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata não podem absorver o dano e ele conta como agravado. Em contra partida, caso use esse Dom e morda alguém que não sofra contra a prata a mordida é considerada apenas como dano letal.
- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Distinguir Território (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos
- Acordar Território (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos
- Aura de Confiança (Nível Um). Como o Dom dos Senhores das Sombras
- Verdade de Gaia (Nível Um). Como o Dom dos Philodox
- Aura de Liderança (Nível Um). Como o Dom dos Philodox
- Pasmo (Nível Dois). A simples presença do Garou convence os outros de que ele tem o direito de governar as outras tribos. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou testa Aparência + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou são reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o Garou durante o combate é aumentada em um ponto. O Dom também funciona como o Dom Aura de Confiança, o efeito sempre está ativo impedindo da aura do Garou ser lida.
- Razão (Nível Dois). Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação Garou. Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo. Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caem em tempo de necessidade, então mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um espírito, criatura da wyrm, vampiro, mago ou demônio.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (dif 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, a demência do lobisomem ficará fora de controle, dominado completamente a mente do personagem por 24 horas.
- Armadura da Luna (Nível Dois). O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.
- Desafio da Alma (Nível Dois) Ao exteriorizar sua força interior, um Presa de Prata pode efetuar incríveis façanhas. Com este dom ele ergue sua constituição física ou a força de personalidade a alturas incríveis. Este dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo ou leão.
Sistema: O Garou testa Força de Vontade dificuldade 8. Caso tenha sucesso ele pode gastar apenas 1 ponto de Força de Vontade, Fúria ou Gnose a "cargo do narrador". Dependendo do que é gasto ele pode aumentar em 1 os seguintes atributos Vigor, Força, Carisma, Manipulação e Inteligência acima dos limites normais por uma cena. Depois de aumentando uma desses atributos ele deve uivar ou rosnar de maneira forte em agradecimento. Esse dom pode ser usado apenas uma vez por cena.
-Declaração de Autoridade (Nível Dois). Existem momentos que um Presa de Prata não pode estar presente em encontros ou assembleias importantes e precisa enviar outro Garou em seu lugar. Para assegurar que quaisquer vantagens obtidas não sejam omitidas, um Presa de Prata com esse Dom pode assegurar ao seu mensageiro um pouco de sua própria autoridade natural. Ensinado por um espírito-ancestral.
Sistema O Presa de Prata gasta um ponto de Gnose antes de escolher um Garou como seu representante. Durante uma semana, o representante é considerado detentor do mesmo nível de Raça Pura do Presa de Prata e o mesmo nível de carisma e liderança caso seja menor do que do Presa de Prata, enquanto ele mencionar o nome do Presa de Prata que ele representa. Esse Dom não pode ser usado num alvo relutante.
- Pelos Olhos dos Outros (Nível Dois) – Como o Dom dos Philodox.
- Paixão de Luna (Nível Dois). Como o Dom dos Garras Vermelhas.
- Lealdade (Nível Três) Ser leal é uma ótima qualidade, ainda mais no estilo de vida garou. Esse dom permite que essa qualidade seja melhorada sobrenaturalmente. Esse dom é popular em caerns quando estão usando garous de fora para serviços temporários. Um espirito cão ou falcão ensina esse dom.
Sistema: Gasta 1 ponto de Força de Vontade e algum gesto de confiança deve ser mostrado ao alvo do dom (seja dizendo simplesmente que confia nele ou colocando as mãos no seu ombro) e caso necessário é dito que ele deve ser leal a uma determinada causa (não revelar a localização do caern, não ser dominado por uma criatura da wyrm, etc). Depois disso o alvo do dom recebe 3 sucessos automáticos em jogadas de Força de Vontade quando lidam com essas situações (caso seja não ser dominado por uma criatura da Wyrm ele teria esses sucessos para resistir por exemplo a uma dominação vampírica ou outra espécie de controle). Quando o pedido do possuidor do dom ser algo da litania, e o alvo ser um garou, ele recebe em vez de 3 sucessos ele recebe 4 sucessos. O dom não pode ser usado em si próprio e só pode ser usado no mesmo alvo um número de vezes igual sua Força de Vontade Permanente.
- Ordem do Fogo (Nível Três) Berrando ou uivando ao fogo, o Presa de Prata vomita uma bola de fogo em seus inimigos. Esta exalação de fogo continua em chamas até que ela ou o seu alvo estejam consumidos. Espíritos do Fogo ensinam esse Dom.
Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser realizado e lança uma bola de fogo que causa um Nível de Vitalidade de dano para cada ponto de Gnose (nesse caso é a Gnose Temporaria) possuído pelo Garou. Um teste de Destreza + Briga coloca a bola de fogo onde o Garou a quer. Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de 3 m de onde ela explodir a não ser que a vítima seja bem sucedida em um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 9). Se o alvo já agiu durante o turno, o Dom inflige o seu dano total. No próximo turno, ele infligirá -1 de dano, acendendo qualquer coisa inflamável dentro do seu alcance. No terceiro turno, o fogo do Dom queima causa -2 de dano, e assim continua até então ele morrer, com sorte levando o inimigo junto. O Fogo causando por essa chama tem dificuldade 6 para ser absorvido por garous ou outros seres que podem ser chamados de gaia. Seres que não seja de Gaia, independente de serem da Weaver ou da Wyrm tem dificuldade 8 para absorver o dano.
- Observância do Inperceptível (Nível Três) Este dom possibilita ao Presas observar todos aqueles que estejam utilizando de truques para desaparecer. Este dom é de grande utilidade para detectar algum Ragabash brincalhão, um vampiro que esteja espionando, e outros. Este Dom é ensinado por um espírito Falcão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, a duração do Dom é de uma cena. O Garou passará a enxergar uma forma um pouco embaçada da criatura em questão, como se tivesse um denso nevoeiro sobre ela. Todas as dificuldades para atacar a criatura sofrem a penalidade de -1 dado na Parada. Este dom quebra os poderes da disciplina Ofuscação dos vampiros, e de dons como Gerar Ignorância, Embaçamento da Própria Forma, entre outros.
- Golpe de Dominância (Nível Três). Garou espertos sabem que devem pagar tributo aos Presas de Prata. Garou estúpidos os desafiam abertamente e forçam os Presas de Prata a reivindicarem sua dominância. Esse Dom permite a um Presa de Prata nocautear facilmente pretensos rebeldes através da conexão entre dominância física e a legítima liderança. Quando este Dom está ativo, poder faz a razão. Presas de Prata lupinos ficam maravilhados com esse Dom, no qual se assemelha com os entendimentos dos lobos sobre o posto de alfa. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema O jogador testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Caso seja bem sucedido, então cada golpe que o Presa de Prata desferir contra um alvo específico concede ao Presa de Prata um dado adicional em todos os testes Sociais contra aquele alvo, permitindo a ele intimidar ou atemorizar o alvo mais facilmente. O golpe não precisa ser desferido com força total para garantir o bônus, pois este dura apenas um dia.
- Garras de Prata (Nível Três). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.
- Garras do Falcão (Nível Três). As garras do Falcão são afiada, permitindo-o agarrar e render sua presa, antes mesmo que ela perceba que foi atacada. Ele garante estás mesmas garras aos seus mais valorosos filhos, para que eles possam empalar sua presas em suas garras. Este dom transforma as Garras do lobisomem em incrivelmente afiadas armas de empalamento, capazes de penetrar em pele e músculo, se aprofundando nas entranhas do inimigo do Presa. Um espírito do Falcão ensina os segredos deste Dom .
Sistema: O jogador gasta 1 pontos de Fúria e faz um teste de Destreza + Briga para atacar como normalmente. O ataque causa Força + 3 de dano agravado e qualquer tentativa de absorver ele ou de cura sobrenatural terá + 1 de dificuldade. O garou usando este Dom geralmente grita como um falcão que acaba de cair sobre sua presa enquanto atacam e muitos oponentes entram em frenesi Raposa ao se depararem com tão terrivel ataque .
- Ira de Gaia (Nível Três). O Garou é revelado aos seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugirão apavoradas se não conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom é ensinado por um avatar da própria Gaia.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Todos os agentes ou lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com níveis de Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer testes de Força de Vontade (dificuldade Cool. Caso uma criatura da Wyrm não igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela fugirá aterrorizada durante o tempo que durar a cena e será incapaz de se defender durante a fuga ou caso seja encurralado (ele não se defendera nem contra-ataca).
- Porte Real (Nível Três) Este Dom permite a um Garou elevar temporariamente o seu Posto. Durante esse período, ele será considerado pertencente àquele Posto, e portanto poderá fazer desafios e ditar regras de acordo com o Posto. Durante esse período ele pode escolher apenas 3 dons de acordo com o novo Posto (Raça, Augúrio e Tribo). Este dom é ensinado por um avatar do Falcão
Sistema: Teste Carisma + Liderança contra uma dificuldade 9 e gaste 1 Ponto de Força de Vontade e 1 Ponto de Gnose. Um sucesso eleva o Posto do Garou em um nível. Para cada dois sucessos adjacentes, outro Nível é obtido. Portanto, 3 sucessos aumentariam o Posto do Garou em dois níveis, enquanto 5 sucessos aumentariam em três. O número máximo de Postos obtidos desta forma é limitado pela contagem de Liderança do Garou. O efeito dura uma cena onde a qual ele será considerado desse novo posto e poderá usar os Dons pertencentes a ele.
- Maestria (Nível Quatro). Os Garou podem fazer com que outros Garou (incluindo Garou maculados pela Wyrm, como os Dançarinos da Espiral Negra) sigam suas ordens. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é o Posto + Liderança do alvo). O Garou pode fazer com que o alvo obedeça qualquer comando durante um dia por sucesso. Este Dom funciona apenas contra Garous ou outros metamorfos.
- Bloqueio Mental (Nível Quatro). O Garou gera um campo psíquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Dominação vampírica e Presença, Ofuscação, Quimerismo,Auspícios, esfera dos magos, entre outras habilidades sobrenaturais.
- Vingador de Luna (Nível Cinco). O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatível. Este Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Gnose caso seja de dia ou na lua nova ou apenas gasta um de Gnose caso seja noite e tenha lua. Este Dom confere imunidade à prata, e todos os ataques do Garou adquirem benefícios equivalentes aos conferidos pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun Nível Três). Além disso, o Garou adquire dois níveis extras de Vigor e um nível extra de Vitalidade (se o Garou sofrer apenas um nível de dano em Vitalidade, não estará ferido depois do término deste Dom). O dom dura um dia e uma noite, depois disso o garou teria que ativar ele novamente. O garou pode cancelar o dom a qualquer hora.
- Patas de Filhote Recém-nascido (Nível Cinco). O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades especiais ou sobrenaturais. Ele é como um filhote recém-nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza um teste de Gnose ( Gnose Permanente, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso remove todas as habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras, Dons, Parada de Sangue vampírica, Esferas dos magos, poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante uma cena.
- O segredo de Gaia (Nível Cinco). Algumas lendas dos Presas de Prata falam sobre um grande Lobo Branco que deu sua própria vida para salvar a mãe Gaia. Ele foi o ancestral dos Presas de Prata e de todos os lobisomens. Aqueles lobisomens que chega ao maior posto entre as tribos as vezes aprenderam o segredo que Gaia ensinou ao Grande Lobo Branco após seu sacrifício, um segredo que aprofunda sua conexão com Ela e os permite estar completamente alerta de seus arredores. Tudo sobre seu ambiente de repente se torna parte da percepção do lobisomem, ele pode sentir as reivindicações da terra, o tipo e a natureza das plantas crescendo nela e que tipo de animais vive ali. Ele pode sentir que os espíritos trabalham na penumbra da área. O lobisomem também ganha um sentido de saúde de Gaia ali. Numa área urbanizada ela pode se sentir comprimida ou limitada, enquanto numa área sobre ataque da Wyrm, pode se sentir incomodada ou em dor, dependendo de quão bem sucedido forem os servos da Wyrm. Qualquer Presa de Prata com o posto suficiente pode aprender este Dom, apesar da maioria dos que fazem serem Thurges .
Sistema: Esse poder é uma versão poderosa do Dom Thurge Comunicação com Espíritos, e Percepção Invisível, e funciona de uma maneira similar. O jogador gasta 1 Gnose para ativar o Dom e depois testa Gnose do personagem (dif 7). O lobisomem ganha uma assombrosa percepção do que o cerca dentro de um raio de 1 km e meio para cada sucesso obtido no teste, quase integrando sua percepção a própria área. Ele pode automaticamente ver a Penumbra e olhar para ambos da penumbra e pode também percorrer atalhos com dificuldade -4. Alguns Thurges comparam a experiência como deveria ter sido o mundo antes da matéria e espírito serem separados. Todos os testes de percepção tem dificuldade - 6, e o garou pode automaticamente notar a presença de seres escondidos inclusive com dons e outros poderes sobrenaturais independentes do nível. Todos os espíritos locais livres do toque da Wyrm podem sentir ligação do personagem com Gaia. Todos os testes sociais com eles tem dificuldade - 4. Todos os testes de dados, inclusive de combates e de dons recebem + 6 dados extras. Se o teste ao ativar o Dom resultar em falha critica, a dor de Gaia sobrepõe os sentidos do personagem e o Harano toma conta pela duração da cena.
- Ignorar Golpe Fatal (Nível Cinco). Os Presas afirmam que governam pelo direito divino, após ver esse Dom em ação, poucos discordam. O Presa de Prata simplesmente ignora um golpe que de outro modo o
mataria. Ver uma lâmina se mover perfeitamente através do pescoço de alguém e perceber que ela falhou em decepar a cabeça é uma coisa que poucos Garou irão esquecer — especialmente se foram eles a empunhar a lâmina. Um espírito-leão ou um avatar do Falcão ensina esse Dom.
Sistema Uma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e ignorar todo o dano que seria sofrido ou sofreu durante um turno incluindo as ações extras. Ou seja, mesmo se ele levar uma grande seqüencia de ataques nesse turno ele pode ignorar tudo esse dano.
- Ordem do Rei (Nível Cinco). Os Presas de Prata são os senhores do Garou, escolhidos pelos grandes espíritos, apesar desse fato ser contestado nos dias modernos, eles firmaram uma forte aliança com Hélios, o grande astro-rei. São chamados de alfas, reis, czares, imperadores, e senhores. Esse Dom faz por merecer todos os títulos, e mostra para todos que eles de fato eram e ainda são reis entre os Garou, o Dom permite que o Presa de Prata dê qualquer ordem a alguém e essa ordem não importa qual seja deve ser obedecida. Espíritos Ancestrais, Leões, Lobos e ligados a corte de Helios ensinam esse Dom.
Sistema: O Presa de Prata dá uma ordem e gasta um ponto de Força de Vontade. Ouvindo ou não, mas tendo que estar presente o alvo do Dom tem que obedecer essa ordem, não importa se ele é um inimigo mortal do possuidor do Dom. Não importa a Força de Vontade nem qualquer outra característica possuída pelo alvo, ele terá que obedecer a ordem. As ordens podem ser coisas rápidas até coisas demoradas, o que for falado pelo Presa de Prata conta. O usuário do Dom pode pedir diretamente que o alvo se mate de maneira dolorosa, e o alvo não tem como contestar isso e era fazer. O único poder sobrenatural que pode oferecer resistência a esse Dom é o Dom dos hominídeos de nível 6 Mente Humana. Caso esses dois Dons colidam o usuário do Ordem do Rei faz um teste de Força de Vontade contra Força de Vontade do possuidor do Dom Mente Humana. A dificuldade é a Força de Vontade um do outro. Aquele que possuir mais sucessos vence.
- Aura do Sol (Nível Cinco). Como o Dom dos Filhos de Gaia.
- Renovar o Ciclo (Nível Seis) Este é um dos poderes mais potentes dos Garou. É um dom muito raro; apenas os Presas de Prata de Posto Seis podem obtê-lo. O Dom concede ao Garou o poder de consertar um erro terrível contra o ciclo natural de Gaia: uma criatura morta-viva pode ser devolvida à terra com um único olhar ou uma assombração deixa de existir para sempre. Este Dom é ensinado por um avatar da própria Gaia.
Sistema: Teste a Gnose do Garou resistida pela Força de Vontade do morto ou morto-vivo oponente, ambos com dificuldade 8, cada ponto de Gnose extra gasto provem 1 sucesso automático (Gasto de Força de Vontade também é permitido para sucesso automático, mas como sempre apenas 1 ponto é permitido ser gasto). Caso o teste seja bem-sucedido, o vampiro morre e seu corpo é reduzido ao seu verdadeiro estado de putrefação: um neófito pode tornar-se um cadáver de alguns meses, enquanto um ancião será reduzido a um monte de pó. Este Dom pode ser empregado também contra múmias e outros seres que sejam mortos ou mortos-vivos ou até mesmo com qualquer outros seres que não sigam a natureza de Gaia (Como um Fomor).
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