Fórum dos Presas de Prata

Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Fórum dos Presas de Prata - Jogos On-Line

Últimos assuntos

» Capitulo 1: As Sombras de Barovia
Mohan Demai - PC - Morto EmptyQui 2 Mar 2017 - 22:52 por T´ssis Tor Gak

» Rolagens
Mohan Demai - PC - Morto EmptyQua 22 Fev 2017 - 0:49 por Haseid Dumein

» Rolagens
Mohan Demai - PC - Morto EmptyQua 22 Fev 2017 - 0:43 por Qui gon jinn

» 4a Crônica de Skundar: O Chamado para o Heroismo
Mohan Demai - PC - Morto EmptyDom 19 Fev 2017 - 20:19 por Space Master

» 1a Cronica de Qui-Gonn:
Mohan Demai - PC - Morto EmptyDom 19 Fev 2017 - 20:14 por Space Master

» Delegacias de Polícia de Nova York
Mohan Demai - PC - Morto EmptyQua 14 Dez 2016 - 21:19 por NPC

» Hotel Warwick
Mohan Demai - PC - Morto EmptyQua 14 Dez 2016 - 21:14 por NPC

» Casa de Chá de Jade
Mohan Demai - PC - Morto EmptyQua 14 Dez 2016 - 21:12 por Kumiku Hayabusa

» Cabana dos Theurge da Seita do Caern do Urso
Mohan Demai - PC - Morto EmptyQui 8 Dez 2016 - 22:57 por Vento Cortante

» 1a Crônica de Anouk
Mohan Demai - PC - Morto EmptyQui 3 Nov 2016 - 9:53 por Space Master

» ATIVIDADE NO NARRADOR
Mohan Demai - PC - Morto EmptyTer 25 Out 2016 - 22:17 por NPC

» Urru Stoneblade - PC
Mohan Demai - PC - Morto EmptySeg 26 Set 2016 - 19:20 por Urru Stoneblade

» Coração do Caern - Clareira - Caern do Lobo Fenris
Mohan Demai - PC - Morto EmptyQui 8 Set 2016 - 19:57 por NPC

» 3a Crônica de Dacrius: Nos limites do orgulho
Mohan Demai - PC - Morto EmptyQui 8 Set 2016 - 13:02 por Space Master

» Coração do Caern - Clareira - Caern do Urso
Mohan Demai - PC - Morto EmptyTer 6 Set 2016 - 22:04 por NPC

» Resumo: A Saga de Urdnot Skundar
Mohan Demai - PC - Morto EmptyTer 30 Ago 2016 - 19:56 por Space Master

» Dacrius Novadek - PC
Mohan Demai - PC - Morto EmptySeg 29 Ago 2016 - 18:39 por Dacrius

» Urdnot Skundar - PC
Mohan Demai - PC - Morto EmptyDom 28 Ago 2016 - 0:17 por Skundar

» Resumo: A Saga do Agente Dacrius
Mohan Demai - PC - Morto EmptySáb 27 Ago 2016 - 15:31 por Space Master

» Anouk - PC
Mohan Demai - PC - Morto EmptySex 26 Ago 2016 - 20:12 por Anouk

» Qui-Gon Jinn - PC
Mohan Demai - PC - Morto EmptyQui 25 Ago 2016 - 16:18 por Qui gon jinn

» Tabela de Gastos de XP
Mohan Demai - PC - Morto EmptyTer 23 Ago 2016 - 19:01 por Space Master

» Modelo de Ficha e Criação de Personagem
Mohan Demai - PC - Morto EmptyTer 23 Ago 2016 - 19:00 por Space Master

» Arsenal: Armas e Equipamentos
Mohan Demai - PC - Morto EmptyTer 23 Ago 2016 - 18:33 por Space Master

» Fatos Históricos.
Mohan Demai - PC - Morto EmptyTer 23 Ago 2016 - 18:13 por Space Master

» Qualidades Novas
Mohan Demai - PC - Morto EmptyTer 23 Ago 2016 - 17:40 por Space Master

» Raças Jogáveis
Mohan Demai - PC - Morto EmptyTer 23 Ago 2016 - 17:35 por Space Master

» Organizações de Destaque
Mohan Demai - PC - Morto EmptyTer 23 Ago 2016 - 17:01 por Space Master

» Lugares de Destaque
Mohan Demai - PC - Morto EmptyTer 23 Ago 2016 - 16:58 por Space Master

» Reino Fluxo
Mohan Demai - PC - Morto EmptyTer 23 Ago 2016 - 14:54 por NPC

» Caern do Central Parque - Seita Verde
Mohan Demai - PC - Morto EmptyQui 18 Ago 2016 - 7:44 por NPC

» Verrikan Investigations
Mohan Demai - PC - Morto EmptyTer 16 Ago 2016 - 10:15 por NPC

» Floresta de Pinheiros - Centro - Caern do Lobo Fenris
Mohan Demai - PC - Morto EmptyTer 5 Jul 2016 - 23:08 por NPC

» Colmeia da Wyrm
Mohan Demai - PC - Morto EmptySex 24 Jun 2016 - 20:26 por NPC

» Central Park
Mohan Demai - PC - Morto EmptyQua 18 maio 2016 - 14:06 por NPC

» Residência de Skelter
Mohan Demai - PC - Morto EmptySex 6 maio 2016 - 1:22 por NPC

» Chinatown de Virtual City
Mohan Demai - PC - Morto EmptySex 6 maio 2016 - 1:15 por NPC

» Entrada do Caern do Incarna do Falcão - Floresta de Pinheiros
Mohan Demai - PC - Morto EmptySeg 18 Abr 2016 - 8:28 por NPC

» Hotel Imperial Palace - Refúgio Alexander Corvinus
Mohan Demai - PC - Morto EmptyQua 13 Abr 2016 - 17:57 por NPC

» Refúgio de Miliard Von Doon
Mohan Demai - PC - Morto EmptyQua 13 Abr 2016 - 17:56 por NPC

Os membros mais ativos da semana

Nenhum usuário

Os membros mais ativos do mês

Nenhum usuário

maio 2024

DomSegTerQuaQuiSexSáb
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031 

Calendário Calendário


2 participantes

    Mohan Demai - PC - Morto

    Mohan Demai
    Mohan Demai
    Intermediários
    Intermediários


    Mensagens : 152
    Data de inscrição : 05/11/2014

    Mohan Demai - PC - Morto Empty Mohan Demai - PC - Morto

    Mensagem por Mohan Demai Qui 6 Nov 2014 - 9:04

    Nome: Mohan Demai
    Jogador: Heverton Paulo
    Natureza: Fanático
    Essência: Destruição
    Comportamento: Monstro
    Tradição: Nefandi
    Conceito: Mago Negro
    Cabala:



                                                Atributos (5 pts Gatos)

    Atributos Físicos
     
    - Força: 1
    - Destreza: 2
    - Vigor: 3


    Atributos Sociais

    - Carisma: 2
    - Manipulação: 5
    - Aparência: 2


    Atributos Mentais

    - Percepção: 4
    - Inteligência: 3
    - Raciocínio: 4


                                                     Habilidades (18 pts Gastos)

    Habilidades - Talentos

    - Prontidão: 3
    - Esportes:
    - Consciência: 3
    - Briga:
    - Esquiva: 3
    - Expressão: 2
    - Intimidação: 4 (Amendrotar)
    - Liderança: 1
    - Manha:
    - Lábia: 1
    - Intuição:
     


     
    Habilidades - Perícias

    - Ofícios:
    - Condução: 1
    - Etiqueta: 1
    - Armas de Fogo:
    - Meditação: 2
    - Armas Brancas:
    - Atuação:
    - Furtividade: 2
    - Sobrevivência: 1
    - Tecnologia:
     


     
    Habilidades – Conhecimentos

    - Acadêmicos: 2
    - Computador: 1
    - Cosmologia: 1
    - Enigmas: 2
    - Investigação: 1
    - Burocracia:
    - Direito:
    - Linguística: 1 (Latim)
    - Medicina:
    - Ocultismo: 3
    - Ciência: 1
    - Cultura Demoníaca:
    - Cultura Vampírica:
    - Cultura Changeling:
    - Cultura Nefandi: 1
     

                                                                Vantagens (26 pts gastos)

    Arete: 7
    Força de Vontade: 7
    Quintessência:
    Paradoxo:
     

                                                                Esferas (91 pts gastos)

    - Correspondência:
    - Força: 4
    - Matéria:
    - Mente:
    - Vida: 3
    - Entropia: 4
    - Tempo:
    - Espirito: 3
    - Primórdio: 5
     

                                                            Ressônancia

    - Dinâmica (Furioso):
    - Entropica (Malevolente):
    - Estática (Inflexível):
    - Investigativa (Cintilante):
     

                                                                Antecedentes (3 pts Gastos)

    - Arcano:
    - Raça Pura: 5
    - Equipamento:
    - Favores:
    - Biblioteca:

    - Lacaios:
    - Recursos:
    - Destino:
    - Nodo:
    - Sonhos:
    - Senhorio:

    - Influência:
    - Avatar: 5
    - Santuário:
    - Vidas Passadas:
    - Talismã: 5 (Manto das almas)
    - Culto:

    - Mentor:
    - Capela:
     
    Investimentos Infernalistas:Dons:Disciplinas: 
     

    Qualidades

    Parente Garou (Fianna): 5

    Mentor Espiritual: 2

    Espirito negro de Malfeas


    Magika Ciclica: 3
        - 1 de dif de realizar mágicas a noite e
        +1 de dif em realizar mágicas durante o dia.
    Defeitos 

    Inimigos: 5 (Garous)
    Notório: 3 (Nefandi)
    Massoquismo: 2
    Obessessão: 2 (Destruição)
    Ódio: 3 (humanidade)
    Objetivo Condutor: 3
    Aminésia: 2
    Mancha Nefândica: 3

    Mancha Nefândica:

    Ecos: 5 

    Ecos:

    Filocteria: 7 (avatar preso)
     

                         Periapto Traje de Arquimago o Manto das Almas (maravilha nível 5) 

    Descrição:
             Um manto de arquimago com capuz, com tonalidades que varia de negro a azul escuro.
             Em muitas mágicas adquiri runas fantasmagóricas.
    Sistema:
                 É capaz de armazenar 25 pontos de quintessência ou paradoxo.
                 O manto pode explodir em um efeito devastador de paradoxo caso ultrapasse seu nível.
                 Assim como todo periapto, um efeito de primórdio 5 ou deixar o item em repouso em um nodo
                 fará com que ele sangre o paradoxo e se repare. (Forjado no fogo dragão p. 39-43).
     
                                                                        Foco único
                    Traje de Arquimago Manto das Almas (Filocteria) mais frases espantalhatofas

     

    Descrição:
          Mohan após dançar a espiral em Malfeas, seu avatar foi arrancado e trancafiado neste manto hermético.
          Só é possível alcançar a magika desperta quando em posse deste traje. Se for rasgado, ou danificado pode
          ser reconstituído com um efeito de primórdio 5 ou posto em repouso em um nodo.


    Sistema:
          - 1 de dificuldade em todas as mágikas.
           Usando sua consiência mágica para encontrar o avatar, o item está ao alcance de seu dono por correspondência 0.

    Aprendizagem


    [Mohan Demai estuda: 0/7 posts]
    Mohan Demai
    Mohan Demai
    Intermediários
    Intermediários


    Mensagens : 152
    Data de inscrição : 05/11/2014

    Mohan Demai - PC - Morto Empty Re: Mohan Demai - PC - Morto

    Mensagem por Mohan Demai Qui 6 Nov 2014 - 12:07

     
                                                           Rotinas

    Chamas negras do inferno: (Forças 4, Primórdio 2, Entropia 4, espirito 2)
    Cria um dragão de chamas negras que devora tudo a sua frente, associado ao efeito de entropia deixa um rastro de destruição e dor mesmo após ter desaparecido, gerando uma maldição de destruição e envelhecimento na área, o local se tornará um chamariz de espíritos corruptos e assombrações.


    Marca do Demônio: (Primórdio 2, Vida 2, Entropia 4, Espirito 2)

    Marca um vitima com primórdio 2, o portador da marca será perseguido por espíritos malditos e assombrações, que importunará a vitima por dias ou anos. Uma maldição cairá sobre ele, o levando a uma morte horrível, mas não antes que tenha sofrido por anos bastante.

    Relâmpagos Incandescentes: (Força 3 / 4, Primórdio 2)
    Arremessa relâmpagos de várias tonalidades sobre as vítimas.

    Voar (Forças 3)
    Voa pelos céus a velocidades espantosas.
    Aura do Silêncio e Medo (Forças 3, Entropia 2, Espirito 2)
    Faz com que todo o barulho de um local se transforme em sombras, acordando espíritos corruptos e assombrações do lugar. Uma casa mal assombrado possui este poder.

    Sugar Alma (Primórdio: 5 Vida: 3 Espirito 3)
    Destrói por completo uma criatura, transformando-a em quintessência pura.

    Traje encantado: (Primórdio: 2 Forças: 3/4)
    Encantado um objeto (Traje) com primórdio 2 e usando forças 3, o manto absorve os ataques feitos contra o mago, no mundo espiritual ou com magias sensoriais o campo de proteção pode ser visto. 2 pontos por sucesso que será subtraído assim que receber o golpe

    Campo de Força Eletromagnético (Forças 3, Primórdio 2)
    Esse poderoso efeito permite que o mago crie um campo de força esférico ao seu redor que repele qualquer tipo de ataque contra sua pessoa. O escudo só pode ser usado pelo mago, e não protegerá mais ninguém. Ele é uma grande esfera de um azul transparente e oscilante. Qualquer ataque feito contra o mago tem seus sucessos subtraídos de seu Arete. Sendo assim, é óbvio que alguns ataques poderosos podem burlar a proteção do campo de força, mas serão bem mais fracos. Ele não é duro, portanto, um ataque direto contra o campo de força não provoca dano no atacante: Socos param no caminho, balas são paralisadas e caem no chão, etc.

    Chamas Eternas (Forças 2, Primórdio 3 ou 4):
    Este efeito deve ser executado em um recipiente que possa conter combustível para o fogo - mas o fogo não irá consumir o combustível, e sim uma minúscula quantia de Quintessência ambiente. Esta chama pode ser usada para purificar (Corromper) objetos para outros rituais, ou para queimar como uma chama normal. Com o uso de Primórdio 4 e Espírito 2 serve para purificar também o espírito do objeto. Com mais Entropia 3, pode contaminar o objeto com um espírito maligno, não controlado pelo mago.

    Círculo de proteção (Forças 3, Primórdio 4, Vida 2, Espirito 2)
    Usando primórdio e forças, um círculo ou runas de fogo fantasmagórica é desenhado (inserido) ao chão, afetando a umbra também. Qualquer criatura viva,  umbroide ou energia que tentar transpor o círculo será repelida violentamente, sendo queimada por chamas primordiais, e parada cineticamente por forças eletromagnéticas, alertando o mago de sua presença e local onde se encontra. Com tempo necessário, uma grande área pode ser encoberta.

    Círculo de Luz (Forças 3, Primórdio 2)
    O mago cria um círculo de poder ao seu redor, que ataca qualquer ser que tentar transpo-lo. Na maioria das vezes se manifesta como um círculo de fogo ou eletricidade. O mago geralmente desenha o círculo no chão usando giz e o selo hermético enquanto entoa nomes divinos em quatro direções.

    Evocar os Espíritos das Forças (Forças 1, Espírito 2)
    Magos herméticos sempre tiveram interesse pelos elementais. Este efeito é usado para comunicar-se com os espíritos de diferentes forças como luz, escuridão, calor ou eletricidade. O conjurador não tem nenhum controle sobre eles, mas eles podem obedecê-lo se assim quiserem. Os Herméticos desenham um círculo, e colocam alguma das forças no "Triângulo da Arte" (Se o mago quer comunicar-se com os espíritos da luz, ele coloca uma fonte de luz, se for com os espíritos da radioatividade um pedaço de urânio, e assim por diante). Então o espírito pode ser evocado com um encantamento longo que nomeia todas as forças que controlam e regem o tipo desejado de espírito.

    Invocação de Negativo (Forças 3)
    O mago inverte uma força; luz torna-se escuridão, positivo torna-se negativo. Na maioria das vezes primeiro ocorre a neutralização da força. Isto pode destruir "máquinas sensíveis". O mago conjura este feitiço por meio de um cântico que invoca as forças negativas e descrevendo a letra hebréia ALEPH no ar com o selo Hermético.

    Linhas de Magnetismo (Forças 3, Primórdio 2)
    O mago cria um poderoso campo magnético, que pode mover objetos feitos de metal. Herméticos normalmente fazem isto inclinando o Selo Hermético para refletir a luz do sol ou de uma luminária no objeto, e então movem este reflexo. [Cada sucesso dará para o campo 1 ponto em força. Este efeito afetará só materiais magnéticos, mas algum magos também usam Matéria para mover o objetos não magnéticos.]

    Receptáculo de forças menores (Forças 2, Primórdio 2)
    O mago consagra um recipiente (como um frasco, uma caixa ou uma estátua) para este tornar-se capaz de conter diferentes tipos de forças, preenche seu conteúdo com algum tipo de força e então sela ele. Quando o selo é quebrado (ou o feitiço termina) as forças são liberadas. Primeiro o recipiente é consagrado por meio do fortalecimento e proteção das forças ("Em nome de Uriel o portador do escudo e Miguel o portador da espada eu contenho....") e pentagramas e símbolos do primórdio são desenhados ao seu redor. Então o receptáculo é preenchido e após isso é selado pela letra hebréia RESH . [O que acontece exatamente quando o selo é quebrado depende da natureza da força contida. Luz pode ser emitida por uma pequena abertura ou criar um clarão quando o recipiente for aberto. Eletricidade pode causar um choque à quem abrir. Depois que o feitiço de contenção acaba, toda força contida se liberta.]

    Lâmina de Fogo (Forças 2, Primórdio 3)
    Esse efeito é usado especialmente contra vampiros fazendo com que a arma que o Guerreiro de Cristo usa passe a pegar fogo enquanto ele clama a Deus por ajuda na luta. Causará dano agravado e intimidará bastante os vampiros e seres que temem o fogo.

    Luz das Trevas (Forças 3, Primórdio 3, muitas vezes usada com Espírito 3)
    Enquanto reza (Medita), uma luz negra sai do corpo do Mago Negro fazendo com que seres queimem enquanto estiverem sob essa iluminação. É usada com Espírito 3 para alcançar a Umbra e ferir todos os espíritos de lá.

    Espírito Mensageiro (Espírito 2, Correspondência 2)
    Um efeito muito usado pela Ordem de Hermes na Idade Mística. O Mago conjura um espírito menor, que levará uma mensagem até o destinatário. O espírito voa até o destinatário, entrega a mensagem e some (à menos que seja ordenado a ele retornar com a resposta). A Ordem tem, longas tabelas com o nome de mensageiros responsáveis, e espíritos valorosos que conseguem se comunicar em várias línguas e podem agir como interpretes.

    Espíritos "Vampiros" (Primórdio 3, Espírito 3)
    Este efeito é um meio perigoso de retirar Quintessência de espíritos pequenos. O Mago usa espírito para chamar um espírito menor [acredite em mim,conjure um bem pequeno] então o mago ataca, e drena a Quintessência dele. Também note o quanto este efeito é perigoso, a maioria dos espíritos servem à seres muito poderosos e você não iria querer importuná-los.

    O Cajado de Fogo (Espírito 3, Forças 3 ou 5, Primórdio 2)
    Este efeito usa um cajado, que é usado para punir espíritos desobedientes ou agressivos. O Mago consegue emitir raios de força na Umbra, enquanto ele permanece no plano material, ferindo espíritos. Tem muito efeito quando usado para forçar espíritos conjurados em um Círculo de Confinamento à obedecer, ele não pode deixar o círculo sem a permissão do Mago e o Mago pode feri-lo até que este esteja submisso

    Oferenda (Espírito 3 Primórdio 3)  
    Muitos espíritos estão extremamente interessados no plano material e em seus prazeres, especialmente aqueles que por diferentes razões não podem se manifestar aqui. Isto é usado geralmente por magos buscando sua ajuda, e em troca oferecendo presentes como comida e licor (alguns espíritos preferem presentes ao invés de quintessência). Um método comum de enviar presentes para o plano espiritual é queimá-los em uma cerimônia e então deixar sua essência chegar até os espíritos. 

    Usando os Espíritos para espalhar a palavra (Espírito 3)
    Um outro efeito ancestral dos Oradores dos Sonhos que caiu em desuso e que foi muito importante durante o Impergium e antes do controle da Tecnocracia, mas que que se tornou mais fraco com o aumento da dificuldade de atravessar a película. Este efeito conjura todos os espíritos disponíveis próximos ao mago para espalhar notícias e avisos de perigo em potencial à todos os Despertos. [Cada sucesso depois do primeiro aumenta o alcance e o número de espíritos conjurados. Todos os espíritos conjurados estão compelidos a espalhar a mensagem que o Mago deseja.]

    A Roda não pode parar (Entropia 3)
    O mago gira rapidamente um osso pequeno preso em um fio e deixa ele ir, ou lança dados em uma mesa. O mago canaliza aleatoriedade em uma área (por exemplo um edifício). O resultado é que muitas coisas casuais e desordenadas começam a acontecer. Irrigadores contra incêndio se ativarão, impressoras começarão a imprimir, computadores travarão, documentos são perdidos, papéis de parede se soltam e o letreiro em portas cai parcialmente, revelando mensagens novas e interessantes.

    Conjurando os Espíritos da Decadência (Entropia 1 Espírito 2)
    O mago conjura alguns dos espíritos da entropia de uma área de entropia, como um depósito de lixo, uma pessoa agonizante ou uma casa condenada. Os Euthanatos normalmente fazem isto fazendo uma pergunta enquanto sacodem um chocalho e então jogam ossos aos ossos. A resposta depende de como os ossos caem. Os espíritos da entropia não são muito bons em responder perguntas sobre qualquer coisa que não envolva entropia e sorte. Eles não podem contar se qualquer pessoa passou por ali, mas pode dar descrições detalhadas do fluxo de entropia ao redor de uma vítima de assassinato ou de contar de que modo um vidro estava quebrado.

    Esta Corrosão (Entropia 3 Primórdio 2)
    Um efeito clássico dos Vazios. O mago toca um objeto e cria um padrão de entropia. Enquanto o objeto aparece inalterado na superfície, se deteriora por dentro. O efeito se espalha dentro do objeto, e pode infetar outros objetos que o tocam. O objeto afetado quebrará. Se o mago usa este efeito no chassi de um carro, espalhará pelo motor e rodas. Quando alguém tocar ou tentar usar o carro, ele irá desintegrar. Alguns magos direcionam a expansão de entropia para certos objetos.

    Proteção contra os Ventos do Destino (Entropia 2)
    O mago se cerca com um campo de probabilidade negativa o que lhe dá alguma de proteção contra eventos fortuitos (como adquirir a bebida envenenada na bandeja, ganhar na loteria ou ser abatido por um objeto cadente). Quando o mago usa este efeito, ele pega algum coisa que conheça bem, como um trevo de quatro folhas, um guardanapo ou uma moeda. Este objeto se tornará um "talismã". Este artigo mostrará parcialmente quanta "sorte " permanece ou se o efeito defende o mago prosperamente. Quando o efeito termina, o "talismã" será perdido ou será destruído. [Cada sucesso protege contra um evento aleatório. Eventos aleatórios são eventos onde as possibilidades diferentes estão sobre a mesma probabilidade e não dependem de alguém ou decisões de alguma coisa consciente. O efeito protegerá contra todo a aleatoriedade, até mesmo as benéfico. Não funciona contra mágika coincidente.]

    Abençoando o Servo do Destino (Primórdio 2 Espírito 2)
    O mago abençoa um espírito, adicionando quitessência à seu padrão. Isto é algo que muito espíritos desejam, porque os torna mais poderosos enquanto dura o efeito. Este efeito é usado para agradecer espíritos que ajudaram o mago. Os Cabalistas abençoam em nome de Tetragrammaton e deixam quintessência fluir do selo, enquanto os Oradores dos Sonhos deixarão cristais e ervas como presente.

    Assombração (Espírito 2 Entropia 2)
    O Mago convoca muitos espíritos menores em uma área para espalhar uma aura de medo. O resultado é um local assombrado, onde sussurros podem ser ouvidos (ou isso é apenas a janela batendo?), pratos caem dos armários, pequenos objetos misteriosamente somem, luzes repentinamente se apagam e outras coisas do gênero. O local se torna mais sombrio, e as sombras começam a se mexer.

    Exorcismo (Espírito 2)
    O Mago tenta exorcizar um espírito que está manifestado no plano material. Na prática, o mago está tentando jogá-lo de novo para a Umbra. Muitos espíritos geralmente são contrários à isso, e vão usar de todos os meios para evitar isso. Muitos espíritos podem fugir do plano físico se eles quiserem ou se o exorcista parecer perigoso o bastante. Outros atacarão o Exorcista fisicamente, mentalmente ou por qualquer outro meio. [O Ritual é uma ação prolongada, onde cada sucesso do mago, temporariamente reduz o Arete do espírito durante o Exorcismo. A Dificuldade é o Arete do Espírito +4. Se a Arete chegar à zero o espírito é banido. Se o Mago tem uma falha crítica, o espírito pode tentar possuí-lo, ou então banir a alma do mago para a Umbra dependendo de seu poder.]

    Ver o Mundo Sombrio (Espírito 2, Entropia 2)

    Cantando e Dançando os sons da manhã o Orador dos Sonhos é capaz de ver o mundo dos mortos e comunicar-se com as Aparições que vivem lá. Para ver o Mundo Sombrio, ele olha através de um pena. Para falar com as Aparições, ele fala através dela e segura a pena perto de seus ouvidos para ouvir suas respostas.

    Aura de Poder (Primórdio 2)
    o mago absorve a Quintessência ambiente e transforma em uma aura de confiança e carisma. Ele não controla os efeitos exatos que ela causa - não pode escolher parecer mais elegante, bonito ou charmoso. Ele simplesmente é mais "social" que na maioria das vezes. Adicione um dado em todos os testes sociais durante uma cena.

    Bebida Envenenada (Vida 2 Primórdio 2 Entropia 1)
    Enquanto os Vikings achavam que os venenos eram coisas baixas e mesquinhas, muitos dos magos modernos usam eles para defesa de suas casas e tradições. Fervendo uma mistura de sangue, sal, levedura de cerveja, terra, ferro, gelo e algumas gotas de veneno de cobra sob invocações dos poderes da morte eles criaram um potente veneno que não deixa nenhum indício. O veneno pode ser aplicado na comida ou bebida, colocado em armas ou por outros meios. O veneno irá encontrar o ponto fraco da vítima e começará a matá-la muito rápido. [O veneno começa como uma infecção ou doença totalmente coincidente. Efeitos típico incluem ataques cardíacos, reações alérgicas ou intoxicação alimentar. Ele irá encontrar o ponto mais fraco da vítima como o efeito Dim Mak e então ataca. Ele causa três vezes o número de sucessos em dano. ]

    Caminho Espinhoso (Vida 3, Primórdio 2)
    O mago faz com que plantas espinhosas, densas e até pequenas árvores cresçam para impedir que seja seguido.

    Canção da Vida (Vida 1 Espírito2)
    Oradores dos sonhos usam este efeito para contatar os espíritos da natureza. Eles buscam despertar os espíritos ao seu redor através da dança, som de tambores e cantando músicas ancestrais. Se eles tiverem sorte conseguirão contatar os espíritos ao seu redor. Muitos espíritos da natureza estão enfraquecidos, mas algumas vezes eles se fundem em um único e poderoso espírito loci, que tem muito poder. O único problema é que, muitos espíritos tem apenas conhecimento do que acontece no nosso mundo, é muito difícil de conhecerem outras atividades. Por outro lado os espíritos da natureza são muito bons e revelam onde crescem diferentes plantas, e alguns podem até mesmo prever o clima.

    Canção da Vida II (Vida 1, Espírito 2)
    o Mago clama pelos espíritos da vida para que curem uma pessoa. O efeito chama a atenção dos espíritos, mas o mago ainda deve falar com eles e convencê-los a trabalhar em prol do personagem (ou pagá-los com Quintessência). O número de espíritos depende do número de sucessos na rolagem da magia. Cada espírito pode curar totalmente uma criatura.

    Canção do Frio (Vida 1)
    Entoando este cântico, o mago fica protegido contra o frio e contra o congelamento. O mago entoa a canção para sua carne e membros, deixando-os vivos e aquecidos

    Diagnose de Ferimentos (Vida 1, Entropia 1)
    Examinando uma pessoa, o mago tem uma idéia de onde o ferimento está e sua gravidade. Se o mago tem conhecimento de medicina ou primeiros socorros, isto normalmente indica o tratamento necessário (isto adiciona o número de sucessos para a parada de dados de qualquer tratamento médico ao personagem alvo).

    Encantar Sentidos (Vida 3)
    O mago proporciona para si mesmo a visão de uma águia, o olfato de um cão, o paladar de um rato e audição de um gato. Verbenas usam isto através de um ungüento feito de olhos, orelhas, narizes, línguas e sangue enquanto visualiza o poder e os sons de diferentes animais.

    Eternamente Jovem (Vida 3)
    O mago simplesmente para de envelhecer. Isto requer um certo nível de concentração constante, mas é geralmente coincidente se explicado como uma dieta saudável e envolvendo certas ervas e sangue.

    Fonte de Sangue (Vida 3, Primórdio 2)
    O mago cria sangue. Isto pode ser feito dentro do mago, dentro de qualquer objeto ou somente ao ar livre (muito vulgar). A quantidade e a qualidade varia dependendo do número de sucessos obtidos pelo mago. Alguns Verbena usam isto para multiplicar o sangue usado em rituais: uma pequena quantidade de sangue dentro do caldeirão, torna-se abundante.

    Infecção (Vida 3 Primórdio 2)
    O mago infecta qualquer ser vivo com uma doença tocando-o, esta doença pode variar de uma simples febre até algo muito, muito pior. Se a doença for contagiosa a vítima pode disseminá-la. Verbenas que vão usar este feitiço pela primeira vez, geralmente pegam o sangue de um animal doente, e durante uma longa cerimônia concentram-se na doença que está no sangue. Então (por exemplo) eles molham a mão em sangue e depois tocam a vítima. Filhos do Éter colocam matéria orgânica em um recipiente, e então mandam eletricidade por horas até causar a ruptura morfogênica que eles pretendiam. Fragmentos desta matéria são então colocadas na vítima. [O mago precisa de um determinado número de sucessos, dependendo de quão séria ou complexa for a doença. Um sucesso é suficiente para algo comum, quase benigna, uma doença que causa calafrios e febres. Dois sucessos para algo maior como gonorréia e glaucoma . Três sucessos para esclerose múltipla. Quatro podem criar doenças incuráveis como câncer e AIDS. Com cinco sucessos o mago pode criar todo tipo de doença conhecida e algumas não conhecidas.

    Laço de Sangue (Vida 3 Primórdio 3)
    Arctus desenvolveu este efeito. Carregando seu sangue com a quintessência que possuía bebendo sorvo líquido, ele conseguiu dar à seu sangue o poder do laço de sangue. Qualquer um que beber três vezes seu sangue, irá sofrer os efeitos do laço. (entretanto este laço não dura tanto quanto um laço de sangue vampírico)

    Marca de Sangue (Vida 2 Primórdio 2)
    O mago "marca" o sangue de uma pessoa. Esta marca será passada para seus filhos, e daí para a frente. Na maioria das vezes esta marca está ligada à uma característica. A marca pode ser lida com Vida 1. Marcas diferentes tem propósitos diferentes. Os Magos também sabem que podem encontrar marcas em muitas linhagens de sangue, as quais ninguém sabe quem as colocou e qual o motivo delas. Alguns acreditam que estes podem ter sido outros magos que fizeram a mesma coisa no passado. Outros explicam que pode ser o "lusus naturae", um estranho mas freqüente fenômeno natural.

    Reanimação (Vida 3, Primórdio 2)
    O alquimista queima um animal ou planta já morto (ou vivo). As cinza são misturadas com sais e produtos químicos exóticos. Finalmente ouro derretido em "banho maria" é adicionado, e a mistura se cristaliza. Perfazendo os encantamentos necessários e esquentando os sais resultantes, o mago irá restaurar a vida original. Se o mago for bem sucedido irá restaurar o ser completamente em todos os aspectos normais. Um experimento com um semi-sucesso trará de volta o ser á vida mas este morrerá depois de algum tempo retornando a ser sal. E um experimento realmente fracassado irá criar uma criatura totalmente desfigurada que não conseguiria sobreviver. Alguns alquimistas tentaram converter pessoas em areia e depois trazê-las de volta á vida. Se algum conseguiu sucesso, ninguém até hoje sabe.

    Simulação (Vida 3)
    Alguns magos podem parecer mais doentes do que estão na verdade, como por exemplo em um exame médico. Usando este feitiço o mago pode simular todos os tipos de doenças e machucados, ou fazer ferimentos parecerem curados. Verbenas geralmente banham-se em sangue e pintam sua nova aparência usando ervas especiais. O resultado parece quase real, mas não são doenças (se o mago realmente não querer que "seja real", é claro). Adicionando Mente 1 o mago pode expressar as respostas corretas também, como parecer sentir dor ou gemendo quando é tocado em certos pontos

    Assistindo aos Ventos da Morte (Entropia 2)
    Os Eutanatos aperfeiçoaram um dos mais efetivos efeitos para detectar o perigo. O Mago visualiza as correntes e redemoinhos de energia Entrópica que o cerca, prestando mais atenção aos redemoinhos que indicam o advento de perigo e morte. O Efeito é extremamente efetivo, mas infelizmente um pouco vago. Os Eutanatos podem raramente identificar a origem exata da ameaça, e podem ocasionalmente confundir ameaças para outros ao seu redor como ameaças para eles próprios.O número de sucessos que o mago conseguir é o número de turnos de "advertência" que ele vai ter para se preparar para o perigo por vir. Preferivelmente, esta jogada deveria ser feita em segredo, assim o mago nunca tem certeza que quão efetivo o efeito foi.

    Aumentar Reflexos (Vida 2, Primórdio 1)
    Adiciona 1 dado a cada 3 sucessos na iniciativa durante uma cena
    Sintetizador de Voz (Forças 2, Primórdio 2)
    Permite ao mago contrair ou expandir suas cordas vocais para imitar a voz de outras pessoas.
    Anti-realidade (Primórdio 4)
    Este é essencialmente o oposto da anti-mágika. O Desaurido dissolve as linhas da Trama local, permitindo que a realidade flua mais livremente e de o excesso de quintessência para ele. Isto cria uma região de realidade dinâmica onde as leis normais são suspensas temporariamente. Um tipo de zona de anti-paradoxo onde a mágika comum pode ficar coincidente. Porém, o próprio efeito é muito vulgar. Atraindo Espíritos do Paradoxo como o mel atrai abelhas. Mas se os espíritos entram na área, eles são influenciados pelo paradigma local e podem começar a se comportar de modos inesperados. De fato, eles poderiam começar a defender as regras locais. Muito confuso.Outro efeito colateral é que a realidade dinâmica e a quintessência livre faz com que eventos aleatórios aconteçam. Isto varia de efeitos fracos como um vidro que coincidentemente se quebra ou insetos que se comportam de maneira estranha, até efeitos mais dramáticos como fogo que aparece do nada ou espíritos que se manifestam a favor de eventos verdadeiramente estranhos e perigosos como objetos que mudam de forma, brechas da Película e na realidade que se comportam como uma pintura surrealista. [Cada sucesso torna efeitos vulgares do mesmo nível ou menor coincidentes. Por exemplo, com 3 sucessos toda mágika até nível 3 em qualquer esfera é coincidente, enquanto Vida 4 ainda seria vulgar. Também permite efeitos aleatórios até este nível, mas eles são completamente Desgovernados.]

    Queda de dominó (Entropia 3, Primórdio 2)
    O desaurido puxa mais aleatoriedade e sobrenaturalidade para uma área e aumenta seu poder. Coisas improváveis começam a acontecer, parentes perdidos logo vem te visitar, balas ricochetam ao longo de trajetórias verdadeiramente absurdas e assim por diante. Isto necessariamente não causa no princípio nenhum efeito vulgar, mas com o passar do tempo o número de impossibilidades aumenta, e o efeito dominó se torna muito maior na área.

    Efeitos de Transformação (Primórdio 4, Uma Esfera 1, Outra Esfera2/3/5):
    Os Desauridos se superam mudando as formas das coisas, só para demonstrar sua criatividade. Isto é altamente vulgar. O Desaurido dissolve o padrão de algo velho e cria um padrão novo para ele, enquanto mantém sua essência inalterada. Isto funciona principalmente nas esferas do padrão, mas os Desauridos já tentaram transformar pessoas em padrões de aleatoriedade ou em relações espaciais. O novo padrão ainda manterá a essência de sua forma prévia. Radioatividade transformada em Vida aparecerá como escorpiões, ar transformado em vida se tornará pássaros ou borboletas. Gravidade transformada em matéria se tornará chumbo, enquanto Gravidade transformada em vida se tornará um Elefante ou algo pesado. E assim por diante. [Para transformar um padrão de um tipo para outro, o Desaurido têm que percebê-lo (usando a esfera de nível 1), tomá-lo em separado usando Primórdio 4 e reconstruí-lo usando Primórdio 2 e esfera do novo padrão (Matéria 2/4, Vida 3, Forças 3/5). O número de sucessos dirá quão bem a transformação ocorreu e quão estável é o novo padrão. A maioria dos que tem seus padrões não sobrevivem muito bem.]

    Chamando um Ser da Mudança (Espírito 2)
    Este efeito convoca um tipo de espírito, conhecido simplesmente por Ser de Mudança. Eles não têm nenhuma forma visível, mas pode ser percebidos devido aos seus efeitos. . Quando eles atravessam as coisas, elas se alteram.Seres fracos alteram geralmente posição e orientação das coisas que atravessam, fazendo objetos aparecerem em outros lugares ou virados de cabeça para baixo. Seres mais poderosos tornam objetos inanimados em novos objetos, como pedras em pilhas de papel ou lápis em copos de uísque. Além disso, este seres podem alterar seres vivos, ou causar-lhes algumas pequenas alterações. Formigas podem se transformam em borboletas, ou em componentes eletrônicos. Seres muito poderosos podem distorcer coisas vivas ou mortas em novas formas, criando seres novos de matéria morta. Estes seres mais poderosos não só distorcem o corpo, mas a mente. Eles podem mudar personalidades e aparência, podem criar coisas completamente irreais e podem apagar coisas com a mesma facilidade.[Cada sucesso chamará um ser mais poderoso, ou vários menores. O número denota o nível de esferas que os seres podem usar. Porém, eles não podem mudar a quantia de quintessência na realidade, só as estruturas nas quais ela está atada. Para criar algo, outra coisa deve ir. Os seres não durarão muito tempo, o paradoxo logo os dissolverá. Porém, eles não são afetados por qualquer forma de mágika de Primórdio ou do Padrão porque eles simplesmente se transformaram em outra forma.]

    Aura da Morte (Vida 2)
    As outras Tradições notaram que onde quer que haja um grande desastre, os Eutanatos logo aparecem. E quando a Peste se espalhou pelas cidades da Europa, os Eutanatos foram para lá aos montes. Entretanto para que os Eutanatos pudessem enfrentar a visão e fedor de milhares de corpos apodrecidos, ele precisavam de algum modo de se proteger contra a praga. Realizar este ritual cria uma espécie de Campo de Morte que aniquila toda forma de vida menor que se aproximam como pulgas, vírus, insetos etc. Este campo é muito fraco para afetar organismos complexos mas algumas pessoas sentem uma espécie de calafrio ao redor do mago. Deve haver um modo de contornar isso mas os Eutanatos não se importam. A mágika de vida mata todos as formas de vida à até 2 pés do magos. Três sucessos são necessários para ativar este efeito e ele dura por um dia.

    Comunhão (Espírito 2)
    Nenhuma das tradições tem o dom dos Eutanatos para se comunicar com os mortos; de fato nenhum deles quer isto. Convocar fantasmas é normalmente mais fácil do que controla-los. Este efeito é mais velho que qualquer um possa se lembrar. Ao Antigos Eutanatos executavam uma dança de morte estranha como parte dos ritos funerários para aliviar o defunto no seu caminho. Os seguidores modernos da tradição executam a mesma dança para chamar os espíritos. Os Magos podem chamar um espírito desde que saibam apenas seu nome, mas é muito mais fácil se algum vínculo com o espírito poder ser providenciado. Isto poderia ser um objeto muito querido pelo morto, ou então que um parente íntimo ou amigo dançasse sobre seu túmulo (muito popular). Se forçado o mago pode tentar chamar um espírito que não conheça, por exemplo "Aquele que morreu aqui" mas isto é muito difícil. É claro que se o defunto está na ativa, uma assombração, então este efeito é absurdamente fácil.

    Mexendo os Ossos (Entropia 2, Primórdio 2) ou (Entropia 2, Tempo ) 
    Os Eutanatos normalmente não são muito abertos sobre suas atividades (o que provavelmente é muito sábio), e assim desenvolveram este efeito para uma espécie de comunicação secreta. As únicas tradições que rivalizam com este sistema são os Irmãos de Akasha e os Adeptos da Virtualidade. Os Eutanatos freqüentemente jogam ossos como meios de adivinhação e desenvolveram um código muito sofisticado nos padrões que eles caem. Um Eutanatos que deseja enviar uma mensagem usa a mágika de Entropia para influenciar o modo que eles caem e então travam este padrão nos ossos com mágikas de Primórdio. De outro modo o mago pode usar mágika de Tempo para criar um grupo de ossos que sempre caiam na mesma posição. Esta versão também pode servir para enviar mensagens diferentes ou várias mensagens diferentes que dependem de alguma circunstância pré-escolhida, como a resposta à uma pergunta. Estes ossos são entregues então ao receptor intencional. A maioria dos mentores ensina para seus discípulos este código. Quanto mais sucessos, mais complexa a mensagem pode ser. Dois sucessos produzem uma mensagem simples, como "os Tecnocratas estão vindo". "Seis sucessos dariam detalhes de número, localizações, planos de batalha e contingências"..

    Toque da Morte (Vida 3)
    Essa rotina é um antigo clássico para os Eutanatos minuciosos que querem matar com um estilo sutil. O mago impregna seu corpo com um veneno altamente fatal. Ele o respira, o transpira e o sangra. Apertar as mãos com o mago se torna uma proposta fatal. (Sistema: A rotina pernute ao mago a causar dano não agravado a quem o tocar pela duração do efeito. Na verdade ele se torna tão tóxico que pessoas perto dele tomam metade do dano. O mago deve ser muito cuidadoso, o mais leve toque pode significar morte a um inocente presente!)

    O Abismo do Corpo (Entropia 1, Vida 1)
    O mago sente a entropia dentro do corpo de alguém. Pontos fracos, idade, doenças e feridas logo ficaram aparentes. O mago saberá quanto tempo a pessoa tem para viver ou se estar morrendo de alguma maneira.

    O Abismo da Alma (Entropia 1, Primórdio 1)
    O mago sente a entropia no fluxo de quintessência de alguém. Normalmente isso muito pequeno, mas algumas pessoas tem o fluxo interrompido. Isso geralmente é o sinal de que algo está errado sobre essa pessoa. Pode ser que uma mágika perigosa o atingiu. Eutanatos se ficam muito interessados nessas pessoas e vão estudá-los o máximo que puderem antes de decidir o que fazer.

    Reação Controlada (Forças 3, às vezes Primórdio 2)
    Limitando, cancelando, ou direcionando a energia resultante de reações químicas, o Filho do Éter pode anular eficazmente ou expandir qualquer reação que ele escolher.  As aplicações práticas deste efeito são infinitas, como os Filhos do Éter podem de demonstrar. (Forças 3 é necessário para limitar ou anular uma reação, enquanto Primórdio 2 pode ser somado para aumentar o efeito de uma reação.  Cada sucesso divide pela metade ou dobra a energia da reação.  3 sucessos anularão uma reação completamente.  Os efeito exato fica por conta do Narrador, mas um aumento muito grande da energia em uma reação produz uma explosão com certeza.)

    Projeção de Luz Negra (Forças 3 Primórdio 2)
    O professor Prion descobriu que misturando diferentes freqüências do espectro eletromagnético em determinada proporção, ele podia gerar raios de escuridão que se propagam como a luz.  Infelizmente, o efeito não é atribuído à ele, porque seu rival Professor Klaxon viu suas notas e publicou o efeito antes, mas Prion riu por último quando ele percebeu que Klaxon não havia lido sua nota sobre a necessidade de usar Óculos de Processamento de Imagens Espectrais dentro do campo de projeção.(A escuridão produzida pelo efeito é completa se mais de 1 sucesso é conseguido.  O efeito cancela todas outras ondas de luz, não pode ser penetrado por infra-vermelho ou ultravioleta)

    O Canhão de Silêncio (Forças 3 Primórdio 2)
    Outra descoberta do Professor Prion, que tem uma fascinação por forças negativas, o Canhão de Silêncio emite devastadoras explosões de contrasom, que não só causam dano mas também retira temporariamente todo som de uma região. (O Canhão de Silêncio causa dano normal de Forças, e torna uma área silenciosa por uma rodada.)

    A Bomba de Inércia (Forças 3)
    Outra criação do Professor Prion, esta invenção converte energia motora em inércia, deste modo torna o movimento impossível dentro da área da bomba enquanto durar o efeito.  Entre os vários efeitos da bomba podemos citar que objetos cadentes são congelados.(Cada sucesso dá à região 2 dados de Força com a finalidade de imobilizar aqueles dentro dela.  Qualquer coisa tentando mover-se deve superar a Força do efeito com a sua própria.  É geralmente vulgar.)

    A Maravilhosa pílula de Sobrevivência do Dr Goldburg (Vida 3 Primórdio 2)
    Dr Goldburg especializado na exploração Umbral, descobriu muitos fenômenos fascinante e estranhas formas de vida, até sua infortuna jornada para Rigel 3, quando um forma de vida particularmente estranha o descobriu.  Mas seu legado mantem-se vivo na forma de muitas invenções para tornar a exploração Umbrasl mais fácil.  Esta minúscula pílula azul fornece a seu usuário completa nutrição por 1dia

    Desviando a Corrente (Forças 2 ou 3)
    Este efeito tem uma longa história entre os Mantos Laranja, principalmente porque ele representa um elemento básico de sua filosofia. Ele redireciona a energia de um ataque, freqüentemente retornando-a ao atacante, fazendo com que ele atinja a si próprio.(Com Forças 2, a força da corrente é desviada, enquanto com Forças 3, ela retorna contra o atacante. Cada sucesso causa 2 níveis de ferimento. Se o nível mais alto nível deste efeito for usado, estes níveis de ferimento são cancelados, a quantidade de dano será aquela resultante do ataque causado ofensor)

    O Sopro do Poço (Vida 1, Entropia 1)
    Outro efeito comum dos Escamas do Dragão, este expande o conceito do Dim Mak causando danos severos acertando os pontos fracos do corpo.(Cada sucesso diminui a dificuldade da jogada de dano em 1, mas ela nunca pode cair abaixo 3.)

    O Toque de Paz (Entropia 1, Vida 3)
    Muitos Peles Azuis empregam este efeito para defender a si mesmo sem prejudicar seus atacantes. Acertando os centros nervosos do alvo, ele pode ser paralisado e deste modo tornar-se menos perigoso.(Cada sucesso imobilizará o alvo por 1 rodada.)

    Corte as Asas do Corvo (Vida 3, Entropia 1)
    Este efeito emprega a filosofia dos Escamas do Dragão que diz para derrotar seus inimigos o mais rápido possível, neste caso incapacitando os membros do alvo.(A entropia determina os pontos fracos do alvo, como articulações, agrupamentos nervosos e assim por diante, permitindo ao praticante de Dô acertá-los e incapacitá-los. Isto causa um nível de ferimento por sucesso. 1 sucesso incapacitará temporariamente um dedo ou órgão sensorial , 2 ou 3 sucessos tornarão um braço, perna, ou órgão interno inútil, e 4 ou 5 sucessos paralisarão o alvo.)

    Sentir vida (Vida 1)
    O agente consegue descobrir que forma de vida ele esta observando. Por exemplo, qual a espécie ou sexo. Aparato comum: Estudo, livros de Biologia.

    Curar-se (Vida 2)
    O Agente aprende a usar a Medicina Iluminada para poder se curar.
    Aparato comum: Kit de primeiros socorros, vacinas, pomadas cicatrizantes, medicina de guerra, improvisos


    Curar os outros (Vida 3)
    O Agente aprende a usar a Medicina Iluminada para poder curar os outros. Aparatos comuns: Kit de primeiros socorros, vacinas, pomadas cicatrizantes, medicina de guerra, improvisos

    Monitorar Comunicação (Forças 1)
    O agente pode usar para espionar equipamentos de comunicação. Por exemplo o agente pode grampear um telefone.Aparato comum: Aparelhagens eletrônicas, computadores

    Choque (Forças 2)
    alguns agentes produzem uma descarga atordoante para atordoar  suas vitimas. Este efeito sem um aparato apropriado é tido como vulgar. Aparato comum: Armas atordoantes vendidas geralmente pelo disque 900. Durante os anos 20 eram usado fios ligados ao sistema elétrico.

    Devastação de Sistema (Forças 2):
    O Agente pode aniquilar qualquer equipamento elétrico. Aparato comum: Curto circuito.

    Telecinese (Forças 3)
    Alguns poucos agentes aprende a usar a telecinese, mas a usam com muito cuidado por ela ser vista como um efeito vulgar. Aparato comum: Meditação, luvas eletromagnéticas.

    Aumentar a Potência da Arma (Forças 3):
    O agente pode usar um efeito de força combinado com o efeito da sua arma real, para torná-lo coincidente aumentando portanto o dano. Aparato comum: Armas militares.

    Deduzir  probabilidades (Entropia 1)
    O agente pode deduzir qual a melhor alternativa para ele fazer alguma coisa.
    Aparato comum: Estatística, cálculos


    Alterar a probabilidade (Entropia 2)
    O agente pode calcular as probabilidades de realizar algo com mais sucesso (Em termos de jogo os seus sucessos obtidos em um teste de Enlightenment (Arete) aumentariam a sua parada de dados. O mesmo pode ser usado ao contrario, diminuindo a probabilidade de um inimigo obter sucesso) Aparato comum: Estatística, cálculos

    Conjurar Elemental (Matéria 1 ou Forças 2, Espírito 2)
    Esta rotina possibilita ao mago convocar um dos espíritos que vivem em substâncias básicas inanimadas. É portanto possível convocar um elemental da água, do fogo, da terra ou do ar. É dificílimo convocar elementais de elementos como eletricidade ou luz.

    Corrosão (Entropia 3, Primórdio 2)
    Um efeito clássico dos vazios. O mago toca um objeto, criando uma impressão de entropia. Enquanto o objeto parece não ter mudado, ele se corrói por dentro. O efeito se espalha dentro do objeto, e pode afetar outros objetos que o tocam. O objeto ira quebrar se for pressionado. Se o mago usar esse efeito no chassi de um carro, vai se espalhar pelo motor e rodas. Quando alguém tocar ou tentar usar o carro, ele se desintegrará

    Na Zona Além da imaginação (Primórdio 4, Entropia 2, Espírito 2)
    Esse efeito é popular entre os vazios, que o usam em adormecidos inocentes. Ele acorda o elo entre uma pessoa e o consenso da realidade. O resultado é que a vítima não é mais protegida pelas forças da normalidade, e se torna vulnerável a todas as forças sobrenaturais que pessoas normais não tem a má sorte de se deparar. Ele começará a se deparar com o estranho indo atrás das senas, conhecendo pessoas e seres que não deveriam ser e que o mundo é muito mais sombrio e estranho que ele pensava.

    Purificar Paradigma (Espírito 4, Entropia 3, Primórdio 3)

    Este efeito coincidente é usado por tecnomagos quando eles criam seus laboratórios centrais (construto) e outras instalações. Certificando-se de que tudo no interior do prédio está perfeitamente em ordem e então canalizando quintessência nele, eles conseguem tornar o paradigma "hyper-estático". A película se torna quase impermeável. Aleatoriedade e decadência são banidas. Experimentos podem ser repetido diversas vezes, e seguem a teoria perfeitamente. A área toda segue seu paradigma e se torna contrária a qualquer outro tipo de mágika que não seja compatível com ela. Uma versão mais fraca deste efeito é usada ao redor de membros importantes ou nas casas de tecnomagos [Cada sucesso aumenta a dificuldade da película em 1, e concede à área e qualquer coisa nela um dado extra de contramágika contra toda mágika que não seja consistente com o paradigma]

    Chava de Relâmpagos (Forças: 4, Primórdio: 2, Entropia: 2, Vida: 1, Espirito: 1)
    Vários Relâmpagos afetam o local (uma sala, campo, etc) usando as esferas de vida e espirito em conjunto mais uma pitada do destino, Entropia, os relâmpagos acertam apenas os alvos selecionados


                                                           
    Mohan Demai
    Mohan Demai
    Intermediários
    Intermediários


    Mensagens : 152
    Data de inscrição : 05/11/2014

    Mohan Demai - PC - Morto Empty Re: Mohan Demai - PC - Morto

    Mensagem por Mohan Demai Qui 6 Nov 2014 - 12:13

    Prelúdio

    Pouca coisa se sabe sobre a vida Mohan Demai, muita coisa se perdeu e foram esquecidas depois que seu avatar renasceu, talvez tivesse tido outro nome antes de dançar as espirais de Malfeas. As únicas lembranças que têm, são lembranças de dor e agonia, pais que não o amavam, lembranças de uma figura sombria e vil a quem chamava de mestre que o tratava como lixo, fazendo coisas horrendas a sua carne e mente. Mas não é certo que essas lembranças são verdadeiras ou foram inseridas quando atravessou o labirinto, foram 99 passos de dor e agonia, acredita-se que tenha demorado nove anos para atravessá-lo, mas naquele lugar e em seu estado de espirito, a contagem de tempo é insignificante.

    Acredita-se que a ambição pelo poder e pela liberdade o tenha levado até este caminho, mas na verdade foi à compreensão da verdadeira realidade que o levou a renascer na coifa ou então a soma desses caminhos imbuídos com uma pitada de corrupção e veneno. Porém algo é palpável e sincero deste acontecimento, a criação Divina é um erro, a forma que foi dada para a essência primordial do universo foi o pecado dos pecados. O mundo era perfeito quando havia apenas a essência na sua forma mais pura, a criação do verbo e do eco estragou tudo. Mas a consciência pura e corrompida ainda existe e devemos nos agarrar a ela, custe o que custar.

    Durante seu renascimento, Mohan Demai teve seu avatar arrancado de seu corpo, a purificação (corrupção) do mesmo foi terrível e muito trabalhosa. Houve apenas uma saída para que pudesse suportar o renascimento, seu EU desperto foi aprisionado novamente, mas não em seu corpo e sim em suas vestes, foi criado então o Manto das Almas e o mesmo foi presenteado ao seu velho dono, nasce então Mohan Demai, o aprisionador de almas.

    Desde o seu nascimento, o espirito da corrupção da Wyrm cuida de seu nobre filho, caminhando ao seu lado há um espectro corrupto, que o guia ou lhe dá ordens vindas diretas de Malfeas, para que seu propósito e todo trabalho de renascimento venham a valer a pela.
    NPC
    NPC
    Grandes Mestres
    Grandes Mestres


    Mensagens : 4912
    Data de inscrição : 23/09/2014
    Idade : 47
    Localização : Porto Alegre

    Mohan Demai - PC - Morto Empty Re: Mohan Demai - PC - Morto

    Mensagem por NPC Qui 6 Nov 2014 - 15:52

    [Pontos de Experiência: 034]



    [Experiência: 010 por Criação de Background e Ficha em 06/11/2014, 15 Por Representação em 04/12/2014, 25 por Presente de Natal em 25/12/2014]



    [Pontos Gastos: 016]



    [Gastos em: 16 gastos em Nível 5 Manipulação em 26/12/2014]

    Conteúdo patrocinado


    Mohan Demai - PC - Morto Empty Re: Mohan Demai - PC - Morto

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Seg 6 maio 2024 - 10:55