Nome: Edward “Eddy” MacCallister
Nome Garou: Raposa Veloz do Campo de Batalha
Jogador: NPC
Raça: Hominídeo
Augurio: Galliard
Campo: Tuatha de Fionn
Totem:
Conceito: Artista.
Natureza: Galante.
Comportamento: Excêntrico.
Nome da Matilha: Rugido de Gaia
Totem: Coruja
Tamanho:........................Peso
Hominídeo: 1,75-----80kg
Glabro: 1,90-----100kg
Crinos: 2,50-----200kg
Hispo: 1,70-----80kg
Lupino: 1,40-----60kg
ATRIBUTOS: 7 (+3)/5 (+5)/3
Força: 4 (aperto de mão forte)
Destreza: 6 (velocidade)
Vigor: 4 (resistência)
EM GLABRO:
Força: 6
Destreza: 6
Vigor: 6
EM CRINOS:
Força: 8
Destreza: 7
Vigor: 7
EM HISPO:
Força: 7
Destreza: 8
Vigor: 7
EM LUPINO:
Força: 5
Destreza: 8
Vigor: 6
SOCIAIS:
Carisma: 3
Manipulação: 3
Aparência: 5 (atratividade)
MENTAIS:
Percepção: 2
Inteligência: 2
Raciocínio: 2
HABILIDADES:
TALENTOS: 13 (+4)
Prontidão: 1
Esportes: 4 (corrida)
Briga: 1
Esquiva: 4 (desviar)
Empatia: 1
Expressão: 1
Instinto Primitivo: 1
Manha: 1
Lábia: 1
PERICIAS: 9 (+6)
Arquerismo: 1
Etiqueta: 1
Armas Brancas: 4 (lança)
Performance: 4 (flauta)
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1
CONHECIMENTOS: 5
Enigmas: 1
Linguística: 1 (alemão)
Ocultismo: 1
Rituais: 2
OUTRAS CARACTERISTICAS: 10
Cultura das Fadas: 5
ANTECEDENTES:
Fetiche: 5
Ritos: 3
Totem: 2
DONS:
Cliath: Corredor da Cidade (Hominídeo Nível Um) — Os seres humanos são criaturas da cidade, elevando seus ninhos de aço e vidro até o alto no céu. Este Dom permite a um Hominídeo facilmente escalar os canyons de concreto e navegar pelos becos emaranhados e telhados da paisagem urbana. Alguns lupinos ironicamente se referem a este Dom como "Escalando como um Macaco". É ensinado por um espírito ancestral ou um espírito urbano.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o resto da cena, o personagem pode escalar pela cidade em sua velocidade de movimentação completa, e a dificuldade de todos os testes de Esportes para navegar através das cidades (descendo becos lotados, escalando a lateral dos prédios, pulando de telhado em telhado) é reduzido em dois.
Êxtase (Fianna Nível Um) Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, com um simples contato físico. Esse dom é usado pelos Fiannas de diversas maneiras, a menos usada costuma ser para causar distração... Um espírito feérico ensina esse Dom.
Sistema: O Fianna deve tocar o alvo do Dom e gastar 1 ponto de Gnose. A vítima sente um intenso prazer enquanto estiver sobre o efeito do dom, e deve fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade 7) para fazer qualquer coisa além de desfrutar do prazer. O Dom funciona enquanto o Fianna manter contato físico com o alvo do dom ou pode ser usado sem o cantato, para isso o Fianna deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Vigor + Instinto Primitivo com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo do dom, cada sucesso é um turno que o dom tem efeito.
Comunicação Telepática (Galliard Nível Um) Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade por ser senciente escolhido e, caso o ser resista, faça um teste de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima), se eles aceitarem não é preciso do teste, apenas do gasto de Força de Vontade. Todos os indivíduos incluídos no sonho podem interagir normalmente através da Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos através dela. Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando todos os participantes concordarem com seu término, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de visão do Garou. O Garou pode incluir toda sua matilha com o gasto de um único ponto de Força de Vontade se desejar.
Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
Velocidade do Pensamento (Nível Um). O Garou pode duplicar sua velocidade por terra. Este é um Dom ensinado por um espírito-papa-léguas ou por um espírito-chita.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito dura uma cena.
Resistência a Toxinas (Nível Um) Fianna - Os Fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.
Resistência a Dor (Nível Um) Phillodox - Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.
Equilíbrio (Nível Um) Phillodox - O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.
Sistema: As dificuldades para escalar são reduzidas por três, e as tentativas para manter o equilíbrio tem automaticamente sucesso. Os efeitos desse Dom são permanentes.
Mordida de Prata (Nível Um) - Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar sua superioridade mesmo sendo de baixo posto com uma mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere como se fosse verdadeiramente de Prata. Espíritos Ancestrais dos Presas de Prata ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a sua próxima mordida conta como um ataque de prata, os dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata não podem absorver o dano e ele conta como agravado. Em contra partida, caso use esse Dom e morda alguém que não sofra contra a prata a mordida é considerada apenas como dano letal.
Submeter (Nível Um) - Outro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Presa de Prata pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia! Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos.
Sistema: O Dom não pode mudar a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Garou obtiver pelo menos 2 sucessos em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. Os Garous são imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante a não ser que seja de posto superior.
Olho do Falcão (Nível Um) - O Falcão é um grande predador , de olhos aguçados e bico afiado . Enquanto voa no ceu , ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias . Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os garous a batalha com confiança . Qualquer membro da ninhada do falcão pode ensinar este Dom .
Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas em visão tem dificuldade -1 . O mesmo vale para todo ataque com armas de longo alcance como um arco ou arma de fogo . Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e dura uma cena .
Macaco em Pé (Nível Um) - O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.
Mestre do Fogo (Nível Um) - Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.
Vigor do Urso (Nível Um) - Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.
Fostern:
- Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.
Armadura da Luna (Nível Dois) - O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.
Razão (Nível Dois) - Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação Garou. Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo. Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caem em tempo de necessidade, então mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um espírito, criatura da wyrm, vampiro, mago ou demônio.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (dif 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, a demência do lobisomem ficará fora de controle, dominado completamente a mente do personagem por 24 horas.
Maxilar Esmagador (Nível Dois) - Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este Dom como um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso até lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por diante... sem limite.) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.
Medo Verdadeiro (Nível Dois) - Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo.
Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua ou faz o inimigo correr por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender se for atacada e agir normalmente, porém, vai estar dominada por um medo esmagador e isso afeta as decisões das ações (mas estar realmente assustado aumenta em dois as dificuldades nas ações)
Farejar Hostilidade (Nível Dois) - Este poder, ensinado por espíritos de animais herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há perigo nas proximidades. Um assaltante escondido atrás de uma lata de lixo é sentido, um caçador de lobisomens esperando atrás de uma porta ou até mesmo uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra disfarçados de punk's em um vagão do metrô.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Este Dom não alerta contra acidentes não planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando prejudicar o personagem é que o perigo pode ser sentido.
- Lua Sangrenta (Nível Dois) Garra Vermelha – Às vezes, Luna mostra um brilho laranja ou avermelhado. Alguns dizem que isso quer dizer que um massacre ocorreu ou virá a ocorrer. Luna na lua cheia muitas vezes demonstra isso como um sinal de batalha por vir, e o todos os Garou sabem que sangue irá correr. Os Garras Vermelhas em especial tomam a lua vermelha como um sinal especial direcionado a eles, e com isso aprenderam com os Lunos como manifestar maior força.
Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Força equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Quando esse Dom é ativo, o Garou é cercado por uma aura laranja ou vermelha forte que não pode ser ignorada e todos veem sem qualquer dificuldade com isso prejudicando sua furtividade. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.
Adren:
Athro:
Ancião:
RITUAIS:
Nível 1:
Ritual de purificação
Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.
Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.
Ritual da dedicação do talismã
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Nível 2:
Nível 3:
Ritual de fetiche
Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um espírito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob água corrente (ou até mesmo água encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por três noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um espírito com adulações gera os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.
Sistema: Teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha crítica indica que o espírito foi libertado repentinamente (caso o espírito tenha sido coagido a participar, será quase certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forçar um espírito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar o espírito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprisioná-lo no fetiche. Um fetiche recém-criado não funcionará até que o Poder do espírito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder)
Nível 4:
Nível 5:
Fúria: 6
Temporário: 6
Gnose: 8
Temporário: 5
Força de Vontade: 8
Temporário: 6
POSTO: (2) Fostern
RENOME:
[Donovan Reconhece o Renome em Honra (5) e Sabedoria (5) Temporários de Eddy por ter Entrado nos Registros Prateados pelo Feito de Revitalizar o Caern dos Três]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 01/03/2015]
Gloria: 4
Temporário: 10
Honra: 0
Temporário: 15
Sabedoria: 2
Temporário: 17
Fraqueza Tribal:
Baixo Auto-Controle: Todos os testes de Força de Vontade recebem +1 na dificuldade.
Os Fianna são uma tribo bastante passional, dada a explosões de uma alegria maníaca, acessos de raiva assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles é viver a vida por completo – uma filosofia que, infelizmente, não promove a disciplina desejável.
Cicatriz de Batalha:
Deformação de Impuro:
QUALIDADES:
Ambidestro (Ambidextrous) Qualidade de 2 pontos
A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem boa habilidade motora com sua canhota, ou vice e versa. Em termos de jogo, você só tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer diferentes tarefas como quando luta com duas mãos. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte (como escrever ou digitar), você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Um personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca quando usa as duas mãos.
Magnetismo Animal (Animal Magnetism) Qualidade de 1 ponto
Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis devem escolher ou humanos ou lobos, não Garou) o acham especialmente atraente. Você faz rolagens de sedução ou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver você como uma ameaça e desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial.
Glabro Bonito (Fair Glabro) Qualidade de 2 pontos
Você tem uma forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que o normal em tamanho. Você não recebe penalidades nos atributos sociais em glabro.
Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos
Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 6 para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural).
Concentração (Concentration) Qualidade de 1 ponto
Você sabe como centralizar seus pensamentos e focar sua atenção para eliminar distrações. Circunstâncias que possam atrapalhar ações afetam você menos do que afetariam outros. Você é imune a penalidades circunstanciais que poderiam de outra forma afetar seu total de dados ou dificuldades; se tentar arrombar uma fechadura em uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda influiria no trabalho, mas a tempestade não.
Memória Eidética (Eidetic Memory) Qualidade de 2 pontos
Você possui uma memória "fotográfica" que permite a você recriar cenas, conversas e outras informações que você tenha visto ou ouvido exatamente como aconteceram. Para acessar essa vantagem, você deve conseguir pelo menos um sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão. Isso permite a você relembrar uma vista ou som particular (como uma conversa ou uma página de um livro) perfeitamente, mesmo que só tenha sido exposto a ela uma vez. O Narrador deve colocar a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que quer relembrar. Cinco ou mais sucessos são uma lembrança perfeita. O Narrador deve lhe dar a informação que seu personagem lembrar.
Vontade de Ferro (Iron Will) Qualidade de 3 pontos
Você tem uma habilidade tremenda para resistir tentativas externas de dominar sua mente. Você recebe três dados extras para resistir as tentativas de manipular sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para sair do controle mental direto de um vampiro. Essa vantagem funciona apenas contra controle mental direto, não contra manipulação emocional. Dons que incitem ao frenesi ainda tem a chance usual de serem bem sucedidos, por exemplo.
Canal Natural (Natural Channel) Qualidade de 3 pontos
Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros Garou acha. Sua dificuldade para cruzar a película é 1 a menos.
Imune a Emanações da Wyrm (Immune to Wyrm Emanations) Qualidade de 6 pontos
Gaia o abençoou com uma grande resistência aos venenos da Wyrm. Você não sofre penalidades nas rolagens por causa de balefire, radiação sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora você ainda sofra o dano). Malditos não podem possui-lo. Sua seita conhece essa imunidade e muitas vezes envia você em situações perigosas com a confiança de que você sobreviverá.
Segunda Visão (Second Sight) Qualidade de 2-6 pontos [6]
Específico para Fiannas
Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna têm mais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável clarividência e precognição, que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, você sabe quem está chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante está vindo. Desorientadores flashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão em níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que o evento predito ocorra. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de ter avisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as ocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.
Insone (Seldom Sleeps) Qualidade de 2 pontos
Específico para Fiannas
Como com a Visão, este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue, Embora descanso ainda seja requerido após o esforço, o sono raramente o é. Uma hora por noite é suficiente e mesmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do que com um pouco de olhos avermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho de vigia.
Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto
Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que precisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seu destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar para território familiar.
Sangue de Fada (faeerie Blood) Qualidade de 4 pontos
Embora seu personagem não seja uma fada, ele possui a herança delas correndo em suas veias – literalmente. O sangue Feérico permite-lhe caminhar na Terra dos Sonhos como se fosse uma Fada. Fazer isso pode coloca-lo sob risco de ataques quiméricos, mas também abre a porta para um mundo novo e surpreendente. Em termos Feéricos, seu Garou é um Kinain, um humano com algum Glamour inato; capaz de aprender cânticos (cantrips) limitados, abastecidos por seu próprio poder. (veja Changeling: the Dreaming e The Enchanted para mais detalhes. Observe que um Garou não pode ter uma reserva de Glamour.) Sua presença será bem vinda nas cortes das Fadas, naturalmente, esse tipo de Qualidade traz consigo uma certa obrigação com a politica feérica. Todavia, isso pode ser um jogo fabuloso.
Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)
A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas.
Você é capaz de entrar em Arcádia, o reino místico das fadas, desde que ache uma entrada.
DEFEITOS:
Inimigo (Enemy) Defeito de 1-5 pontos [5]
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm também poderes ele mesmo. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo é um Garou do seu mesmo posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial. Uma Defeito de 5 pontos significa que você enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um poderoso ancião vampiro.
Inimizade com um Tribo Defeito 1 Ponto
Você adquiriu mesmo sem querer uma Inimizade com uma Tribo, especificamente os Andarilhos do Asfalto, esse defeito se submete a eles evitarem formar matilhas com você ou em momentos de necessidade, eles podem vir a evitar vir a seu auxilio quando requisitar.
Escorrega para o Outro Lado (Slip Sideways) Defeito de 1 ponto
Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, às vezes entrando no mundo espiritual quando você não pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer superfície reflexiva, para não ir para a Umbra sem querer. Para cruzar a película, você ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade é 1 a menos que o usual. Se você deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.
Véu Rasgado (Pierced Veil) Defeito de 3 pontos
Ao contrário da maioria dos Garous, a sua forma Crinos não faz com que os humanos entrem em delírio. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens que consideram mais fácil persegui-lo até seu caern, colocando os membros da sua seita em um perigo considerável.
FETICHES:
Nome: Lança de Len
Nível: 4
Gnose: 6
Descrição: Apenas um punhado dessas armas tem a existência conhecida. Nomeada pelo primeiro ferreiro que criou uma destas (Fionn MacCunhail), é uma lança com o ferro da ponta perpetuamente azulado. Quando pressionada contra a testa, a lança protege o guerreiro de ser confundido ou iludido por magias, sejam elas de natureza vampírica, feérica, vindas de magos ou Garou. Isso não é um efeito de defesa mental, mas abrange ilusões mentas e encantos de sono.
Dano: F.+3 agravado (ferro frio contra fadas).
Nome: Flauta do Sono
Nível: 1
Gnose: 4
Descrição: 1 ponto de Gnose temporário, teste de Manipulação + Performance, Dif: Força de Vontade mais alta dentre os alvos. Eddy pode escolher 1 alvo para cada nível de Performance que ele possuir (4 alvos), a dificuldade leva em conta a Força de Vontade mais alta entre os alvos escolhidos. Os demais ouvintes não sofrem os efeitos da flauta, apenas ouvem uma melodia agradável. Se Eddy conseguir 1 sucesso, os alvos caem em um sono profundo, por 1 turno, adicione 1 turno a mais para cada sucesso adicional, Eddy pode gastar Força de Vontade para adquirir um sucesso adicional. Caso o alvo que esteja dormindo graças a este encanto for alvo de uma ação que provoque dano, ele acordara imediatamente.
[Eddy estuda: Liderança 2/7 Posts]
Nome Garou: Raposa Veloz do Campo de Batalha
Jogador: NPC
Raça: Hominídeo
Augurio: Galliard
Campo: Tuatha de Fionn
Totem:
Conceito: Artista.
Natureza: Galante.
Comportamento: Excêntrico.
Nome da Matilha: Rugido de Gaia
Totem: Coruja
Tamanho:........................Peso
Hominídeo: 1,75-----80kg
Glabro: 1,90-----100kg
Crinos: 2,50-----200kg
Hispo: 1,70-----80kg
Lupino: 1,40-----60kg
ATRIBUTOS: 7 (+3)/5 (+5)/3
Força: 4 (aperto de mão forte)
Destreza: 6 (velocidade)
Vigor: 4 (resistência)
EM GLABRO:
Força: 6
Destreza: 6
Vigor: 6
EM CRINOS:
Força: 8
Destreza: 7
Vigor: 7
EM HISPO:
Força: 7
Destreza: 8
Vigor: 7
EM LUPINO:
Força: 5
Destreza: 8
Vigor: 6
SOCIAIS:
Carisma: 3
Manipulação: 3
Aparência: 5 (atratividade)
MENTAIS:
Percepção: 2
Inteligência: 2
Raciocínio: 2
HABILIDADES:
TALENTOS: 13 (+4)
Prontidão: 1
Esportes: 4 (corrida)
Briga: 1
Esquiva: 4 (desviar)
Empatia: 1
Expressão: 1
Instinto Primitivo: 1
Manha: 1
Lábia: 1
PERICIAS: 9 (+6)
Arquerismo: 1
Etiqueta: 1
Armas Brancas: 4 (lança)
Performance: 4 (flauta)
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1
CONHECIMENTOS: 5
Enigmas: 1
Linguística: 1 (alemão)
Ocultismo: 1
Rituais: 2
OUTRAS CARACTERISTICAS: 10
Cultura das Fadas: 5
ANTECEDENTES:
Fetiche: 5
Ritos: 3
Totem: 2
DONS:
Cliath: Corredor da Cidade (Hominídeo Nível Um) — Os seres humanos são criaturas da cidade, elevando seus ninhos de aço e vidro até o alto no céu. Este Dom permite a um Hominídeo facilmente escalar os canyons de concreto e navegar pelos becos emaranhados e telhados da paisagem urbana. Alguns lupinos ironicamente se referem a este Dom como "Escalando como um Macaco". É ensinado por um espírito ancestral ou um espírito urbano.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o resto da cena, o personagem pode escalar pela cidade em sua velocidade de movimentação completa, e a dificuldade de todos os testes de Esportes para navegar através das cidades (descendo becos lotados, escalando a lateral dos prédios, pulando de telhado em telhado) é reduzido em dois.
Êxtase (Fianna Nível Um) Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, com um simples contato físico. Esse dom é usado pelos Fiannas de diversas maneiras, a menos usada costuma ser para causar distração... Um espírito feérico ensina esse Dom.
Sistema: O Fianna deve tocar o alvo do Dom e gastar 1 ponto de Gnose. A vítima sente um intenso prazer enquanto estiver sobre o efeito do dom, e deve fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade 7) para fazer qualquer coisa além de desfrutar do prazer. O Dom funciona enquanto o Fianna manter contato físico com o alvo do dom ou pode ser usado sem o cantato, para isso o Fianna deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Vigor + Instinto Primitivo com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo do dom, cada sucesso é um turno que o dom tem efeito.
Comunicação Telepática (Galliard Nível Um) Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade por ser senciente escolhido e, caso o ser resista, faça um teste de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima), se eles aceitarem não é preciso do teste, apenas do gasto de Força de Vontade. Todos os indivíduos incluídos no sonho podem interagir normalmente através da Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos através dela. Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando todos os participantes concordarem com seu término, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de visão do Garou. O Garou pode incluir toda sua matilha com o gasto de um único ponto de Força de Vontade se desejar.
Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
Velocidade do Pensamento (Nível Um). O Garou pode duplicar sua velocidade por terra. Este é um Dom ensinado por um espírito-papa-léguas ou por um espírito-chita.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito dura uma cena.
Resistência a Toxinas (Nível Um) Fianna - Os Fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.
Resistência a Dor (Nível Um) Phillodox - Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.
Equilíbrio (Nível Um) Phillodox - O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.
Sistema: As dificuldades para escalar são reduzidas por três, e as tentativas para manter o equilíbrio tem automaticamente sucesso. Os efeitos desse Dom são permanentes.
Mordida de Prata (Nível Um) - Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar sua superioridade mesmo sendo de baixo posto com uma mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere como se fosse verdadeiramente de Prata. Espíritos Ancestrais dos Presas de Prata ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a sua próxima mordida conta como um ataque de prata, os dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata não podem absorver o dano e ele conta como agravado. Em contra partida, caso use esse Dom e morda alguém que não sofra contra a prata a mordida é considerada apenas como dano letal.
Submeter (Nível Um) - Outro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Presa de Prata pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia! Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos.
Sistema: O Dom não pode mudar a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Garou obtiver pelo menos 2 sucessos em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. Os Garous são imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante a não ser que seja de posto superior.
Olho do Falcão (Nível Um) - O Falcão é um grande predador , de olhos aguçados e bico afiado . Enquanto voa no ceu , ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias . Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os garous a batalha com confiança . Qualquer membro da ninhada do falcão pode ensinar este Dom .
Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas em visão tem dificuldade -1 . O mesmo vale para todo ataque com armas de longo alcance como um arco ou arma de fogo . Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e dura uma cena .
Macaco em Pé (Nível Um) - O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.
Mestre do Fogo (Nível Um) - Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.
Vigor do Urso (Nível Um) - Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.
Fostern:
- Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.
Armadura da Luna (Nível Dois) - O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.
Razão (Nível Dois) - Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação Garou. Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo. Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caem em tempo de necessidade, então mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um espírito, criatura da wyrm, vampiro, mago ou demônio.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (dif 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, a demência do lobisomem ficará fora de controle, dominado completamente a mente do personagem por 24 horas.
Maxilar Esmagador (Nível Dois) - Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este Dom como um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso até lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por diante... sem limite.) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.
Medo Verdadeiro (Nível Dois) - Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo.
Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua ou faz o inimigo correr por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender se for atacada e agir normalmente, porém, vai estar dominada por um medo esmagador e isso afeta as decisões das ações (mas estar realmente assustado aumenta em dois as dificuldades nas ações)
Farejar Hostilidade (Nível Dois) - Este poder, ensinado por espíritos de animais herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há perigo nas proximidades. Um assaltante escondido atrás de uma lata de lixo é sentido, um caçador de lobisomens esperando atrás de uma porta ou até mesmo uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra disfarçados de punk's em um vagão do metrô.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Este Dom não alerta contra acidentes não planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando prejudicar o personagem é que o perigo pode ser sentido.
- Lua Sangrenta (Nível Dois) Garra Vermelha – Às vezes, Luna mostra um brilho laranja ou avermelhado. Alguns dizem que isso quer dizer que um massacre ocorreu ou virá a ocorrer. Luna na lua cheia muitas vezes demonstra isso como um sinal de batalha por vir, e o todos os Garou sabem que sangue irá correr. Os Garras Vermelhas em especial tomam a lua vermelha como um sinal especial direcionado a eles, e com isso aprenderam com os Lunos como manifestar maior força.
Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Força equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Quando esse Dom é ativo, o Garou é cercado por uma aura laranja ou vermelha forte que não pode ser ignorada e todos veem sem qualquer dificuldade com isso prejudicando sua furtividade. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.
Adren:
Athro:
Ancião:
RITUAIS:
Nível 1:
Ritual de purificação
Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.
Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.
Ritual da dedicação do talismã
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Nível 2:
Nível 3:
Ritual de fetiche
Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um espírito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob água corrente (ou até mesmo água encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por três noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um espírito com adulações gera os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.
Sistema: Teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha crítica indica que o espírito foi libertado repentinamente (caso o espírito tenha sido coagido a participar, será quase certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forçar um espírito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar o espírito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprisioná-lo no fetiche. Um fetiche recém-criado não funcionará até que o Poder do espírito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder)
Nível 4:
Nível 5:
Fúria: 6
Temporário: 6
Gnose: 8
Temporário: 5
Força de Vontade: 8
Temporário: 6
POSTO: (2) Fostern
RENOME:
[Donovan Reconhece o Renome em Honra (5) e Sabedoria (5) Temporários de Eddy por ter Entrado nos Registros Prateados pelo Feito de Revitalizar o Caern dos Três]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 01/03/2015]
Gloria: 4
Temporário: 10
Honra: 0
Temporário: 15
Sabedoria: 2
Temporário: 17
Fraqueza Tribal:
Baixo Auto-Controle: Todos os testes de Força de Vontade recebem +1 na dificuldade.
Os Fianna são uma tribo bastante passional, dada a explosões de uma alegria maníaca, acessos de raiva assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles é viver a vida por completo – uma filosofia que, infelizmente, não promove a disciplina desejável.
Cicatriz de Batalha:
Deformação de Impuro:
QUALIDADES:
Ambidestro (Ambidextrous) Qualidade de 2 pontos
A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem boa habilidade motora com sua canhota, ou vice e versa. Em termos de jogo, você só tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer diferentes tarefas como quando luta com duas mãos. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte (como escrever ou digitar), você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Um personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca quando usa as duas mãos.
Magnetismo Animal (Animal Magnetism) Qualidade de 1 ponto
Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis devem escolher ou humanos ou lobos, não Garou) o acham especialmente atraente. Você faz rolagens de sedução ou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver você como uma ameaça e desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial.
Glabro Bonito (Fair Glabro) Qualidade de 2 pontos
Você tem uma forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que o normal em tamanho. Você não recebe penalidades nos atributos sociais em glabro.
Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos
Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 6 para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural).
Concentração (Concentration) Qualidade de 1 ponto
Você sabe como centralizar seus pensamentos e focar sua atenção para eliminar distrações. Circunstâncias que possam atrapalhar ações afetam você menos do que afetariam outros. Você é imune a penalidades circunstanciais que poderiam de outra forma afetar seu total de dados ou dificuldades; se tentar arrombar uma fechadura em uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda influiria no trabalho, mas a tempestade não.
Memória Eidética (Eidetic Memory) Qualidade de 2 pontos
Você possui uma memória "fotográfica" que permite a você recriar cenas, conversas e outras informações que você tenha visto ou ouvido exatamente como aconteceram. Para acessar essa vantagem, você deve conseguir pelo menos um sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão. Isso permite a você relembrar uma vista ou som particular (como uma conversa ou uma página de um livro) perfeitamente, mesmo que só tenha sido exposto a ela uma vez. O Narrador deve colocar a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que quer relembrar. Cinco ou mais sucessos são uma lembrança perfeita. O Narrador deve lhe dar a informação que seu personagem lembrar.
Vontade de Ferro (Iron Will) Qualidade de 3 pontos
Você tem uma habilidade tremenda para resistir tentativas externas de dominar sua mente. Você recebe três dados extras para resistir as tentativas de manipular sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para sair do controle mental direto de um vampiro. Essa vantagem funciona apenas contra controle mental direto, não contra manipulação emocional. Dons que incitem ao frenesi ainda tem a chance usual de serem bem sucedidos, por exemplo.
Canal Natural (Natural Channel) Qualidade de 3 pontos
Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros Garou acha. Sua dificuldade para cruzar a película é 1 a menos.
Imune a Emanações da Wyrm (Immune to Wyrm Emanations) Qualidade de 6 pontos
Gaia o abençoou com uma grande resistência aos venenos da Wyrm. Você não sofre penalidades nas rolagens por causa de balefire, radiação sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora você ainda sofra o dano). Malditos não podem possui-lo. Sua seita conhece essa imunidade e muitas vezes envia você em situações perigosas com a confiança de que você sobreviverá.
Segunda Visão (Second Sight) Qualidade de 2-6 pontos [6]
Específico para Fiannas
Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna têm mais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável clarividência e precognição, que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, você sabe quem está chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante está vindo. Desorientadores flashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão em níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que o evento predito ocorra. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de ter avisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as ocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.
Insone (Seldom Sleeps) Qualidade de 2 pontos
Específico para Fiannas
Como com a Visão, este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue, Embora descanso ainda seja requerido após o esforço, o sono raramente o é. Uma hora por noite é suficiente e mesmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do que com um pouco de olhos avermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho de vigia.
Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto
Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que precisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seu destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar para território familiar.
Sangue de Fada (faeerie Blood) Qualidade de 4 pontos
Embora seu personagem não seja uma fada, ele possui a herança delas correndo em suas veias – literalmente. O sangue Feérico permite-lhe caminhar na Terra dos Sonhos como se fosse uma Fada. Fazer isso pode coloca-lo sob risco de ataques quiméricos, mas também abre a porta para um mundo novo e surpreendente. Em termos Feéricos, seu Garou é um Kinain, um humano com algum Glamour inato; capaz de aprender cânticos (cantrips) limitados, abastecidos por seu próprio poder. (veja Changeling: the Dreaming e The Enchanted para mais detalhes. Observe que um Garou não pode ter uma reserva de Glamour.) Sua presença será bem vinda nas cortes das Fadas, naturalmente, esse tipo de Qualidade traz consigo uma certa obrigação com a politica feérica. Todavia, isso pode ser um jogo fabuloso.
Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)
A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas.
Você é capaz de entrar em Arcádia, o reino místico das fadas, desde que ache uma entrada.
DEFEITOS:
Inimigo (Enemy) Defeito de 1-5 pontos [5]
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm também poderes ele mesmo. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo é um Garou do seu mesmo posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial. Uma Defeito de 5 pontos significa que você enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um poderoso ancião vampiro.
Inimizade com um Tribo Defeito 1 Ponto
Você adquiriu mesmo sem querer uma Inimizade com uma Tribo, especificamente os Andarilhos do Asfalto, esse defeito se submete a eles evitarem formar matilhas com você ou em momentos de necessidade, eles podem vir a evitar vir a seu auxilio quando requisitar.
Escorrega para o Outro Lado (Slip Sideways) Defeito de 1 ponto
Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, às vezes entrando no mundo espiritual quando você não pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer superfície reflexiva, para não ir para a Umbra sem querer. Para cruzar a película, você ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade é 1 a menos que o usual. Se você deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.
Véu Rasgado (Pierced Veil) Defeito de 3 pontos
Ao contrário da maioria dos Garous, a sua forma Crinos não faz com que os humanos entrem em delírio. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens que consideram mais fácil persegui-lo até seu caern, colocando os membros da sua seita em um perigo considerável.
FETICHES:
Nome: Lança de Len
Nível: 4
Gnose: 6
Descrição: Apenas um punhado dessas armas tem a existência conhecida. Nomeada pelo primeiro ferreiro que criou uma destas (Fionn MacCunhail), é uma lança com o ferro da ponta perpetuamente azulado. Quando pressionada contra a testa, a lança protege o guerreiro de ser confundido ou iludido por magias, sejam elas de natureza vampírica, feérica, vindas de magos ou Garou. Isso não é um efeito de defesa mental, mas abrange ilusões mentas e encantos de sono.
Dano: F.+3 agravado (ferro frio contra fadas).
Nome: Flauta do Sono
Nível: 1
Gnose: 4
Descrição: 1 ponto de Gnose temporário, teste de Manipulação + Performance, Dif: Força de Vontade mais alta dentre os alvos. Eddy pode escolher 1 alvo para cada nível de Performance que ele possuir (4 alvos), a dificuldade leva em conta a Força de Vontade mais alta entre os alvos escolhidos. Os demais ouvintes não sofrem os efeitos da flauta, apenas ouvem uma melodia agradável. Se Eddy conseguir 1 sucesso, os alvos caem em um sono profundo, por 1 turno, adicione 1 turno a mais para cada sucesso adicional, Eddy pode gastar Força de Vontade para adquirir um sucesso adicional. Caso o alvo que esteja dormindo graças a este encanto for alvo de uma ação que provoque dano, ele acordara imediatamente.
Aprendizagem
[Eddy estuda: Liderança 2/7 Posts]
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