Fórum dos Presas de Prata

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2 participantes

    Pinksmith "Pink" - NPC

    Pink
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    Iniciantes


    Mensagens : 38
    Data de inscrição : 13/11/2014
    Idade : 23
    Localização : Virtual City

    Pinksmith "Pink" - NPC Empty Pinksmith "Pink" - NPC

    Mensagem por Pink Qui 13 Nov 2014 - 15:35

    Nome: Pinksmith "Pink"
    Legado: Artesã
    Casa: Dougal
    Corte: Seelie

    Kith: Nockers
    Mixórdia:
    Aspecto: Childling


    Atributos - Físicos

    Físicos

    Força: 4
    Destreza: 4
    Vigor: 4



    Atributos - Sociais

    Carisma: 3
    Manipulação: 2
    Aparência: 5

    Atributos - Mentais

    Percepção: 1
    Inteligência: 2
    Raciocínio: 3

    Habilidades - Talentos

    Prontidão: 2
    Esportes: 2
    Briga: 2
    Esquiva: 2
    Empatia: 4
    Intimidação:
    Tino: 2
    Persuasão: 1
    Manha: 1
    Lábia: 1

    Habilidades - Pericias

    Ofícios: 5
    Condução:
    Etiqueta:
    Armas de Fogo:
    Liderança:
    Armas Brancas:
    Performance:
    Segurança:
    Furtividade:
    Sobrevivência:
    Música: 3

    Habilidades - Conhecimentos

    Computador: 2
    Enigmas: 2
    Gramática Mágica: 4
    Investigação:
    Direito:
    Linguistica: 1
    Cultura:
    Medicina:
    Política:
    Ciência: 2


    Vantagens - Antecedentes


    Quimera: 5
    Contatos: 3
    Recordação: 3
    Título: 2
    Tesouros: 5








    Vantagens - Artes


    Ardil: 2
    Prestidigitação: 2
    Primal: 1
    Adivinhação: 1
    Soberania: 1
    Viagem: 3




    Vantagens - Alçadas


    Ator: 2
    Fada: 3
    Natureza: 3
    Objeto: 5
    Cena: 3
    Tempo: 3



    Glamour: 8

    Temporário: 8


    Força de Vontade: 7

    Temporário: 7


    Banalidade: 4

    Temporários: 4



    Qualidades:

    Propósito Maior: (Qualidade de 1
    ponto)

    Todos os changelings tem alguma visão de
    seu caminho, mas você tem um compromisso
    especial com ele. Seu objetivo o guia e direciona
    em tudo. Você não se preocupa com coisas
    pequenas e coisas casuais, porque seu propósito
    maior é tudo. Apesar de algumas vezes você ser
    guiado por esse propósito e se encontrar forçado a
    se comportar de maneiras contrárias as
    necessidades de sobrevivência pessoal, ele também
    pode lhe garantir força. Você ganha dois dados
    extras para qualquer teste envolvendo o seu
    propósito maior. Decida qual é o seu propósito
    maior, e tenha certeza de discuti-lo com o
    Narrador. Você não pode ter essa Qualidade se
    tiver o Defeito Objetivo Condutor.

    Concentração: (1 ponto de
    Qualidade)

    Você tem a habilidade de focar sua mente
    e esquecer todas as distrações e aborrecimentos,
    acima e alem do normal. Qualquer penalidade na
    dificuldade ou na Parada de Dados devido a uma
    distração ou outra situação desfavorável é limitada
    a dois, apesar de nenhum outro benefício ser
    oferecido se apenas um de penalidade é oferecido.

    Cálculos Instantâneos: (1 ponto de
    Qualidade)

    Você tem uma afinidade natural com
    números e um talento para aritmética mental,
    deixando você a vontade quando lidando com
    computadores ou apostando nos cavalos. As
    dificuldades de todos os testes relevantes é
    diminuída em dois. Outro uso possível para essa
    habilidade, assumindo que você tenha números nos
    quais basear suas conclusões, é a habilidade de
    calcular a dificuldade de certas tarefas. Em
    situações apropriadas, você pode perguntar ao
    Narrador para estimar

    Memória Eidética: (2 pontos de
    Qualidade)

    Você consegue se lembrar de coisas vistas
    e ouvidas nos mínimos detalhes. Ganhando pelo
    menos um sucesso num teste de Inteligência +
    Prontidão, você pode se lembrar qualquer visão ou
    som com clareza, mesmo que você só tenha visto
    ou ouvido ele uma vez (apesar que a dificuldade de
    tal feito seria alta). Cinco sucessos permitem que
    você se lembre do evento perfeitamente: o Narrador
    relata exatamente o que você viu ou ouviu.

    Aptidão Mecânica: (1 ponto de
    Qualidade)
    Você é naturalmente perito com todos os
    tipos de dispositivos mecânicos (note que essa aptidão não se estende a dispositivos eletrônicos,
    como computadores). As dificuldades de todos os
    testes para entender, concertar, ou operar qualquer
    tipo de dispositivo mecânico é reduzida em dois.
    Todavia, essa Qualidade não o auxilia na direção
    de qualquer tipo de veículo. Essa Qualidade afeta a
    aptidão do personagem com objetos mecânicos
    quiméricos tanto quanto os mundanos.



    Resistência a Ferro: (4 pontos de
    Qualidade)

    Ferro frio não tem nenhum efeito físico em
    você. Você pode tocar ferro frio e não sentir
    nenhuma dor lancinante, nem mesmo cócegas.
    Todavia, constante exposição ao metal ainda lhe
    causa Banalidade. Isso é uma espada de dois
    gumes, pois você pode não notar quando estiver
    sentado em um banco de ferro frio ou se apoiando
    em uma cerca feita do metal. Um teste de
    Percepção + Inteligência (dificuldade 7) é exigido
    para evitar se expor ao elemento perigoso em
    qualquer lugar onde ele esteja presente.

    Companheiro
    Lobisomem: (3 pontos de
    Qualidade)

    Você tem um companheiro ou amigo que
    por algum acaso é um vampiro ou um lobisomem.
    Apesar de você poder chamar essa criatura em
    momentos de necessidade, ela também tem o
    direito de lhe chamar (afinal, vocês são amigos).
    Nem os da sua espécie nem os do dele apreciam
    esse relacionamento; enquanto changelings lidam
    com os Prodígios regularmente, todos os lados dividem uma desconfiança saudável um pelo outro.
    Seu amigo não irá se tornar uma bateria de
    Glamour para changelings gananciosos. Tais
    relacionamentos normalmente acabam mal... O
    Narrador irá criar o personagem em questão e não
    irá revelar todos seus poderes e potências.




    Defeitos:

    Excesso de Confiança (1 ponto de
    Defeito)

    Você tem uma opinião exagerada e
    inabalável sobre suas capacidades e valor. Você
    nunca hesita em acreditar em suas habilidades,
    mesmo em situações em que você está arriscado a
    perder. Caso suas habilidades não sejam o
    suficiente, tal excesso de confiança pode ser
    extremamente perigoso. Quando você falha,
    rapidamente acha alguém ou alguma coisa para
    culpar. Se você for convincente o suficiente, você
    pode infectar os outros com seu excesso de
    confiança.

    Curiosidade: (2 pontos de Defeito)

    Você é uma pessoa naturalmente curiosa,
    e acha mistérios de qualquer tipo irresistíveis. Na
    maioria das vezes, sua curiosidade facilmente
    sobrepuja seu bom senso. Para resistir a tentação,
    faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 5)
    para coisas simples como, “Eu imagino o que esteja
    dentro desse armário.” Aumente-a para 9 para
    coisas como, “Que sons estranhos são esses vindo
    do domínio do duque Unseelie. Eu vou apenas
    entrar e ver o que é — ninguém nunca ficará
    sabendo. O que poderia dar de errado?”

    Obsessão: (2 pontos de Defeito)

    Existe algo que você gosta, ama ou é
    fascinado por ao ponto de ignorar o bom senso para
    suprir essa necessidade. Você reage positivamente
    a qualquer coisa relacionada a sua obsessão,
    mesmo que não seja de seu melhor interesse. Por
    exemplo, se você é obcecado com criaturas
    sobrenaturais, você irá sair de seu caminho para
    falar e fazer amizade com vampiros, lobisomens e
    coisas estranhas, e descobrir o máximo possível
    sobre elas, ignorando qualquer aviso. Se você fosse
    obcecado com Elvis, você teria sua casa decorada
    com pinturas de veludo e chatearia seus amigos
    com sua falatório constante sobre o Rei. Você não
    acreditaria necessariamente que Elvis está vivo,
    mas você compra todo tablóide que carrega um
    artigo sobre ele do mesmo modo. Há muitas outras
    obsessões, incluindo realeza britânica, armas,
    futebol, jogos de RPG... você conhece o tipo.

    Qualidade Surreal: (2 pontos de
    Defeito)

    Apesar da Névoa ainda o proteger da
    detecção mortal, há algo em você que os mortais
    acham fascinante. Em momentos inapropriados,
    eles irão olhar para você e começarão conversas na
    esperança de conhecer você melhor. Pior ainda,
    aqueles mortais com naturezas menos agradáveis
    irão escolher você ao invés de outros alvos em
    potencial para seus atos mais ilícitos.



    Heranças
    · Forjar Quimera — Nockers podem criar
    quimeras simples, não vivas. Se um
    artesão tem o conhecimento de trabalho
    básico de como o aparelho opera, ele pode
    imaginar como construir uma versão
    melhor. Em geral, sua criação não pode
    envolver eletricidade, magnetismo ou
    reações químicas. Apesar do Narradores
    devem se sentir livres em permitir
    personagens nockers de quebrar essa regra
    para aparelhos extremamente criativos.
    Para criar quimeras, o nocker precisa da
    matéria prima quimérica e uma forja ou um
    laboratório de algum tipo. O processo criativo é
    representado por testes estendidos de Inteligência +
    Artesanato. A dificuldade e o número de sucessos
    depende do tamanho e complexidade do projeto.
    Com cinco sucessos a uma dificuldade de 5 um
    nocker pode criar itens simples (portas, bonés de
    basebal); 10 ou mais sucessos com uma dificuldade
    de 9 podem resultar em itens grandes ou altamente
    complexos (motores, atiradores de facas semiautomáticos,
    e assim por diante).
    Nockers tem que ter algum grau de
    privacidade enquanto construem quimeras.
    Enquanto é possível para Kithain estarem
    presentes, um nocker não pode trabalhar com
    materiais quiméricos na frente de mortais.





    · Concerta Tudo — Nockers são mestres
    das máquinas, e todos sabem disso.
    Algumas poucas palavras duras ou
    ameaças bem feias podem intimidar uma
    máquina com mal funcionamento a
    funcionar direito. Um nocker pode
    concertar quase qualquer aparelho
    mecânico fazendo um teste bem sucedido
    de Inteligência + Artesanato ou
    Intimidação. A dificuldade pode variar de
    5 (para problemas simples e familiares) até
    10 (uma máquina complexa que está
    realmente se comportando mal). Isso leva
    tempo e muita hostilidade, mas nockers
    normalmente tem os dois em grande
    quantidades. Mais do que um motor já foi
    amedrontado simplesmente por um nocker
    rosnar para ele.
    Em adição, artesãos Seelie e Unseelie
    podem escolher especialidades diferentes durante a
    criação do personagem. Seelie podem escolher um aparelho anacrônico (rodas d’água, engrenagens a
    vapor, sistemas de tração) e ter -1 a dificuldade
    para consertar, manipular ou controlar esse
    aparelho. Unseelie ganham o mesmo bônus com um
    tipo de aparelho de alta tecnologia ou moderno.
    Essa herança funciona normalmente
    quando em presença de mortais.
    Fragilidades

    · Falhas — Nockers são cínicos porque
    são perfeccionistas. Eles sempre podem
    ver como as coisas podem funcionar
    melhor, mas eles nunca podem alcançar
    seu ideal. Alguns dizem que essa é a
    maldição do Primeiro Artesão; outros
    dizem que é um débito Karmico para seu
    problema de atitude. Independente, tudo
    que um nocker criar irá ter uma falha
    trivial (porém irreparável). Isso serve
    como uma frustração constante para o
    artesão que o fez. Mesmo se um nocker
    conseguir cinco ou mais sucessos num
    teste de criação (um sucesso completo),
    ainda haverá uma falha irritante.



    Instrumento Musical que toca: A Pink toca baixo e violão
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    Pinksmith "Pink" - NPC Empty Re: Pinksmith "Pink" - NPC

    Mensagem por NPC Qui 13 Nov 2014 - 15:35

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