Nome Humano/Garou: Michael Foster/ Chuva Vermelha de Anúbis
Nome de Matilha:
Jogador: Márcio Sérgio
Raça: Hominideo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Caern que faz parte:
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Bon Vivant
Conceito: Estudante/jogador
Tamanho - Peso
Hominídeo: 1,95 - 120Kg
Glabro: 2,10 - 200Kg
Crinos: 3,10 - 280Kg
Hispo: 2,10 - 160Kg
Lupino: 1,30 - 70Kg
Outras Características
Duelo de Klaives: 1
Golpe de Parada: Um duelista que possui uma vantagem na iniciativa sobre seu oponente pode escolher adiar sua ação até seu oponente agir. Caso seu oponente tente atacar, o duelista tenta invadir sua guarda e desferir um golpe rápido e mortal que pára seu oponente em sua trajetória, usando sua própria força cinética para tornar o golpe ainda mais mortal. Esse ataque não pode ser aparado ou esquivado, visto que seu oponente está completamente comprometido com ao seu ataque. No entanto, se o Golpe de Parada falhar em incapacitar ou nocautear o oponente, o duelista não pode esquivar ou aparar o ataque do oponente. Essa manobra requer a perícia específica de Duelo de Klaives.
Teste: Destreza + Armas Brancas; Dano: Arma +2; Dificuldade: 7 Ações: 1
Antecedentes (+14)
Raça Pura: 5 (o próprio Anúbis)
Totem Pessoal: 10
Fetiche: 4 (Adaga Ritual)
Dons
Dons de Cliath:
Dons de Fostern:
Dons de Adren:
Dons de Athro:
Dons de Ancião:
Rituais de nível 1:
Rituais de nível 2:
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
Deformidade de Impuro:
Qualidades: (+18)
Defeitos: -7
Fetiche:
Fúria: 5
Temporários: 5
Gnose: 7
Temporários: 7
Força de Vontade: 9
Temporários: 9
Mácula da Wyrm: 1
Posto: Fostern
Renome:
[Sofrer um Frenesi Selvagem -1 Sabedoria, Deixar de Cumprir suas Promessas (Dogma do Terremoto) -3 Honra em Assembleia em 19/01/2014]
Glória: 5
Temporários: 4
Honra: 2
Temporários: 7
Sabedoria: 0
Temporários: 9
* Fraqueza Tribal:
* Cargos na Seita:
Pertences:
Mochila boné preto, 2 jeans, 1 bermuda verde musgo, 3 camisetas, jaqueta preta de couro, cuturno, cantil, kit baseball.
[Chuva Vermelha de Anúbis Estuda: 0/7 posts]
[Chuva Vermelha de Anúbis Estuda: 0/7 posts]
[Chuva Vermelha de Anúbis Estuda: 0/7 posts]
[Chuva Vermelha de Anúbis Estuda: 0/7 posts]
Nome de Matilha:
Jogador: Márcio Sérgio
Raça: Hominideo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Caern que faz parte:
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Bon Vivant
Conceito: Estudante/jogador
Tamanho - Peso
Hominídeo: 1,95 - 120Kg
Glabro: 2,10 - 200Kg
Crinos: 3,10 - 280Kg
Hispo: 2,10 - 160Kg
Lupino: 1,30 - 70Kg
/ | H | G | C | H | L |
Força: | 5 | 7 | 9 | 8 | 6 |
Destreza: | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 |
Vigor: | 5 | 7 | 8 | 8 | 7 |
Atributos | |||||
Físicos 7 (+15) | Sociais 3 | Mentais 5 (+10) | |||
Força: energia | 5 | Carisma: | 2 | Percepção atento | 4 |
Destreza: velocidade | 5 | Manipulação: | 2 | Inteligência: | 2 |
Vigor: robustez | 5 | Aparência: | 2 | Raciocínio: prático | 4 |
Habilidades | |||||
Talentos 13 (+20) | Perícias 9 (+12) | Conhecimentos 5 | |||
Prontidão: Armadilhas | 4 | Empatia c/ animais: | Computador | ||
Esportes: Acrobacia | 5 | Ofícios: | Enigmas | ||
Expressão: | Arquerismo: | Investigação | |||
Briga: Luta corpo a corpo | 5 | Etiqueta: | Direito | ||
Esquiva: Esquivar-se | 5 | Condução: | 1 | Linguística | |
Empatia: | Liderança: | Medicina | 3 | ||
Interpretação: | Armas de Fogo: | Ocultismo | 1 | ||
Intimidação: | 3 | Armas Brancas: adagas | 5 | Política | |
Instinto Primitivo: | 1 | Performance: | Rituais | 1 | |
Manhã: | Furtividade: Esconder-se | 5 | Ciência | ||
Lábia: | Sobrevivência: Rastrear | 4 | Instrução: | 000 |
Outras Características
Duelo de Klaives: 1
Golpe de Parada: Um duelista que possui uma vantagem na iniciativa sobre seu oponente pode escolher adiar sua ação até seu oponente agir. Caso seu oponente tente atacar, o duelista tenta invadir sua guarda e desferir um golpe rápido e mortal que pára seu oponente em sua trajetória, usando sua própria força cinética para tornar o golpe ainda mais mortal. Esse ataque não pode ser aparado ou esquivado, visto que seu oponente está completamente comprometido com ao seu ataque. No entanto, se o Golpe de Parada falhar em incapacitar ou nocautear o oponente, o duelista não pode esquivar ou aparar o ataque do oponente. Essa manobra requer a perícia específica de Duelo de Klaives.
Teste: Destreza + Armas Brancas; Dano: Arma +2; Dificuldade: 7 Ações: 1
Antecedentes (+14)
Raça Pura: 5 (o próprio Anúbis)
Totem Pessoal: 10
Fetiche: 4 (Adaga Ritual)
Dons
Dons de Cliath:
- Ataque da Coruja:
- Sistema: O Jogador deve fazer um teste reflexivo de Destreza + Furtividade com dificuldade 7, basta um sucesso para o Dom ficar ativo por um turno. Durante um ataque usando garras (mordidas e armas não contam, mas fetiches ativados que sejam armas brancas funcionam com o Dom) o Garou tem dificuldade -1 um para acertar o inimigo, ele por sua vez tem dificuldade +1 para esquivar-se ou perceber o ataque. Esse Dom só pode ser usado um número de vezes em uma Cena igual ao nível de Furtividade do Garou, ou seja, um Garou com 3 em Furtividade só pode usar esse Dom três vezes em uma Cena.
- Toque da Queda:
- Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidação (a dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único sucesso manda a vítima para o chão. Este Dom pode ser empregado mesmo através do mais leve contato ou esfregada sem nenhum custo. Caso deseje, o Garou pode usar em um ataque e usar um ponto de Fúria ou Força de Vontade, a queda não vai ser simples e a vítima do ataque recebe dano total além de ser derruba em cheio sofrendo dano adicional - contusivo - com a queda. Caso a vítima tenha uma falha crítica ao resistir ao Dom, sua queda é violenta causando dano severo como ossos sendo quebrados ou tendões sendo rompidos
- Macaco em Pé:
- Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um
Dons de Fostern:
- Armadura de Luna:
- O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna. Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.
- Paixão de Luna:
- Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Destreza equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Enquanto o Dom oferece bônus na Destreza, pode causar dificuldade na Furtividade. Enquanto estiver ativo, o Dom afeta o usuário reduzindo ou aumentando dificuldade dele ser notado, na escuridão, um Garou emitindo uma luz prateada tão comum nesse Dom teria dificuldade +2 para esconder sua presença, porém atrás de um fundo muito claro como de holofotes, ele teria dificuldade -2 para ficar escondido. Os efeitos exatos com Garou de outras Tribos com Raça Pura afetando a cor e forma fica à cargo do narrador. Caso o Garou tenha aprendido o Dom com um Luno da lua nova, os efeitos na forma são negados caso ele assim desejar, dessa maneira podendo agir abertamente em uma multidão sem parecer um fantasma. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos
- Toque da Avó :
- Sistema:O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Fúria do indivíduo machucado ou 6 para não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade e o Filho também pode curar Cicatrizes de Batalha com o gasto de um ponto adicional de Gnose, desde que a Cicatriz de Batalha tenha sido recebida na mesma cena
- Espírito de Batalha:
- Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.
Dons de Adren:
Dons de Athro:
Dons de Ancião:
Rituais de nível 1:
Rituais de nível 2:
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
Deformidade de Impuro:
Qualidades: (+18)
- Marte no Meio do Céu 5:
- Você tem fama por seu temperamento volátil e inspira admiração nos outros pela destruição causada por seus memoráveis frenesis. A maioria dos Garou considera esta tendência uma vantagem, não uma desvantagem, pois um bom frenesi berserk pode ser uma grande ajuda em batalhas contra desvantagens avassaladoras. Os Ahrouns Fianna particularmente valorizam este aspecto planetário, pois isso lhes lembra os feitos de muitos heróis celtas e Fianna.
Você jamais entra em frenesi raposa; ao contrário, você segue o caminho do Berserk. Quando num estado de frenesi, você recebe +2 dados para qualquer rolagem de absorção, e adiciona +1 em suas rolagens de força. Ahrouns recebem 3 pontos adicionais de glória temporária devido à sua reputação como um guerreiro temerário e sem limites. Porém há um problema: você entra em frenesi com apenas 2 sucessos na rolagem de fúria, o que significa que o Frenesi da Wyrm está muito mais próximo para você do que para outros.
- Excelência em Batalha 3:
- Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros incrementos de combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. Você tem um dado extra em todas as rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém, não se estende a fazer mais dano; você rola os dados habituais para o dano.
- Magnetismo Animal 1:
- Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis devem escolher ou humanos ou lobos, não Garou) o acham especialmente atraente. Você faz rolagens de sedução ou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver você como uma ameaça e desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial
- Vontade de Ferro 3:
- Você tem uma habilidade tremenda para resistir tentativas externas de dominar sua mente. Você recebe três dados extra para resistir a tentativas de manipular sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para sair do controle mental direto de um vampiro. Essa vantagem funciona apenas contra controle mental direto, não contra manipulação emocional. Dons que incitem ao frenesi ainda tem a chance usual de serem bem sucedidos, por exemplo.
- Imune a Emanações da Wyrm 6:
- Gaia o abençoou com uma grande resistência aos venenos da Wyrm. Você não sofre penalidades nas rolagens por causa de balefire, radiação sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora você ainda sofra o dano). Malditos não podem possui-lo. Sua seita conhece essa imunidade e muitas vezes envia você em situações perigosas com a confiança de que você sobreviverá.
Defeitos: -7
- Marca do Predador 2:
- Você tem emanações de um predador por natureza. Os herbívoros fogem de você, os carnívoros o vêem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode ter a habilidade: Empatia com Animais.
- Preso à Terra 3:
- Você tem uma necessidade inerente de sentir algo sólido sob os seus pés. Você evita viajar de avião sempre que possível, detesta água (mesmo se souber nadar) e faz tudo o que puder para permanecer "no chão". Mesmo quando você viaja na Umbra, esse sentimento de desconforto o acompanha. Você só fica contente quando chega em algum lugar "sólido" na Umbra. Você deve gastar 1 ponto de Força de Vontade para entrar em um avião, usar dons que permitam o vôo ou tomar atitudes similares que o separem da terra firme. Você deve também fazer uma rolagem de Força de Vontade sempre que entrar na Umbra para evitar ter uma penalidade de +1 em todas as suas ações enquanto estiver do lado de lá da Película.
- Sem Transformação Parcial 1:
- Você não tem a habilidade de misturar formas, você não pode mudar sua laringe em Lupus para ser capaz de falar como um humano, ou fazer crescer um focinho de lobo em Glabro. Você só pode mudar suas formas completamente.
- Escorrega proutro Lado 1:
- Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, às vezes entrando no mundo espiritual quando você não pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer superfície reflexiva, para não ir para a Umbra sem querer. Para cruzar a película, você ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade é 1 a menos que o usual. Se você deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.
Fetiche:
- Adaga Ritual:
- Nível 4, Gnose 6
As Adagas Rituais dos Garou são armas raríssimas, feitas de prata. Sua fabricação e seu uso são mortais para os Garou. Uma adaga é quase tão grande quanto uma faca de mato. Um Garou que esteja carregando uma faca perde um ponto de seu nível efetivo em Gnose. Um espírito da Guerra costuma ser aprisionado na adaga, permitindo à arma infligir danos agravados nos inimigos que não sejam Garou. Sem o espírito, uma adaga ritual não inflige danos agravados. Contudo, um Garou não precisa harmonizar uma adaga que não contenha nenhum espírito.
A dificuldade para atacar com uma adaga ritual é 6, dano Força +2
Fúria: 5
Temporários: 5
Gnose: 7
Temporários: 7
Força de Vontade: 9
Temporários: 9
Mácula da Wyrm: 1
Posto: Fostern
Renome:
[Sofrer um Frenesi Selvagem -1 Sabedoria, Deixar de Cumprir suas Promessas (Dogma do Terremoto) -3 Honra em Assembleia em 19/01/2014]
Glória: 5
Temporários: 4
Honra: 2
Temporários: 7
Sabedoria: 0
Temporários: 9
* Fraqueza Tribal:
* Cargos na Seita:
Pertences:
Mochila boné preto, 2 jeans, 1 bermuda verde musgo, 3 camisetas, jaqueta preta de couro, cuturno, cantil, kit baseball.
Aprendizado
[Chuva Vermelha de Anúbis Estuda: 0/7 posts]
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[Chuva Vermelha de Anúbis Estuda: 0/7 posts]
[Chuva Vermelha de Anúbis Estuda: 0/7 posts]
Última edição por Chuva Vermelha em Sex 21 Nov 2014 - 16:50, editado 7 vez(es)
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