Nome do Personagem: Coronel Paul Jhonnes
Nome do Jogador: Vinicius Oliveira
Natureza :Diretor
Comportamento: Valentão
Clã: Caitiff
Geração: 8°
Refúgio: Apartamento em NY
Conceito: Soldado
Senhor: X
Atributos – Físicos 7
Força: 1+3:4 (Punhos de Ferro)
Destreza:1+4:5 (Velocidade)
Vigor:1+3:4+1(Colete):5 (Resistente)
Atributos – Sociais 5
Carisma:1+1:2
Manipulação:1+1:2
Aparência:1+2:3
Atributos – Mentais 3
Percepção:1+2:3
Inteligência:1+2:3
Raciocínio:1+2:3
Habilidades – Talentos 13
Prontidão: 4 (Ruídos)
Esportes:2
Briga:3
Esquiva:3
Empatia:2
Expressão:
Intimidação:4(Coerção Física)
Liderança:3
Manha:1
Lábia:1
Habilidades – Perícias 9
Empatia com Animais:
Ofícios:2
Condução: 2
Etiqueta:1
Armas de Fogo:4(Atirador de Elite)
Armas Brancas:2
Performance:
Segurança: 2
Furtividade:3
Sobrevivência:2
Habilidades – Conhecimentos 5
Acadêmicos:
Computador:1
Finanças: 1
Investigação:3
Direito: 1
Lingüística:1 (Alemão)
Medicina:1
Ocultismo:2
Política:1
Ciência:
Outras Características
Antecedentes
Aliados:
Geração:5
Influência:5 (Exercito)
Recursos:5
Disciplina
Auspicius:2
Rapidez:1
Fortitude:3
Virtudes
Consciência:1+2:3
Autocontrole:1+3:4
Coragem:1+4:5
Humanidade: 7
Força de Vontade: 10
Temporários: 9
Qualidades e Defeitos
Equipamentos possuídos:
Equipamentos carregados:
Colete a prova de balas leve: vigor+1
Faca de combate:força+2
Coldre na perna com um revolver Linebaugh carregado.
Em seu carro no porta malas um fuzil Weatherby Mark V municiado e com mira telescópica.
Protetores auriculares em seu porta luvas.
Uma caixa de charutos importados e um isqueiro em seu porta luvas.
Documentos e U$1.000,00 em dinheiro mais alguns cartões de credito.
Mote: “Vocês mexeram com o animal errado.”
Fraqueza de Clã: X
Nome do Jogador: Vinicius Oliveira
Natureza :Diretor
Comportamento: Valentão
Clã: Caitiff
Geração: 8°
Refúgio: Apartamento em NY
Conceito: Soldado
Senhor: X
Atributos – Físicos 7
Força: 1+3:4 (Punhos de Ferro)
Destreza:1+4:5 (Velocidade)
Vigor:1+3:4+1(Colete):5 (Resistente)
Atributos – Sociais 5
Carisma:1+1:2
Manipulação:1+1:2
Aparência:1+2:3
Atributos – Mentais 3
Percepção:1+2:3
Inteligência:1+2:3
Raciocínio:1+2:3
Habilidades – Talentos 13
Prontidão: 4 (Ruídos)
Esportes:2
Briga:3
Esquiva:3
Empatia:2
Expressão:
Intimidação:4(Coerção Física)
Liderança:3
Manha:1
Lábia:1
Habilidades – Perícias 9
Empatia com Animais:
Ofícios:2
Condução: 2
Etiqueta:1
Armas de Fogo:4(Atirador de Elite)
Armas Brancas:2
Performance:
Segurança: 2
Furtividade:3
Sobrevivência:2
Habilidades – Conhecimentos 5
Acadêmicos:
Computador:1
Finanças: 1
Investigação:3
Direito: 1
Lingüística:1 (Alemão)
Medicina:1
Ocultismo:2
Política:1
Ciência:
Outras Características
Antecedentes
Aliados:
Geração:5
Influência:5 (Exercito)
Recursos:5
Disciplina
Auspicius:2
Rapidez:1
Fortitude:3
Virtudes
Consciência:1+2:3
Autocontrole:1+3:4
Coragem:1+4:5
Humanidade: 7
Força de Vontade: 10
Temporários: 9
Pontos de Sangue: 00/15
Qualidades e Defeitos
- Qualidades & Defeitos:
- Objetivo Condutor: (3 pontos de
Defeito) (Erradicar a Camarrila de New York)
Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o
conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado
em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente.
Pode ser algo como erradicar o Sabá, ou atingir a
Golconda. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica
para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo durante per
íodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá
coloca-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha
com cuidado o seu objetivocondutor,porque ele orientará tudo o
que seu personagem fizer.
Vício (3 pontos)(Nicotina)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhes no parágrafo "Venenos e Drogas" na página 231 do livro)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Concentração: (1 ponto de
Qualidade)
Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar
quaisquer distrações ou aborrecimentos. Qualquer penalidade
para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante
de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada
a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido
se apenas um dado de penalidade for imposto.
Vontade de Ferro: (3 pontos de
Qualidade)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada,
nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode
ser Dominado; sua mente não pode ser afetada de nenhuma
forma por feitiços ou rituais. Contudo, o Narrador pode
exigir que gaste pontos de Força de Vontade quando poderes
extremamente fortes lhe forem dirigidos.
Audição Aguçada: (1 ponto de
Qualidade)
Você possui uma audição excepcionalmente aguçada,
mesmo para um vampiro. As dificuldades de todos os testes
que se relacionarem com audição (como Percepção + Prontid
ão para ouvir um ruído fraco, ou Percepção + Lingüística
para acompanhar uma conversa em língua estrangeira)
são reduzidas em dois pontos. Combinada com Sentidos
Aguçados(Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover
uma acuidade de audição sobre-humana.
Visão Aguçada: (1 ponto de
Qualidade)
Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. As
dificuldades de todos os testes relacionados à visão (ex.: um
teste de Percepção para encontrar uma pista, ou Percepção
+ Prontidão para ver a sombra de um atacante que se aproxima)
são reduzidas em um. Combinada com Sentidos Agu-
çados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode oferecer
uma acuidade visual sobre-humana.
Imunidade ao Laço de Sangue (3
pontos de Qualidade)
Você não pode ser submetido a um Laço de Sangue.
Não importa quanto sangue você beba de outros vampiros,
você jamais será preso por um Laço de Sangue.
Noção do Perigo: (2 pontos de
Qualidade)
Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo.
Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer
um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a
dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo
se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe
dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos
podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de dire-
ção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais confiável e
específica que o poder de Auspício de Nível Um; combinados,
os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais
poderoso.
Ingerir Comida: (1 ponto de Qualidade)
Você tem a capacidade de ingerir comida. É uma habilidade que desenvolveu num ponto inicial de sua existência como morto-vivo, ou talvez tenha sido uma habilidade latente há tempos. Fazer isto é considerado repugnante pelos outros Membros, mas pode ser muito útil para manter a Máscara.
Equipamentos possuídos:
- Jeep:
- Um Jeep com blindagem semi presidencial,vidros peliculados com proteção UV,e compartimentos secretos no porta malas.
- Arsenal:
- Um quarto em sua casa contendo armamentos de todos os calibres,incluindo fuzils,submetralhadoras,revolveres,granadas de uso restrito ao exercito,munição especial além de coletes e equipamentos para tiro de longas distancias.
Equipamentos carregados:
Colete a prova de balas leve: vigor+1
Faca de combate:força+2
Coldre na perna com um revolver Linebaugh carregado.
Em seu carro no porta malas um fuzil Weatherby Mark V municiado e com mira telescópica.
Protetores auriculares em seu porta luvas.
Uma caixa de charutos importados e um isqueiro em seu porta luvas.
Documentos e U$1.000,00 em dinheiro mais alguns cartões de credito.
Mote: “Vocês mexeram com o animal errado.”
Fraqueza de Clã: X
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