Fórum dos Presas de Prata

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    Ápis - os homens-auroque Empty Ápis - os homens-auroque

    Mensagem por Mandíbula Qua 11 Fev 2015 - 20:40

    [NOTA: Auroques (Bos primigenius) eram uma espécie de boi selvagem (provavelmente parecidos com gado zebu) que viveu na Europa e Ásia até o século XVII, quando foi extinta. Chamar os Ápis de homens-touro ou homens-boi seria o mesmo que chamar os Garou de homens-cachorro]

    Ápis - os homens-auroque CBAp

    ÁPIS

    Antigamente, os Ápis trabalhavam abertamente com a humanidade. Eles eram sábios, assim como casamenteiros. Assim como os humanos procriavam animais domésticos a fim de encorajar características desejáveis e eliminar falhas, os Ápis andavam em meio aos humanos encorajando relacionamentos que produziriam filhos que seriam cooperativos e sábios. Eles sutilmente desencorajavam casamentos que produziriam filhos inclinados à destruição irracional ou tolice perigosa. Eles também, as vezes, usavam esta mesma habilidade para encorajar ou desencorajar casamentos entre humanos e metamorfos, e eram famosos por poderem prever se um casamento entre metamorfos e Parentes (ou entre dois Parentes) daria em filhos "verdadeiros". Sua sabedoria e conselho pacífico eram apenas metade de sua natureza; eles também podiam ser ferozes e terríveis. Se qualquer coisa ameaçasse a eles ou a qualquer um sob sua proteção, os Ápis podiam assumir sua forma de guerra: minotauros enormes e mortais, capazes de devorar seus inimigos e partir pedra com seus chifres duros como o metal.

    Os Ápis eram criaturas relativamente sociais que viviam em manadas de entre seis e vinte e quatro indivíduos. Um poderoso Touro governava cada manada e defendia seu título contra todos os desafiantes. Este Touro tinha a missão de proteger a manada e de liderá-la em batalha. Um par de Vacas aconselhava o Touro. Elas também tinham a missão de dar conselhos sobre procriação e de liderar a manada em tempos de paz.

    Os números dos Ápis foram selvagemente reduzidos durante a Guerra da Fúria, onde eles enfrentaram os Garou na Europa e no Oriente Próximo. Os Garou lentamente empurraram os Ápis para o sul, conforme os lobisomens tentavam alcançar a África. Os homens-auroque conseguiram conter os Garou, mas a um preço horrível. Apenas um punhado dentre seus números sobreviveu. Por um tempo, os Ápis restantes nutriram a esperança de que seus conhecimentos sobre fertilidade permitiram que eles renovassem seus números. Mas entre a predação continuada dos Garou e os outros perigos sobrenaturais e mundanos daquela época antiga, ficou rapidamente claro que a batalha que eles lutavam eventualmente terminaria com sua morte. Até mesmo para estes especialistas em procriação, não haveria recuperação para os Ápis.

    HISTÓRIA

    Maior parte da existência dos Ápis era focada no ciclo de nascimento, reprodução e morte. Místicos dentre os Ápis possuíam magia para achar o parceiro destinado de uma pessoa, e se eles apresentassem dificuldades para conceber, os Ápis também poderiam ajudar neste processo. Os Ápis supervisionavam os rituais que acompanhavam a puberdade, a fase adulta e companheirismo, assim como os de envelhecimento, amadurecimento e morte. Para os Ápis, não poderia haver maior honra do que trazer uma pessoa ao mundo, aconselhá-la durante a vida, e depois escoltá-la até o final, servindo como parteiro, professor e carregador de caixão.

    Os Ápis eram uma das Raças Metamórficas mais pacíficas, com um domínio sobre sua Fúria que dariam inveja até mesmo aos Portadores da Luz Interior modernos. Quando os homens-auroque lutavam entre si, seus duelos costumavam ser desafios não-violentos, jogos de estratégia ou concursos de canto, oratória ou habilidade espiritual. Nas raras ocasiões em que apenas a violência poderia responder a um insulto ou resolver uma disputa, os Ápis usavam o mesmo método de seus Parentes animais, assumindo suas formas de auroque e travando os chifres até que um dos combatentes fosse forçado ao chão. Mortes por um duelo de primeira queda eram extremamente raras.

    Embora pacíficos na superfície, alguns poucos conseguiam inflamar a terrível Fúria dos homens-auroque - a mácula da Wyrm, e qualquer ameaça contra os seus e aqueles sob sua proteção. Quando confrontados com uma ameaça imediata, os Ápis rapidamente assumiam sua forma de guerra e atropelavam o ofensor sob seus cascos poderosos. Quando confrontados com a mácula da Wyrm, sua resposta talvez fosse surpreendente: eles montavam uma coalizão de todas as Raças Metamórficas. Os Ápis eram os casamenteiros de Gaia, e todos os respeitavam; os Ápis usavam isso como ponto de apoio para unirem aliados incompatíveis numa luta contra um inimigo em comum.

    Continua...
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    Ápis - os homens-auroque Empty Re: Ápis - os homens-auroque

    Mensagem por Bruin Ombros da Montanha Seg 9 Mar 2015 - 23:29

    Os Ápis nunca glorificaram a violência, nem mesmo contra os lacaios da Wyrm. Um Ápis Lunar podia ter alguma satisfação macabra em massacrar monstros, mas não era algo para se orgulhar - ao invés disso, eles se orgulhavam de defender e proteger os outros, usando sua força e Fúria a serviço dos outros. Todos os homens-auroque tinham orgulho do que criavam e protegiam, não do que eles podiam destruir.

    Muitos Ápis andavam entre os humanos, os protegendo contra corrupção espiritual e lhes ensinando uma versão simplificada de suas próprias tradições. A maioria se concentrava nas famílias governantes, mas alguns gastavam tempo entre os mais pobres, lhes ensinando lições práticas. Algumas das tradições mais antigas da humanidade mostram memórias distantes dos homens-auroque; eles aparecem na veneração dos antigos egípcios a Hathor como uma deusa de alegria e maternidade, e a identidade de Hera como Boopis - "A de Olhos de Vaca" - a protetora da lareira, lar e família. Alguns Ápis escolhiam reforçar os costumes de hospitalidade aparecendo perante a humanidade como andarilhos esfarrapados. Onde eles recebiam boas-vindas, deixavam bençãos de fertilidade e boa fortuna; onde eram rejeitados, deixavam apenas maldições. Como resultado, eles cultivavam a ideia de que até mesmo os menores dentre um grupo deveriam ser bem tradados.

    As Raças Metamórficas que tinham pouco interesse na tarefa inglória de guiar seus Parentes, como os Garou e Nuwisha, davam boas vindas aos Ápis para que eles assumissem a responsabilidade. Outros, incluindo os Bastet e os Nagah, se recusavam a permitir que os Ápis tivessem acesos aos seus Parentes - até que precisassem do conhecimento dos homens-auroque. Ao ver seus Parentes assolados por doença ou infertilidade, eles se voltavam aos Ápis e imploravam por sua ajuda. Uns poucos observadores notavam que os próprios Ápis poderiam ter criado estes desastres, mas costumavam ficar quietos. Fazer esse tipo de acusação só serviria para alienar os Ápis.

    Porém, os homens-auroque que eram de longe os mais controversos eram aqueles que acreditavam que Gaia lhes havia dado a responsabilidade para procriar, aconselhar e educar seus companheiros dentre as Raças Metamórficas. Os Ápis tiveram mais sucesso com algumas Raças do que outras. Os Gurahl se consideravam bem equipados para escolher seus parceiros e educar suas crianças, não precisando de ninguém para interferir com suas escolhas. A maioria das Tribos de Bastet também não estava disposta a permitir acesso de estranhos às suas comunidades e seus segredos. Apesar de suas naturezas pacíficas, os Ápis tinham mais sucesso dentre as Raças com a maior Fúria - inclusive os Garou.

    Os Ápis haviam trabalhado com os Garou por anos antes de que os lobisomens os tomassem por garantido. Tudo começou com Alfas Garou ficando cada vez mais exigentes acerca de seus parceiros. Lobisomens descreviam as características específicas que desejavam e esperavam que os Ápis as entregassem. Alguns até começaram a se orgulhar do quão exigentes eram, se gabando de que haviam rejeitado dois, quatro ou mais parceiros em potencial antes de acharem um que haviam escolhido como aceitável. Os Ápis sempre pareciam achar alguém que se encaixava, mas a atitude arrogante dos lobisomens com o dever sagrado dos Ápis acendeu uma chama no coração dos homens-auroque, alimentando uma Fúria que toda a Raça podia sentir.

    Continua...
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    Ápis - os homens-auroque Empty Re: Ápis - os homens-auroque

    Mensagem por Bruin Ombros da Montanha Sex 13 Mar 2015 - 1:29

    Os Garou também negligenciaram as crianças que deixaram aos cuidados dos Ápis. Os Ápis consideravam como sua responsabilidade descobrir e encorajar os talentos naturais de seus protegidos; já os Garou valorizavam guerreiros acima de tudo. Até enquanto criança, um guerreiro nato podia trazer glória ao seu pai. Pais Garou se convenceram de que seus filhos deveriam ser guerreiros não por qualquer pensamento em relação à criança, mas porque isso agradaria ao lobisomem. Lobisomens voltavam de longas campanhas e insistiam que os Ápis haviam deixado seus filhos fracos ao lhes ensinar música, cuidado com animais, agricultura, misticismo ou outras artes inglórias de acordo com suas inclinações naturais. Essa insistência abanou a chama da Fúria até ela virar um incêndio prodigioso.

    Ninguém sabe o que finalmente quebrou a paciência sobrecarregada dos Ápis, mas quando aconteceu, aconteceu tudo de uma vez. Da noite para o dia, os Ápis se retiraram de todas as comunidades Garou. Os Garou ficaram surpresos e sofreram um inconveniente, mas, acima de tudo, se sentiram ofendidos. Sob o seu ponto de vista, os Ápis não só quebraram suas promessas, eles haviam abandonado os deveres sagrados da Raça perante Gaia.

    Os Garou retaliaram, lançando insulto após insulto sobre os Ápis. Eles acusaram os homens-auroque de covardia, dizendo que haviam fugido das comunidades Garou porque temiam defender os jovens lobisomens contra a Wyrm. Os Ápis teriam tolerado qualquer outra mentira, mas afirmar que eles não protegeriam crianças postas sob seus cuidados era mais do que eles podiam suportar. Ao redor do mundo, os homens-auroque lançaram um desafio aos Garou que testaram sua paciência, convidando a todos a um único local onde as Raças poderiam resolver suas diferenças em combate.

    Esse foi o seu grande erro.

    Mesmo após tudo pelo que haviam passado, os Ápis não queriam guerrear contra os lobisomens. Eles acharam que seus duelos tradicionais ensinariam humildade tanto aos Garou que eles derrotassem quanto às seitas que ouvissem o que aconteceu. Os Ápis queriam firmar um argumento e recuperar sua dignidade. Alguns até mesmo esperavam que após envergonhar os Garou, eles poderiam voltar às suas comunidades para trabalharem juntos mais uma vez.

    Mas os Garou não tinham o menor desejo de se envolver em um duelo simbólico em nome de tradição ou propriedade. Aqueles eram os dias do auge do poder dos lobisomens, próximo ao início da Guerra da Fúria, e os Garou tinham vontade de derramar sangue de Fera. Os Ápis queriam se manter neutros no conflito vindouro. Eles se recusavam a acreditar nos contos dos feitos dos lobisomens. Os Ápis estavam preparados para um duelo; os Garou se prepararam para um massacre. Muitos Ápis morreram naquelas primeiras batalhs contra os lobisomens. Muitos mais morreram quando viram o que estavam acontecendo e desencadearam sua Fúria sobre os lobisomens. O resto morreu enquanto tentava fugir.

    Nem todos os Ápis morreram naquela primeira e terrível batalha. Quando eles ouviram o que aconteceu, eles foram até as outras Raças Metamórficas - muitas das quais também eram alvos da Fúria dos Garou - e imploraram por proteção. Os Garou, bêbados de sangue e poder, viram as outras Raças Metamórficas conspirando contra eles e viram que todas haviam traído Gaia. Ao buscar abrigo dentre os inimigos dos Garou, os Ápis sobreviventes não eram melhores do que as outras Raças.

    Ironicamente, as Raças Metamórficas as quais os Ápis buscaram abrigas achavam que os homens-auroque eram aliados dos Garou, ajudando eles a recuperar seus números enquanto suas vítimas morriam aos montes. A maioria se recusou a ajudar os Ápis. Sem ter para onde fugir, os Garou caçaram os Ápis até a quase extinção.

    MINOTAUROS E O TEMPO

    Quando seus números caíram até a casa de um dígito e ficou claro que o fim estava próximo, um punhado de Ápis tomou uma medida desesperada para tentar salvar sua espécie. Se chamando de "Última Esperança", os mais jovens e fortes da Raça foram para a perdição da Umbra Profunda. Lá, eles esperavam achar segredos há muito esquecidos a fim de restaurar seus números. Se o tempo e a sorte estivessem ao seu lado, eles poderiam voltar antes do resto dos Ápis - os anciões e os muito jovens - perecessem.

    Mas a sorte estava contra os homens-auroque.

    Aqueles que aguardaram seu retorno morreram desapontados. Os Ápis deixados para trás caíram vítima de doenças, da violência ou das mazelas do tempo. Nenhum jamais viu a Última Esperança de novo, e, como um grupo, os viajantes desesperados jamais voltaram.

    A esperança é uma força maior do que muitos reconhecem, e o tempo é uma coisa curiosa na Umbra Profunda.

    Milhares de anos após a Última Esperança sair em sua viagem fatídica, um único homem-auroque retornou, apenas para descobrir sua família há muito esquecida; a perda o deixou louco. Ele entrou em frenesi, vez após outra, até que perdeu a habilidade de assumir qualquer outra forma que não fosse a de Minotauro. Eventualmente, ele foi capturado por humanos que o viram como uma monstruosidade maligna, ao invés de um antigo protetor de sua espécie. Este conto, retorcido e transformado, serviu como fonte para muitos mitos de minotauros ao longo da História.

    Se a Última Esperança descobriu os segredos que buscavam, ninguém sabe. Se um dos seus conseguiu retornar após milhares de anos, é possível que outros possam. E se sua missão foi bem-sucedida - bem, existe a possibilidade dos Ápis - e das outras Raças Perdidas - voltarem a tempo de se juntar à batalha final.
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    Ápis - os homens-auroque Empty Re: Ápis - os homens-auroque

    Mensagem por Bruin Ombros da Montanha Ter 17 Mar 2015 - 0:27

    ÁPIS NOS TEMPOS MODERNOS

    Se qualquer Ápis sobreviveu, foi apenas porque conseguiu viver nas extremas profundezas da Umbra. Até cerca de 500 anos atrás, os último Ápis podem ter se refugiado nas terras espirituais e, graças às peculiaridades do tempo umbral, sobrevivido até os dias de hoje. Uma vez que os auroques estão extintos há cerca de 400 anos, os Ápis sobreviventes não poderiam se reproduzir, nem mesmo com os humanos. Eles seriam literalmente os últimos de sua espécie. Essas relíquias representam um paradoxo trágico. Eles podem ajudar a salvar as outras Raças Metamórficas da extinção, aumentando seus números ao dar conselhos sobre procriação bem-sucedida, mas não podem salvar a própria espécie.

    Porém, ainda pode haver esperança. Talvez alguns metamorfos, ou talvez os últimos remanescentes dos Parentes dos Parentes humanos dos Ápis tenham trabalhado para tentar procriar de volta os poderosos auroques ao cruzar as espécies mais antigas de gado doméstico. Tais esforços podem estar condenados ao fracasso ou podem ser bem sucedidos - e se o forem, talvez isso seja o que traria as últimas poucas dúzias de Ápis de volta das profundezas da Umbra.

    RAÇAS

    Como condiz com especialistas em acasalamento, não haviam Ápis impuros. Haviam apenas duas espécies de Ápis: hominídeo e bovino. Ápis hominídeos começavam com uma Gnose de 3 e os bovinos com Gnose 5.

    AUGÚRIOS

    Os Ápis eram criaturas tanto do sol quanto da lua, e seus augúrios refletiam essa divisão.

    Crepuscular: Ápis crepusculares eram nascidos no nascer ou por do sol, e logo eram o seu augúrio mais raro. Eles buscavam o conselho de espíritos e ouviam os presságios, obtendo as informações místicas que ajudavam tanto os Ápis quanto seus protegidos a prosperarem. Ápis crepusculares podiam aprender Dons de Garou Theurge.
    Fúria Inicial: 1

    Solar: Ápis solares eram nascidos durante o dia. Eles eram considerados os melhores procriadores, assim com os Ápis que trabalhavam mais próximo à humanidade. Ápis solares podiam aprender dons de Garou Philodox.
    Fúria Inicial: 3

    Lunar: Os Ápis lunares eram nascidos à noite. Eles defendiam tanto o seu povo quanto outros sob sua proteção de qualquer coisa que os ameaçasse. Ápis lunares podiam aprender dos de Garou Ahroun.

    CARACTERÍSTICAS

    -Os Ápis usavam a Fúria da mesma forma que os Garou, e podiam entrar em frenesi.
    -Todos os Ápis começavam com Força de Vontade 4.
    -Os Ápis sofriam os mesmos efeitos tanto da prata quanto do ouro. Eles se regeneravam da mesma maneira que os Garou.
    -Os Ápis podiam percorrer atalhos da mesma forma que os Garou.
    -Nas formas de Minotauro e auroque, os Ápis tinham longos chifres que lhes permitiam furar seus oponentes (dificuldade 7, Força +2 de dano). Esse dano era agravado na forma de Minotauro e letal na de auroque.

    FORMAS

    Os Ápis conseguiam assumir três formas diferentes. Além de uma tendência a terem compleições fortes, suas formas hominídeas não eram notavelmente diferentes das dos humanos com as quais eles interagiam. As outras duas formas eram as seguintes:

    Minotauro: A forma Crinos de um homem-auroque se parecia com o minotauro clássico, um humanoide com cabeça de touro musculoso de 3 a 3,5 metros de altura, com chifres longos e mortais. Essa forma infligia o Delírio total. Modificadores: For+5, Des+1, Vig+3, Apa 0, Man-3.

    Auroque: A forma animal de um Ápis era a de um boi selvagem imenso, negro ou avermelhado, com chifres amplos e afiados. Um Ápis na forma de auroque tinha cerca de 1,8 de altura no ombro. Modificadores: For+2, Des+1, Vig+4, Man-3.
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    Ápis - os homens-auroque Empty Re: Ápis - os homens-auroque

    Mensagem por Chapeleiro Sex 20 Mar 2015 - 2:16

    DONS GERAIS DOS ÁPIS

    Personagens Ápis começam o jogo com um Dom de Nível Um do augúrio apropriado e dois Dons de Nível Um da lista dos Dons Gerais dos Ápis.

    Nível Um:

    Comunicação com Animais: Como o Dom Galliard

    Cheiro do Irmão: Como o Dom dos Filhos de Gaia

    Dom da Carne: Este Dom permite que o Ápis recupere suas forças ao se banquetear com a carne de um inimigo.
    Sistema: Se um personagem passar dez minutos na forma de Minotauro devorando o corpo de um inimigo morto em combate (não pode ser uma presa animal), ele imediatamente recupera a sua escolha dentre dois pontos de Fúria, um ponto de Força de Vontade ou um ponto de Gnose. Os efeitos desse Dom são permanentes.

    Toque da Mãe: Como o Dom Theurge.

    Resistir à Dor: Como o Dom Philodox.

    Faro de Sangue Metamorfo: O Ápis pode sentir o cheiro de um humano ou animal e dizer se aquele indivíduo carrega ou não sangue metamorfo - e se o fizer, qual o tipo.
    Sistema: O personagem sabe automaticamente quando está na presença de um Parente de um metamorfo. Para determinar mais detalhes, um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7) é necessário. Um sucesso revela qual o tipo de sangue que o indivíduo carrega (Garou, Gurahl, Bastet, etc.), ao passo que mais sucessos podem revelar linhagem tribal e outros detalhes.

    Sentir a Wyrm: Como o Dom Impuro.

    Força do Boi: Como o Dom dos Roedores de Ossos: Força Desesperada.

    Nível Dois:

    Faro para a Forma Verdadeira: Como o Dom Philodox.

    Sentir os Terríveis Tesouros: Como o Dom Impuro: Sentir Prata, exceto que pode sentir tanto ouro quanto prata.

    Discurso do Mundo: Como o Dom Hominídeo.

    Sinais do Sol e da Lua: Este Dom acessa a sabedoria do sol e da lua, permitindo que o homem-auroque leia sinais em coisas como eclipses, a cor da lua nascente, aneis solares, e assim por diante.
    Sistema: O personagem medita sob céu aberto onde a lua ou o sol estiverem visíveis. O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Inteligência + Enigmas, dificuldade 8. Sucesso garante ao personagem uns punhados de informação de um evento vindouro que seja relevante a ele ou a seus entes queridos - quanto mais sucessos, mais claros os presságios.

    Laços do Destino: Ao se concentrar, o Ápis pode perceber os fios que ligam uma pessoa ao seu parceiro destinado - assim como linhas mais escuras do destino.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Percepção + Enigmas, dificuldade 7. Se bem-sucedido, o personagem percebe os laços do destino como linhas vermelhas brilhantes que saem do coração, fígado ou mãos da pessoa observada até a direção da pessoa ou pessoas destinadas a compartilharem um destino com o alvo do Dom. As linhas podem ser frouxas ou tensas; quanto mais tensa, o destino está mais próximo de se realizar. Porém, o Dom não revela se o destino é bom ou ruim.

    Nível Três:

    Benção de Hathor: O Ápis pode promover a fertilidade nos outros, até mesmo ao ponto de aumentar a chance de um metamorfo ter uma cria "verdadeira". Se este Dom não tivesse sido perdido pelo tempo, talvez a Nação Garou não estivesse tão desesperadoramente sobrepujada pelos seus inimigos.
    Sistema: O Ápis toca o alvo de sua bênção na testa, esterno e abaixo do umbigo, e gasta três pontos de gnose. A próxima criança concebida pelo indivíduo abençoado tem uma chance 25% maior de ser verdadeira (logo, uma chance de 35% se o personagem cruzar com um Parente sem Raça Pura). Se nem o receptor do Dom ou seu parceiro forem metamorfos ou Parentes, ainda há uma chance de 25% de seu filho nascer "verdadeiro", se tornando um metamorfo do mesmo tipo que o usuário do Dom.

    Persuasão: Como o Dom Hominídeo.

    Força de Propósito: Como o Dom Philodox.

    Força do Touro Ousado: O Ápis pode transformar seu couro em bronze, seus cascos e chifres em ferro e seu sopro em chamas.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola Vigor + Sobrevivência, dificuldade 6. O personagem ganha dois dados de absorção extras e dois dados extras de dano para morder, chifrar e chutar. O Dom dura um turno por sucesso.

    Nível Quatro:

    Harmonia: Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos.

    Encontrar o Sangue: O Ápis pode voltar seu nariz para o vento e seguir o cheiro de sangue metamórfico até o Parente mais próximo, quem quer e onde quer que esteja.
    Sistema: O jogador pode rolar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade Cool para aprender a direção de distância aproximada do Parente mais próximo, de qualquer espécie. Ao gastar um ponto de Gnose, o personagem pode especificar sua procura para um Parente de uma Raça em particular.

    Forma do Titã da Terra: O homem-auroque pode assumir a forma de um touro primitivo, maciço e invencível, um colosso quase do tamanho de um elefante.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e Gnose enquanto estiver na forma de Auroque e rola Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade Cool. Sucesso adiciona dois pontos de Força e Vigor pelo resto da cena, e faz com que a forma de Auroque inflija Delírio reduzido.

    Coração da Montanha: Como o Dom dos Crias de Fenris.

    Bloqueio Mental: Como o Dom dos Presas de Prata.

    Nível Cinco:

    Assimilação: Como o Dom Hominídeo.

    Beijo de Hélios: Como o Dom Ahroun.

    Piedade aos Proscritos: Este Dom, dentre os mais poderosos conhecidos pelos Ápis, dá fertilidade aos que normalmente são incapazes de gerarem filhos - até mesmo impuros estéreis.
    Sistema: O Ápis toca o alvo de sua benção e gasta três pontos de Gnose. O alvo é curado de qualquer infertilidade, impotência, ou até mesmo mutilação dos orgãos reprodutivos pelas próximas 24 horas. No caso de mulheres que concebam sob os augúrios deste Dom, quaisquer bençãos necessárias continuam a durar até a criança nascer.

    RITUAIS

    Ritual do Útero da Terra
    Nível Quatro, Acordo.

    Uma das maiores demonstrações do poder dos Ápis, este ritual só é conhecido por um punhado de homens-auroques a qualquer tempo. Ao usar este ritual, o Ápis podia fazer com que a Terra - o corpo de Gaia em pessoa - carregasse um bebê por um tempo. O ritual costumava ser usado quando um ferimento horrível que estava além até mesmo das capacidades dos Ápis de curar prevenia a concepção, embora lendas negras contem dos Ápis usando-o para criar filhos de pais "perfeitos" que sabiam que jamais se acasalariam. Pelo menos uma vez este ritual foi usado quando a mãe de um herói profetizado foi morta. O corpo morto era carregado para um local secreto onde o marido de luto ajudava os Ápis a criarem a criança que sua parceira deveria ter concebido. Uns poucos Ápis notaram que o ritual não exige um participante macho e uma fêmea, e usaram este ritual para ajudar casais homossexuais a terem seus próprios filhos, apesar de que em algum ponto ambos devem ter sido capazes de terem filhos - aqueles nascidos estéreis, incluindo impuros, não podem se beneficiar deste ritual.

    O ritual tem lugar numa região selvagem intocada, e requer uma amostra de sangue ou sêmen de ambos os pais, junto com uma mecha de cabelo ou pele. Nenhum dos pais precisa estar presente, ou mesmo vivo, embora os fluidos precisem ter menos de doze horas. O ritualista santifica a área, cava um buraco e enterra os fluidos corporais e cabelos misturados com uma mecha de seu próprio cabelo. Ele também tem que gastar dois pontos de Gnose, que não pode recuperar até a criança nascer. Ao longo do próximo mês, o local do ritual incha, finalmente se abrindo para revelar uma criança recém-nascida. Se um dos pais era um metamorfo, a criança invariavelmente também será um metamorfo. Se ambos os pais eram Parentes, a criança tem o dobro das chances normais de ser um metamorfo.

    O ritualista detém um elo místico com o local do ritual ao longo da gravidez, e pode sentir se qualquer pessoa com intenções hostis se aproximar num raio de cinquenta metros.

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