Suindara - Espírito de Sabedoria - Serva da Coruja - Totem da Matilha Adagas de Escalpo
Fúria: 10
Gnose: 10
FV: 10
Forma Física:
Força: 5
Destreza: 5
Vigor: 5
Briga: 3
Esquiva: 3
Sobrevivência: 3
Ocultismo: 6
Cosmologia: 5 (Umbra e Umbra Negra)
Enigmas: 5
Vitalidade: 10 níveis de Vitalidade.
Dano Garras: Força +1
Custo da Forma Física: 40
Encantamentos:
- Reformar
Sistema: 20 de Essência para se Reformar a seu recanto na Umbra.
- Sentido de Orientação
Sistema: 1 de Essência para Localizar coisas e lugares na Umbra.
- Armadura
Sistema: 2 de Essência para Armadura para Sí, e 4 de Essência para por Armadura num único Garou. Cada ponto gasto é um dado para absorver, até mesmo prata por uma Cena.
- Materializar
Sistema: custa para sua forma atual 40 pontos de Essência.
- Curar
Sistema: 1 de Essência cura todos os níveis de Contusão, 1 de Essência para cada nível Letal, 2 de Essência para curar cada nível agravado e 4 de Essência para curar cada nível agravado por Prata.
- Metamorfose
Sistema: Gasta 5 de Essência para mudar de forma. A que desejar, mas não ganhar habilidades inatas das criaturas que se transforma. Podendo apenas diminuir ou aumentar de tamanho.
- Criar Elementos
Sistema: 1 de Essência para gerar fogo, água, terra ou ar, a quantidade dependendo do dispêndio extra de Essência, mas em termos de regras, cria uma fogueira, 5 litros de água, 5 kg de terra e ar para respirar durante uma hora por um ponto. Demais pontos dobram esses valores.
- Vôo Ligeiro
Sistema: Com este Encanto, o espírito consegue superar facilmente a maioria dos perseguidores, voando pela Umbra ao triplo da velocidade. O Deslocamento máximo por turno é [sessenta mais três vezes a Força de Vontade] metros.
- Intangibilidade
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e dois de Essência, o espírito torna-se intangível pela duração de uma cena, incapaz de afetar ou ser afetado por qualquer coisa que o cerque.
- Avaliar Caráter
Sistema: O espírito pode avaliar a força de caráter em geral de um indivíduo testando Gnose (dificuldade 7); o número de sucessos determina a precisão da avaliação. Esse Encanto custa dois pontos de Essência para ser ativado.
- Chamado Espiritual
Sistema: O Espírito pode falar com quaisquer outros espíritos ou Metamorfos que ele deseja, num raio de até 2 km por ponto que ele tenha em Gnose. Ele deve gastar dois pontos de Essência e testar Gnose (dificuldade 7). Um sucesso permite enviar uma frase breve ou uma imagem ou cheiro. Três sucessos ou mais permitem duas orações ou uma imagem detalhada ou uma sensação esclarecedora.
- Rastrear
Sistema: O espírito é capaz de rastrear infalivelmente sua presa. Este Encanto não é fácil de usar, e o espírito pode perder um ponto de Essência para ativa-lo.
Alpha
Bruce
Beta
Visão da Morte
Membros
Vingança da Selva
Vantagens:
Concede -2 em Testes que envolvam Ações de Furtividade, Silêncio e Quietude.
Concede +3 dados em Dons que envolvam Ar, Viagem, Movimento e Escuridão.
Benefícios do Antecedente:
Pontos: 1 - O Totem pode falar à matilha (a matilha não precisa do Dom de Falar com Espíritos).
Pontos: 1 - O totem sempre é capaz de localizar os membros da matilha.
Pontos: 2 - O totem está quase sempre com os membros da matilha.
Pontos: 2 - O totem é respeitado por outros espíritos.
Pontos: 4 - O totem está conectado misticamente a todos os membros da matilha, permitindo comunicação entre eles mesmo a grandes distâncias.
Pontos: 5 - O totem é temido pelos agentes da Wyrm.
Pontos: 9 - Por cada membro de matilha extra que pode usar os poderes do totem no mesmo turno. (Máximo 3 Garou)
Custo do Totem: 6
Pontos de Totem (Antecedente): 58
Pontos de Totem Atual: 000
Pontos de Totem Gasto: 0058
[Gasto em: 3 por 3 pontos de F,G e FV, 11 por Benefícios do Totem, 15 por 150 de Essência, 05 Encantos por 2 pontos cada em 19/01/2016]
Essência Permanente: 300
Essência Temporário: 300
Fúria: 10
Gnose: 10
FV: 10
Forma Física:
Força: 5
Destreza: 5
Vigor: 5
Briga: 3
Esquiva: 3
Sobrevivência: 3
Ocultismo: 6
Cosmologia: 5 (Umbra e Umbra Negra)
Enigmas: 5
Vitalidade: 10 níveis de Vitalidade.
Dano Garras: Força +1
Custo da Forma Física: 40
Encantamentos:
- Reformar
Sistema: 20 de Essência para se Reformar a seu recanto na Umbra.
- Sentido de Orientação
Sistema: 1 de Essência para Localizar coisas e lugares na Umbra.
- Armadura
Sistema: 2 de Essência para Armadura para Sí, e 4 de Essência para por Armadura num único Garou. Cada ponto gasto é um dado para absorver, até mesmo prata por uma Cena.
- Materializar
Sistema: custa para sua forma atual 40 pontos de Essência.
- Curar
Sistema: 1 de Essência cura todos os níveis de Contusão, 1 de Essência para cada nível Letal, 2 de Essência para curar cada nível agravado e 4 de Essência para curar cada nível agravado por Prata.
- Metamorfose
Sistema: Gasta 5 de Essência para mudar de forma. A que desejar, mas não ganhar habilidades inatas das criaturas que se transforma. Podendo apenas diminuir ou aumentar de tamanho.
- Criar Elementos
Sistema: 1 de Essência para gerar fogo, água, terra ou ar, a quantidade dependendo do dispêndio extra de Essência, mas em termos de regras, cria uma fogueira, 5 litros de água, 5 kg de terra e ar para respirar durante uma hora por um ponto. Demais pontos dobram esses valores.
- Vôo Ligeiro
Sistema: Com este Encanto, o espírito consegue superar facilmente a maioria dos perseguidores, voando pela Umbra ao triplo da velocidade. O Deslocamento máximo por turno é [sessenta mais três vezes a Força de Vontade] metros.
- Intangibilidade
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e dois de Essência, o espírito torna-se intangível pela duração de uma cena, incapaz de afetar ou ser afetado por qualquer coisa que o cerque.
- Avaliar Caráter
Sistema: O espírito pode avaliar a força de caráter em geral de um indivíduo testando Gnose (dificuldade 7); o número de sucessos determina a precisão da avaliação. Esse Encanto custa dois pontos de Essência para ser ativado.
- Chamado Espiritual
Sistema: O Espírito pode falar com quaisquer outros espíritos ou Metamorfos que ele deseja, num raio de até 2 km por ponto que ele tenha em Gnose. Ele deve gastar dois pontos de Essência e testar Gnose (dificuldade 7). Um sucesso permite enviar uma frase breve ou uma imagem ou cheiro. Três sucessos ou mais permitem duas orações ou uma imagem detalhada ou uma sensação esclarecedora.
- Rastrear
Sistema: O espírito é capaz de rastrear infalivelmente sua presa. Este Encanto não é fácil de usar, e o espírito pode perder um ponto de Essência para ativa-lo.
Vantagens do Totem
Matilha Adagas de Escalpo - Membros
Alpha
Bruce
Beta
Visão da Morte
Membros
Vingança da Selva
Vantagens:
Concede -2 em Testes que envolvam Ações de Furtividade, Silêncio e Quietude.
Concede +3 dados em Dons que envolvam Ar, Viagem, Movimento e Escuridão.
Benefícios do Antecedente:
Pontos: 1 - O Totem pode falar à matilha (a matilha não precisa do Dom de Falar com Espíritos).
Pontos: 1 - O totem sempre é capaz de localizar os membros da matilha.
Pontos: 2 - O totem está quase sempre com os membros da matilha.
Pontos: 2 - O totem é respeitado por outros espíritos.
Pontos: 4 - O totem está conectado misticamente a todos os membros da matilha, permitindo comunicação entre eles mesmo a grandes distâncias.
Pontos: 5 - O totem é temido pelos agentes da Wyrm.
Pontos: 9 - Por cada membro de matilha extra que pode usar os poderes do totem no mesmo turno. (Máximo 3 Garou)
Custo do Totem: 6
Pontos de Totem (Antecedente): 58
Pontos de Totem Atual: 000
Pontos de Totem Gasto: 0058
[Gasto em: 3 por 3 pontos de F,G e FV, 11 por Benefícios do Totem, 15 por 150 de Essência, 05 Encantos por 2 pontos cada em 19/01/2016]
Essência Permanente: 300
Essência Temporário: 300
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