Fórum dos Presas de Prata

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    Donovan Morningkill - NPC

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    Mensagens : 127
    Data de inscrição : 25/09/2014
    Idade : 70
    Localização : Caern do Incarna do Falcão

    Donovan Morningkill - NPC Empty Donovan Morningkill - NPC

    Mensagem por Donovan Morningkill Sáb 27 Set 2014 - 4:19

    Nome: Donovan Morningkill
    Raça: Hominídeo
    Augúrio: Ahroun
    Casa/Campo: Casa Inimigos da Wyrm/Monarquistas
    Tribo: Presas de Prata
    Natureza: Samaritano
    Comportamento: Alfa
    Matilha: Líder de Seita
    Totem: Incarna do Falcão



    Características:

    Idade: 60 (aparente: 50 anos)
    Nacionalidade: Americano
    Cabelos: Loiros
    Raça: Caucasiano
    Olhos: Azuis
    Sexo: Masculino



    .......................Altura:........................................... Peso:
    Hominídeo:.......1,80m........................................... 85kg
    Glabro:.............2,00m.......................................... .120kg
    Crinos:.............3,20m........................................... 350kg
    Hispo:..............2,00m.......................................... 100kg
    Lupus:..............1,60m.......................................... 60kg


    Atributos Físicos

    Força: 5
    Destreza: 5
    Vigor: 5


    Em Glabro:

    Força: (+2): 7
    Destreza: 5
    Vigor: (+2): 7

    Em Crinos:

    Força: (+4): 9
    Destreza: (+1): 6
    Vigor: (+3): 8

    Em Hispo:

    Força: (+3): 8
    Destreza: (+2): 7
    Vigor: (+3): 8

    Em Lupus

    Força: (+1): 6
    Destreza: (+2): 7
    Vigor: (+2): 7

    Atributos Sociais

    Carisma: 6
    Manipulação: 5
    Aparência: 4


    Atributos Mentais

    Percepção: 3
    Inteligência: 5
    Raciocínio: 5

    Habilidades - Talentos

    Prontidão: 5
    Esportes: 5
    Briga: 5
    Esquiva: 6
    Empatia: 5
    Expressão: 2
    Intimidação: 5
    Instinto Primitivo: 5
    Manha: 2
    Lábia: 4

    Habilidades - Perícias

    Empatia com Animais: 2
    Direção: 4
    Etiqueta: 4
    Armas de Fogo: 3
    Liderança: 5
    Armas Brancas: 5
    Performance: 4
    Reparos: 1
    Furtividade: 3
    Sobrevivência: 5

    Habilidades - Conhecimentos

    Computador: 2
    Enigmas: 3
    Investigação: 4
    Direito: 3
    Linguística: 2 (Português e Ingles)
    Medicina: 4
    Ocultismo: 5
    Política: 5
    Rituais: 5
    Ciência: 2

    Outras Habilidade


    Duelo de Klaives: 5
    Conhecimento da Umbra: 5

    Antecedentes

    Raça Pura: 5
    Vidas Passadas: 5
    Destino: 5
    Rituais: 5
    Fetiche: 5
    Totem: 6
    Aliados: 5
    Contatos: 5
    Recursos: 3
    Influência: 5
    Parentes: 4


    Dons de Cliath

    Poder de Atlas
    Manha do Lutador
    Uivo do Dominador
    Bênção do Chifre
    Café da Manhã de Pedras
    Inspiração
    Garras Afiadas
    Chama Tremulante
    Olho do Falcão
    Dança Gélida
    Sentir a Wyrm
    Persuasão
    Toque de Queda
    Resistência a Dor
    Comunicação Telepática (Dom Galliard)
    Comunicação com Espíritos (Dom Theurge)
    Sentidos Aguçados (Dom Lupino)


    Dons de Fostern

    Farejar Hostilidade
    Maxilar Esmagador
    Escudo da Fúria
    Ira Espiritual
    Vigor Renovado
    Golpe Certeiro
    Mordida Infecciosa
    Alfa da Matilha
    Força para Matilha
    Desdenhar do Aço
    Pasmo
    Razão
    Armadura da Luna
    Espírito da Batalha
    Trégua de Hélios
    Medo Verdadeiro
    Fitar
    Rugido do Predador
    Sendo do Sobrenatural (Dom Lupino)


    Dons de Adren

    Golpe de Dominância
    Garras de Prata
    Garras do Falcão
    Garras de Fogo
    Garras de Vento
    Ira de Gaia
    Declaração de Autoridade
    Pacto de Honra
    Poder de Thor
    Cura em Combate
    Esmigalhar Ossos
    Inquietação
    Sangue Venenoso
    Força Selvagem
    Fúria Justa
    Bote Fatal
    Coração da Fúria
    Pureza de Espírito
    Ferir Espírito
    Agite a Terra
    Gloriosa Força
    Estilhaçamento de Ossos
    Selvageria do Caçador-Das-Garras
    Nerigal Convoca as Armas


    Dons de Athro

    Maestria
    Bloqueio Mental
    Canção do Selvagem
    Casulo
    Defesa Contra Espíritos
    Atiçando a Fornalha da Fúria
    União com a Terra
    Poder das Armas
    Acertar a Carne
    Cuspe do Desprezo
    Ataque Perfeito
    Mordida de Ferro
    Toque da Fúria
    Honra em Combate
    Luz da Lua Cheia
    Espírito de Prata
    Invocar os Lunos


    Dons de Ancião

    Vingador de Luna
    Patas de Filhote Recém-nascido
    O segredo de Gaia
    Ignorar Golpe Fatal
    Horda de Valhalla
    Mordida de Fenris
    Assimilação
    Beijo de Hélios
    Vontade Inabalável
    Avatar da Fúria
    Golpe do Campeão
    Força do Frenesi
    Forma do Lutador Perfeito
    Vontade Inabalável
    Aegis
    Compartilhar Poder
    Força Total
    Fúria dos Guerreiros de Gaia
    Mente da Matilha
    Coração do Guerreiro de Gelo


    Rituais de nível 1

    Ritual de Purificação
    Ritual de Assembleia
    Ritual de Abertura de Caern
    Cerimônia pelos falecidos
    Batismo de fogo
    Ritual da Pedra Caçadora


    Rituais de nível 2
    Despertar Espíritos
    Conjuração
    Ritual de Ostracismo
    Ritual de Conquista
    Ritual de Passagem



    Rituais de nível 3


    Rituais de nível 4


    Rituais de nível 5


    Cicatrizes de Batalha: Várias cicatrizes por todo o corpo.

    =>





    Qualidade:

    Aliado Ancestral +1
    Temperamento Calmo +3
    Temerário +3
    Sorte +3

    Defeitos:




    Fetiche: Grã Klaive

    Nível : 5 Gnose: 7

    [Descrição do Ítem: Estas poderosas armas brancas são as klaives dos heróis lendários. Do tamanho de espadas, essas armas de prata provocam um dano imenso. O lobisomem que porta uma grã-klaive perde dois pontos de gnose de seu nível efetivo de Gnose. Geralmente, um espírito da guerra é aprisionado no interior de uma grã-klaive, permitindo que inflija dano agravado, em adversários não-Garou. A grã-klaive sem o espírito não é um fetiche, e sim apenas uma arma de prata.

    As grã-klaives são muito raras e geralmente estão ligadas a linhagens específicas de Garou, principalmente entre os Presas de Prata, os Fianna e os Senhores das Sombras. Além do usual espírito da guerra, um segundo espírito - por exemplo, um espírito do fogo que acrescenta dados de absorsão contra o fogo quando a klaive for ativada, ou um espírito ancestral que pode fornecer pontos adicionais numa habilidade como Ocultismo ou Sobrevivência - às vezes é aprisionado no interior da grã-klaive. O espírito secundário raramente se importa com o fato de dividir o fetiche com outro espírito, pois essas armas são o auge da Honra.
    A dificuldade para atacar com uma grã-klaive é igual a 7 e a arma provoca Força + 4 de dano. Por ser uma arma de prata, os Garou não são capazes de absorver esse dano exceto em sua forma racial.
    Os lobisomens, principalmente os jovens, que possuirem uma grã-klaive atraem a atenção de espíritos poderosos e de outros Garou. Os anciões geralmente questionam a audácia do jovem que ousa portar uma arma tão sagrada, enquanto seus iguais cobiça-lhe o poder e a atenção]

    Fonte: Lobisomem o Apocalipse - Segunda Edição









    Fúria: 10

    Gnose: 10

    Força de Vontade: 10




    Posto: 5 (Ancião)

    Renome:

    Glória: 10

    Temporários: 1

    Honra: 10

    Temporários: 1

    Sabedoria: 9

    Temporários: 2



    Duelo de KLAIVES


    1- Desarme: O lutador tenta forçar seu oponente a largar a sua arma torcendo-lhe a mão ou tentando derrubá-la. O atacante faz um teste resistido contra a força do alvo (dif 6). Se o atacante vencer, a arma do alvo é lançada a 1metro para cada sucesso liquido do atacante. Caso contrário, o alvo não perde a sua arma.

    Teste: Força + Duelo de Klaives Dif: 6
    Dano: Nenhum Ações: 1

    2- Grande ataque: O lutador coloca toda sua força em um poderoso balanço com a esperança de ferir gravemente seu oponente. Mas no processo abre a guarda. A dificuldade de qq outra ação no turno é aumentada em 3 pontos.

    Teste: Destreza + Duelo de Klaives Dif: 6 (7)
    Dano: Força +6 (+Cool Ações:1

    3- Golpe rápido: Este veloz golpe serve para testar as defesas do oponente;

    Teste: Destreza + Duelo de Klaives Dif: 6
    Dano: Força +2 Ações:1

    4- Parede de Prata: O lutador balança sua arma em padrões defensivos diante de si. Para cada sucesso obtido o lutador pode adicionar um dado para cada manobra de aparar que ele realizar no mesmo turno que essa manobra. O lutador só pode tentar aparar durante o turno em que ele cria a parede de prata.

    Teste: Dex + Duelo de Klaives
    Dif: 7 Dano: Nenhum Ações: 1

    5- Punhalada: Um ataque normal.
    Teste: Dex + DK. Difi: 6
    Dano: Força +4. Ações: 1.



    Dons da Tribo


    Dons - Presas de Prata




    Sendo os líderes dos Garou, os Presas de Prata comandam a força da vontade de Gaia.

    - Chama Tremulante (Nível Um). O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo. Este Dom é ensinado por uma Luna.

    Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca acrescenta um ponto às dificuldades de todos os ataques corpo a corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os ataques de armas projéteis, contudo, são reduzidas em um.

    - Olho do Falcão (Nível Um). O Falcão é um grande predador , de olhos aguçados e bico afiado . Enquanto voa no ceu , ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias . Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os garous a batalha com confiança . Qualquer membro da ninhada do falcão pode ensinar este Dom .

    Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas em visão tem dificuldade -1 . O mesmo vale para todo ataque com armas de longo alcançe
    como um arco ou arma de fogo . Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e dura uma cena .


    -Dança Gelida (Nível Um). Esse Dom é um legado das profundas raizes da tribo na Russia e no norte gelado . A Wyrm geralmente escolhe campos de batalha astuciosamente , usando o proprio gelo e neve de Gaia contra Seus defensores . Esse Dom permite aos Presas enfrentar a Wyrm em termos iguais , ou até mesmo virar a propria beleza de Gaia a seu favor , movendo-se livremente pela neve e gelo , como se fosse uma especie de grama verde , Um elemental do Gelo ensina esse dom

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Dom . Seus efeitos duram até o proximo nascer do sol . Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de diff e o lobsomem pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo . Como este é um dom de equilibro , os Philadox ganham ainda mais : seus testes de destreza na neve e gelo tem diff -2 e eles podem dobre sua velocidade normal quando estão na neve ou gelo .



    - Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

    Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.


    - Pasmo (Nível Dois). A simples presença do Garou convence os outros de que ele tem o direito de governar as outras tribos. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.

    Sistema: O Garou testa Aparência + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou são reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o Garou durante o combate é aumentada em um ponto.


    - Razão (Nível dois). Os presas de PRata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação garou . Alguns dos mais dificeis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo . Entretanto , os espiritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caen em tempo de necessidade , então mandaram o espirito da Feniz lhes ensinar este dom . Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental . Tambem pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade , seja de um espirito , criatura da wyrm , vampiro , mago ou demonio .

    Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (diff 7) O personagem pode . O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo nuumero de cenas correspondentes aos sucesos do teste . Alternativamente , cada sucesso pode reduzir em 1 ponto o numeor de sucessos de um testo de um agente externo para afetar a sanidade do personagem , Se um jogador azarado a qualquer momento falahar neste teste , a demencia do lobsomem ficará fora d econtrole , dominado completamente a mente do personagem por 24 horas


    - Armadura da Luna (Nível Dois). O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

    Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.


    - Golpe de Dominância (Nível Três). Garou espertos sabem que devem pagar tributo aos Presas de Prata. Garou estúpidos os desafiam abertamente e forçam os Presas de Prata a reivindicarem sua dominância. Esse
    Dom permite a um Presa de Prata nocautear facilmente pretensos rebeldes através da conexão entre dominância física e a legítima liderança. Quando este Dom está ativo, poder faz a razão. Presas de Prata lupinos ficam maravilhados com esse Dom, no qual se assemelha com os entendimentos dos lobos sobre o posto de alfa. Um espírito-lobo ensina esse Dom.

    Sistema O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Caso seja bem sucedido,
    então cada golpe que o Presa de Prata desferir contra um alvo específico concede ao Presa de Prata um dado
    adicional em todos os testes Sociais contra aquele alvo, permitindo a ele intimidar ou atemorizar o alvo mais
    facilmente. O golpe não precisa ser desferido com força total para garantir o bônus, pois este dura apenas um dia.


    - Garras de Prata (Nível Três). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.

    Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7).[/b][/size] Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.


    - Garras do Falcão (Nível tres). As garras do Falcao são afiada , permitindo-o agarrar e render sua presa , antes mesmo que ela perceba que foi atacada . Ele garante estas mesmas garras aos seus mais valorosos filhos , para que lees possam empalar sua spresas em suas garras . Este dom tranforma as Garras do lobsomem em incrivelmente afiadas armas de empalamento , capazes de penetrar em pele e musculo , se aprofundando nas entranhas do inimigo do Presa . Um espirito do Falcão do grande Rebanho ensina os segredos deste Dom .

    Sistema: O jogador gasta 1 pontos de Gnose e faz um teste d eDestreza+briga para atacar como normalmente . O ataque causa Força+3 de dano agravado e qualquer tentativa de uso de cura sobrenatural terá +1 de diff . O garou usando este Dom geralmente grita como um falcão que acaba de cair sobre sua presa enquanto atacam e muitos oponentes entram em frenesi Raposa ao se depararem com tão terrivel ataque .


    - Ira de Gaia (Nível Três). O Garou é revelado aos seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugirão apavoradas se não conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom é ensinado por um avatar da própria Gaia.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Todos os agentes ou lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com níveis de Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer testes de Força de Vontade (dificuldade 7). Caso uma criatura da Wyrm não igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela fugirá aterrorizada durante o tempo que durar a cena.


    -Declaração de Autoridade (Nível Três). Existem momentos que um Presa de Prata não pode estar presente em encontros ou assembleias importantes e precisa enviar outro Garou em seu lugar. Para assegurar
    que quaisquer vantagens obtidas não sejam omitidas, um Presa de Prata com esse Dom pode assegurar ao seu
    mensageiro um pouco de sua própria autoridade natural. Ensinado por um espírito-ancestral.

    Sistema O Presa de Prata gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade antes de escolher um
    Garou como seu representante. Durante uma semana, o representante é considerado detentor do mesmo nível de
    Raça Pura do Presa de Prata, enquanto ele mencionar o nome do Presa de Prata que ele representa. Esse Dom não
    pode ser usado num alvo relutante.


    - Maestria (Nível Quatro). Os Garou podem fazer com que outros Garou (incluindo Garou maculados pela Wyrm, como os Dançarinos da Espiral Negra) sigam suas ordens. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

    Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é o Raciocínio da vítima + 3). O Garou pode fazer com que o alvo obedeça qualquer comando não suicida durante um turno por sucesso. Este Dom funciona apenas contra Garou.


    - Bloqueio Mental (Nível Quatro). O Garou gera um campo psíquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.

    Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Dominação vampírica e Presença, esfera dos magos, entre outras habilidades sobrenaturais.


    - Vingador de Luna (Nível Cinco). O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatível. Este Dom é ensinado por um Luna.

    Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Gnose. Este Dom confere imunidade à prata, e todos os ataques do Garou adquirem benefícios equivalentes aos conferidos pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun Nível Três). Além disso, o Garou adquire dois níveis extras de Vigor e um nível extra de Vitalidade (se o Garou sofrer apenas um nível de dano em Vitalidade, não estará ferido depois do término deste Dom). O efeito dura uma cena.


    - Patas de Filhote Recém-nascido (Nível Cinco). O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades especiais ou sobrenaturais. Ele é como um filhote recém-nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza um teste de Gnose (a dificuldade é o Vigor +3 da vítima). Cada sucesso remove todas as habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras, Dons, Parada de Sangue vampírica, Esferas dos magos, poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante um turno.


    - O segredo de Gaia (Nível cinco). Algumas lendas dos Presas de Prata falam sobre um grande Lobo Branco que deu sua propria vida par asalvar a mãe gaia . Ele foi o ancestral dos Presas de Prata e de todos os lobsomens . Aqueles lobsomens que chega ao maior posto entre as tribos as vezes aprenderam o segredo que Gaia ensinou ao Grand eLobo Branco após seu sacrificio , um segrodo que aprofunda sua conexão com Ela e os permite estar completamente alerta de seus arredores . Tudo sobre seu ambiente de repente se torna parte da percepção d lobsomem , Ele Pode sentir as reivindicações da terra , o tipo e a natureza das plantas crescendo nela e que tipo de animais vive ali . Ele pode sentir que os espiritos trabalham na penumbra da area . O lobsomem tambem ganha um sentido de saude de Gaia Ali . Numa area urbanizada ela pode se sentir comprimida ou limitada , enquanto numa area sobre ataque da wyrm , pode se sentir incomodada ou em dor , dependendo de quaõ bem sucedido forem os servos da wyrm . Qualquer Presa d ePrata com o posto suficiente pode aprender este Dom , apesar da maioria dos que fazem serem Thurges .

    Sistema: Esse poder é uma versão poderosa do Dom Thurge Comunicação com Espiritos , e percepção Invisivel , e funciona d euma maneira similar . O jogador gasta 1 Gnose par aativar o Dom e depois testa Gnose do personagem (diff7)O lobsomem ganha uma assombrosa percepção do que o cerca dentro de um raio de 1 km e meio para cad asucesso obtido no teste , quase integrando sua percepção a propria area . Ele pode automaticamente ve r aPenumbra e olhar par aambos , penumbra e pode tambem percorrer atalhos com diff -2 . Alguns Thurges comparam a experiencia como deveria ter sido i mundo antes da materia e espirito serem separados . Todos os testes de percepção tem diff-3 . Todos os espiritos locais livres do toque da wyrm podem sentir ligação do personagem com Gaia . Todos os testes sociais com eles tem diff-2 . Essa mesma ligação da ao jogafor 1 dado extra em todos os testes excetos aqueles qu eenvolvem combate , que ocorram enquanto o personagem está nesse estado , o dom dura 1hora por ponto de Gnose do garou . Se o teste resultar em falha critica , a dor de Gaia sobrepoe os sentidos do personagem e o Harano toma conta pela duração da cena .


    - Ignorar Golpe Fatal (Nível Cinco). Os Presas afirmam que governam pelo direito divino, após ver esse Dom em ação, poucos discordam. O Presa de Prata simplesmente ignora um golpe que de outro modo o
    mataria. Ver uma lâmina se mover perfeitamente através do pescoço de alguém e perceber que ela falhou em decepar a cabeça é uma coisa que poucos Garou irão esquecer — especialmente se foram eles a empunhar a lâmina. Um espírito-leão ou um avatar do Falcão ensina esse Dom.

    Sistema Uma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e ignorar todo o dano de
    um único ataque.





    Dons de Cabana

    Não é fácil ganhar Dons das duas Cabanas dos Presa de Prata. É preciso comprometimento e estudo antes que os espíritos concordem em ensinar tais Dons a um lobisomem e, mesmo assim, eles podem fazer o requerente passar por um número de testes antes de sequer considerarem dá-lo sua sabedoria.

    Cabana do Sol

    Os Dons da Cabana do Sol são segredos intensamente protegidos e não são ensinados a qualquer lobisomem, a menos que ele tenha se provado leal e comprometido com o espírito da cabana. Isso não é uma questão de se embarcar numa jornada para provar valor ou professar grandes juramentos de lealdade, mas sim integrar as virtudes que a cabana honra na vida do personagem. Em essência, é muito difícil se provar digno a menos que você já possua as virtudes necessárias para a valorização. Isso inclui uma medida de tato e diplomacia, uma habilidade para liderar justamente, sem favoritismo, uma tendência visível de equilibrar instinto e pensamento racional. O personagem deve demonstrar
    essas características por um período que se estenda por meses ou anos antes de os espíritos aceitarem seu pedido como genuíno. Muito poucos lobisomens têm se mostrado valorosos e hábeis de receber Dons tanto da Cabana do Sol, quanto da Lua, mas eles estão entre os lendários heróis das tribos.


    Trégua de Hélios (Nível Dois)

    Hélios traz razão e tato aos lobisomens que o honram. Ele ensina aos Garou a moderarem seus instintos e Fúria com pensamento e lógica. Assim, aqueles que o seguem geralmente se tornam habilidosos diplomatas e negociadores. Geralmente, o maior problema na realização de uma trégua, tratado ou aliança é fazer o outro lado ouvir os argumentos que o personagem está colocando. Esse Dom os força a ouvir o que o Presa de Prata tem a dizer. Entretanto, Hélios valoriza a verdade e a justiça. Ele não força o ouvinte a aceitar o que foi dito. Nem permite que seus seguidores usem o Dom para ganhar vantagem de combate sobre outro, usando isto para prejudicar o ouvinte enquanto uma emboscada ou
    ataque é planejado. Qualquer lobisomem que usar o Dom com este fim irá descobrir que ele não funciona e pode descobrir que ele nunca funcionará para ele novamente. Hélios manda um Filho de Karnar ou um espírito do pássaro-de-fogo para ensinar aqueles que considera merecedores.

    Sistema: Para impor uma trégua, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7). Se for bem sucedido, a negociação continua sob a força de uma paz imposta espiritualmente. Todos os envolvidos no debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9, mínimo de dois sucessos necessários) para atacar o orador, ignorá-lo ou interromper o procedimento de outra forma. A trégua dura por uma hora por sucesso. Contudo, se o Presa de Prata usando deste Dom quebrar a trégua, seu efeito
    imediatamente acabará e nunca fará efeito no mesmo alvo novamente. Fazer isso é um insulto terrível a Hélios e resulta na perda de três pontos temporários de Honra e pode levar a expulsão do personagem da Cabana do Sol.


    Pacto de Honra (Nível Três)

    Este é outro dos Dons de Hélios que permite diplomacia mesmo entre os mais intransigentes dos oponentes. Para o Dom funcionar, entretanto, todas as partes envolvidas na negociação devem concordar em usar sua boa vontade, mesmo que considerem sua posição fixa e a chance para debate ser mínima. Os participantes devem se mostrar prestativos, derramando seu próprio sangue e misturando com o dos outros participantes, geralmente cortando a palma e apertando as mãos. Hélios não considera criaturas sem sangue, com sangue tóxico ou prejudicial dignos deste Dom e eles não podem participar. Cada participante faz então um juramento ao Falcão e a Hélios de trabalhar com seus companheiros participantes para encontrar uma solução. Isto forja laços espirituais entre todos os envolvidos, prevenindo-os de agir contra os interesses dos outros e esperançosamente permitindo uma conclusão as negociações que sirva e beneficie a todos. Em algumas ocasiões, uma matilha com um membro da Cabana do Sol pode usar este Dom para prevenir que servos da Wyrm profanadora virem um membro da matilha contra outro. Hélios permite a um Filho de Karnark ensinar este Dom.

    Sistema: Cada participante deve gastar três pontos de Gnose, enquanto o jogador do usuário do Dom gasta quatro. Todos os jogadores (e o Narrador, se um personagem seu estiver participando) fazem um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, todos os testes Sociais entre o grupo têm dificuldade -2. Os jogadores devem também interpretar a falta do antagonismo e cuidado com interesses mútuos com ajuda do Narrador, que tem a palavra final no assunto. Os efeitos do Dom são permanentes, a menos que um dos participantes quebre a confiança. Servos do Falcão e de Hélios imediatamente atacam o personagem que o faça, queimando-o e cortando-o, causando cinco níveis de dano agravado. Se o personagem sobreviver, ele é marcado como quebrador de promessas e pelo Ritual da Pedra do Escárnio (Lobisomem, pág.160). Argumentos repetitivos ou brigas sem sentido entre os participantes irão desgastar o efeito do Dom com o tempo, a critério do Narrador. A única maneira de fortalecer novamente um Pacto desgastado é fazendo todo o processo novamente. Qualquer servo da Wyrm Profanadora que tentar corromper um daqueles sob influência do Pacto de Honra tem +3 de dificuldade para qualquer teste relacionado com a ação.
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    Donovan Morningkill - NPC Empty Re: Donovan Morningkill - NPC

    Mensagem por NPC Sáb 27 Set 2014 - 4:20

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