Os Ragabash são conhecidos entre os Garou como grandes trapaceiros. Seus Dons envolvem furtividade e roubo, pois é durante a escuridão de uma noite sem lua que atividades como essas funcionam melhor. Luna concedeu aos Luas Novas a habilidade de quebrar as regras.
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo e Sombra por revisarem, traduzirem e criarem novos dons. Thiagocord pelos Dons de Nível Seis.
- Face na Multidão (Nível Um) Com este Dom, o Garou é capaz de misturar-se a uma multidão, de forma que qualquer um que ele desejar o perca de vista. Este Dom é ensinado por espíritos de qualquer animal que se proteja em bandos.
Sistema: Nenhum teste precisa ser feito, mas o Garou precisa se misturar a um grupo de pessoas. Ele precisa estar numa forma que combine com a multidão (humano para se misturar com pessoas ou lupino para se misturar com lobos). Qualquer um procurando o Ragabash deve testar Percepção + Prontidão (dificuldade é a Manipulação + Furtividade do Garou) e conseguir mais sucessos do que os níveis que o Garou possui em Manha. Os efeitos desse Dom se desfazem se o Garou chamar atenção sobre si mesmo, ou se começar agir de forma diferente do resto da multidão.
- Chamar a Matilha (Nível Um) Este Dom simples permite ao Ragabash mandar uma única mensagem. Todos os membros da matilha ouvirão mentalmente a mensagem. Este Dom é ensinado por espíritos do vento.
Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso permite enviar uma palavra. A mensagem é recebida pelos membros da matilha que estiverem a até um quilômetro do local. Além disso, o Garou deve dizer as palavras vocalmente: esta não é uma comunicação mental, apesar de que os receptores irão ouvir ela mentalmente.
- Correr no Esterco (Nível Um) Apesar do nome esse, Dom permite ao Ragabash andar e correr sem causar problemas ao Garou em superfícies como neve, gelo, lama, vidro ou qualquer tipo de superfície complicada sem afundar, quebrar ou deixar rastros. Esse Dom é ensinado por um Elemental do Gelo ou da Terra, mas também pode ser ensinado por espíritos-ursos e gatos.
Sistema: Basta gastar um ponto de Gnose, o Dom permanece ativo por um dia inteiro no qual ele pode andar ou correr normalmente em um chão de pedra molhada, lama, gelo, neve e qualquer outra superfície, além disso ele não deixa pegadas e rastros por onde passou. Caso o Garou ande por uma superfície normal com o Dom ativo ele tem + 1 dado extra em jogadas de Furtivamente e Esportes. Note que o Dom não permite ao Ragabash andar sobre a água ou outros líquidos, apenas superfícies que o Garou poderia caminhar, mas com dificuldade.
- Controle Bucal (Nível Um) Apesar do nome, esse Dom não está relacionado a dentistas e as chatas propagandas de pastas de dentes. Com esse Dom, o Ragabash pode fazer uma bela trapaça tomando o controle rapidamente da boca de outra pessoa e usando ela para falar qualquer coisa que deseje, essa vantagem espiritual costuma criar muitas confusões além de ajudar muito os Garou caso seja bem usado. Um espírito-gralha ou coiote ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve conseguir ver o alvo do Dom, então testa Manipulação + Performance com dificuldade igual ao Raciocino + Prontidão do alvo. Com um ou dois sucessos o Garou pode falar por um turno inteiro usando a boca do alvo, mas será sua voz saindo da boca do alvo. Com três sucessos ou mais o Garou falara com a exata voz da pessoa. Caso queira falar por mais de um turno o Garou pode testar depois do primeiro teste Raciocínio + Lingüística (dificuldade 7), cada sucesso garante um turno extra em que se pode usar a boca do alvo. Mas veja bem, depois do primeiro turno o alvo pode tentar impedir qualquer coisa de sair de sua boca tampando ela com as mãos ou por outros meios. Note que o Dom apenas permite que o Garou fale com a boca, ele não pode morder na língua da pessoa ou fazer ela cuspir em alguém.
- Desbravador (Nível Um) Com este Dom, o Garou pode andar através mato grosso como se estivesse andando sobre as planícies abertas. O Ragabash também encontra as mais rápidas trilhas e as mais curtas rotas de um local para outro. Quando usado em uma vila ou cidade, o Garou pode ainda encontrar os atalhos pelos becos e ruas movimentadas com facilidade. Um espírito Corvo ensina esse dom.
Sistemas: O jogador deve rolar a sua Percepção + Sobrevivência, ou Manha nas cidades (dificuldade 7). O número de sucessos é igual a qualidade da nova rota e também diminui o tempo de viagem. Cada sucesso reduz o tempo de viagem aproximadamente em 10%, até um máximo de metade do tempo de viagem original. A dificuldade de todos os rolagens para acompanhar o usuário é aumento por dois, enquanto esse dom está ativo.
- Mentiras com Mentiras (Nível Um). O Ragabash brinda uma mentira com mais mentiras. Após contar alguma mentira qualquer, ele pode contar uma segunda mentira que sobrenaturalmente irá enganar até mais desconfiado segurança, que acreditará na inocência do Garou mesmo que o convencido Ragabash ainda sorria após dizer que é o Imperador da França. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite.
Sistema: O jogador conta uma mentira no turno anterior, no segundo turno ele testa Manipulação + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia do alvo) e gasta um ponto de Força de Vontade. Basta um sucesso para o alvo acreditar na segunda mentira, no qual ele irá acreditar até o fim da cena ou até passar uma hora no qual ela foi contada, o que for menor em duração. O alvo sendo uma criatura sobrenatural ou não é obrigada acreditar na segunda mentira independente de qualquer descrédito que ela dê a honra e reputação do Ragabash. Uma falha crítica torna a vítima não só imune ao Dom por um dia inteiro, como mais difícil de ludibriar por uma cena.
- Transmitir Ideias do Maroto (Nível Um). O Ragabash pode transmitir uma ideia sua para outra pessoa. A pessoa que recebeu a ideia não saberá que “recebeu” de alguém, ela apenas terá essa ideia como se fosse algo que ela mesma criou em sua mente. E veja bem, a pessoa não é obrigada a pôr em prática essa ideia, ela apenas a terá! Esse Dom é ensinado por um espírito-raposa ou coite.
Sistema: Gasta-se um ponto de Força de Vontade para transmitir à ideia e faça um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade igual à Força de Vontade de cada um). Cada sucesso faz a ideia transmitida ser mais forte. Com um sucesso um Ragabash pode fazer um segurança querer sair para fazer alguma coisa qualquer, mas não significa que ele vai fazer, mas com cinco sucessos ele pode acabar até largando o emprego para ir atrás da "ideia original" que surgiu na sua cabeça, mesmo que seja apenas louca, como virar um astronauta ou querer dedicar seu tempo pescando em uma represa.
- O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um). Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o Garou apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade. Claro, muitas vezes o Ragabash em questão pode ser nem bonito nem ameaçador de verdade. Esse Dom é ensinado por um espírito-raposa ou coite, raramente um espírito-gato.
Sistema: Teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais subseqüentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ou sobrenatural, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o Garou.
- Embasamento da Própria Forma (Nível Um). A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, brilhante e indistinta, como visto através de uma catarata pesada - mesmo sob o sol ao meio-dia- , que permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Dispositivos eletrônicos mais antigos ou vagabundos, como maquinas fotografias polaroid antigas, câmeras da maioria dos celulares e câmeras de vídeo antigas são afetadas pelo Dom, detectando apenas um borrão indistinto. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões ou arminho.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade . Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo por toda uma cena.
- Silenciar (Nível Um). Apesar de os Ragabash serem professores, uma coisa eles nem sempre podem ensinar, é quando manter a boca fechada. Às vezes algum impulsivo Ahroun diz algo infeliz sobre outro grandioso Ahroun, ou talvez um filhote tagarela está prestes a revelar muitas coisas sobre o que ele sabe. Nesses casos, este Dom age como um silenciador temporário. Ele faz o alvo esquecer as palavras, perder sua linha de raciocino ou cria uma distração temporária. Além de evitar que amigos digam coisas estúpidas, o Dom pode também ser usado contra insultos de inimigos ou contra fomori chamando reforços. Por causa do vínculo entre os membros de matilha, esse Dom é usado mais facilmente com eles - afinal de contas, isso foi feito pra um bem maior, certo. O espírito-do-sabiá ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Lábia (Dificuldade igual ao Raciocínio do alvo +4; para companheiros de matilha, reduza a dificuldade em um). Cada sucesso silencia o alvo por um turno, impedindo-o de manter qualquer comunicação verbal (entretanto, outras formas de comunicação como linguagem de sinais e a escrita, ainda é possível).
- Abrir Objetos (Nível Um). Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado como um carro ou cofre. É ensinado por um espírito-guaxinim.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana). Basta um sucesso. Se o objeto é selado ou protegido com magia, o jogador deve gastar um ponto de Gnose antes de fazer a tentativa.
- Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um). O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossível de ser rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa.
Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou são aumentadas em dois. Este Dom se torna uma capacidade intrínseca para o Garou que o aprende. Ele não precisa gastar pontos para fazer testes. Entretanto, o Ragabash pode ainda deixar uma trilha de odor atrás de si se assim desejar (o que pode ser necessário para se misturar a alcatéias).
- Canção da Aranha (Nível Um) – O Ragabash pode colocar o seu ouvido numa fiação telefonia (ou apenas deixar o ouvido próximo) ou até mesmo de telégrafos e escutar às escondidas qualquer mensagem enviada através do fio. Dom é ensinado por um Espírito Aranha.
Sistema: O jogador coloca seu ouvido na fiação ou deixa próximo (fica a cargo do narrador, mas forma lupina ou sentidos mais acurados não precisam disso). O jogador gasta um ponto de Gnose e todas as mensagens que são transmitidas são ouvidas pelo Garou. O jogador poderá apenas ouvir a mensagem não podendo interceptá-las. Esse Dom dura uma cena ou até o Garou for distraído de maneira severa ou cancelar o Dom.
- Risada Infecciosa (Nível Um) – O riso é a ferramenta com a qual o trapaceiro de Gaia promove a iluminação e a faca que corta através da Fúria. Quando o Ragabash ri, aqueles ao seu redor são obrigados a acompanharem e esquecerem suas queixas. Um espírito-coiote ou hiena ensina esse Dom.
Sistema: O Ragabash deve fazer algum comentário zombando da atual situação em que ele se encontra, então ri. O jogador então rola Manipulação + Expressão (dificuldade é o maior índice de Fúria entre os ouvintes, caso nenhum dos ouvintes tenha Fúria, a dificuldade e a própria Fúria do usuário do Dom). Sucessos fazem com que os ouvintes do Ragabash caiam na risada e esqueçam toda sua atual ira e esquecendo do que os irritaram em primeiro lugar - embora seus temperamentos vão voltar ao que eram caso se eles são lembrados do que o Lua Nova já fez eles se esquecerem.
- Rosto do Mentiroso (Nível Um) – O Ragabash se envolve com uma aura e atitude tão enganosa, que nada que ele diga é considerado confiável - nem mesmo uma verdade clara sem rodeios. O lobisomem pode fazer uma única declaração verdadeira, e nenhum ser humano ouvindo irá acreditar nas palavras. Um espírito-ornitorrinco ensina esse Dom.
Sistema: Depois que o personagem fez uma declaração verdadeira, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Lábia (dificuldade 7). Esse Dom é automaticamente eficaz contra mortais, fazendo com que todos eles acreditem que o Ragabash está mentindo sem dúvida alguma. Ouvintes sobrenaturais cuja Força de Vontade temporária é menor do que o número de sucessos da ativação do Dom também recusam acreditar nas palavras do Ragabash.
- Espreitador da Lua Obscura (Nível Um) – O Ragabash deve ser aquele que lidera uma matilha, quando é hora de caçar em silêncio e matar com rapidez, ele deve servir como espião, batedor ou assassino, é nele que é depositado a confiança de ir e voltar com as informações necessárias. Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Ragabash sempre tem dois dados nos testes realizados com o intuito de olhar para lados diferentes da Película e perceber espíritos ou nos testes realizados para determinar em qual direção fica um Domínio de um espírito em particular que ele já tenha tido contato anteriormente.
- Senso dos Limites (Nível Um) O Garou pode determinar aproximadamente a quantidade de Gnose, Fúria, ou Força de Vontade dentro de um indivíduo. Esta capacidade permite que ao Garou julgar ou não o seu alvo e se ele pode resistir a uma tentativa de influenciar suas ações ou se ele é suscetível de atrair sobre a sua oferta de Gnose ou Fúria. Este Dom também permite que um Garou avaliar se outras criaturas sobrenaturais estão atualmente com vontade fraca ou drenado de alguma outra fonte de poder. Por exemplo, um Garou pode ser capaz de dizer que um vampiro tem pouco poder, mas pode não perceber que a fonte de pontos de sangue do sanguessuga está baixo. Este Dom também permite que um Garou detectar se a Essência de um espírito Umbral é fraco ou próximo do esgotamento. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Saturno chamado Lu-Bat ou pelo próprio.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade . Cada sucesso permite ao personagem determinar os níveis gerais de Fúria, Gnose e Força de Vontade de um indivíduo alvejado. Sucessos adicionais permitem o acesso do personagem a informações mais específicas sobre um único alvo, ou então dá-lhe informações gerais sobre outro alvo. O Narrador não deve dar os números precisos ao jogador, mas deve transmitir informação em termos relativos ("O Dançarino da Espiral Negra usou parte de sua Fúria, mas ainda tem muita Força de Vontade e Gnose para ser usado", "O mago tem muita Energia Mágica dentro dele").
- Velocidade do Mensageiro (Nível Um) Este Dom aumenta a taxa de movimento do Garou para que ele possa viajar longas distâncias em curtos períodos de tempo. O corpo do personagem parece fluir como mercúrio, permitindo-lhe realizar feitos surpreendentes de agilidade, enquanto sob os efeitos desse dom. Assim, o Garou podem viajar rapidamente através de uma árvore ao longo de um estreito feixe de madeira sem abrandar ou vacilante. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio chamado Mitanu ou pelo próprio.
Sistemas: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade . Um sucesso permite que o personagem mover-se ao dobro da sua velocidade normal; dois sucessos dá-lhe três vezes a velocidade normal, enquanto que três sucessos permite ao personagem locomover quatro vezes mais rapidamente. Mais de três sucessos fazem o Garou assumir uma forma embaçada que confere dois dados extras para quaisquer rolagens envolvendo Destreza enquanto o personagem está em movimento. O efeito tem a duração de um turno ou uma cena, dependendo da circunstância. Este Dom só afeta o movimento e não pode permitir que um personagem parar para desferir golpes em combate sem terminar a duração do Dom. Assim, um personagem pode usar o dom para chegar a um combate mais rapidamente, mas uma vez que ele se envolve em uma batalha, ele perde os benefícios conferidos pelo presente.
- Ventania Furiosa (Nível Dois) O Ragabash invoca um vento forte e repentino, capaz de parar ou mesmo derrubar uma pessoa. O vento também pode causar distração, atirar objetos longe, dispersar gases e jogar areia nos olhos das vítimas da ventania. Este Dom é ensinado por elementais do ar ou espíritos do vento.
Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria e testa-se Percepção + Enigmas (dificuldade 6). O alvo deve testar Destreza + Esportes (dificuldade 7) para resistir. Se o Ragabash ganhar, o alvo é afastado dois passos por sucesso a mais que o Ragabash conseguiu. Se o Ragabash conseguir 3 sucessos ou mais que o alvo, este é derrubado imediatamente. Pode-se afetar alguém a até (Percepção + Prontidão) metros do Ragabash. Outros efeitos ficam à critério do narrador, como usar o vento para jogar areia nos olhos de alguém ou espalhar gás venenoso.
- Temeridade (Nível Dois) Este Dom permite ao Ragabash realizar acrobacias arriscadas e feitos que a maioria das pessoas consideraria loucura. Com isso, é fácil ter admiração pelo Ragabash que pula para fora de um carro em movimento e caí em pé com um sorriso no rosto ou ouse falar a cruel realidade para um inimigo mortal que está posição vantajosa em combate e repentinamente vê o Ragabash dando um chute acrobático e ainda por cima sempre se saindo bem, ao menos na maioria das vezes... É ensinado por espíritos-gato.
Sistema: Este Dom está sempre ligado. O Ragabash ganha +2 dados e tem dificuldade -1 em todos os testes de grande risco que precisar realizar. Este bônus só pode ser usado em testes que representem acrobacias e feitos arriscados, com dificuldade elevada (8 ou mais) e que, em caso de falha, o Ragabash pode acabar seriamente ferido (como empurrar uma pessoa para salva-la do carro que vem para atropela-la e sair da frente do carro a tempo).
- Obscurecer a Verdade (Nível Dois). Poucos Garou pode olhar nos olhos de um Philodox e sair com mentiras descaradas. O Ragabash com este Dom tem uma vantagem sobre todos os outros Augúrios. Ele pode explicar calmamente que o céu é verde ou regalar alegremente seus companheiros com as façanhas de um Ragabash, solitário e heroico que certa vez ousou entrar em Malfeas e chutar a bunda da Wyrm. Ele não têm medo de ser chamado de mentiroso ou acusado de estar de brincadeira. Espíritos Coites ensinam esse dom.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Ragabash ganha um ar de sinceridade que é quase impossível de penetrar. Além disso, uma vez ativado, considere a Lábia de Ragabash o dobro do que realmente é.
- Marionete das Sombras (Nível Dois). Este Dom estranho não é conhecido entre muitos Garou. O Dom permite que o Garou efetivamente roube a sombra de outro ser, e use ela para determinar o que o dono da sombra pode estar fazendo uma vez que saia da presença do Garou. Espíritos Gatos ou das Sombras ensinam esse dom.
Sistema: Roubando uma sombra não é um processo sutil. O Ragabash deve atacar à sombra da vítima, seja colocando as mãos em cima da sombra ou pulando em cima dela, outros ataques também podem ser usados, ele rola Destreza +Briga, dif 7 e se for bem sucedido, deve gastar um ponto de Gnose para 'rasgar' a sombra. Uma vez que a sombra é rasgada o Garou deve testar Força de Vontade dificuldade igual Força de Vontade da vitima - 3, caso não tenha sucesso a sombra irá fugir.
Até o pôr do sol daquele dia, a sombra da vítima (geralmente presa pelo Garou contra uma parede) continuará mostrando as ações da vítima, dando pistas sobre suas atividades atuais. A vítima pode sentir-se estranho durante o tempo o qual sua sombra é mantida pelo Garou, e outros podem perceber a sua perda (Percepção + Prontidão, dificuldade 7) simplesmente por estar na presença da vítima.
- Gerar Ignorância (Nível Dois). O Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância desde que permaneça parado, porém não importa se ele está parado no meio de uma sala movimentada ou escondido em um canto escuro, o Dom funciona. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.
Sistema: O Garou testa Destreza (Vigor em W20) + Furtividade (dificuldade 5); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta (dispositivos de vigilância continuam não conseguindo encontrar o Garou). Esse Dom Combinado com Embasamento da Própria Forma pode fazer de fato o Ragabash se tornar "inexistente".
- Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, seja mesmo um apelido, iniciais, ou uma descrição crua ele poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra Profunda, assim como para achar seres terrestres, talvez um executivo da Pentex em Baltimore. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.
Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo ativamente (apenas intenção não basta). Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.
- Induzir Esquecimento (Nível Dois). O Ragabash não apenas é um ladrão de primeira, como também suas vítimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vítima esquecerá que um dia possui o objeto, ou ele pode simplesmente forçar uma vítima esquecer que foi atacada por lobos ou esquecer informações importantes. O Dom é ensinado por um espírito-rato.
Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual a Inteligência da vítima + Manha) caso tenha roubado algum objeto da vítima. Com cinco sucessos o alvo esquece quase qualquer coisa que o Garou queira que ele esqueça, seja que reconhece o Garou ou que ele ia levar uma mensagem para alguém.
- Som da Aranha (Nível Dois) – Como o Dom dos Ragabash de Nível Um Canção da Aranha. Com a diferença que agora o Ragabash pode roubar e interceptar mensagens as pegando no ar ou segurando o fio caso deseje, e também pode escutar mensagens de celular, ou "ler" mentalmente mensagens de texto e de computadores, basta ver um dos participantes da conversa (um deles conversando por celular em um ponto de ônibus). Dom é ensinado por um Espírito Aranha.
- Ímã do Trapaceiro (Nível Dois). Conhecido como dom do chute-me pelos particularmente irreverentes Lua Nova , esse Dom cria um ímã espiritual em uma área ao redor de um alvo inconsciente do Dom, atraindo para o local espíritos baderneiros. Apesar de brincadeiras letais estarem fora dos limites, qualquer outra coisa é valida, itens são movidos ou perdidos temporariamente, o alvo pode ser cercado por espíritos brincalhões na Umbra, ou momentaneamente perder seu caminho num território familiar. O ímã não pode ser removido ou escondido (o alvo não pode vê-lo, embora todos os espíritos e Garou perceptivos possam) embora uma vitima convincente ou sortuda possa comprar sua liberdade com os espíritos com apropriado chiminage. Esse dom é ensinado por qualquer espírito trapaceiro.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e toca o alvo (um tapa nas costas ou um aperto de mão funcionam tão bem quanto um soco). O jogador teste Raciocínio + Enigma (dificuldade é o Posto do alvo +2; difificuldade 5 para não metamorfos) Os efeitos do Dom duram um dia por sucesso. Uma falha critica joga o efeito contra si próprio, (o infeliz terá de refazer um teste contra si mesmo só para determinar quanto tempo será atormentado pelos espíritos e uma outra falha critica nesse segundo teste faz os efeitos durarem um mês lunar inteiro) até mesmo os espíritos concordam quando as brincadeiras vão longe demais. O Ragabash que usar esse dom mais de duas vezes por mês lunar, ou contra um mesmo indivíduo mais de uma vez por seção corre o risco de se tornar alvo da atenção dos espíritos (subtraia um sucesso da parada de dados a cada uso consecutivo desse dom).
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo e Sombra por revisarem, traduzirem e criarem novos dons. Thiagocord pelos Dons de Nível Seis.
- Face na Multidão (Nível Um) Com este Dom, o Garou é capaz de misturar-se a uma multidão, de forma que qualquer um que ele desejar o perca de vista. Este Dom é ensinado por espíritos de qualquer animal que se proteja em bandos.
Sistema: Nenhum teste precisa ser feito, mas o Garou precisa se misturar a um grupo de pessoas. Ele precisa estar numa forma que combine com a multidão (humano para se misturar com pessoas ou lupino para se misturar com lobos). Qualquer um procurando o Ragabash deve testar Percepção + Prontidão (dificuldade é a Manipulação + Furtividade do Garou) e conseguir mais sucessos do que os níveis que o Garou possui em Manha. Os efeitos desse Dom se desfazem se o Garou chamar atenção sobre si mesmo, ou se começar agir de forma diferente do resto da multidão.
- Chamar a Matilha (Nível Um) Este Dom simples permite ao Ragabash mandar uma única mensagem. Todos os membros da matilha ouvirão mentalmente a mensagem. Este Dom é ensinado por espíritos do vento.
Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso permite enviar uma palavra. A mensagem é recebida pelos membros da matilha que estiverem a até um quilômetro do local. Além disso, o Garou deve dizer as palavras vocalmente: esta não é uma comunicação mental, apesar de que os receptores irão ouvir ela mentalmente.
- Correr no Esterco (Nível Um) Apesar do nome esse, Dom permite ao Ragabash andar e correr sem causar problemas ao Garou em superfícies como neve, gelo, lama, vidro ou qualquer tipo de superfície complicada sem afundar, quebrar ou deixar rastros. Esse Dom é ensinado por um Elemental do Gelo ou da Terra, mas também pode ser ensinado por espíritos-ursos e gatos.
Sistema: Basta gastar um ponto de Gnose, o Dom permanece ativo por um dia inteiro no qual ele pode andar ou correr normalmente em um chão de pedra molhada, lama, gelo, neve e qualquer outra superfície, além disso ele não deixa pegadas e rastros por onde passou. Caso o Garou ande por uma superfície normal com o Dom ativo ele tem + 1 dado extra em jogadas de Furtivamente e Esportes. Note que o Dom não permite ao Ragabash andar sobre a água ou outros líquidos, apenas superfícies que o Garou poderia caminhar, mas com dificuldade.
- Controle Bucal (Nível Um) Apesar do nome, esse Dom não está relacionado a dentistas e as chatas propagandas de pastas de dentes. Com esse Dom, o Ragabash pode fazer uma bela trapaça tomando o controle rapidamente da boca de outra pessoa e usando ela para falar qualquer coisa que deseje, essa vantagem espiritual costuma criar muitas confusões além de ajudar muito os Garou caso seja bem usado. Um espírito-gralha ou coiote ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve conseguir ver o alvo do Dom, então testa Manipulação + Performance com dificuldade igual ao Raciocino + Prontidão do alvo. Com um ou dois sucessos o Garou pode falar por um turno inteiro usando a boca do alvo, mas será sua voz saindo da boca do alvo. Com três sucessos ou mais o Garou falara com a exata voz da pessoa. Caso queira falar por mais de um turno o Garou pode testar depois do primeiro teste Raciocínio + Lingüística (dificuldade 7), cada sucesso garante um turno extra em que se pode usar a boca do alvo. Mas veja bem, depois do primeiro turno o alvo pode tentar impedir qualquer coisa de sair de sua boca tampando ela com as mãos ou por outros meios. Note que o Dom apenas permite que o Garou fale com a boca, ele não pode morder na língua da pessoa ou fazer ela cuspir em alguém.
- Desbravador (Nível Um) Com este Dom, o Garou pode andar através mato grosso como se estivesse andando sobre as planícies abertas. O Ragabash também encontra as mais rápidas trilhas e as mais curtas rotas de um local para outro. Quando usado em uma vila ou cidade, o Garou pode ainda encontrar os atalhos pelos becos e ruas movimentadas com facilidade. Um espírito Corvo ensina esse dom.
Sistemas: O jogador deve rolar a sua Percepção + Sobrevivência, ou Manha nas cidades (dificuldade 7). O número de sucessos é igual a qualidade da nova rota e também diminui o tempo de viagem. Cada sucesso reduz o tempo de viagem aproximadamente em 10%, até um máximo de metade do tempo de viagem original. A dificuldade de todos os rolagens para acompanhar o usuário é aumento por dois, enquanto esse dom está ativo.
- Mentiras com Mentiras (Nível Um). O Ragabash brinda uma mentira com mais mentiras. Após contar alguma mentira qualquer, ele pode contar uma segunda mentira que sobrenaturalmente irá enganar até mais desconfiado segurança, que acreditará na inocência do Garou mesmo que o convencido Ragabash ainda sorria após dizer que é o Imperador da França. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite.
Sistema: O jogador conta uma mentira no turno anterior, no segundo turno ele testa Manipulação + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia do alvo) e gasta um ponto de Força de Vontade. Basta um sucesso para o alvo acreditar na segunda mentira, no qual ele irá acreditar até o fim da cena ou até passar uma hora no qual ela foi contada, o que for menor em duração. O alvo sendo uma criatura sobrenatural ou não é obrigada acreditar na segunda mentira independente de qualquer descrédito que ela dê a honra e reputação do Ragabash. Uma falha crítica torna a vítima não só imune ao Dom por um dia inteiro, como mais difícil de ludibriar por uma cena.
- Transmitir Ideias do Maroto (Nível Um). O Ragabash pode transmitir uma ideia sua para outra pessoa. A pessoa que recebeu a ideia não saberá que “recebeu” de alguém, ela apenas terá essa ideia como se fosse algo que ela mesma criou em sua mente. E veja bem, a pessoa não é obrigada a pôr em prática essa ideia, ela apenas a terá! Esse Dom é ensinado por um espírito-raposa ou coite.
Sistema: Gasta-se um ponto de Força de Vontade para transmitir à ideia e faça um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade igual à Força de Vontade de cada um). Cada sucesso faz a ideia transmitida ser mais forte. Com um sucesso um Ragabash pode fazer um segurança querer sair para fazer alguma coisa qualquer, mas não significa que ele vai fazer, mas com cinco sucessos ele pode acabar até largando o emprego para ir atrás da "ideia original" que surgiu na sua cabeça, mesmo que seja apenas louca, como virar um astronauta ou querer dedicar seu tempo pescando em uma represa.
- O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um). Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o Garou apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade. Claro, muitas vezes o Ragabash em questão pode ser nem bonito nem ameaçador de verdade. Esse Dom é ensinado por um espírito-raposa ou coite, raramente um espírito-gato.
Sistema: Teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais subseqüentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ou sobrenatural, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o Garou.
- Embasamento da Própria Forma (Nível Um). A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, brilhante e indistinta, como visto através de uma catarata pesada - mesmo sob o sol ao meio-dia- , que permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Dispositivos eletrônicos mais antigos ou vagabundos, como maquinas fotografias polaroid antigas, câmeras da maioria dos celulares e câmeras de vídeo antigas são afetadas pelo Dom, detectando apenas um borrão indistinto. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões ou arminho.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade . Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo por toda uma cena.
- Silenciar (Nível Um). Apesar de os Ragabash serem professores, uma coisa eles nem sempre podem ensinar, é quando manter a boca fechada. Às vezes algum impulsivo Ahroun diz algo infeliz sobre outro grandioso Ahroun, ou talvez um filhote tagarela está prestes a revelar muitas coisas sobre o que ele sabe. Nesses casos, este Dom age como um silenciador temporário. Ele faz o alvo esquecer as palavras, perder sua linha de raciocino ou cria uma distração temporária. Além de evitar que amigos digam coisas estúpidas, o Dom pode também ser usado contra insultos de inimigos ou contra fomori chamando reforços. Por causa do vínculo entre os membros de matilha, esse Dom é usado mais facilmente com eles - afinal de contas, isso foi feito pra um bem maior, certo. O espírito-do-sabiá ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Lábia (Dificuldade igual ao Raciocínio do alvo +4; para companheiros de matilha, reduza a dificuldade em um). Cada sucesso silencia o alvo por um turno, impedindo-o de manter qualquer comunicação verbal (entretanto, outras formas de comunicação como linguagem de sinais e a escrita, ainda é possível).
- Abrir Objetos (Nível Um). Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado como um carro ou cofre. É ensinado por um espírito-guaxinim.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana). Basta um sucesso. Se o objeto é selado ou protegido com magia, o jogador deve gastar um ponto de Gnose antes de fazer a tentativa.
- Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um). O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossível de ser rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa.
Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou são aumentadas em dois. Este Dom se torna uma capacidade intrínseca para o Garou que o aprende. Ele não precisa gastar pontos para fazer testes. Entretanto, o Ragabash pode ainda deixar uma trilha de odor atrás de si se assim desejar (o que pode ser necessário para se misturar a alcatéias).
- Canção da Aranha (Nível Um) – O Ragabash pode colocar o seu ouvido numa fiação telefonia (ou apenas deixar o ouvido próximo) ou até mesmo de telégrafos e escutar às escondidas qualquer mensagem enviada através do fio. Dom é ensinado por um Espírito Aranha.
Sistema: O jogador coloca seu ouvido na fiação ou deixa próximo (fica a cargo do narrador, mas forma lupina ou sentidos mais acurados não precisam disso). O jogador gasta um ponto de Gnose e todas as mensagens que são transmitidas são ouvidas pelo Garou. O jogador poderá apenas ouvir a mensagem não podendo interceptá-las. Esse Dom dura uma cena ou até o Garou for distraído de maneira severa ou cancelar o Dom.
- Risada Infecciosa (Nível Um) – O riso é a ferramenta com a qual o trapaceiro de Gaia promove a iluminação e a faca que corta através da Fúria. Quando o Ragabash ri, aqueles ao seu redor são obrigados a acompanharem e esquecerem suas queixas. Um espírito-coiote ou hiena ensina esse Dom.
Sistema: O Ragabash deve fazer algum comentário zombando da atual situação em que ele se encontra, então ri. O jogador então rola Manipulação + Expressão (dificuldade é o maior índice de Fúria entre os ouvintes, caso nenhum dos ouvintes tenha Fúria, a dificuldade e a própria Fúria do usuário do Dom). Sucessos fazem com que os ouvintes do Ragabash caiam na risada e esqueçam toda sua atual ira e esquecendo do que os irritaram em primeiro lugar - embora seus temperamentos vão voltar ao que eram caso se eles são lembrados do que o Lua Nova já fez eles se esquecerem.
- Rosto do Mentiroso (Nível Um) – O Ragabash se envolve com uma aura e atitude tão enganosa, que nada que ele diga é considerado confiável - nem mesmo uma verdade clara sem rodeios. O lobisomem pode fazer uma única declaração verdadeira, e nenhum ser humano ouvindo irá acreditar nas palavras. Um espírito-ornitorrinco ensina esse Dom.
Sistema: Depois que o personagem fez uma declaração verdadeira, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Lábia (dificuldade 7). Esse Dom é automaticamente eficaz contra mortais, fazendo com que todos eles acreditem que o Ragabash está mentindo sem dúvida alguma. Ouvintes sobrenaturais cuja Força de Vontade temporária é menor do que o número de sucessos da ativação do Dom também recusam acreditar nas palavras do Ragabash.
- Espreitador da Lua Obscura (Nível Um) – O Ragabash deve ser aquele que lidera uma matilha, quando é hora de caçar em silêncio e matar com rapidez, ele deve servir como espião, batedor ou assassino, é nele que é depositado a confiança de ir e voltar com as informações necessárias. Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Ragabash sempre tem dois dados nos testes realizados com o intuito de olhar para lados diferentes da Película e perceber espíritos ou nos testes realizados para determinar em qual direção fica um Domínio de um espírito em particular que ele já tenha tido contato anteriormente.
- Senso dos Limites (Nível Um) O Garou pode determinar aproximadamente a quantidade de Gnose, Fúria, ou Força de Vontade dentro de um indivíduo. Esta capacidade permite que ao Garou julgar ou não o seu alvo e se ele pode resistir a uma tentativa de influenciar suas ações ou se ele é suscetível de atrair sobre a sua oferta de Gnose ou Fúria. Este Dom também permite que um Garou avaliar se outras criaturas sobrenaturais estão atualmente com vontade fraca ou drenado de alguma outra fonte de poder. Por exemplo, um Garou pode ser capaz de dizer que um vampiro tem pouco poder, mas pode não perceber que a fonte de pontos de sangue do sanguessuga está baixo. Este Dom também permite que um Garou detectar se a Essência de um espírito Umbral é fraco ou próximo do esgotamento. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Saturno chamado Lu-Bat ou pelo próprio.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade . Cada sucesso permite ao personagem determinar os níveis gerais de Fúria, Gnose e Força de Vontade de um indivíduo alvejado. Sucessos adicionais permitem o acesso do personagem a informações mais específicas sobre um único alvo, ou então dá-lhe informações gerais sobre outro alvo. O Narrador não deve dar os números precisos ao jogador, mas deve transmitir informação em termos relativos ("O Dançarino da Espiral Negra usou parte de sua Fúria, mas ainda tem muita Força de Vontade e Gnose para ser usado", "O mago tem muita Energia Mágica dentro dele").
- Velocidade do Mensageiro (Nível Um) Este Dom aumenta a taxa de movimento do Garou para que ele possa viajar longas distâncias em curtos períodos de tempo. O corpo do personagem parece fluir como mercúrio, permitindo-lhe realizar feitos surpreendentes de agilidade, enquanto sob os efeitos desse dom. Assim, o Garou podem viajar rapidamente através de uma árvore ao longo de um estreito feixe de madeira sem abrandar ou vacilante. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio chamado Mitanu ou pelo próprio.
Sistemas: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade . Um sucesso permite que o personagem mover-se ao dobro da sua velocidade normal; dois sucessos dá-lhe três vezes a velocidade normal, enquanto que três sucessos permite ao personagem locomover quatro vezes mais rapidamente. Mais de três sucessos fazem o Garou assumir uma forma embaçada que confere dois dados extras para quaisquer rolagens envolvendo Destreza enquanto o personagem está em movimento. O efeito tem a duração de um turno ou uma cena, dependendo da circunstância. Este Dom só afeta o movimento e não pode permitir que um personagem parar para desferir golpes em combate sem terminar a duração do Dom. Assim, um personagem pode usar o dom para chegar a um combate mais rapidamente, mas uma vez que ele se envolve em uma batalha, ele perde os benefícios conferidos pelo presente.
- Ventania Furiosa (Nível Dois) O Ragabash invoca um vento forte e repentino, capaz de parar ou mesmo derrubar uma pessoa. O vento também pode causar distração, atirar objetos longe, dispersar gases e jogar areia nos olhos das vítimas da ventania. Este Dom é ensinado por elementais do ar ou espíritos do vento.
Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria e testa-se Percepção + Enigmas (dificuldade 6). O alvo deve testar Destreza + Esportes (dificuldade 7) para resistir. Se o Ragabash ganhar, o alvo é afastado dois passos por sucesso a mais que o Ragabash conseguiu. Se o Ragabash conseguir 3 sucessos ou mais que o alvo, este é derrubado imediatamente. Pode-se afetar alguém a até (Percepção + Prontidão) metros do Ragabash. Outros efeitos ficam à critério do narrador, como usar o vento para jogar areia nos olhos de alguém ou espalhar gás venenoso.
- Temeridade (Nível Dois) Este Dom permite ao Ragabash realizar acrobacias arriscadas e feitos que a maioria das pessoas consideraria loucura. Com isso, é fácil ter admiração pelo Ragabash que pula para fora de um carro em movimento e caí em pé com um sorriso no rosto ou ouse falar a cruel realidade para um inimigo mortal que está posição vantajosa em combate e repentinamente vê o Ragabash dando um chute acrobático e ainda por cima sempre se saindo bem, ao menos na maioria das vezes... É ensinado por espíritos-gato.
Sistema: Este Dom está sempre ligado. O Ragabash ganha +2 dados e tem dificuldade -1 em todos os testes de grande risco que precisar realizar. Este bônus só pode ser usado em testes que representem acrobacias e feitos arriscados, com dificuldade elevada (8 ou mais) e que, em caso de falha, o Ragabash pode acabar seriamente ferido (como empurrar uma pessoa para salva-la do carro que vem para atropela-la e sair da frente do carro a tempo).
- Obscurecer a Verdade (Nível Dois). Poucos Garou pode olhar nos olhos de um Philodox e sair com mentiras descaradas. O Ragabash com este Dom tem uma vantagem sobre todos os outros Augúrios. Ele pode explicar calmamente que o céu é verde ou regalar alegremente seus companheiros com as façanhas de um Ragabash, solitário e heroico que certa vez ousou entrar em Malfeas e chutar a bunda da Wyrm. Ele não têm medo de ser chamado de mentiroso ou acusado de estar de brincadeira. Espíritos Coites ensinam esse dom.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Ragabash ganha um ar de sinceridade que é quase impossível de penetrar. Além disso, uma vez ativado, considere a Lábia de Ragabash o dobro do que realmente é.
- Marionete das Sombras (Nível Dois). Este Dom estranho não é conhecido entre muitos Garou. O Dom permite que o Garou efetivamente roube a sombra de outro ser, e use ela para determinar o que o dono da sombra pode estar fazendo uma vez que saia da presença do Garou. Espíritos Gatos ou das Sombras ensinam esse dom.
Sistema: Roubando uma sombra não é um processo sutil. O Ragabash deve atacar à sombra da vítima, seja colocando as mãos em cima da sombra ou pulando em cima dela, outros ataques também podem ser usados, ele rola Destreza +Briga, dif 7 e se for bem sucedido, deve gastar um ponto de Gnose para 'rasgar' a sombra. Uma vez que a sombra é rasgada o Garou deve testar Força de Vontade dificuldade igual Força de Vontade da vitima - 3, caso não tenha sucesso a sombra irá fugir.
Até o pôr do sol daquele dia, a sombra da vítima (geralmente presa pelo Garou contra uma parede) continuará mostrando as ações da vítima, dando pistas sobre suas atividades atuais. A vítima pode sentir-se estranho durante o tempo o qual sua sombra é mantida pelo Garou, e outros podem perceber a sua perda (Percepção + Prontidão, dificuldade 7) simplesmente por estar na presença da vítima.
- Gerar Ignorância (Nível Dois). O Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância desde que permaneça parado, porém não importa se ele está parado no meio de uma sala movimentada ou escondido em um canto escuro, o Dom funciona. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.
Sistema: O Garou testa Destreza (Vigor em W20) + Furtividade (dificuldade 5); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta (dispositivos de vigilância continuam não conseguindo encontrar o Garou). Esse Dom Combinado com Embasamento da Própria Forma pode fazer de fato o Ragabash se tornar "inexistente".
- Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, seja mesmo um apelido, iniciais, ou uma descrição crua ele poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra Profunda, assim como para achar seres terrestres, talvez um executivo da Pentex em Baltimore. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.
Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo ativamente (apenas intenção não basta). Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.
- Induzir Esquecimento (Nível Dois). O Ragabash não apenas é um ladrão de primeira, como também suas vítimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vítima esquecerá que um dia possui o objeto, ou ele pode simplesmente forçar uma vítima esquecer que foi atacada por lobos ou esquecer informações importantes. O Dom é ensinado por um espírito-rato.
Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual a Inteligência da vítima + Manha) caso tenha roubado algum objeto da vítima. Com cinco sucessos o alvo esquece quase qualquer coisa que o Garou queira que ele esqueça, seja que reconhece o Garou ou que ele ia levar uma mensagem para alguém.
- Som da Aranha (Nível Dois) – Como o Dom dos Ragabash de Nível Um Canção da Aranha. Com a diferença que agora o Ragabash pode roubar e interceptar mensagens as pegando no ar ou segurando o fio caso deseje, e também pode escutar mensagens de celular, ou "ler" mentalmente mensagens de texto e de computadores, basta ver um dos participantes da conversa (um deles conversando por celular em um ponto de ônibus). Dom é ensinado por um Espírito Aranha.
- Ímã do Trapaceiro (Nível Dois). Conhecido como dom do chute-me pelos particularmente irreverentes Lua Nova , esse Dom cria um ímã espiritual em uma área ao redor de um alvo inconsciente do Dom, atraindo para o local espíritos baderneiros. Apesar de brincadeiras letais estarem fora dos limites, qualquer outra coisa é valida, itens são movidos ou perdidos temporariamente, o alvo pode ser cercado por espíritos brincalhões na Umbra, ou momentaneamente perder seu caminho num território familiar. O ímã não pode ser removido ou escondido (o alvo não pode vê-lo, embora todos os espíritos e Garou perceptivos possam) embora uma vitima convincente ou sortuda possa comprar sua liberdade com os espíritos com apropriado chiminage. Esse dom é ensinado por qualquer espírito trapaceiro.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e toca o alvo (um tapa nas costas ou um aperto de mão funcionam tão bem quanto um soco). O jogador teste Raciocínio + Enigma (dificuldade é o Posto do alvo +2; difificuldade 5 para não metamorfos) Os efeitos do Dom duram um dia por sucesso. Uma falha critica joga o efeito contra si próprio, (o infeliz terá de refazer um teste contra si mesmo só para determinar quanto tempo será atormentado pelos espíritos e uma outra falha critica nesse segundo teste faz os efeitos durarem um mês lunar inteiro) até mesmo os espíritos concordam quando as brincadeiras vão longe demais. O Ragabash que usar esse dom mais de duas vezes por mês lunar, ou contra um mesmo indivíduo mais de uma vez por seção corre o risco de se tornar alvo da atenção dos espíritos (subtraia um sucesso da parada de dados a cada uso consecutivo desse dom).
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