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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Fianna Empty Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Fianna

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 22:45

    Os Dons dos ardilosos Fianna lhes permitem pregar peças nos outros ou convocar antigos aliados de sua herança céltica. Alguns dos Dons são ensinados por fadas, que ocasionalmente podem ser encontradas nas proximidades dos caern dos Fianna.

    Créditos a Nação Garou grupo te traduções. Para Passolargo por editar e criar novos dons.

    - Luz das Fadas (Nível Um). Este Dom é capaz de conjurar uma pequena esfera de luz saltitante. A esfera ilumina apenas um raio de 45 cm, mas isso geralmente é suficiente para fornecer a luz necessária ou levar os adversários a uma emboscada. Um espírito dos brejos ensina este Dom

    Sistema: O Garou testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6). A luz pode aparecer em qualquer ponto do campo visual do Garou. Pode se mover, saltitando por aí a três metros por turno, se assim for ordenada. A luz dura um turno para cada sucesso, mas o jogador pode usar um ponto de Gnose para fazê-la durar a cena toda.


    - Resistência a Toxinas (Nível Um). Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.

    Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.


    - Salto do Salmão (Nível Um). As antigas lendas dizem sobre os guerreiros Fianna saltando sobre seus inimigos e atravessando os rios sem molhar os seus pés; esse Dom e uma maneira como eles faziam isso. Ensinado por um espírito do salmão ou um espírito ancestral.

    Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele conseguirá duplicar sua distancia normal de salto.


    - Talento do Bardo (Nível Um) Os Galliard’s são considerados bardos, sabendo ou não cantar ou tocar instrumento musicais, isso pode ser difícil, pois nem todos sabem tais artes ou simplesmente não tem muito talento, com esse Dom o Garou tem uma voz um pouco melhor e melhores dedos para tocar instrumentos musicais e se fazer entender. Esse Dom é ensinado por um espírito das artes ou um espírito feérico.

    Sistema: O Garou tem dificuldade -1 para todas os testes envolvendo Expressão e Performance. Com o Gasto de um ponto de Força de Vontade o Garou tem dificuldade -2 por toda a cena em testes envolvendo Expressão, Performance e Lábia.


    - Choro do Falso (Nível Um) Este dom faz com que a voz do Fianna torne-se melodiosa, fazendo com que qualquer um que a escute desista de qualquer uma de suas tarefas apenas para conforta-lo. Esta compulsão estende-se ao seu atacante, que desiste de sua hostilidade a menos que ele seja atacado novamente. A maioria dos Garou considera este um truque sujo, mas útil. Um espírito feérico ensina esse Dom, assim como espíritos-crocodilos com maior dificuldade.

    Sistema: O jogador do Fianna testa sua Manipulação + Expressão; a dificuldade é igual ao relacionamento que o Fianna tem com o alvo. Se o teste é bem-sucedido, o alvo é imediatamente afetado e oferece toda sua simpatia ao Garou.

    Relacionamento/ Dificuldade
    Amor/relativo 4
    Amigo 5
    Colega 6
    Estranho Total 7
    Rival 8
    Inimigo 9
    Inimigo em combate 10


    - A Sabedoria de Sátiro (Nível Um) Invocando os talentos de seus aliados das tribos das fadas, um Fianna pode tocar qualquer instrumento musical como se ele em fizesse parte de suas mãos ou cantar com louvor. Embora este talento seja temporário, pode causar um grande efeito e uma bela impressão. Esse Dom é ensinado por um espírito das artes ou um espírito feérico.

    Sistema: Com um teste de Manipulação + Lábia (dif. 7), o Garou ganha alguns pontos provisórios em Expressão ou Performance, para tocar um instrumento ou cantar. Para cada sucesso, adiciona-se um ponto na Habilidade escolhida. Este dom não dura por muito tempo e é acionado apenas para o Garou realizar seus jogos (uma cena); mais tarde, a habilidade desvanece-se de seus dedos ou da sua voz até que a aprenda de fato a tocar o instrumento ou cantar ou use o Dom outra vez.


    - Invocar Neblina Natural (Nível Um) A Bretanha é conhecida pelas suas neblinas que predominam os campos e cidades. O Fianna naturalmente pode invocar uma neblina para atrapalhar os sentidos dos outros e se ocultar. Essa neblina não é sobrenatural. Espíritos da ninhada do Gamo ensinam esse Dom.

    Sistema: O Fianna deve gastar um de Gnose ficar um turno inteiro oferecendo uma estranha oferenda de cantos e energia espiritual aos misteriosos espíritos que vivem na região. então testa sua Gnose com dificuldade variada dependendo do ambiente, (4 em locais próximos ao mar ou de um lago, 6 em locais a uma distância normal do mar), entretanto esse Dom não pode ser usado em locais secos e áridos, nem em áreas diferentes como um bunker ou porão de um casarão.
    Após eles aceitarem a oferenda, eles ajudam o Garou em questão criando uma neblina no qual apenas ele não é prejudicado caso o Fianna esteja na Bretanha e Irlanda, em outros locais do mundo até o Fianna é cegado. Essa névoa diminui pela metade a parada de dados de Percepção apenas racionada a visão, mas é dito que na Bretanha e Irlanda, alguns efeitos vão além de uma simples névoa, pois os antigos espíritos o local estão mais familiarizados aos Fianna, podendo criar sussurros.


    - Amigos dos Animais (Nível Um) Tal como muitos heróis e donzelas em lendas, o Fianna pode chamar por meio de canções vários animais e conseguir a ajuda deles de diversas formas. Espíritos da ninhada do Gamo ensinam esse Dom.

    Sistema: O Fianna tem todas as dificuldades ao lidar de maneira social com animais mamíferos ou aves diminuídas em -1. Além disso ele pode convocar os animais por meio de uma canção fazendo um teste de Carisma + Empatia com Animais com dificuldade 7. Cada sucesso é um animal de porte grande que é convocado ou quatro criaturas pequenas que aparecem. Essas criaturas estarão curiosas inicialmente e não serão hostis, mas não vão ajudar e nem entender o Garou, para isso o Fianna deve usar outros Dons.


    - Voz do Pássaro (Nível Um) Este Dom permite ao Fianna imitar qualquer som ou voz que tiver ouvido alguma vez na vida. Quando combinado com a qualidade Memória Eidética, conversas inteiras podem ser reproduzidas com uma fidelidade assustadora. Esse dom é ensinado por um espírito Papagaio, Corvo ou Gralha.

    Sistema: Para isso, é necessário um teste de Percepção + Expressão, dificuldade baseada na complexidade do som. Um som humano ou de um canídeo teria dificuldade 6, um som eletrônico teria 8, imitar uma música teria uma dificuldade 9 ou 10. O narrador que decide, mas deve fazer com que imitar uma criatura humano ou canídea é fácil. Imitar uma música (ou seja, os instrumentos musicais) seria mais complicado e talvez seja necessário o gasto de 1 ponto de Gnose.


    - Parentes (Nível Um) Esse dom mostra mais uma vez o parentesco que os Fiannas com partilham com o “belo-povo”. Ainda que nós dias de hoje as coisas podem ser diferentes, esse dom é mantido. O Fianna pode reconhecer Changelings e outras fadas mesmo se estiverem disfarçadas quando se aproxima delas. E talvez pode até mesmo conseguir uma ajuda de alguma maneira. Espíritos Ancestrais ou um espírito feérico ensinam esse Dom.

    Sistema: O Fianna reconhece sem qualquer teste uma Fada - Changeling - com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade o Fianna pode escolher uma habilidade especial que essa fada tenha e pode usar ela enquanto a Fada viver de alguma forma. O Poder emprestado só pode ser usado uma vez por história, caso o Garou não obteve permissão para pegar o poder, ou duas vezes por historia se a Fada consentiu com isso, o poder é mantido pelo Garou até quando a Fada quiser ou enquanto ela viver.


    - Êxtase (Nível Um) Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, com um simples contato físico. Esse dom é usado pelos Fiannas de diversas maneiras, a menos usada costuma ser para causar distração... Um espírito feérico ensina esse Dom.

    Sistema: O Fianna deve tocar o alvo do Dom e gastar 1 ponto de Gnose. A vítima sente um intenso prazer enquanto estiver sobre o efeito do dom, e deve fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade 7) para fazer qualquer coisa além de desfrutar do prazer. O Dom funciona enquanto o Fianna manter contato físico com o alvo do dom ou pode ser usado sem o cantato, para isso o Fianna deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Vigor + Instinto Primitivo com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo do dom, cada sucesso é um turno que o dom tem efeito.


    - Palavras Certeiras (Nível Um) Manter uma matilha na linha ou elevada depende de saber o que dizer. Um discurso emocionante, um elogio bem-colocado ou até mesmo o simples fato de lembrar o nome de um sujeito pode gerar confiança. Desanimar alguém também depende da palavra certa, esse dom provem nos dois casos. Esse dom é ensinado por um espírito ancestral ou um espírito cervo.

    Sistema: Uma vez aprendido esse dom sempre está ativo, o personagem sempre ganha + 2 dados em todos os testes Sociais realizados com a intenção de encorajar ou desanimar. O dom só funciona em encorajar ou desanimar, para outros propósitos ele não fornece ajuda.


    - Senso da Terra (Nível Um). Como o dom dos Galliard.


    - Inspiração (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun.


    - Correr no Esterco (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash


    - Correr no Esterco (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash


    - Persuasão (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos.


    - Sentidos dos Segredos (Nível Um) Como o Dom dos Uktena. Só que ensinado por espíritos esquilos e Chimerlings.


    - Uivo do Invisível (Nível Dois). Assim os povos antigos tinham poder nas conexões entre os opostos (dia/noite, Meia Luz/Meia Sombra, etc.), também fazem os Fianna que aproveitam suas conexões com o mundo espiritual e o reino físico para agir do outro lado da Película. Esse Dom permite que um uivo de um lado da Película ecoe até o outro lado. E ensinado por um Bean Si assim como por espíritos de animais que fazem barulho sem serem vistos, como Sapos ou Insetos.

    Sistema: O Garou teste Gnose, dificuldade igual à Película, depois ele uiva ou fala por um turno completo; o som será claramente audível em ambos os lados da Película. O Narrador é livre para determina o quanto pode ser dito em um turno.


    - Sorte Justa (Nível Dois). Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência para a Sorte. Ele Recebe uma boa mão nos jogos de cartas, sua caça é sempre farta ou o vento muda a tempo dele farejar uma emboscada. Um espírito feérico ou do destino ensina esse dom.

    Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o jogador pode refazer qualquer teste que tenha falhado ou tirado uma falha crítica. A decisão deve ser feita imediatamente apos a falha. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.


    - A Tolice de São Herve (Nível Dois). De acordo com uma antiga tradição, São Herve certa vez proclamou um sermão para um lobo que havia comido o boi usado por ele para arar a terra, o lobo ficou tão envergonhado que ele concordou em ficar no lugar do boi no arado. Se os Fianna não mataram São Herve por conta disso, eles quiseram. Mas eles também aprenderam uma lição disso e Fianna engraçadinhos usam esse Dom carnavalesco para criar resultados similares, embora mais prazerosos. Ele convence a um líder de qualquer tipo que sua posição está incorreta e que ele deve servir aqueles a quem ele governa. Ele pode convencer um prefeito a limpar os sapatos de um mendigo ou um alfa a curvar sua vontade perante seu ômega. O Dom é ensinado, infelizmente, por um espírito-boi.

    Sistema: O Fianna precisa ter a chance de repreender o líder sobre o motivo de sua incorreção em sua posição. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Expressão, dificuldade 8. Um único sucesso o convence a se engajar em atos ridículos de subserviência aos inferiores. Cada sucesso após o primeiro amplia o efeito por um dia. Garou ou outros seres sobrenaturais podem resistir a esse Dom gastando um ponto de Força de Vontade, apesar de que se o Fianna continuar a sua repreensão e gastar um segundo ponto de Força de Vontade, outro ponto de Força de Vontade será exigido para resistir. Efetivamente, isso se torna uma disputa entre o Fianna e sua vítima; aquele que gastar mais Força de Vontade, vence.


    - Dança da Lança (Nível Dois). Os antigos contos falam sobre os Fianna que arremessavam lanças enquanto se equilibravam nas traves das carruagens a toda velocidade ou ate mesmo atravessavam um exército pulando de lança a lança. Esse Dom dá aos Fianna a habilidade de se equilibrar nos menores superfícies, sejam elas cordas, postes ou ate mesmo na ponta de uma lança. Caso tenha sucesso, o Garou não recebe dano por pisar ou se apoiar em objetos afiados, mas pode ser ferido de outras maneiras normalmente. Um espírito Pássaro ou um espírito ancestral pode ensinar esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade variável: 5 para se equilibrar nas costas de um cavalo a galope, 6 para se equilibrar em bola rolante, 8 para correr por uma corda, e 9 para se equilibrar na ponta de uma lança). Narradores podem exigir sucessos adicionais para feitos mais difíceis (por exemplo, o cavalo parte em disparada, ou a corda sob fortes ventos). Os efeitos duram por uma cena.


    - Chama Visceral (Nível Dois). Fúria e conflitos internos fazem maravilhas para a criatividade. Alguns Fianna usam esse principio em novas potencialmente perigosas formas, direcionando um pouco de sua Fúria interna pra abastecer seus instintos criativos. Apesar de o trabalho ser mais intenso, ele é também colorido pela fúria redirecionada da alma do Fianna. "Sublime e "pacifico" não são palavras associadas aos trabalhos produzidos por esse dom. por outro lado, forjar armas tem uma nova repercussão, atraindo espíritos da Guerra e da Fúria (-1 de dificuldade no Ritual de Fetiche). A própria Brigid ensina esse Dom.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Força de Vontade (a dificuldade 7). Um teste bem sucedido acrescenta um sucesso automático no teste apropriado de Oficio, Expressão ou Performance. Uma falha critica exige que seja feito um teste por projeto é permitido. Usar esse Dom mais de uma vez por mês é exigente e perigoso; cada uso adicional durante o período de um mês aumenta a dificuldade em um.


    - Blá-blá-blá (Nível Dois). Este Dom faz com que os ouvintes escutem aquilo que desejam ouvir, seja lá o que for. O fianna pode dizer qualquer coisa, até mesmo um monte de abobrinhas, mas qualquer um que o escutar concordará com ele de coração. Apesar de que este Dom não conseguir convencer um milionário a doar todos os seus bens, é um método soberbo de se insinuar numa festa, fazer amigos rapidamente ou evitar ser flagrado contando uma mentira. Um espírito-coelho ensina este Dom.

    Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Expressão (dificuldade igual à parada de Raciocínio + Prontidão do ouvinte). Os efeitos duram um turno para cada sucesso.


    - Uivo da Banshee (Nível Dois). O lobisomem emite um uivo assustador que faz aqueles que o ouvem fugirem em pânico. Uma banshee, um fantasma lamuriento, ensina este Dom.

    Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Intimidação. Todos os que ouvirem o uivo precisarão passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8; 6 para aliados) para não fugirem em pânico durante um turno para cada sucesso no teste do Garou.


    - Distrações (Nível Dois). O Garou pode emitir ganidos, latidos e uivos incômodos para distrair a atenção de seu alvo. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.

    Sistema: O Garou faz um teste resistido de Raciocínio + Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso subtrai um ponto da Parada de Dados do alvo durante os dois turnos seguintes. Com o gasto de um ponto de Gnose todos em uma área de até 30 metros são afetados, menos os garous da Matilha do usuário do Dom e seu Totem.


    - Parente Fada (Nível Três). O Fianna pode recorrer a antigos pactos firmados entre sua gente e as fadas. Emitindo um uivo especial, o Garou é capaz de chamar todas as fadas da área para ajudá-los. Elas obedecerão ao Fianna, mas não incondicionalmente. Um espírito do sonho ensina este Dom, e o aprendizado normalmente envolve algum tipo de demanda.

    Sistema: O jogador usa pelo menos um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8 ). O investimento de mais pontos de Gnose aumenta o poder bruto das fadas que atendem ao chamado, enquanto um número maior de sucessos significa que mais fadas respondem. Observe que este Dom pode convocar changelings fadas aprisionadas em corpos humanos ou espíritos do sonho chamados quimeras, mas invocará fadas de verdade apenas em estranhos rincões umbrais, e mesmo assim muito raramente. Uma falha critica nesse teste é muito ruim: as fadas serão ferozes e malévolas e tentarão atrapalhar o Garou.



    - Apagar Rastros (Nível Três). As áreas selvagens da Bretanha são lugares perigosos e até ainda mais ao cruzar o território Fianna. Manipulando os espíritos da natureza e da Wyld, os Fianna podem enviar seu alvo a direções ilógicas e até mesmo criar rastros impossíveis de serem seguidos. Muitos que desafiaram a caminhar pelas terras dos Fianna se viram andando em círculos embora estivessem caminhando em linha reta, rigidamente mantendo das trilhas que os guiaram, mais uma vez e mais uma vez, até os mesmos marcos. Então eles morrem devido à fome e suas lendas advertem outros intrusos. Um espírito da terra ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Quaisquer tentativas de rastreio ou orientação agora exigem que o pretenso trilheiro consiga mais sucessos que o teste inicial de Percepção + Ocultismo do Fianna, dificuldade 8.



    - Perfurar a Asa do Falcão (Nível Três). Conhecido como A Lança de Lleu pelos Fianna Galeses (que dizem ter descoberto o Dom), um Fianna com esse Dom pode arremessar uma lança tão longe quanto uma flecha e afundá-la profundamente em seus adversários. Fianna espirituosos podem até mesmo atravessar portas grossas ou acertas um inimigo no topo de um telhado alto ou perfurar o coração pútrido de um Sanguessuga. Um espírito ancestral ensina esse Dom.

    Sistema: O Garou deve concentrar na arma por um turno e fazer um teste de Força de Vontade (dif. 7 ). Ele então gasta um numero variável de pontos de Gnose. Cada ponto de Gnose dá a ele dois dados adicionais, que pode ser divididos entre a parada de dados de ataque e de dano. Os dados podem também serem usados para aumentar a distância de vôo da Lança de pique -- apenas com lanças de arremesso.



    - Remodelar Objeto (Nível Três). O lobisomem é capaz de modelar material anteriormente vivo (Mas não morto-vivo!), transformando-o instantaneamente numa variedade de objetos. As arvores podem se tornar abrigos, os chifres de um cervo se tornam lanças, peles de animais viram armaduras e as flores se transformam em perfumes. O artefato vai se parecer com o objeto a partir do que foi modelado (por exemplo, a lança anteriormente mencionada será feita de chifre, não de madeira). Uma aranha do padrão, um dos espíritos da Weaver, ensina este Dom.

    Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Ofícios contra uma dificuldade variável (5 para transformar o galho quebrado de uma arvore em uma lança, 8 para transformar uma tabua numa jangada) e usa um ponto de gnose. O objeto criado não é necessariamente permanente, vai durar um determinado tempo de acordo com a tabela a seguir. O investimento de mais um ponto de Gnose permite que uma arma criada dessa maneira inflija dano agravado durante uma cena ou então até que o objeto retorne a sua forma original. Esse efeito pode se tornar irrevogável com o sacrifício de um ponto permanente de Gnose caso o próprio objeto seja alterado definitivamente.



    Sucessos Duração
    Um Cinco minutos
    Dois Dez minutos
    Três Uma cena
    Quatro Uma história
    Cinco Permanente




    -- Canção da Fúria (Nível Três). Este Dom liberta a Fera nos outros, forçando os Garou a mudarem para a forma Crinos. Este Dom é ensinado por um espírito-carcaju ou por um espírito-lobo.

    Sistema: O Garou testa Manipulação + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso induz a vítima a ser tomada pela Fúria durante um turno.



    - Filhas de Airitech (Nível Quatro). Airitech, uma criatura do Outro Mundo na cultura celta, tinha três filhas que assumiram formas de lobisomens. No fim, elas foram mortas. Esse Dom permite ao Fianna interpretar o papel de Airitech, forçando a forma Crinos em (no máximo) três humanos. Isso não os torna mais fortes ou lhes dá os instintos que os Garou possuem, mas dão boas iscas quando se está sendo caçado pela Wyrm. Como as Filhas de Airitech, esses lobisomens existem para serem mortos. O Dom é ensinado por um espírito-ancestral.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para cada humano que ele queira transformar em um lobisomem, até o máximo de três, antes de testar Vigor + Lábia (dificuldade 8 ). Cada sucesso tornará os humanos afetados por esse Dom em lobisomens por uma hora. Eles não recebem quaisquer benefícios da forma Crinos, não geram Delírio e não estão protegidos pelo Véu; a mudança é estritamente cosmética. No entanto, eles podem receber um bônus em testes de Intimidação. Esse Dom não funciona em ninguém além de humanos. Não afetará magos, vampiros ou os imbuídos; no entanto, ele afetará Parentes, carniçais e feiticeiros.



    - Olho Vermelho (Nível Quatro). Este Dom simula o poder de balor, um dos inimigos lendários dos fianna. Um dos olhos do garou brilha com uma coloração vermelha e lívida, e todos os inimigos surpreendidos por esse olhar são acometidos pela dor. Um espírito da dor ensina este Dom.

    Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e outro de Gnose. Ele deve então fazer um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8 ) durante o resto da cena qualquer adversário para quem o garou olhar terá que fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) e conseguir um numero de sucessos igual ou superior ao do jogador para não se dobrar de dor. Os seres afetados ficam sujeitos a penalidades por ferimento como se estivessem no nível aleijado (-5 dados em todas as ações), independente de suas condições de saúde. Os personagens que já se encontrarem no nível aleijado serão considerados incapacitados.



    - Fantasma (Nível Quatro). O Garou produz uma ilusão imóvel que contem elementos visuais, auditivos, olfativos e até mesmo táteis. Um espírito cereal, assim chamado “espírito dos espíritos” ensina este Dom.

    Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose para cada espaço de três metros coberto pela ilusão e depois faz um teste de Inteligência + Expressão. Quem duvidar da ilusão deve fazer um teste de Percepção + Prontidão e exceder a quantidade de sucessos do Garou a fim de enxergar a realidade.



    - Chamado Para a Caçada (Nível Cinco). O lobisomem só pode usar este Dom uma vez por mês, e apenas se houver uma necessidade premente (como, por exemplo, descobrir que um mal muito grande infesta a área). Este Dom invoca o Caçador da mitologia Celta para perseguir e exterminar o mal. O próprio caçador ensina este Dom.

    Sistema: O Garou deve entoar um cântico e se concentrar durante uma hora inteira. O jogador então usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8 ). O caçador aparece acompanhado de um cão de caça mais tantos outros quanto o jogador desejar, desde que invista outro ponto de Fúria ou Gnose para cada um deles. No caso de uma falha crítica, o mal não é digno da atenção do Caçador. Se o conjurador não se juntar à caçada, em vez de fazer o esperado, vai liderar a caçada contra o Garou.



    - Dom do Spriggan (Nível Cinco). O Fianna é capaz de aumentar até três vezes seu tamanho normal ou encolher até o tamanho de um cãozinho novo. Uma fada ou um Chimerling ensina este Dom.

    Sistema: O jogador usa um ponto de gnose e faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8 ). Os efeitos duram uma hora para cada sucesso ou até que cancele o dom. se o garou ficar maior, ele ganha três dados de força toda vez que dobrar de tamanhão. Se ficar menor, ele conservará suas características normais, mas poderá se esgueirar e passar despercebido como um animal de estimação de alguém.



    - Formas de Cernunnos (Nível Cinco). Lendas celtas dizem sobre heróis que se transformavam em animais, seja para fugir, para caçar ou espionar. Cernunnos, o deus Cornífero era mestre dos animais; com esse Dom o Garou é capaz de passar sua forma para a qualquer animal. Um espírito da Wyld ou Feérico ensina esse Dom

    Sistema: O Garou usa esse Dom como no Dom: As Mil Formas dos Ragabash com a limitação de que feras míticas não são possíveis, mas com a adição de que outra pessoa esteja disposta pode ser transformada ao custo de dois pontos de Gnose e +1 de dif. A referida pessoa não pode voltar a sua forma normal sem a ajuda de outra pessoa que conheça esse Dom.



    - Cura de Havgan (Nível Cinco). Nomeado conforme o adversário que Pwyll duelou no Outro Mundo, esse poderoso Dom faz com que ferimentos, alternadamente firam ou curem o Garou, dando ao Fianna uma vantagem crítica em uma batalha duradoura. Um espírito da morte ensina esse Dom.

    Sistema: O Garou para ativar esse Dom, o Fianna deve gastar dois pontos de Gnose e concentrar por um turno. Pelo restante da cena, qualquer nível de vitalidade que não seja absorvida fere ou cura o Garou, alternadamente. O primeiro ataque que acerte o Garou irá feri-lo normalmente; com o seguindo ataque, qualquer dano que não seja absorvido (e o jogador deve testar a absorção normalmente) é tratado como cura. Ferimentos contusivos curam dano contusivo, ferimentos letais curam dano contusivo e letal, ferimentos agravados curam todas as formas de dano. O terceiro ataque fere, o quarto cura, e assim por diante. Contudo, ferimentos sofridos por prata nunca curam; eles causam dano normalmente, e "gastam" aquele ataque - por exemplo, um Fianna ferido por prata no quarto golpe após a ativação desse Dom recebe dano agravado que não pode ser absorvido como de costume, é o quinto ataque irá ferir não curar. (Entretanto, quaisquer danos agravado recebidos no sexto golpe e de qualquer outro ataque após esse podem curar o dano por prata.) Quaisquer ferimento que não forem curados no final da cena devem ser curados como de costume.

      Data/hora atual: Dom 28 Abr 2024 - 12:15