A sabedoria e as artes marciais dos Portadores da Luz refletem-se em seus Dons. Solitários e contemplativos, eles podem resolver enigmas, e sua habilidade de combate desarmado pode fazer frente até mesmo aos Ahroun mais durões.
Créditos a Nação Garou grupo te traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo por editar e criar novos dons.
- Equilíbrio (Nível Um). O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.
Sistema: As dificuldades para escalar são reduzidas por três, e as tentativas para manter o equilíbrio tem automaticamente sucesso. Os efeitos desse Dom são permanentes.
- Borboletas de Papel (Nível Um). Os antigos magos da corte do imperador chinês eram capazes de conjurar uma nuvem de borboletas de papel no ar. Os Portadores que dominam este truque são capazes de usá-lo para criar uma atmosfera de calma ou para distrair um oponente. Este Dom é ensinado, como é apropriado, por um espírito-borboleta ou -traça.
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Performance (dificuldade 6). Um enxame de agitadas borboletas (uma dúzia por sucesso) feitas de papéis de cores variadas surgem no ar ao redor da cabeça do Portador. As borboletas podem ser instruídas a irem em qualquer direção (até um número de metros igual a Força de Vontade do lobisomem). Se o Portador estiver utilizando este Dom para distrair um oponente, as borboletas levam um turno para alcançá-lo. Os sucessos conseguidos na ativação do Dom são usados para subtrair os sucessos do alvo em sua próxima ação não-reflexiva. Isso ocorre numa base de dois para um, no entanto. Cada sucesso na ativação do Dom subtrai dois sucessos do oponente (em outras palavras, se o Portador conseguir três sucessos ele pode retirar até seis sucessos da próxima jogada do oponente). Se o Portador tiver sucessos sobrando, ele pode aplicar à próxima ação do oponente no próximo turno.
- Desequilibrar (Nível Um). Um Portador da Luz que possua esse Dom causa problemas consideráveis a todos os seus atacantes. Aqueles que o atacam se sentem mais atrapalhados e menos certeiros a cada ataque bem sucedido. Um elemental da terra ensina esse Dom.
Sistema No início de um combate corpo-a-corpo (esse Dom não pode ser ativado após o primeiro turno do combate), o jogador gasta um ponto de Gnose. Se um atacante completar um golpe bem sucedido contra o Portador da Luz, o próximo teste do atacante para golpear será com +1 de dificuldade. A cada turno subseqüente o Portador pode gastar um ponto de Fúria para continuar com a dificuldade de +1 para acertar por outro turno.
- Canalizar (Nível Um). A Fúria é tanto uma bênção quanto uma maldição para os Garou e os Portadores sentem isso duplamente. A Fúria, apesar de certamente um recurso vital, também é um elemento perigoso. Muitos Portadores da Luz buscam novas formas de aplacar e direcionar sua Fúria e aqueles com esse Dom possuem pelo menos mais uma opção. Um Garou usando esse Dom pode canalizar sua Fúria para uma única ação, ajudando-o a executar essa ação, da melhor forma possível. Esse Dom é ensinado por um espírito do fogo.
Sistema: O jogador pode gastar até dois pontos de Fúria temporária em uma única ação. Cada ponto gasto dessa maneira dá ao Garou um dado extra para o teste da ação escolhida, essa ação costuma ser algo não relacionado ao combate ou ações violentas, sendo assim uma quebra da regra de Ações extras de Fúria. Essa ação pode ser ler mais rapidamente, construir algo mais rápido ou outras coisas do tipo.
- Pele de Jade (Nível Um). Ao desejar uma forma mais sólida, o Portador da Luz Interior pode transformar sua pele em uma dura superfície de jade. Dizem que o próprio espírito da Rocha ensinou este Dom a Yu Kwan, um guerreiro a serviço do alquimista Ko Hung.
Sistema: Ao usar um ponto de Força de Vontade e testar sua Gnose (dificuldade 7), o Garou ganha dois dados adicionais em suas jogadas de absorção. Este Dom dura por uma cena.
- Despertar (Nível Um). Este Dom ajuda o Portador notar o ambiente ao seu redor, com ele o Garou pode perceber qualquer coisa que esta acontecendo ao seu a sua volta. Funciona como uma espécie de previsão. Esse Dom é ensinado por um espírito coruja
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Prontidão dificuldade 6. Basta um sucesso para o Garou notar armadilhas seja automáticas ou uma emboscada ou engodo no lugar, dois sucessos indicam que o Garou conseguiu detectar o que esta acontecendo no local, tendo um turno para pensar em uma saída racional para a situação. Mais sucessos ficam a cargo do narrador o efeito.
- Consolo (Nível Um). Os Portadores da Luz Interior costumam usar este dom para se consolar após ter matado alguém, ou ter feito algo que o fez entrar em uma depressão. Esse dom é ensinado por um espírito do Vento ou da Paz.
Sistema: Teste de Força de Vontade, dificuldade varia de acordo com o narrador, dificuldade 5 por ter matado uma criatura levemente maculada pela Wyrm, 6 por ter matado um humano, 7 uma criança maculada pela Wyrm, 8 por ter matado uma criança são alguns exemplos. Esse dom cura ou ajuda no processe de cura do Garou quando se tratam de depressão ou outras pertubações que tenham ligação com seus atos. Atos realmente ruins como ter traido sua matilha por querer ou um caern por inveja ou raiva não podem ser curados com esse dom.
- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Sem Medo (Nível Um). Não importa o perigo ou a circunstância que o Portador encare, ele mantém a aura de completa serenidade. Mesmo que uma bomba atômica esteja para explodir em sua cara o Garou com este Dom não possui medo. Um espírito do medo ensina este Dom.
Sistema: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador automaticamente passa em qualquer teste relacionado a medo até o final da cena. Este Dom também nega o poder de outros Dons que causam medo, como por exemplo o Uivo da Banshee.
- Presença Serena (Nível Um). O Portador da Luz Interior reflete calma e serenidade, com isso evita agressões ou chamar muita atenção. Espíritos da paz ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7 para maioria das circunstâncias, ou 5 caso esteja calmamente em um Caern), basta um sucesso passar desapercebido enquanto evitar um comportamento agressivo, assim poucas pessoas vão comprar briga com ele em um bar de beira de estrada lotado por exemplo. Cada dois sucessos além do primeiro pode aumentar as dificuldades para o Garou entrar em Frenesi em +1 ou causar outros efeitos, como ganhar dados na parada de Meditação ou Enigmas, fica a cargo do narrador.
- Ler as Estrelas (Nível Um). Observando as estrelas de maneira meditava e respeitosa o Portador da Luz Interior pode descobrir várias coisas sobre uma determinada pessoa. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito do Reino Etéreo.
Sistema: Esse Dom só pode ser usado em uma noite estrelada, o Garou deve ficar dois turnos inteiros olhando para o céu e questionando sobre a pessoa em questão (O Garou deve ter visto pessoalmente ou conhecer o nome da pessoa), depois disso testa Inteligência + Enigmas (Dificuldades 6 para pessoas normais, dificuldade 8 para criaturas sobrenaturais). Cada sucesso é um conhecimento adquirido como Natureza, Força de Vontade, Gnose, Habilidades e poderes sobrenaturais caso ele os possua.
- Pés das Árvores (Nível Um). Apesar da piada, é verdade que muitos Portadores da Luz Interior passam muito do seu tempo olhando apenas para o céu e não sente ou veem os perigos que podem estar a volta deles em terra. Sentindo com seus pés fixados no chão como raízes de árvores, o Garou pode sentir se algo ou alguém se aproxima por terra. Elementais da Terra ou Filhos da Clareira ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). Basta um sucesso para ele sentir pessoas ou animais que estiverem se aproximando por terra. Basta ele ter os pés no chão para sentir isso. O Dom também pode ser usado colocando as mãos ou os ouvidos em qualquer superfície para sentir vibrações e indicar movimentos ou sons. Cada sucesso é maior a distancia e detalhes captados pelo Dom, por exemplo com três sucessos o Garou pode sentir quatro lobos vindos pelo oeste a cerca de quarenta metros de distancia em uma floresta escura e fechada.
- Visão Suave (Nível Um). Como o Dom dos Theurge.
- Toque da Queda (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun.
- Esconder o Lobo (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos
- Sentir a Weaver (Nível Um). Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto
- Orientação do Céu (Nível Um). Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos
- Toque dos Sonhos (Nível Um) Como o Dom dos Uktena.
- Aranha Bêbada (Nível Dois). Esse Dom é principalmente praticado por aqueles Portadores da Luz Interior que acham que a Weaver é o verdadeiro inimigo de Gaia. Com essa habilidade, o Portador pode afetar os centros lógicos de qualquer espírito da Weaver, deixando sua mente em grande discórdia. Se o espírito não for parte de qualquer manifestação física espelhada no mundo “real”, o espírito é meramente enganado e confundido. Se executado em um espírito eu é parte da alma de uma máquina, ele faz com que a máquina funcione significantemente de forma menos eficiente e assim seja mais difícil de se usar. Um computador afetado de tal maneira pode não fazer o que o usuário deseje. Apertar “enter”, por exemplo, pode acionar a tecla “backspace”. Ou abrir um documento pode fazer com que ele pareça ser inútil. Esse Dom pode ser ensinado ou por um espírito-barata ou um espírito da água.
Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Ofícios (dificuldade igual a Gnose do espírito). Se o espírito estiver “sozinho” e não for associado a nenhuma máquina no mundo real, então cada sucesso do teste reduz a Força de Vontade do espírito para agir em um. Se o espírito for associado com uma máquina, então cada sucesso aumenta a dificuldade para usar o aparelho em um, já que ele age de forma estranha, errônea e lenta. Os efeitos duram toda a cena.
- Os Cinco Elementos (Nível Dois). Existe uma ressonância mística — wuxing — que existe entre os elementos da água, fogo, terra, metal e madeira. Esses elementos são as forças básicas que fundamentam todas as coisas no mundo e a ressonância entre elas é algo que um Portador da Luz Interior, com esse Dom, pode ouvir e utilizar. O Portador pode pegar a reverberação entre os elementos e ajustá-la temporariamente. O resultado é que, por um curto tempo, aquele elemento pode ser alterado em outro. Esse Dom só pode ser ensinado por um avatar da Quimera.
Sistema O jogador testa Manipulação + Enigmas (dificuldade 7, ou 9 para afetar metais particularmente raros ou duros). Cada sucesso permite que trinta centímetros quadrados de um elemento em particular (água, terra, fogo, metal ou madeira) seja transformado em outro elemento do mesmo grupo. Fogo pode se tornar madeira, água pode se tornar terra, assim por diante. A dimensão do elemento não muda — um fogo na lareira ainda permanece com sua “forma”, mas agora será feito de madeira, terra ou até mesmo água (a água também não muda sua forma, ela na verdade permanece com a mesma, mas simplesmente deforma seu contorno por ser líquida). O efeito dura por um número de turnos igual ao nível de Gnose permanente do personagem.
- Força Interior (Nível Dois). Depois de um breve período de meditação, o Garou pode converter a sua raiva interna numa vontade de ferro. Este Dom é ensinado por sábios espíritos-ancestrais dos Portadores da Luz.
Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos e testa Raciocínio + Enigmas ( dificuldade 7 ). Cada sucesso converte um ponto de Fúria em Força de Vontade.
- Harmonia com a Superfície (Nível Dois). O Garou pode entrar em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma obtendo a habilidade de caminhar a uma velocidade normal sobre superfícies como lama, água, neve e areia movediça, sem cair ou mesmo deixar rastros. Este Dom é ensinado por espíritos de pequenos animais (coelhos, pardais, camundongos, etc.), animais normalmente desprezados pelos outros Garou, mas honrados pelos Portadores da Luz.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). Basta um sucesso.
- Porta-voz do Sucessor (Nível Três). De acordo com uma antiga e quase esquecida tradição dos Portadores da Luz Interior, um Garou moribundo pode pedir que um “porta-voz” venha sentar-se a seu lado e ouvi-lo. O porta-voz então iria até o resto da seita e entregaria os segredos do Portador morto, suas histórias ou últimos desejos durante uma assembléia fúnebre. No decorrer do tempo, esse Dom foi concebido para ajudar nessa tradição. Com ele, o porta-voz pode literalmente “gravar” a voz do Garou moribundo e “reproduzi-la”
através de sua própria boca depois. O registro é literal — é exatamente a mesma voz, não a voz do porta-voz. Aqueles que conhecem o Dom raramente o usam em seu propósito original, pois ele pode ser usado para gravar a voz de qualquer pessoa, por qualquer motivo. Esse Dom pode ser ensinado ou por um espírito-sinsonte (pássaro que imita sons) ou pelo avatar da Gralha.
Sistema: Ao “gravar” o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos dita por quanto tempo o porta-voz pode anunciar vocalmente as palavras do alvo. Cada sucesso permite que até dois minutos sejam gravados. Se o Portador da Luz desejar registrar mais, o jogador deve fazer outro teste. Se o teste resultar em uma falha critica, o jogador que usa esse Dom perde sua voz por um dia. Quando o “porta-voz” quer reproduzir a conversa mais tarde, ele pode fazer a qualquer momento. Se o alvo não estiver ciente do uso do Dom (ou estiver ciente e tenta negar seu uso), o alvo pode então testar Manipulação + Lábia (dificuldade . Cada sucesso nesse teste remove um dos sucessos do teste do usuário do Dom.
-Favor do Vento (Nível Três). Um Portador da Luz Interior pode usar armas, mas a maioria não precisa. Esse Dom permite a um Portador tomar a arma de um oponente em seu ataque. Esse Dom é ensinado por um espírito do vento.
Sistema: O jogador testa Destreza + Esquiva (dificuldade igual à pontuação de Raciocínio + Armas Brancas do oponente). O Portador da Luz deve estar em combate corpo-a-corpo e usar esse Dom enquanto seu oponente faz um ataque de armas brancas contra ele. Os sucessos do Portador da Luz Interior diminuem os sucessos do teste de ataque do oponente. Se os sucessos do Portador forem maiores do que os obtidos pelo oponente ao atacar, então o Portador da Luz Interior é capaz de roubar a arma de seu oponente e usá-la no próximo turno.
- Claridade (Nível Três). O Garou é capaz de enxergar através de neblina e escuridão absoluta, podendo até mesmo reconhecer ilusões ou invisibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Se o Portador tentar ver através da ilusão de outra pessoa, o número de sucessos obtidos pelo ilusionista precisa ser igualado ou superado pelo Garou. O Dom permite automaticamente o garou ver através da escuridão ou neblina mesmo se ela for sobrenatural.
- Golpe Piedoso (Nível Três). O Garou pode subjugar um inimigo em combate sem feri-lo. Este Dom é ensinado por um espírito-ganso.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, harmonizando-se com o corpo de seu oponente. Caso seu golpe seguinte (seja com as mãos nuas, seja com uma arma) atingir e causar danos antes que seja feito um teste de Absorção de Dano, o Garou pode testar Percepção + Medicina (a dificuldade é o Raciocínio do oponente + Esquiva). Um ou dois sucessos neste teste fazem o oponente ficar indefeso e ajoelhado durante o turno seguinte. Três ou mais sucessos paralisam o oponente durante a cena inteira. Claro que além disso o dano é automático não podendo ser absorvido e sendo tirado automaticamente dos níveis de vitalidade do alvo.
Créditos a Nação Garou grupo te traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo por editar e criar novos dons.
- Equilíbrio (Nível Um). O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.
Sistema: As dificuldades para escalar são reduzidas por três, e as tentativas para manter o equilíbrio tem automaticamente sucesso. Os efeitos desse Dom são permanentes.
- Borboletas de Papel (Nível Um). Os antigos magos da corte do imperador chinês eram capazes de conjurar uma nuvem de borboletas de papel no ar. Os Portadores que dominam este truque são capazes de usá-lo para criar uma atmosfera de calma ou para distrair um oponente. Este Dom é ensinado, como é apropriado, por um espírito-borboleta ou -traça.
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Performance (dificuldade 6). Um enxame de agitadas borboletas (uma dúzia por sucesso) feitas de papéis de cores variadas surgem no ar ao redor da cabeça do Portador. As borboletas podem ser instruídas a irem em qualquer direção (até um número de metros igual a Força de Vontade do lobisomem). Se o Portador estiver utilizando este Dom para distrair um oponente, as borboletas levam um turno para alcançá-lo. Os sucessos conseguidos na ativação do Dom são usados para subtrair os sucessos do alvo em sua próxima ação não-reflexiva. Isso ocorre numa base de dois para um, no entanto. Cada sucesso na ativação do Dom subtrai dois sucessos do oponente (em outras palavras, se o Portador conseguir três sucessos ele pode retirar até seis sucessos da próxima jogada do oponente). Se o Portador tiver sucessos sobrando, ele pode aplicar à próxima ação do oponente no próximo turno.
- Desequilibrar (Nível Um). Um Portador da Luz que possua esse Dom causa problemas consideráveis a todos os seus atacantes. Aqueles que o atacam se sentem mais atrapalhados e menos certeiros a cada ataque bem sucedido. Um elemental da terra ensina esse Dom.
Sistema No início de um combate corpo-a-corpo (esse Dom não pode ser ativado após o primeiro turno do combate), o jogador gasta um ponto de Gnose. Se um atacante completar um golpe bem sucedido contra o Portador da Luz, o próximo teste do atacante para golpear será com +1 de dificuldade. A cada turno subseqüente o Portador pode gastar um ponto de Fúria para continuar com a dificuldade de +1 para acertar por outro turno.
- Canalizar (Nível Um). A Fúria é tanto uma bênção quanto uma maldição para os Garou e os Portadores sentem isso duplamente. A Fúria, apesar de certamente um recurso vital, também é um elemento perigoso. Muitos Portadores da Luz buscam novas formas de aplacar e direcionar sua Fúria e aqueles com esse Dom possuem pelo menos mais uma opção. Um Garou usando esse Dom pode canalizar sua Fúria para uma única ação, ajudando-o a executar essa ação, da melhor forma possível. Esse Dom é ensinado por um espírito do fogo.
Sistema: O jogador pode gastar até dois pontos de Fúria temporária em uma única ação. Cada ponto gasto dessa maneira dá ao Garou um dado extra para o teste da ação escolhida, essa ação costuma ser algo não relacionado ao combate ou ações violentas, sendo assim uma quebra da regra de Ações extras de Fúria. Essa ação pode ser ler mais rapidamente, construir algo mais rápido ou outras coisas do tipo.
- Pele de Jade (Nível Um). Ao desejar uma forma mais sólida, o Portador da Luz Interior pode transformar sua pele em uma dura superfície de jade. Dizem que o próprio espírito da Rocha ensinou este Dom a Yu Kwan, um guerreiro a serviço do alquimista Ko Hung.
Sistema: Ao usar um ponto de Força de Vontade e testar sua Gnose (dificuldade 7), o Garou ganha dois dados adicionais em suas jogadas de absorção. Este Dom dura por uma cena.
- Despertar (Nível Um). Este Dom ajuda o Portador notar o ambiente ao seu redor, com ele o Garou pode perceber qualquer coisa que esta acontecendo ao seu a sua volta. Funciona como uma espécie de previsão. Esse Dom é ensinado por um espírito coruja
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Prontidão dificuldade 6. Basta um sucesso para o Garou notar armadilhas seja automáticas ou uma emboscada ou engodo no lugar, dois sucessos indicam que o Garou conseguiu detectar o que esta acontecendo no local, tendo um turno para pensar em uma saída racional para a situação. Mais sucessos ficam a cargo do narrador o efeito.
- Consolo (Nível Um). Os Portadores da Luz Interior costumam usar este dom para se consolar após ter matado alguém, ou ter feito algo que o fez entrar em uma depressão. Esse dom é ensinado por um espírito do Vento ou da Paz.
Sistema: Teste de Força de Vontade, dificuldade varia de acordo com o narrador, dificuldade 5 por ter matado uma criatura levemente maculada pela Wyrm, 6 por ter matado um humano, 7 uma criança maculada pela Wyrm, 8 por ter matado uma criança são alguns exemplos. Esse dom cura ou ajuda no processe de cura do Garou quando se tratam de depressão ou outras pertubações que tenham ligação com seus atos. Atos realmente ruins como ter traido sua matilha por querer ou um caern por inveja ou raiva não podem ser curados com esse dom.
- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Sem Medo (Nível Um). Não importa o perigo ou a circunstância que o Portador encare, ele mantém a aura de completa serenidade. Mesmo que uma bomba atômica esteja para explodir em sua cara o Garou com este Dom não possui medo. Um espírito do medo ensina este Dom.
Sistema: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador automaticamente passa em qualquer teste relacionado a medo até o final da cena. Este Dom também nega o poder de outros Dons que causam medo, como por exemplo o Uivo da Banshee.
- Presença Serena (Nível Um). O Portador da Luz Interior reflete calma e serenidade, com isso evita agressões ou chamar muita atenção. Espíritos da paz ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7 para maioria das circunstâncias, ou 5 caso esteja calmamente em um Caern), basta um sucesso passar desapercebido enquanto evitar um comportamento agressivo, assim poucas pessoas vão comprar briga com ele em um bar de beira de estrada lotado por exemplo. Cada dois sucessos além do primeiro pode aumentar as dificuldades para o Garou entrar em Frenesi em +1 ou causar outros efeitos, como ganhar dados na parada de Meditação ou Enigmas, fica a cargo do narrador.
- Ler as Estrelas (Nível Um). Observando as estrelas de maneira meditava e respeitosa o Portador da Luz Interior pode descobrir várias coisas sobre uma determinada pessoa. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito do Reino Etéreo.
Sistema: Esse Dom só pode ser usado em uma noite estrelada, o Garou deve ficar dois turnos inteiros olhando para o céu e questionando sobre a pessoa em questão (O Garou deve ter visto pessoalmente ou conhecer o nome da pessoa), depois disso testa Inteligência + Enigmas (Dificuldades 6 para pessoas normais, dificuldade 8 para criaturas sobrenaturais). Cada sucesso é um conhecimento adquirido como Natureza, Força de Vontade, Gnose, Habilidades e poderes sobrenaturais caso ele os possua.
- Pés das Árvores (Nível Um). Apesar da piada, é verdade que muitos Portadores da Luz Interior passam muito do seu tempo olhando apenas para o céu e não sente ou veem os perigos que podem estar a volta deles em terra. Sentindo com seus pés fixados no chão como raízes de árvores, o Garou pode sentir se algo ou alguém se aproxima por terra. Elementais da Terra ou Filhos da Clareira ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). Basta um sucesso para ele sentir pessoas ou animais que estiverem se aproximando por terra. Basta ele ter os pés no chão para sentir isso. O Dom também pode ser usado colocando as mãos ou os ouvidos em qualquer superfície para sentir vibrações e indicar movimentos ou sons. Cada sucesso é maior a distancia e detalhes captados pelo Dom, por exemplo com três sucessos o Garou pode sentir quatro lobos vindos pelo oeste a cerca de quarenta metros de distancia em uma floresta escura e fechada.
- Visão Suave (Nível Um). Como o Dom dos Theurge.
- Toque da Queda (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun.
- Esconder o Lobo (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos
- Sentir a Weaver (Nível Um). Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto
- Orientação do Céu (Nível Um). Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos
- Toque dos Sonhos (Nível Um) Como o Dom dos Uktena.
- Aranha Bêbada (Nível Dois). Esse Dom é principalmente praticado por aqueles Portadores da Luz Interior que acham que a Weaver é o verdadeiro inimigo de Gaia. Com essa habilidade, o Portador pode afetar os centros lógicos de qualquer espírito da Weaver, deixando sua mente em grande discórdia. Se o espírito não for parte de qualquer manifestação física espelhada no mundo “real”, o espírito é meramente enganado e confundido. Se executado em um espírito eu é parte da alma de uma máquina, ele faz com que a máquina funcione significantemente de forma menos eficiente e assim seja mais difícil de se usar. Um computador afetado de tal maneira pode não fazer o que o usuário deseje. Apertar “enter”, por exemplo, pode acionar a tecla “backspace”. Ou abrir um documento pode fazer com que ele pareça ser inútil. Esse Dom pode ser ensinado ou por um espírito-barata ou um espírito da água.
Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Ofícios (dificuldade igual a Gnose do espírito). Se o espírito estiver “sozinho” e não for associado a nenhuma máquina no mundo real, então cada sucesso do teste reduz a Força de Vontade do espírito para agir em um. Se o espírito for associado com uma máquina, então cada sucesso aumenta a dificuldade para usar o aparelho em um, já que ele age de forma estranha, errônea e lenta. Os efeitos duram toda a cena.
- Os Cinco Elementos (Nível Dois). Existe uma ressonância mística — wuxing — que existe entre os elementos da água, fogo, terra, metal e madeira. Esses elementos são as forças básicas que fundamentam todas as coisas no mundo e a ressonância entre elas é algo que um Portador da Luz Interior, com esse Dom, pode ouvir e utilizar. O Portador pode pegar a reverberação entre os elementos e ajustá-la temporariamente. O resultado é que, por um curto tempo, aquele elemento pode ser alterado em outro. Esse Dom só pode ser ensinado por um avatar da Quimera.
Sistema O jogador testa Manipulação + Enigmas (dificuldade 7, ou 9 para afetar metais particularmente raros ou duros). Cada sucesso permite que trinta centímetros quadrados de um elemento em particular (água, terra, fogo, metal ou madeira) seja transformado em outro elemento do mesmo grupo. Fogo pode se tornar madeira, água pode se tornar terra, assim por diante. A dimensão do elemento não muda — um fogo na lareira ainda permanece com sua “forma”, mas agora será feito de madeira, terra ou até mesmo água (a água também não muda sua forma, ela na verdade permanece com a mesma, mas simplesmente deforma seu contorno por ser líquida). O efeito dura por um número de turnos igual ao nível de Gnose permanente do personagem.
- Força Interior (Nível Dois). Depois de um breve período de meditação, o Garou pode converter a sua raiva interna numa vontade de ferro. Este Dom é ensinado por sábios espíritos-ancestrais dos Portadores da Luz.
Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos e testa Raciocínio + Enigmas ( dificuldade 7 ). Cada sucesso converte um ponto de Fúria em Força de Vontade.
- Harmonia com a Superfície (Nível Dois). O Garou pode entrar em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma obtendo a habilidade de caminhar a uma velocidade normal sobre superfícies como lama, água, neve e areia movediça, sem cair ou mesmo deixar rastros. Este Dom é ensinado por espíritos de pequenos animais (coelhos, pardais, camundongos, etc.), animais normalmente desprezados pelos outros Garou, mas honrados pelos Portadores da Luz.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). Basta um sucesso.
- Porta-voz do Sucessor (Nível Três). De acordo com uma antiga e quase esquecida tradição dos Portadores da Luz Interior, um Garou moribundo pode pedir que um “porta-voz” venha sentar-se a seu lado e ouvi-lo. O porta-voz então iria até o resto da seita e entregaria os segredos do Portador morto, suas histórias ou últimos desejos durante uma assembléia fúnebre. No decorrer do tempo, esse Dom foi concebido para ajudar nessa tradição. Com ele, o porta-voz pode literalmente “gravar” a voz do Garou moribundo e “reproduzi-la”
através de sua própria boca depois. O registro é literal — é exatamente a mesma voz, não a voz do porta-voz. Aqueles que conhecem o Dom raramente o usam em seu propósito original, pois ele pode ser usado para gravar a voz de qualquer pessoa, por qualquer motivo. Esse Dom pode ser ensinado ou por um espírito-sinsonte (pássaro que imita sons) ou pelo avatar da Gralha.
Sistema: Ao “gravar” o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos dita por quanto tempo o porta-voz pode anunciar vocalmente as palavras do alvo. Cada sucesso permite que até dois minutos sejam gravados. Se o Portador da Luz desejar registrar mais, o jogador deve fazer outro teste. Se o teste resultar em uma falha critica, o jogador que usa esse Dom perde sua voz por um dia. Quando o “porta-voz” quer reproduzir a conversa mais tarde, ele pode fazer a qualquer momento. Se o alvo não estiver ciente do uso do Dom (ou estiver ciente e tenta negar seu uso), o alvo pode então testar Manipulação + Lábia (dificuldade . Cada sucesso nesse teste remove um dos sucessos do teste do usuário do Dom.
-Favor do Vento (Nível Três). Um Portador da Luz Interior pode usar armas, mas a maioria não precisa. Esse Dom permite a um Portador tomar a arma de um oponente em seu ataque. Esse Dom é ensinado por um espírito do vento.
Sistema: O jogador testa Destreza + Esquiva (dificuldade igual à pontuação de Raciocínio + Armas Brancas do oponente). O Portador da Luz deve estar em combate corpo-a-corpo e usar esse Dom enquanto seu oponente faz um ataque de armas brancas contra ele. Os sucessos do Portador da Luz Interior diminuem os sucessos do teste de ataque do oponente. Se os sucessos do Portador forem maiores do que os obtidos pelo oponente ao atacar, então o Portador da Luz Interior é capaz de roubar a arma de seu oponente e usá-la no próximo turno.
- Claridade (Nível Três). O Garou é capaz de enxergar através de neblina e escuridão absoluta, podendo até mesmo reconhecer ilusões ou invisibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Se o Portador tentar ver através da ilusão de outra pessoa, o número de sucessos obtidos pelo ilusionista precisa ser igualado ou superado pelo Garou. O Dom permite automaticamente o garou ver através da escuridão ou neblina mesmo se ela for sobrenatural.
- Golpe Piedoso (Nível Três). O Garou pode subjugar um inimigo em combate sem feri-lo. Este Dom é ensinado por um espírito-ganso.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, harmonizando-se com o corpo de seu oponente. Caso seu golpe seguinte (seja com as mãos nuas, seja com uma arma) atingir e causar danos antes que seja feito um teste de Absorção de Dano, o Garou pode testar Percepção + Medicina (a dificuldade é o Raciocínio do oponente + Esquiva). Um ou dois sucessos neste teste fazem o oponente ficar indefeso e ajoelhado durante o turno seguinte. Três ou mais sucessos paralisam o oponente durante a cena inteira. Claro que além disso o dano é automático não podendo ser absorvido e sendo tirado automaticamente dos níveis de vitalidade do alvo.
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