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    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 22:51

    Os enigmáticos Silenciosos são capazes de viajar pelo Reino e pela Umbra. Seus poderes lhes possibilitam viajar mais rápido que outros e alcançar lugares inacessíveis aos outros Garou.

    Créditos a Nação Garou grupo te traduções. Para Passolargo e Sombra por editar e criar novos dons.


    - Velocidade do Pensamento (Nível Um). O Garou pode duplicar sua velocidade por terra. Este é um Dom ensinado por um espírito-papa-léguas ou por um espírito-chita.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito dura uma cena.


    - Silêncio (Nível Um). O Garou é capaz de abafar qualquer som que fizer, seja de seus passos, o som da sua respiração e o barulho que o vento faz em suas roupas, para melhor se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou passar despercebido. Um espírito-coruja ensina este Dom

    Sistema: O Garou faz um teste de Destreza + Furtividade (dificuldade 6). Cada sucesso acrescenta um ponto à dificuldade de outras pessoas para ouvirem o Garou durante uma cena.


    - Orientação do Céu (Nível Um). Um Peregrino com este Dom nunca está perdido enquanto as estrelas brilharem no céu. Este Dom é ensinado por um espírito servo da Estrela do Norte.

    Sistema: .O lobisomem ganha um senso inato de direção, ele sempre sabe onde é o norte e qual caminho ele pegou para chegar até onde está. Os efeitos do Dom são permanentes.


    - Corrida Incansável (Nível Um). Jovens Peregrinos aprendem rapidamente a necessidade de possuir velocidade e vigor extraordinários — com frequência as mensagens que mesmo jovens inexperientes são pedidos a levar não podem esperar que o mensageiro durma ou coma. Um Garou com este Dom pode correr do nascer ao nascer da lua se alimentando apenas de sua energia espiritual, atravessando quase 700 quilômetros, mas assim que parar de correr ele deve comer e descansar. Este Dom é ensinado por um espírito lobo.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O personagem (que deve estar na forma Lupina) pode suportar correr por 24 horas sem precisar fazer um teste de Vigor. Após 24 horas, e a cada período de 24 horas subseqüentes, o jogador deve gastar um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade para permitir ao personagem que continue correndo. Caso contrário, ele deve parar. Sempre que o personagem parar de correr, independente do motivo, ele sofre -2 dados em todas as paradas até que tenha a chance de comer e descansar, a não ser que ele tenha corrido um número de horas inferior a seu Vigor


    - Ilusão Simples (Nível Um). O Peregrino Silencioso com sua energia e harmonia espiritual pode criar ilusões que afetam três sentidos, sendo visão, olfato e audição. Paladar e tato estão fora dos poderes de ilusão do Dom. Ele pode cria uma visão dele mesmo deitado em sua cama para enganar os inimigos, criar um cheiro que já tenha sentido ou criar o som da sirene de uma viatura. Essas ilusões afetam apenas uma área - caso seja odor ou som - e qualquer um que sair da área de efeito irá perceber imediatamente que algo estranho está acontecendo e os mais espertos podem perceber imediatamente que era tudo uma farsa. Dizem que os Garou mais espiritualizados podem criar ilusões mais poderosas e com maiores dimensões. Espíritos da Wyld ou da Quiméricos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro imaginando os detalhes da ilusão, então testa Gnose (dificuldade 7) para criar uma ilusão, que pode iludir várias alvos ao mesmo tempo. A intensidade da ilusão pode ser controlada durante a criação, o odor criado pode ser muito leve ou o som ser baixo. Ela dura um turno por ponto permanente que ele possua em Gnose mais o número de sucessos, a duração pode ser estendida por um dia com o gasto de um ponto de Gnose. O Garou pode usar várias vezes o Dom em uma mesma área podendo assim afetar todos os três sentidos, inclusive de várias formas. Primeiro ele pode criar a ilusão de um mendigo dormindo em um ponto de ônibus, no segundo turno ele pode criar um odor para ilusão visual e no terceiro criar o som de roncos. Caso alguém penetre a ilusão, ela não é desfeita apesar de já não mais enganar. As ilusões afetam no máximo uma área de 6 x 6 metros quadrados por ponto de Gnose permanente que o usuário possua. A ilusões são sempre estáticas, porém, com o gasto de um ponto de Gnose o Peregrino Silencioso pode fixar uma ilusão visual em um objeto em movimento. Essa ilusão caso seja tocada é desfeita imediatamente.


    - Conjurar os Mortos (Nível Um). As ligações de um Peregrino com os mortos permitem que ele possa chamar os espíritos dos mortos que ele conhece, incluindo pessoas que morreram em sua presença, fantasmas que conheceu durante uma viagem ou entidades semelhantes. O Peregrino só precisa pronunciar o nome do fantasma em questão ou ter um item que ela possuiu em vida. Espíritos da Morte ou Coruja ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Caso a Aparição ou Espectro esteja tentando resistir ela rola sua Força de Vontade, dificuldade 8. Se o Garou tiver mais sucessos o morto aparece na sua frente imediatamente, independente do local onde irá aparecer, podendo ser até em um Reino Umbral que Aparições jamais poderiam chegar por conta própria ou dentro de uma armadilha. Depois de invocado o fantasma tem liberdade para fazer o que quiser, e os que vem relutância podem querer comprar briga...


    - Ataque da Coruja (Nível Um). A coruja ataca com força, potência e ainda sim o faz em silencio e graça. Tal como seu patrono, o Peregrino Silencioso pode atacar com suas garras de maneira quase impossível de falhar enquanto elas são cercadas por uma aura de silencio e previsão tornando uma esquiva quase impossível para o desafiante. Espíritos-coruja ensinam esse Dom.

    Sistema: O Jogador deve fazer um teste reflexivo de Destreza + Furtividade com dificuldade 7, basta um sucesso para o Dom ficar ativo por um turno. Durante um ataque usando garras (mordidas e armas não contam, mas fetiches ativados que sejam armas brancas funcionam com o Dom) o Garou tem dificuldade -1 um para acertar o inimigo, ele por sua vez tem dificuldade +1 para esquivar-se ou perceber o ataque. Esse Dom só pode ser usado um número de vezes em uma Cena igual ao nível de Furtividade do Garou, ou seja, um Garou com 3 em Furtividade só pode usar esse Dom três vezes em uma Cena.


    - Força de Ptah (Nível Um). Ptah é o antigo deus do Egito, uma força da criação, inspirarão e mudança capaz de construir e destruir. Os Peregrinos o adoram e os Nuwisha também. Não importa se ele é um deus, Totem ou um aspecto da Wyld, o Garou consegue usar dos poderes dele para manipular objetos físicos. Um Avatar de Ptah ensina esse Dom, mas alguns poucos espíritos coiotes ou da Wyld também ensinam.

    Sistema: O Garou testa Inteligência + Ofícios com dificuldade igual a Película da área -1. Cada sucesso é um nível de dano que ele pode causar ou reparar em um objeto inanimado. Objetos muito complexos e considerados em demasia como da Weaver como um celular podem ser quebrados, mas não podem ser reparados, mas pratos, roupas e esculturas podem ser reparados. A critério do narrador o jogador pode fazer algumas alterações, como deixar um prato mais bonito, uma mochila com mais bolsos, etc.


    - Fogo do Viajante (Nível Um). Todo viajante sabe bem que o fogo é a diferença entre a vida e morte. Seja para clarear um lugar escuro, aquecer do frio, se proteger de animais, cozinhar e ferver a água. Sem isso o viajante está perdido, e o fogo é um grande aliado e um verdadeiro presente. Sabendo disso os Peregrinos Silenciosos firmaram uma aliança com o fogo há milênios atrás. Eles podem invocar o fogo para os ajudarem na necessidade. Elementais do Fogo ou alguns poucos elementais da Terra ensinam esse Dom.

    Sistema: O Peregrino Silencioso deve gastar um ponto de Força de Vontade para criar uma chama, o fogo pode surgir em qualquer lugar no raio de visão do Garou, mas no máximo à vinte metros de distância. Esse fogo dura um número de turnos igual à Força de Vontade do Garou que o invocou, mesmo se não existir combustível inflamável para manter ele vivo - mas ainda sim é necessário oxigênio - e não é considerado sobrenatural podendo ser apagado normalmente, mas com o gasto de outro ponto de Força de Vontade o Garou pode estender o fogo por uma cena mesmo sem oxigênio tornando-se impossível de ser apagado de modo natural. Para fins de dano o fogo é considerado com dificuldade 5 de Absorção e causa dois níveis de vitalidade.


    - Sentido da Transformação (Nível Um). Com este Dom, o Garou pode identificar estados de transformação ou mudanças significativas dentro criaturas ou objetos. Este Dom permite ao Garou determinar se alguém está ou não morrendo de uma doença ou se uma mulher está grávida (mesmo em estágios extremamente iniciais). Da mesma forma, o Garou pode escolher determinar se um objeto está prestes a quebrar ou parar de funcionar. O Garou precisa apenas se concentrar em seu alvo para ativar este Dom. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Plutão, Meros ou pelo próprio.

    Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose para ativar o Dom por uma cena. Durante esse tempo, o personagem pode determinar o estado geral de saúde (ou doença) dos indivíduos ou criaturas em sua vizinhança. Ele também pode dizer se objetos inanimados estão à beira de quebrar ou deixar de funcionar.


    - Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

    Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.


    - Sentir Presa (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos

    - Achar Água (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos

    - Embaçamento da Própria Forma (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash.

    - Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash.

    - Comunicação com Animais (Nível Um). Como o Dom dos Galliards

    - Comunicação com Espíritos (Nível Um). Como o Dom dos Theurges

    - Equilíbrio (Nível Um). Como o Dom dos Portadores da Luz Interior


    - Sujeitar os Mortos (Nível Dois). Assim como um Peregrino Silencioso pode convocar os mortos para ajudá-lo, ele também pode sujeitá-los à sua vontade. O Garou usa sua força espiritual contra a do morto para isso. Espíritos da Morte ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). A Aparição testa sua Força de Vontade com dificuldade 7. Se o lobisomem conseguir mais sucessos, a Aparição será obrigado a satisfazer os desejos dele, embora às vezes ela possa distorcer essas ordens de acordo com sua própria interpretação. O número de sucessos indica o grau de controle obtido pelo lobisomem. Com um sucesso o fantasma executa o trabalho de má vontade e com hesitação. No caso de três sucessos a Aparição se esforça para completar a tarefa de maneira rápida e eficaz. Com cinco sucessos o Aparição obedece à orientação do lobisomem em forma e conteúdo. A tarefa tem que ser alguma coisa que a Aparição possa fazer, mas o sentido de obrigação desaparece depois de um número de dias igual aos sucessos que o Garou obteve.


    - Caminhar nas Costas de Sebek (Nível Dois). Quando ativa este Dom, o Garou invoca o espírito de Sebek, o crocodilo, para erguê-lo enquanto corre sobre água. O lobisomem pode também correr por cima de outros líquidos (uma caldeira de um produto de limpeza industrial, água de esgoto ou até lava), mas este Dom não fornece nenhuma proteção para seus pés — qualquer dano é reduzido, pois a substância danosa somente entra em contato com uma pequena parte de seu corpo, mas ele pode absorver este dano. Peregrinos Silenciosos particularmente rápidos e espiritualmente em harmonia dizem ter atravessado mares correndo utilizando este Dom. Ele é ensinado por um espírito-crocodilo ou então por um espírito de um pássaro-palito.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Sobrevivência (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem viajar sobre a água como se fosse chão por uma hora. Em áreas habitadas por crocodilos, a dificuldade para invocar este Dom cai para 5.


    - Invocar Talismã (Nível Dois). Através do uso desse Dom, o Peregrino Silencioso pode fazer com que qualquer objeto dedicado ritualisticamente a ele possa se materializar instantaneamente em sua mão, até mesmo se
    estiver nas mãos de outra pessoa. Naturalmente, esse Dom é o predileto entre ladrões e contrabandistas, ou simplesmente por alguém tentando viajar sem bagagem. O espírito-rato ensina esse Dom.

    Sistema: O Peregrino Silencioso simplesmente gasta um ponto de Gnose. Boa caçada.


    - Resistência de Mensageiro (Nível Dois). O Garou pode correr a velocidade máxima durante três dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou água. Depois do término desse período, o Garou precisa dormir por uma semana. É um Dom ensinado por um espírito-camelo ou por um espírito-lobo.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e não pode fazer nada além de correr; para obter um ponto adicional de Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser.


    - Picada do Escorpião (Nível Dois). Esse Dom com milhares de anos continua sempre presente dentro da tribo, mesmo que seja de modo discreto, mais geralmente sendo usado por hominídeos e Ahroun. Fazendo com que a mão pareça levemente com a cauda de um Escorpião-negro, o lobisomem pode aplicar ataques diferentes e perigosos contra seus inimigos. Um espírito-escorpião ou em alguns casos um espírito-serpente ensina o Dom.

    Sistema: O Garou deve levantar o braço que vai ser usado no golpe e juntar todos os dedos e atacar com a ponta deles, bastando um golpe em algum lugar do corpo do alvo para ter efeito, dificuldade padrão de 6 podendo ser aumentada caso partes especificas sejam miradas. O efeito do Dom depende da escolha do uso de Fúria ou Gnose. Caso use Fúria, o ataque causa Força + 2 dano agravado nas formas hominídea e Glabro, dificuldade 8 de absorção para os oponentes que tenha condição de absorver dano agravado. Na forma Crinos o ataque causa Força + 4 de dano com a mesma dificuldade de absorção. Caso seja usado Gnose, o ataque - nesse caso o oponente só pode tentar absorver caso tenha Gnose, e vai tentar absorver usando Gnose em vez de Vigor - em vez de causar dano direto diminui o nível de Vigor do alvo em um por ponto sucesso que o obteve no ataque, o Garou normalmente não pode atacar novamente no mesmo turno mas seus companheiros podem aproveitar disso para matar facilmente o alvo que vai estar com o Vigor diminuindo, esse Vigor perdido dura dois turnos. Os dois usos permanecem ativos por três turnos. Após o termino o Dom tem que ser ativado novamente.


    - Corrida do Búfalo (Nível Dois): O Garou pode se jogar contra um oponente em grande velocidade e causando um dano impressionante pelo encontrão resultante. Este Dom é ensinado por um espírito-búfalo.

    Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria. O Garou testa Destreza + Briga (dificuldade 7). O alvo pode tentar esquivar-se normalmente (cada sucesso anula um sucesso do Garou). O Dano causado por este ataque é de Força +4, mais um para cada sucesso acima do primeiro sempre derruba um inimigo ao chão. Este Dano é Agravado.
    Este Dom só pode ser usado nas formas Crinos, Hispo ou Lupina. O personagem pode atingir o alvo a uma distância igual ao alcance de sua corrida naquele mesmo turno, mas precisa fazer uma trajetória em linha reta para que o Dom funcione.


    - Gerar Ignorância (Nível Dois). Como o Dom dos Ragabash.

    - Axis Mundi (Nível Dois). Como o Dom dos Lupinos.

    - Língua de Kali (Nível Dois). Como o Dom das Fúrias Negras.

    - Paixão de Luna (Nível Dois). Como o Dom dos Garras Vermelhas.


    - Adaptação (Nível Três). O Garou pode existir em qualquer ambiente, a despeito da pressão, temperatura ou composição atmosférica. O Garou também não recebe danos de veneno ou doença, embora chamas concentradas ou radiação ainda possam afetá-lo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). Os efeitos duram por uma hora a cada sucesso, podendo ser estendido mediante o dispêndio de Gnose. Gastando outro ponto de Gnose e testando de novo, o Garou pode afetar outro indivíduo com este Dom.


    - Olhos de Ma’at (Nível Três). Os Salões de Ma’at são aonde os mortos vão para serem julgados. Os mentirosos, ladrões e assassinos são condenados à vida eterna. Os Peregrinos podem invocar o julgamento de Ma’at sobre os vivos, vendo através das mentiras para encontrar a terrível verdade por trás delas. Este Dom é ensinado por um espírito íbis, o símbolo de Thoth.

    Sistema: O jogador testa Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do alvo). Um sucesso indica que o personagem sabe quais afirmativas do alvo são verdadeiras e quais são falsas. Se o personagem escolher investigar mais profundamente qualquer das afirmativas, verdadeiras ou falsas, o jogador deve primeiro ser bem sucedido em um teste de Percepção + Empatia contra a mesma dificuldade. Um sucesso revela a completa verdade ao Garou, uma falha crítica cancela o funcionamento do Dom e encerra este assunto para o Peregrino para sempre — pelo menos enquanto questionando esta mesma pessoa.


    - O Grande Salto (Nível Três). O Garou pode transpor distâncias incríveis com um só salto e cair em pé sem sofrer danos. Um espírito-lebre ensina este Dom.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força + Esporte (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou saltar trinta metros.


    - Trilha da Morte (Nível Três). Algumas vezes a jornada de alguém termina muito cedo, como um homem que morre antes de dizer ao Peregrino Silencioso uma informação importante. Os Peregrinos Silenciosos com esse Dom não permitem que o fim da jornada de alguém acabe também com a sua. Contanto que o Peregrino Silencioso possa encontrar o corpo, ele pode então seguir os vestígios do espírito até ele ser achado como um fantasma. Um servo da Coruja ensina esse Dom.

    Sistema: O Peregrino Silencioso fica sobre o corpo do morto. Então, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 6. Um sucesso é necessário para farejar a direção do fantasma do corpo. A cada dia a busca continue, outro teste de Percepção + Ocultismo precisa ser feito, com um sucesso adicional exigido para cada dia gasto na busca. O Narrador determina quão distante o espírito está.


    - Refletir o Olhar de Rá (Nível Três). Os Peregrinos Silenciosos não se esquecem de sua origem, o Egito antigo. Hélios - ou Rá - não esquece que os Peregrinos Silenciosos eram tão aliados seus, como de Luna e mostra seu favor a esses lobisomens, principalmente quando se trata de destruir ou prejudicar vampiros entre outros seres da Wyrm. O Garou brilha refletindo a luz de Hélios, inclusive de noite para trazer o terror aos mortos-vivos. Um espírito da ninhada de Hélios ensina esse Dom.

    Sistema: Gasta um de Gnose e testa Aparência + Expressão (dificuldade 6 de dia ou ao nascer do sol, dificuldade 8 em uma noite de lua cheia ou 10 em uma noite escura sem lua). Com um sucesso o Garou veste o manto de Rá - Hélios - que brilha com a magnificência do deus-sol. Cada sucesso faz o Dom durar um turno. A luz se espalha apenas alguns metros do Garou (1 metro por ponto de Força de Vontade permanente) iluminando lugares escuros e ferindo vampiros que podem tentar absorver (dificuldade 9). Se um Garou na forma Crinos abraçando com força um vampiro usando esse Dom o estrago é maior quase sempre levando a morte-final.


    - Visão de Hélios - (Nível Três). Esse Dom permite ao Peregrino Silencioso ver com facilidade ilusões, criaturas e objetos ocultos magicamente ou não, os olhos do lobisomem brilham como o próprio sol e nada pode se esconder da visão brilhante dele e de Hélios. Espíritos da ninhada Hélios ou da ninhada do Falcão ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve ficar um turno concentrado e então gastar um de Gnose. O Garou vê automaticamente objetos que não estejam ocultos misticamente que ele procura em um determinado lugar, seja um controle remoto que esteja debaixo de um travesseiro, um livro caído atrás de um sofá ou uma lente de contato no chão. Para perceber ilusões ou meios de ocultação sobrenatural ele testa Percepção + Prontidão (dificuldade é igual nível do poder +3) e obter mais sucessos que o usuário obteve na ativação. Quando o poder é uma Disciplina vampírica, o Garou precisa apenas testar contra a dificuldade igual ao nível do poder. Um vampiro usando Ofuscação nível cinco teria dificuldade 5 para ser notado por esse Dom. Hélios permite que os Garou notem com maior facilidade esses inimigos em especiais.


    - Iludir o Caçador (Nível Três): O Garou usando este Dom é capaz de transportar-se para outra localização (a até 16 km de seu local original por ponto de Gnose possuído pelo Garou) através da Umbra, Penumbra ou mundo físico. O problema é que o Garou nem sempre é capaz de controlar exatamente aonde irá aparecer... Este Dom é ensinado por um espírito que sirva a Wyld.

    Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso basta, mas sucessos adicionais servem para controlar em que lugar o Garou surge, usando a tabela a seguir:
    Falha Crítica; Personagem é "preso" na Película
    1 sucesso; Narrador escolhe o destino
    3 sucessos; Pode-se escolher se irá surgir na cidade ou no campo, desde que alguma dessas opções esteja dentro do alcance do Dom
    5 sucessos Pode-se escolher com exatidão o destino


    - Harmonia (Nível Quatro). Este Dom é semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado apenas nas regiões selvagens. Permanecendo imóvel numa determinada área, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma adquirindo uma visão geral do que existe ou aconteceu na área, população aproximada, trilhas secretas, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade de informações adquirida depende do número de sucessos. Uma falha crítica indica que os espíritos mentem.


    - Velocidade Mais Rápida que o Pensamento (Nível Quatro). O Garou pode correr 10 vezes mais que sua velocidade normal. O Garou não pode se concentrar em outra coisa a não ser na corrida. O efeito dura oito horas, depois das quais o Garou ficará faminto e precisará comer imediatamente para não arriscar ser tomado pelo frenesi ou coisa pior... Este Dom é ensinado por um espírito-chita ou por um espírito do ar.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O Dom funciona na verdade em qualquer meio de locomoção que use o corpo do Garou, como uma bicicleta, ou nadando ou até mesmo em vôo caso ele seja capaz.


    - Represar o Fluxo do Coração (Nível Quatro). Nenhuma outra tribo entre os Garou tem tanto ódio pelos vampiros, por uma causa justa, quanto os Peregrinos Silenciosos. Não é surpresa então que os Peregrinos tenham buscado este Dom, procurando por muito tempo pelo mundo espiritual e pelo mundo físico pelo segredo de incapacitar um vampiro. Eles encontraram uma resposta de um espírito filho da Cobra, que os ensinaram um veneno espiritual útil contra os vampiros que corromperam o nome da Cobra.

    Sistema: Este Dom pode ser usado apenas em criaturas sobrenaturais que utilizam pontos de sangue para utilizar suas habilidades (vampiros, carniçais e Ananasi). O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Medicina (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) ou Inteligência + Ocultismo com a mesma dificuldade (Werewolf 20). Cada sucesso proíbe o alvo de utilizar o poder de seu sangue por um turno — ele não pode utilizar quaisquer poderes relacionados a sangue ou gastar pontos de sangue para recuperar ferimentos, ativar Disciplinas ou Dons, ou para qualquer outro motivo. Múltiplos lobisomens podem envenenar o mesmo alvo.


    - Mão-Guia de Djeheuty (Nível Quatro). Ninguém pode impedir as palavras de Djeheuty, o mensageiro dos Deuses. Aqueles que possuem esse Dom não precisam nem mesmo acompanhar a mensagem, mas pode enviá-la a seu modo e estar certo que ela chegará ao seu destino. O espírito de qualquer animal migratório ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 7, enquanto o Peregrino declara o destinatário em voz alta. A mensagem pode ser escrita de forma física (papel, tábua, fragmento de osso etc) ou falada. Um único sucesso imbui a mensagem com um Gaffling que se certificará de chegar até o destino da mensagem. O método de entrega é uma forma coincidente; a mensagem é apanhada por alguém curioso, terminando num caminhão seguindo para aquela direção, voando pelo vento etc caso seja escrita, caso seja falada o telefone pode tocar e ser a mensagem do Garou ou ser ouvida junto ao vento, seja como for a mensagem vai chegar e vai ser entendia pelo destinatário. O número de sucessos adicionais determina quanto tempo isso leva, independente da distância.

    Sucessos Tempo de Entrega
    1 Um ano
    2 Seis meses
    3 Uma estação
    4 Uma semana
    5 Um dia

    A mensagem não pode ser cancelada. Logo, esse Dom tende a ser usado apenas quando todas os outros meios foram tentados e falharam, ou quando a morte do Peregrino Silencioso é certa. A morte do Peregrino não interrompe esse Dom.


    - Assombrações Reveladas (Nível Quatro) Os Peregrinos acostumados a lidar com aparições por vontade própria ou não aprendem a usar esse Dom para simular uma assombração ou de fato usar assombrações como uma forma de causar confusão, medo e até dano em um determinado lugar. Sussurros podem ser ouvidos, janelas batem, pratos caem dos armários, objetos misteriosamente somem, luzes repentinamente apagam e outras coisas do gênero acontecem dando um perfeito clima de livro de terror. Esse Dom é ensinado por espíritos travessos como Espíritos da Wyld, Ratos e Coiotes. Mas também podem ser aprendidos com as Assombrações da Umbra Negra, nesse caso o Dom pode ser ainda mais apavorante.

    Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8)em algum lugar que pode ser considerado normal. Se o lugar já tem fama de assombrado ou ter de fato assombrações a dificuldade pode ser reduzida. Os sucessos permitem efeitos paranormais diversos ocorrerem na área em questão que podem ser uma casa, uma beco ou gruta ou floresta, a área assombrada não pode ser maior do que 500 metros. Quando existem realmente aparições na área os efeitos podem ser mais violentos e perversos e o lobisomem não tem controle. O Dom dura uma cena.

    1 Sucesso: Sussurros entre outras coisas pequenas são sentidas na área como luzes ficando mais fracas e estática leve.
    2 Sucessos: Coisas pequenas começam a cair ou sumir do local. Portas e janelas podem abrir de maneira lenta. Luzes se apagam ou acendem do nada. Árvores podem parecer que estão se mexendo
    3 Sucessos: Coisas maiores pesando até o máximo de 30 Kg podem cair, levitarem ou voarem se chocando contra paredes ou contra pessoas, janelas e portas batem com força e repentinamente. Animais começam agir de modo agitado.
    4 Sucessos: Coisas mais pesadas ou maiores apresentam quase que vida própria, vozes ameaçadoras são ouvidas, objetos perigosos podem ser arremessados contra as pessoas que estiverem na área. Objetos eletrônicos apresentam apenas estática e mal funcionamento. Vultos são vistos em reflexos.
    5 Sucessos: Geladeiras se chocam contra as paredes, agora sons ameaçadores são ouvidos de maneira clara e berros e gritos também, paredes podem sangrar ou aparecem com coisas obscenas ou violentas escritas e árvores podem parecer que estão se mexendo. Vultos aparecem andando por corredores ou podem assumir claramente formas macabras.


    - Sabujos de Sopdet (Nível Quatro). A estrela Sirius - Sopdet no antigo Egito - sempre foi alvo de grande atenção na antiguidade e diversos mitos foram criados sobre a estrela mais brilhante. Os Peregrinos Silenciosos tem a amizade do espírito dessa estrela há milênios e conhecem os segredos da estrela mais brilhante do céu noturno, com isso ele pode invocar da Umbra Profunda os cães guardiões e caçadores de Sopdet para o ajudar em batalha ou cumprir outras tarefas, algumas delicadas demais para confiar em espíritos de menor lealdade e inteligência. Eles são espíritos poderosos, leias e cheios de sabedoria antiga e alienígena até mesmo para os padrões dos lobisomens espíritos da Umbra Média. O Incarna Sirius ou a Esfinge ensinam esse Dom de bom grado aos Peregrinos Silenciosos que já se provaram merecedores o bastante ao atingirem o posto de Athro.

    Sistema: O Peregrino Silencioso deve fitar o céu por dois minutos - seja de dia ou à noite - e gastar um ponto de Gnose e testar Inteligência + Enigmas (dificuldade 7), cada sucesso é um Sabujo invocado. Caso impossibilitado de ver o céu por estar em uma situação grave como estar sendo mantido preso ou perdido em algum local estranho, em seu desespero, o lobisomem ainda pode usar o Dom pois Sirius ainda oferece ajuda, basta ele implorar por assistência por cinco minutos e gastar dois pontos de Gnose ou Força de Vontade e fazer o teste de Inteligência + Enigmas (dificuldade Cool. Caso sofra uma falha crítica, o Garou é atirado no Reino Etéreo, quase sempre em um Alcance da Wyrm. Quando invocados os Sabujos favorecem e sente carinho pelo Peregrino Silencioso e demonstram uma lealdade impressionante. Eles permanecem oferecendo assistência por uma cena, mas não irão abandonar o Garou enquanto notarem que ele ainda precisa deles em batalha ou em uma caçada podendo assim ajudar por mais tempo.

    Sabujo de Sopdet
    O Sabujo aparenta ser um cão de mais de quatro metros de comprimento, físico atlético e bem constituído, longas patas que parecem uma mistura de patas de cães com mãos e pés humanos, o focinho é muito longo e forte com duas fileiras de presas, as orelhas são levantadas e longas como fossem das esculturas de Anúbis, ele possui uma longa cauda farpada e um par de asas membranosas e longas com tom azul-marinho. O pelo é liso e de um azul safira ou negro profundo como do próprio espaço sideral, e os olhos brilham como a própria estrela Sirius.

    Força de Vontade 10, Fúria 8, Gnose 10, Essência 56
    Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Éter Afiado, Rajada (Energia mística), Visualização Clara, Armadura, Imunidade as Chamas, Inundação, Rastrear, Vôo Ligeiro, Sufocar e Vislumbre.


    - Danação de Maat (Nível Quatro). Esse Dom conhecido apenas entre os Peregrinos Silenciosos mais velhos e guardado em segredo de todos, até mesmo outros lobisomens de tribos diferentes, garante que o Garou lance uma maldição em cima de uma pessoa fazendo com que toda sua abundância se vá. Tudo que foi conquistado por meio de subterfúgios e mentiras é desfeito e apenas o que foi conquistado de maneira justa e com um longo trabalho justo é mantido. Mas qualquer um que é considerado indigno na opinião do Peregrino Silencioso conta como alvo da maldição. É dito que Anciões já usaram essa maldição diversas vezes para fazerem com que sanguessugas perdessem tudo que possuíam, uma vingança justa conferida por Maat contra essas criaturas que vão contra tudo que ela acredita. Um espírito Escaravelho ou Esfinge ensina esse Dom.

    Sistema: O Peregrino Silencioso deve nomear o nome do alvo da maldição ou apontar para ele quando o vê, então gastar um ponto de Gnose e testa sua Força de Vontade (dificuldade igual Força de Vontade do alvo). Para os indignos que usam de meios sujos para suas conquistas o lobisomem pode gastar - com aprovação do narrador - pontos extras de Gnose, cada um conta como um sucesso. Para cada sucesso, o lobisomem pode remover um ponto nos seguintes Antecedentes que o alvo possua: Contatos, Recursos, Influência, Fetiches, Equipamento, Instrumento, Prestigio, Status e Fama.
    Como o alvo perde os Antecedentes pode variar de acordo com o narrador. Seus Recursos podem ser confiscados de maneira impiedosa, roubados e destruídos. Seus Contatos desaparecem por completo ou não querem mais manter contato com o personagem. Seus Fetiches desaparecem, são tomados por espíritos poderosos ou são destruídos e tem seus espíritos libertados. O que parece melhor e funcionar de maneira mais avassaladora e efetiva.
    Diferentes Peregrinos podem usar o Dom em um mesmo alvo, entretanto o personagem deve esperar quatro meses para poder usar o Dom novamente no alvo anterior.


    - Portal da Lua (Nível Cinco). Este poder funciona apenas à noite, e requer que haja pelo menos um fio de lua no céu. O Garou pode abrir um tipo especial de Ponte da Luz, permitindo que viaje instantaneamente ao seu destino. Este dom é ensinado por um Luna.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada 200km que percorre e testa Inteligência + Prontidão (a dificuldade depende da distância da viagem e da certeza com que ele conheça seu destino. Até 9 para uma viagem longa ou para um lugar desconhecido). O sucesso possibilita ao Garou viajar instantaneamente para esse lugar. Se não obtiver pelo menos três sucessos, ele ficará desorientado ao chegar. Uma Falha Crítica significa que o personagem é arremessado através do espaço numa direção aleatória, atingindo um ponto distante de seu objetivo (ou até mesmo uma grande altura acima do solo...) O Garou pode carregar outros se gastar um ponto de Gnose por pessoa.


    - Alcançar a Umbra (Nível Cinco). O Garou pode entrar e sair da Umbra à vontade, sem a necessidade de uma superfície refletora ou de qualquer esforço. Este Dom é ensinado por um espírito-coruja.

    Sistema: O Garou é capaz de percorrer atalhos instantaneamente, a qualquer momento, sem medo de ficar "preso". Nenhum teste é necessário. Além disso, as dificuldades de todos os testes realizados para entrar ou sair dos Reinos Umbrais recebe um bônus igual a -2. O Garou não pode, entretanto, empregar Fúria no mesmo turno em que percorrer atalhos.


    - Formas Divinas (Nível Cinco). Os Peregrinos Silenciosos vieram do antigo Egito, uma terra de deuses. Mesmo já espalhados pelo mundo eles ainda tem laços com as divindades da sua terra. O Peregrino Silencioso clama aos deuses para que eles se agitem dentro de seu espírito e estimulem a qualidade divina a se manifestar. O peregrino faz uma pequena prece para uma divindade do panteão egípcio, embora ainda se discuta se o deus realmente responde a essa oração. Não importa sua fonte, a magia do Dom tem uma função imediata: fazer o Garou manifestar algumas características divinas que aumentam um Atributo condizente com a divindade convocada. Esse Dom é ensinado por espíritos que tem ligação com o Egito como Esfinge.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Enigmas (dificuldade 7). O número de sucessos significa o número de pontos que o Atributo é aumentado mesmo se ultrapassar o limite humano de 5 ou até mesmo 10. O efeito dura uma cena e o Dom não é cumulativo, o jogador não pode invocar divindades diferentes. Alguns exemplos seria Geb dar Vigor. Ptah aumenta Inteligência ou Percepção e Bastet conferindo Destreza.


    - Invocar Estrelas (Nível Cinco). Os Peregrinos assim como o povo do antigo Egito tem grande ligações com as estrelas e os corpos celestes. Até os dias de hoje os Peregrinos tem ligação com Sirius e os Celestinos Rorg, o Incarna Planetário do cinturão de asteroides e Meros, o Vagante, o Incarna inquieto de Plutão. O Peregrino invoca a ajuda e no final da sua invocação o firmamento responde mandando chuvas espetaculares de meteoros, que destroem estruturas e devastam um local designado pelo Peregrino até transformá-lo em ruínas. Espíritos poderosos do Reino Etéreo ensinam esse Dom.

    Sistema: O Peregrino testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8)e gasta um ponto de Fúria e outro de Gnose. Os meteoritos conjurados por este Dom podem atingir uma área com o tamanho máximo de uma pequena vila (ou seja 2km). Apesar pequenos (do tamanho de bolas de golfe), os meteoritos se chocam com uma velocidade espantosa, despedaçam objetos, atravessam os tetos de carros ou as coberturas de casas e matam os infelizes surpreendidos. Em brasas, devido à travessia da atmosfera, os meteoritos incendeiam praticamente qualquer substância que porventura venham atingir. Devido à combinação dessa barragem de artilharia com os incêndios subseqüentes, qualquer pessoa que se encontrem na área sofre dano agravado. Essa saraivada dura um turno por sucesso na ativação do Dom. O Dom funciona separadamente ou no mundo físico ou na Umbra. Peregrinos esperto no geral fogem com seus aliados para o outro mundo que não está sendo afligido.

    O Dano causado por cada meteorito é equivalente a 10 dados de dano agravado dificuldade 10 de absorção. O fogo causa 5 dados de dano por fogo com dificuldade 9 de absorção e dura vários turnos além das quedas dos meteoritos. Toda uma área de 2 quilômetros é afligindo por essa chuva de meteoros e é quase tão difícil de se esquivar dessas rochas voadoras como se esquivar de uma chuva forte.
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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Peregrinos Silenciosos Empty Re: Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Peregrinos Silenciosos

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 22:52

    Pele de Rá (Nível Cinco). Agora mais do que nunca os Peregrinos podem mostrar sua ligação com Hélios ou Rá. O Garou vira um avatar do Deus Sol por um dia sendo um terror divino contra as criaturas da Wyrm, principalmente vampiros. O Garou fica totalmente dourado como se fosse coberto por ouro refletindo o brilho do sol sendo assim uma verdadeira uma visão divina. Esse Dom é ensinado por um Avatar de Hélios ou um espírito Escaravelho.

    Sistema: O Peregrino gasta um ponto de Gnose e um de Força de Vontade e rola Vigor + Liderança (dificuldade 7), depois disso ocorre a transformação não importando em que forma o lobisomem se encontre, seu corpo é coberto pelo poder de Hélios. Cada sucesso adiciona um dado para testes de Vigor, inclusive para absorver dano de prata assim como adiciona dados para testes Sociais. O Dom também aumenta a dificuldade de qualquer poder maligno (como Dons, Disciplinas e Encantos de seres da Wyrm) de serem usados nele em +1 por sucesso. Além disso o Garou em todas as formas causa dano agravado em vampiros que podem tentar absorver como dano provocado por luz do sol (dificuldade 10).


    - Mordida de Anúbis (Nível Cinco). Os Peregrinos Silenciosos e Anúbis tem uma ligação além da aparência. Ambos lidam com os mortos às suas próprias maneiras. Os Peregrinos Silenciosos aprendem a usar a força desse deus e lidar com os sentimentos em relação aos mortos ou mortos-vivos. Com isso ele é capaz de daruma mordida digna de um deus. Os que deviam estar mortos sentem uma fúria indicando que eles deveriam estar mortos e permanecerem assim. Esse Dom é ensinado por espíritos que tem ligação com o Egito como Esfinge ou que envolvam morte.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa sua Fúria (dificuldade 6). Cada sucesso acrescenta um nível de dano agravado não passível de absorção no próximo ataque de mordida além do dano porventura obtido nos dados quando usado em mortos inquietos, mortos-vivos, mortos que caminham ou qualquer outras criaturas que não deviam mais existir depois da morte. Poderes sobrenaturais que poderiam tornar o alvo em invulnerável a danos físicos não funcionam. O Dom também permite que um Peregrino Silencioso morda aparições mesmo na forma Incorpórea ou que estejam do outro lado da Penumbra, desde que ele consiga ver ou sentir de outra forma.


    - Invocação do Faraó (Nível Cinco). Este Dom inspirador só está disponível para os maiores heróis da Tribo. O Peregrino deve estar na forma Hominídeo, gastar um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade, e deve promulgar um cântico de 10 minutos para os espíritos antigos do Egito. Uma vez feito isso, o Garou se expande e cresce, tornando-se um gigante semelhante as representações dos faraós em mastabas e sarcófagos. Este Dom é ensinado por um espírito Esfinge.

    Sistema: O Garou cresce a uma altura de dois metros e cinquenta ou mais, mas permanece na forma Hominídeo. O Garou ganha os Atributos Físicos de um Crinos, mas não perde Atributos Sociais e nem causa Delírio, na verdade, Carisma do Garou e a Manipulação viram 8 durante duração do Dom. Um Garou nessa forma não infligi dano agravado sem usar fetiches ou Dons que possibilitam isso, mas acrescenta um dado a todas as rolagens de Briga e danos infligidos no corpo a corpo contra seres da Wyrm (ou adiciona dois diante de Seguidores de Set). O Garou regenera como um Crinos, mas não é afetado pelo frenesi e a prata pode ser absorvida e não causa dano agravado. Essencialmente, a forma faraônica combina o melhor de Hominídeo e Crinos. O efeito dura uma cena.


    - Transformação Essencial (Nível Cinco). Este Dom permite ao Garou para converter parte de sua essência em Gnose para uso em situações que exigem o dispêndio de grandes quantidades de energia espiritual. O Garou pode usar a Gnose que ganhou com este dom para criar ou repor fetiches, promulgar Dons que requerem Gnose ou para qualquer outro fim que o obriga a gastar Gnose. No entanto, os seus efeitos residuais são cumulativos. Cada uso desse Dom imbui capacidades físicas e mentais no Garou com "substância espiritual" mais e mais, até que finalmente ele se torna uma criatura espiritual na falta de substância material. Se isso acontece, o Garou não pode mais manter a sua existência terrena e tem que mudar-se para a Umbra como residente permanente, ou então "morrer" e permitir que o seu espírito volte para Gaia. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Meros o Incarna Planetário do planeta Plutão ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador testa Força de Vontade (dificuldade Cool. Apenas um sucesso é necessário para o personagem converter um ponto em um Atributo escolhido em 10 pontos de Gnose temporária. Até que o personagem usa todos os 10 destes pontos, ele tem um a menos no Atributo escolhido. Quando a Gnose convertido está esgotado, o Atributo retorna ao seu nível normal. No entanto, o Narrador (e o personagem) deve manter o controle do número de vezes que esse dom é utilizado. Quando o personagem usa esse dom um número de vezes igual ao seu número total de pontos em Atributos Físicos, Atributos Mentais e Sociais, o corpo perde a sua substância material e o personagem se torna um espírito. O destino do personagem uma vez que isso ocorre é deixado a critério do Narrador, embora a maioria dos casos, isso significa que o jogador deve aposentar o personagem do jogo ativo e criar um novo personagem.




    Dons dos Campos e Sociedades Secretas

    Arautos
    Determinação Implacável (Nível Um) — Como o Dom de Ahroun: Inspiração. Os Arautos aprendem a fortalecer a força de vontade de seus aliados não por liderança inspiradora, mas por uma determinação contagiante de cuspir na cara da Morte.


    Tocado pelos Fantasmas (Nível Três) — Uma vez que um Garou pisa na Umbra Negra, ele carrega uma aura de morte e podridão para sempre. A aura é difícil dever, mas está lá de qualquer forma — os perceptivos podem farejar um cheiro velho de morte em seus pêlos ou captar estranhos reflexos nas pupilas de seus olhos. Este Dom aprimora esta aura de morte, a modelando em um escudo de proteção contra ataques ou habilidades especiais dos fantasmas. Este Dom é ensinado pelos residentes da Umbra Negra e não é fácil de adquiri-lo.

    Sistema: Uma vez aprendido, este Dom está sempre fazendo efeito, nenhum teste é necessário. As dificuldades de todos os testes feitos por fantasmas (aparições ou espectros, se você também utiliza Wraith: The Oblivion) para afetar o personagem são feitos com +2 na dificuldade (no máximo 10). Isto inclui efeitos que seriam benéficos. Utilizar as energias da Umbra Negra desta maneira reforça a impressão de morte que os outros podem sentir, o que irá aumentar a dificuldade em testes Sociais quando o Narrador sentir que é apropriado.


    - Presságios (Nível Cinco) Este Dom, que os Arautos dizem compartilhar com o Corax, permite ver um evento futuro com clareza. Embora o futuro é mutável, o Garou vai ver o evento mais provável.

    Sistema: O Garou precisa gastar dois pontos de Gnose e rola Inteligência + Enigmas (dificuldade 8)enquanto passar algum tempo em um transe meditativo. Basta um sucesso para ele ver perfeitamente o futuro, o futuro visto só pode ser mudado através de uma cadeia de eventos.


    Observadores

    Julgar Fantasma (Nível Um) — Os Fantasmas quase sempre pedem ajudas ou oferem ajuda aos Peregrinos, mas nunca se sabe se pode confiar nesses seres mortos. O Peregrino pode saber como foi a morte do fantasma, é até os motivos disso.

    Sistema:O Peregrino testa Percepção + Ocultismo dificuldade 7. Quantos mais sucessos permitem o Peregrino saber mais coisas sobre o fantasma como se ele realmente foi assassinado como diz ou na verdade morreu de morte natural e quer usar o Peregrino para matar uma pessoa por motivos sujos.


    Sentir a Presa (Nível Dois) — Como o Dom de Ragabash.


    Tocado pelos Fantasmas (Nível Três) — Como o Dom dos Arautos (Veja acima)


    Escudo contra Tempestade (Nível Três) — O mundo dos mortos é um lugar turbulento e cheio de perigos. Em Duat, ainda se ouve os uivos da Dja-akh e espiritos malévolos ameamçam esfolar as almas que se arriscam a vagar por ali sem qualquer proteção. Felizmente os Peregrinos inventaram esse Dom capaz de proteger a si mesma - e talvez também a outras pessoas - dos piores efeitos das tempestades.

    Sistema: O Peregrino gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor + Ocultismo dificuldade 7, para cada sucesso adicional além do primeiro ele pode tocar outra pessoa que também é protegida. Um escudo de energia espiritual é formada tento a mesma quantidade de dados para absorção igual a Gnose Permanente do Garou que invocou o Dom para proteção contra tempestades umbrais ou na Umbra Negra. O Dom permanece ativo por 24 horas.


    Portal da Umbra Negra (Nível Quatro) — Esse poder permite ao Peregrino rasgar o tecido do mundo dos mortos para ir de um lugar a outro na terra dos mortos em questão de segundos. O Dom leva um tempo para funcionar mas a segurança e a viagem rápida proporcionados pelo Dom são mais do que compensadores em relação ao tempo de preparação.


    Sistema: O Peregrino gasta 2 turnos onde gasta 2 pontos de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência dificuldade 7. Ele tem que já ter ido até o lugar que deseja ser transportado ou ter visto de alguma maneira e depois canalizar sua energia e rasgar o ar usando suas mãos de maneira simbólica. O Peregrino é arrastado então pelo rasgo criado e logo depois de passar essa "ferida" na terra dos mortos é curada. O Peregrino pode levar outros com ele para cada sucesso obtido no teste e eles tem que estar segurando ele para serem puxados juntos.


    Desalojados

    Esconder o Lobo (Nível Um) — Como o dom dos Hominídeos

    Golpe Gracioso (Nível Dois) — Este Dom foi utilizado em tempos antigos para assassinar os oficiais ou mercadores corruptos que eram usados pelos vampiros. Lindas jovens Garou dançavam para eles e então atacavam quando seus alvos menos esperavam. O segredo da faca dos dançarinos tem sido guardado pelos membros do campo dos Desalojados, que acharam que ele seria útil para usar em sua herança cigana. Nestes dias de desespero, ele é uma ferramenta comum dos Galliards do campo quando uma luta fica difícil. Este Dom é ensinado por um espírito-cobra.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um ataque normalmente (Destreza + Armas Brancas, dificuldade dada pela arma), apesar do ataque do personagem ser estranhamente gracioso e parecido com uma dança. Se o ataque for bem sucedido, o jogador adiciona o nível de Performance do personagem aos dados de dano.


    Línguas (Nível Três) — Como o dom dos Hominídeos

    Assimilação (Nível Cinco) — Como o dom dos Hominídeos

    Espadas da Noite

    Sentir o Cadáver (Nível Um) Funciona como sentir a Wyrm só que é específico para vampiros. A Humanidade não importa nesse caso. O Garou sentirá qualquer manifestação vampírica, inclusive a de carniçais (nesse caso a dificuldade será sempre 7). Espíritos de Helios ou de Gaia ensinam esse Dom.


    Cheiro do Alho (Nível Dois). Alguns filmes e livros falam que os vampiros odeiam Alho, qualquer Espada da Noite esperto sabe que isso não é verdade a não ser em raros casos, apesar disso esse dom que antigamente se chamava Cheiro Santo ainda serve para desnortear vampiros. Espíritos de Helios ou de Gaia ensinam esse Dom.

    Sistema:O Garou gasta 1 ponto de Gnose, o Dom dura uma cena. Os vampiros se sentirão mal e perderão um dado nos testes enquanto o Garou estiver à 10 metros de distância. Não é realmente um cheiro, mas uma sensação desagradável que é sentida pelos sanguessugas.


    Marcar o Sangue (Nível Dois). Localizar alguns vampiros é uma coisa problemática e sempre é uma vantagem saber de quem os vampiros estão bebendo sangue com mais freqüência. Espíritos do sangue ou de animais predadores ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou toca uma pessoa e a deixa marcada. Cada vampiro que venha a beber seu sangue também será marcado e a dificuldade para rastreá-lo será diminuída em dois pontos. Deve-se simplesmente tocar uma pessoa e testar Gnose para marcá-la.


    Atiçar (Nível Três). O lobisomem uiva e faz os animais se irritarem na presença de mortos-vivos. Cães latirão e poderão atacar, pássaros voarão para longe e as pessoas desconfiaram que existe algo de errado. Espíritos de Helios ou de Gaia ensinam esse Dom.

    Sistema:Testar Carisma + Impulso Primitivo (dif. 7) para ativar o dom. Qualquer tentativa de usar Animalismo tem a dificuldade aumentada em 3. Pessoas e animais irão se sentir inquietos e nervosos perto de qualquer vampiro.


    Sangue Venenoso (Nível Três). Como o dom dos Cria de Fenris.


    Bloqueio Mental (Nível Quatro) Como o Dom dos Presas de Prata (Com o mesmo nome). Os Espadas da Noite estão bem cientes de que o aspecto mais perigoso dos vampiros é a habilidade de influenciar a mente de uma pessoa e têm feito muitos sacrifícios para aprenderem este Dom.


    Ferver o Sangue Frio (Nível Quatro) O Garou faz o sangue do vampiro ferver como água quente, causando dano e dor no morto-vivo. Espíritos de Helios ou do Fogo ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa sua Fúria dificuldade 7. Cada sucesso é um ponto de sangue fervido. Cada ponto de sangue fervido causa um ponto de dano agravado não passivo de absorção. O vampiro perde dois dados em seus testes nos próximo turno turnos devido à dor, mas pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar essa dor.


    Caminhantes

    Inabalável (Nível Um) Como o Dom dos Ahroun.


    Chamado do Dever (Nível Dois) Como o Dom de Philodox. Os Caminhantes estão bem preparados para negociar termos com os espíritos, tão bem como para responder nomes de espíritos em particular como pagamento de seus serviços.


    Andarilho da Ponte (Nível Quatro). Como o Dom dos Galliard.


    Comedores de Mortos

    Emanação Negra (Nível Três) O Garou pode afetar as condições ambientais relacionadas ao clima ou à luz numa área pequena. Ela pode tornar a área terrivelmente fria ou quente, dolorosamente brilhante ou impenetravelmente escura. Ele pode fazer arcos de eletricidade dançarem por uma sala, ou gerar globos flutuantes de luz e pode deixar o ar seco ou pesado como um cobertor encharcado; gerar névoas e brumas. Um espirito do medo ou uma Aparição ensinam esse dom.

    Sistema: O jogador precisa determinar que efeito ele está tentando gerar e fazer um teste de Inteligência + Ocultismo (a dificuldade fica a cargo do narrador, mas pode ser 5 para meia-noite, 6 para uma tarde, sete para um dia nublado, 8 para um dia amanhecer e 9 para um dia claro). O número de sucessos indica o grau de variação e a duração do efeito. Cinco sucessos no teste criam turbulência suficiente para infligir um nível de danos em seres na vizinhança. Contudo, em geral o propósito desta dom é aterrorizar, não ferir. O Dom custa um ponto de Gnose.


    Toque da Morte (Nível Quatro) O Garou pode fazer afligir com visões da morta um oponente desavisado. Pior, essas visões são premonições altamente pessoais da morte prematura do oponente, como se alguém “tivesse caminhado sobre sua cova”. O medo que isto cria é paralisante. Nos piores casos, a vítima cai catatônica e não pode ser reanimada por dias. Na recuperação o alvo afetado não pode se lembrar de detalhes do que aterrorizou tanto ele, apenas que aquilo envolvia sua morte. Vítimas que sobrevivem a encontros com os Comedores de Mortos são para sempre marcadas com uma mecha de cabelo branca. Este Dom é ensinado
    por um espírito da morte.

    Sistema: O Garou deve tocar sua vítima, então testar Destreza + Briga (se em combate), Destreza + Furtividade (se estiver tentando não ser notado), ou ainda Manipulação + Lábia, se casualmente for o tocar durante uma conversa. Com um sucesso, o jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima -2). Se o Comedor de Mortos conseguir mais sucessos do que a Força de Vontade temporária da vítima, ela fica catatônica de medo. Se os sucessos forem menor que a Força de Vontade da vítima, o alvo sofre -1 de penalidade em todas as paradas de dados para cada sucesso devido ao medo debilitante. Em ambos os casos, os sucessos são eliminados à taxa de um por dia — uma vítima catatônica não acorda até que os sucessos iniciais sejam eliminados.


    Bruxaria Amarga

    Maldição do Ódio (Nível Dois) — Como o Dom do Impuro.

    Boneco Vudu (Nível Cinco) — Como o Dom do Uktena.

      Data/hora atual: Dom 28 Abr 2024 - 13:59