Fórum dos Presas de Prata

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    Scud Braddock - NPC.

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    Mensagens : 361
    Data de inscrição : 26/09/2014
    Idade : 28
    Localização : Caern do Urso

    Scud Braddock - NPC. Empty Scud Braddock - NPC.

    Mensagem por Scud Qui 2 Out 2014 - 12:53

    Nome Humano ou de Lobo: Wicasa Tankala ( Scud Braddock ) { ainda não possui acunha Garou}
    Nome de Matilha:
    Jogador: NPC
    Raça: Humano
    Augúrio: Ahroun
    Tribo: Wendigo
    Nome da Matilha:
    Totem da Matilha:
    Caern que faz parte:
    Natureza: Explorador
    Comportamento: Protetor
    Conceito: Jovem

    Nome da Matilha: Rugido de Gaia
    Totem: Coruja

    .....................................Tamanho..................Peso
    Hominídeo:                  2,20                           115 kg
    Glabro:                         2,35                           160 kg
    Crinos:                         4,60                           410 kg
    Hispo:                          2,00                           170 kg
    Lupino:                        1,70                           75 kg

    Atributos:

    Físicos (7) {15 de bônus}

    Força: 6(Mãos Fortes)
    Destreza: 5 (Arremesso)
    Vigor: 5 (Absorção)

    Em Glabro:
    Força: (+2): 8
    Destreza: 5
    Vigor: (+2): 7

    Em Crinos:
    Força: (+4): 10
    Destreza: (+1): 6
    Vigor: (+3): 8

    Em Hispo:
    Força: (+3): 9
    Destreza: (+2): 7
    Vigor: (+3): 8

    Em Lupus:
    Força: (+1): 7
    Destreza: (+2): 7
    Vigor: (+2): 7


    Sociais (5)

    Carisma: 2
    Manipulação: 2
    Aparência: 4 (Rosto Amigável)

    Mentais (3) {10 de bônus}

    Percepção: 2
    Inteligência: 2
    Raciocínio: 4 (Vigilante)

    Habilidades – Talentos (9) (10 pontos de bônus)

    Prontidão: 1
    Esportes: 2
    Expressão:
    Briga: 5 (Corpo a Corpo)
    Esquiva: 5 (Esquivar-se)
    Empatia:
    Interpretação:
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 1
    Manhã:
    Lábia:

    Perícias (13) (2 pontos de bônus)

    Empatia c/ animais: 1
    Ofícios:
    Arquerismo: 1
    Etiqueta:
    Condução:
    Artesanato: 
    Liderança:
    Armas de Fogo:
    Armas Brancas: 5 (Martelo & Klaive)
    Performance:
    Cavalgar: 1
    Furtividade: 3
    Sobrevivência: 3

    Conhecimentos (5)

    Computador:
    Acadêmicos:
    Instrução:
    Enigmas: 1
    Investigação:
    Direito:
    Linguística: 1
    Medicina: 1
    Ocultismo: 1
    Política:
    Rituais: 1
    Ciências:

    Antecedentes (5)

    Recursos:
    Aliados:
    Contatos:
    Totem:
    Fetiche:
    Ritos: 4
    Parentes:
    Raça Pura:
    Vidas Passadas:
    Amizade c/ Espírito: 4
    Totem: 2

    Dons de Cliath:

    - Poder de Atlas (Nível Um). Tal como o Titã do mito Grego, o Garou usando esse Dom possui enorme força, especialmente para erguer objetos pesados que mesmo com sua força de Garou seriam difíceis de serem levantados, lançados ou simplesmente destruídos. Espíritos-ursos ou elefantes ensinam esse Dom.
    Sistema: O Garou deve testar Fúria, dificuldade variante a pesos da tabela abaixo, esse Dom permite ao Garou levantar pesos maiores do que ele simplesmente poderia levantar usando simples força, ele também pode empurrar e arremessar os objetos, mas não pode usar esse Dom para destruir diretamente (dando um soco ou chutando), mas pode atirar longe algo e fazer ele se quebrar com o impacto. O Dom fica ativo durante um número de turnos igual ao nível em Esportes do usuário. Usando esse Dom combinado com a Força do Garou ele pode fazer feitos físicos titânicos (Ver pg 197 Demonstração de Força do livro da terceira edição).
    6 Levantar, empurrar ou arremessar 500 kg
    7 Levantar, empurrar ou arremessar 600 kg
    8 Levantar, empurrar ou arremessar 700 kg
    9 Levantar, empurrar ou arremessar 800 kg
    10 Levantar, empurrar ou arremessar 1000 kg

    - Olho-Morte (Nível Um) — Sobrevivência para um Garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presas como impuros e lupinos depende de um tiro bem dado e esse Dom concede sorte. Um espírito corvo ensina o Dom.
    Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arquerismo ou de armas arremessáveis ignorando o último resultado, o melhor resultado é o utilizado pelo narrador.

    - Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
    Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

    - Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um). Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.
    Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem ou Parente, para outros seres é preciso um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucessos determinada se o alvo é um humano ou animal normal. É preciso dois sucessos para ter certeza que é um vampiro, fada, demônio, múmia ou outro metamorfo. Quatro para detectar magos, carniçais e fomori. Caçadores imbuídos são registrados como humanos normais. Cheiros estranhos não são reconhecidos automaticamente: Um Philodox que nunca encontrou qualquer Rokea talvez não reconhecer imediatamente o perfume que ele detecta como "homem-tubarão".

    - Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
    Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos

    - Resistência a Dor (Nível Um)[Wendigo]. Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.
    Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.

    Comunicação Telepática (Galliard Nível Um) Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade por ser senciente escolhido e, caso o ser resista, faça um teste de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima), se eles aceitarem não é preciso do teste, apenas do gasto de Força de Vontade. Todos os indivíduos incluídos no sonho podem interagir normalmente através da Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos através dela. Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando todos os participantes concordarem com seu término, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de visão do Garou. O Garou pode incluir toda sua matilha com o gasto de um único ponto de Força de Vontade se desejar.

    Equilíbrio (Nível Um) Phillodox - O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.

    Sistema: As dificuldades para escalar são reduzidas por três, e as tentativas para manter o equilíbrio tem automaticamente sucesso. Os efeitos desse Dom são permanentes.

    Mordida de Prata (Nível Um) - Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar sua superioridade mesmo sendo de baixo posto com uma mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere como se fosse verdadeiramente de Prata. Espíritos Ancestrais dos Presas de Prata ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a sua próxima mordida conta como um ataque de prata, os dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata não podem absorver o dano e ele conta como agravado. Em contra partida, caso use esse Dom e morda alguém que não sofra contra a prata a mordida é considerada apenas como dano letal.

    Submeter (Nível Um) - Outro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Presa de Prata pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia! Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos.

    Sistema: O Dom não pode mudar a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Garou obtiver pelo menos 2 sucessos em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. Os Garous são imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante a não ser que seja de posto superior.

    Olho do Falcão (Nível Um) - O Falcão é um grande predador , de olhos aguçados e bico afiado . Enquanto voa no ceu , ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias . Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os garous a batalha com confiança . Qualquer membro da ninhada do falcão pode ensinar este Dom .

    Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas em visão tem dificuldade -1 . O mesmo vale para todo ataque com armas de longo alcance como um arco ou arma de fogo . Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e dura uma cena .

    Macaco em Pé (Nível Um) - O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.

    Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.

    Mestre do Fogo (Nível Um) - Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.

    Vigor do Urso (Nível Um) - Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.

    Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.


    Dons de Fostern:

    - Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.

    Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.


    Armadura da Luna (Nível Dois) - O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

    Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.


    Razão (Nível Dois) - Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação Garou. Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo. Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caem em tempo de necessidade, então mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um espírito, criatura da wyrm, vampiro, mago ou demônio.

    Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (dif 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, a demência do lobisomem ficará fora de controle, dominado completamente a mente do personagem por 24 horas.

    Maxilar Esmagador (Nível Dois) - Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este Dom como um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso até lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por diante... sem limite.) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.

    Medo Verdadeiro (Nível Dois) - Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo.

    Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua ou faz o inimigo correr por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender se for atacada e agir normalmente, porém, vai estar dominada por um medo esmagador e isso afeta as decisões das ações (mas estar realmente assustado aumenta em dois as dificuldades nas ações)

    Farejar Hostilidade (Nível Dois) - Este poder, ensinado por espíritos de animais herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há perigo nas proximidades. Um assaltante escondido atrás de uma lata de lixo é sentido, um caçador de lobisomens esperando atrás de uma porta ou até mesmo uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra disfarçados de punk's em um vagão do metrô.

    Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Este Dom não alerta contra acidentes não planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando prejudicar o personagem é que o perigo pode ser sentido.

    - Lua Sangrenta (Nível Dois) Garra Vermelha – Às vezes, Luna mostra um brilho laranja ou avermelhado. Alguns dizem que isso quer dizer que um massacre ocorreu ou virá a ocorrer. Luna na lua cheia muitas vezes demonstra isso como um sinal de batalha por vir, e o todos os Garou sabem que sangue irá correr. Os Garras Vermelhas em especial tomam a lua vermelha como um sinal especial direcionado a eles, e com isso aprenderam com os Lunos como manifestar maior força.

    Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Força equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Quando esse Dom é ativo, o Garou é cercado por uma aura laranja ou vermelha forte que não pode ser ignorada e todos veem sem qualquer dificuldade com isso prejudicando sua furtividade. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.


    Dons de Adren:

    Dons de Athro:

    Dons de Ancião:


    Rituais de nível 1:

    Dedicação de Talismã.

    Rituais de nível 2:

    Rituais de nível 3:

    Rituais de nível 4:

    Ritual da Forja de Prata

    Rituais de nível 5:


    Cicatrizes de Batalha:

    Deformidade de Impuro:


    Qualidades: {Total, 35 pontos}

    Glabro Bonito (Fair Glabro) Qualidade de 2 pontos
    Você tem uma forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que o normal em tamanho. Você não recebe penalidades nos atributos sociais em glabro.

    Tamanho Gigante (Huge Size) Qualidade de 4 pontos
    Você tem algo próximo a 2,15 metros, e pode pesar tanto quanto 180 kg na sua forma hominídea, as suas outras formas são também proporcionalmente grandes. Essa vantagem lhe dá um nível de vitalidade extra, que é equivalente a um nível "Ferido" extra para os propósitos de calcular dano e penalidades por ferimento. Claro, o seu tamanho imenso pode também trazer problemas (tentar se esconder numa multidão, achar roupas, sentar-se em um avião...).

    Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos
    Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade Cool para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural.

    Magnetismo Animal (Animal Magnetism) Qualidade de 1 ponto
    Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis devem escolher ou humanos ou lobos, não Garou) o acham especialmente atraente. Você faz rolagens de sedução ou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver você como uma ameaça e desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial.

    Canal Natural (Natural Channel) Qualidade de 3 pontos
    Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros Garou acha. Sua dificuldade para cruzar a película é 1 a menos.

    Imune a Emanações da Wyrm (Immune to Wyrm Emanations) Qualidade de 6 pontos
    Gaia o abençoou com uma grande resistência aos venenos da Wyrm. Você não sofre penalidades nas rolagens por causa de balefire, radiação sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora você ainda sofra o dano). Malditos não podem possui-lo. Sua seita conhece essa imunidade e muitas vezes envia você em situações perigosas com a confiança de que você sobreviverá.

    Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Qualidade de 7 Pontos {TERRA}
    Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
    Você está ligado a um dos quatro elementos —– terra, ar, fogo e água. Você se sente especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores que querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas isso deverá requerir uma manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados.
    • Se você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lhe ensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou frios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena, tinta, jóias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons.
    • Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Você toma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, você tem que agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre vestir ou carregar algo vermelho.
    • Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de um redemoinho ou maremoto. Além disso, você sempre sabe em qual direção há água pura, embora você não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Como com as outras afinidades, você precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul.
    • Estar ligado à terra lhe dá grande força. Portanto, enquanto você tocar a terra, sua Força é um ponto mais forte do que seria na forma em que você estiver, mesmo se isso o levar a mais do que o máximo da força humana nessa forma. Além disso, você sempre sabe a direção em que comida pode ser encontrada, embora você não saiba se vai ser um campo de milho, um rebanho de cervos ou o armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou usar algo castanho.

    Ambidestro (Ambidextrous) Qualidade de 2 pontos
    A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem boa habilidade motora com sua canhota, ou vice e versa. Em termos de jogo, você só tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer diferentes tarefas —– como quando luta com duas mãos. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte (como escrever ou digitar), você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Um personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca quando usa as duas mãos.

    Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos
    Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas, limitações da sociedade e restrições de todo tipo não conseguem detê-lo quando você deseja escapar dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem com este aspecto, enquanto Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom portento. Garous com Mercúrio Ascendente têm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a película.

    Defeitos: {Total: 7 pontos}

    Destino Negro (Dark Fate) Defeito de 5 pontos
    Uma desgraça futura paira sobre você, marcado pelo Destino para um final horrível. Tudo pelo que você luta não dará em nada. De tempo em tempo você recebe relances de visões sobre o seu destino, para faze-lo sofrer prematuramente. Você pode fugir dos seus humores mórbidos gastando Força de Vontade, mas isso só funciona temporariamente. Mais cedo ou mais tarde você irá encontrar seu destino negro (que é determinado pelo Narrador, mas irá acontecer durante a crônica—– senão essa desvantagem não valeria nenhum ponto). No meio tempo, porém, você ainda pode tentar conseguir fazer algo que valha à pena, fazendo isso com uma sensação de liberdade e abandono, já que você sabe que a menos que algo o leve para a sua condenação final, você tem boas chances de sobreviver e ser bem sucedido. Essa desvantagem funciona bem em conjunto com o antecedente Destino que o faz sobreviver a finais potencialmente menores para que você possa caminhar em direção à desgraça verdadeira que o aguarda.

    Educação Deturpada (Twisted Upbringing) Defeito de 1 ponto
    Os Garou que o encontraram depois de sua Primeira Mudança e que o guiaram por seu Rito de Passagem e primeiros conhecimentos na sociedade Garou lhe ensinaram tudo o que sabiam —– e estava tudo errado. Se eles fizeram isso por ignorância ou perversão depende de você (e do seu Narrador) para decidir. Seus preconceitos errados e crenças falsas lhe causarão grandes problemas até que alguém o instrua. Eventualmente você pode superar os problemas causados por essa desvantagem (e poderá pagar o custo em pontos de experiência dela), mas, enquanto isso, ela deve apresentar-lhe várias ótimas oportunidades de interpretar.

    Imã de Bruxos (Witch Finder) Defeito de 3 pontos
    Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
    Por alguma razão, você atrai as atenções de bruxos malignos. Pode ser que eles acreditem que você tenha poderes que eles podem conseguir, ou pode ser que eles simplesmente achem que você se opõe a eles. Qualquer que seja a razão, bruxos ou o procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos, sem revelar a sua influência em suas dificuldades. Seja qual for a forma deles agirem, você é um alvo principal para qualquer manipulação ou maldição. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena de coruja na porta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. O melhor que pode ser dito sobre isso é que há sempre algo interessante complicando sua vida.


    Fetiche: Martelo de Ferro

    Nível : 3

    Gnose: 8

    Descrição do Item: - versões menos nobres dos Martelos de Jarl, Dificuldade para usar: 6, Força + 2 de dano agravado e podem ser arremessados e voltam para a mão no mesmo turno.

    Fonte: W20


    Fetiche: Grande Adaga de Prata "Alma da Fúria"

    Nível: 5

    Gnose: 7

    Descrição: "São as adagas lendárias dos heróis. Elas são tão grandes quanto as espadas e, como suas irmãs menores, feitas de prata. Um Garou que carregue uma Grande Adaga perde dois pontos em seus nível efetivo de Gnose (veja Prata). Normalmente, uma Grande Adaga mantém aprisionado um espírito da Guerra , permitindo que ele inflija danos agravados nos inimigos que não sejam Garou. Sem o espírito, uma Grande Adaga não inflige danos agravados. Porém, um Garou não precisa se harmonizar com uma Grande Adaga que não contenha um espírito.
    Raríssimas, as Grandes Adagas costumam ser passadas através das linhagens de Garou, especialmente entre os Presas de Prata, os Fianna e os Senhores das Sombras. Além do espírito da Guerra usual, outro espírito costuma ser aprisionado na Grande Adaga — por exemplo, um espírito de Gnose (para abastecer o Garou de energia mágica) ou mesmo um espírito Ancestral. Como essas armas são lendárias e respeitadas, o espírito secundário normalmente não se importa em compartilhar o fetiche com outro. A dificuldade para atacar com uma Grande Adaga é 7, e ela inflige Força +4 de dano. Como é uma arma de prata, os Garou não podem absorver este dano."

    Poder Extra: "Alma da Fúria é uma arma antiga, forjada por um grande Theurge dos Presas de Prata a mais de 400 anos, foi primeiramente de um grande Herói dos Presas de Prata, Isaiah Morningkill, depois de sua morte foi de Shazza e no Ritual de Passagem de Donovan Morningkill foi lhe entregue, em uma das demandas do jovem Morningkill em Pangea, teve que deixar a arma como pagamento por ter que usar o Ádito, portanto a arma estava dada como perdida. O maior poder do fetiche vem de seu espírito da Guerra, um poderoso guerreiro cheio de Fúria, portanto: O Jogador pode usar até 5 pontos de Fúria, sem precisar usar as sua própria do Fetiche, pode usar para ações extras ou ações que envolvam Fúria, incluindo testes de Fúria pra Regeneração, somando a seu total de Fúria. Mas portar a arma em Crinos durante a Lua Cheia, eleva em mais um a Fúria da arma, ficando 6. Quando a Fúria terminar dentro do Fetiche, ele deve ser Purificado e descansar por um dia por ponto Fúria num Caern"

    Fonte: Lobisomem: O Apocalipse Página: 275



    [Fetiche: Machado de Guerra "Axis"]

    [Nível: 5]

    [Gnose: 7]

    [Poderes: Dificuldade para uso: 6, Dano: Força +6, quando arremessar a dificuldade é 7 e o dano é menor devido a velocidade que ele tem que alcançar portando fica Força + 4 no Arremesso. Retorna ao fim do turno. Quando ativado, cada sucesso nos dados de Gnose dificuldade do Fetiche: 7, aumenta a Força do Personagem em 1 ou um Nível de Vitalidade OK, pode escolher colocar tudo em força ou Vitalidade, como desejar, escolher onde colocar os sucessos. Se descrever bem as ações, pode além de somar 1 ponto de Força de Vontade para um Sucesso automático para esse fim e Descrições Elaboradoras melhorar o Moda, para somar a Gnose. Efeito desse Poder, dura uma Cena Inteira, mas não deprecia o personagem, voltando ao normal e sem fadiga ao final da cena. Para recarregar o poder do Fetiche, basta doar um ponto de Gnose por semana para ele.]

    [Espíritos no Fetiche: Jaggling da Guerra, Engling da Precisão, Avatar da Força e Vitalidade]

    [Fonte: Criado por Vento Cortante]

    Fúria: 9

    Temporários: 9

    Gnose: 10 (6)

    Temporários: 6

    Força de Vontade: 10

    Temporários: 9


    Posto: 2 (Fostern)

    Renome:

    [Concedido pelo Líder da Seita Donovan Morningkill 5 (temporários) de Glória e Honra por ter resgatado um Fetiche Lendário e Sabedoria por ter trazido um Licantropo extinto ao Mundo Físico]
    [Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 01/03/2015]


    Glória: 2

    Temporários: 15

    Honra: 2

    Temporários: 15

    Sabedoria: 6

    Temporários: 12


    * Fraqueza Tribal:


    * Cargos na Seita:


    Pontos de Bonus: Atributos: 35, Habilidades: 12, Dons: 21, Qualidades: 35, Furia: 5, Gnose: 8, Força de Vontade: 5, Defeitos: +6.

    Pertences:
    1 Sacola de couro curtido com duas mudas de roupas, uma bermuda e uma calça comprida, ambas de jeans, duas camisetas, uma preta e outra cinza, camisa de flanela e moletom com capuz.  Uma pintura desgastada da mãe e outra do pai, documentos de registro de nascimento na reserva, dinheiro suficiente para algumas noites em uma hotel de beira de estrada e refeições. Uma faca de caça. Scud esta vestindo uma camiseta cor marrom escura com um colete de couro preto, calças jeans rasgadas e seu único par de tênis All Stars.



    Aprendizado


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    Scud Braddock - NPC. Empty Re: Scud Braddock - NPC.

    Mensagem por Scud Qui 2 Out 2014 - 13:01

    Esta é a historia de Wicasa Tankala (Pequeno Grande Homem), futuramente conhecido como Scud Braddock. Mas comecemos do principio.

    Nascido em uma reserva indígena Sioux nos arredores de Seattle, Washington, seu pai era o chefe da tribo, um grande guerreiro Wendigo chamado Kȟaŋǧí Yátapi (Rei Corvo) e sua mãe, a mais bela da tribo, chamava-se Ité Omáǧažu (Chuva na Cara).
    A matilha do meu pai era pequena, contava com o pajé da tribo, um Uktena Theurge, e dois irmãos Wendigos, o mais novo nascido Galliard e o mais velho da lua Filodox, este era o melhor amigo de meu pai, seu braço direito.
    É bom lembrar que, entre os membros da minha tribo existia uma lenda, contada através de gerações, sobre o Garou que daria inicio ao Apocalipse. Dizia que, “quando nascesse um Garou parido da própria morte e voltado dela por duas vezes, este traria com sigo o prenuncio do fim”. Todos na tribo acreditavam nisso, mas não compreendiam como tal fato poderia ocorrer, até meu nascimento.
     
    No dia em que minha mão começou a sentir as dores do parto, um médico da reserva foi chamado, meu pai disse que era um rapas novo, mas muito determinado. As contrações eram fortes, a barriga da minha mãe era enorme, mais parecia que iria nascer gêmeos, mas ela nunca tinha feito qualquer exame, nem para saber meu sexo e nem para saber quantas crianças estavam ali, ela acreditava em pelo menos 2. Quando o medico começou a auxiliar no parto, notou algo errado, não via dois bebes, mas um único, e muito grande, ali e notou que o parto seria de alto risco. Eu era realmente muito grande, bem maior que qualquer recém-nascido, minha mãe sofreu muito com o processo, e meu pai esteve sempre ao lado dela. Quando eu estava começando a sair, minha mãe veio a óbito, a força que ela fez foi muito grande e não resistiu. Mas isso não foi tudo, o médico se apressou para me retirar do corpo já sem vida da minha mão, e quando conseguiu, notou que eu não respirava. Eu falei que o rapas era determinado não, pois ele tinha perdido a mão, não iria desistir do filho, começou um trabalho incessante de reanimação, foram quase dois minutos, o meu pai já estava começando a perder as esperanças, mas então ouviram meu choro.
    Se eu fosse filho de qualquer outro integrante da tribo, com certeza a influencia do Pajé seria bem maior, pois ele viu ali no meu nascimento o grande mal surgindo. Eu havia nascido de uma mulher morta, dado como morto por quase dois minutos e voltado a vida. Mal agouro. Mas eu era a ultima lasca de vida da minha mãe, e meu pai não deixaria que nada acontecesse comigo. Porem, a tribo estava dividida em opiniões.
    Durante minha infância, fui tratado com amas de leite, meu pai me ensinou a caminhar e falar, aos 4 anos de idade comecei a aprender a rastrear a presa e caça-la. Meu pai sempre me teve ao lado dele na infância pois temia que algum “acidente” acontecesse comigo se eu estivesse sozinho e ele longe.

    Quando fiquei mais velho, e já sabia me cuidar sozinho, meu pai pediu para que, sempre que ele estivesse longe da tribo eu fizesse o mesmo. Ainda não tinha ocorrido minha primeira transformação, e os deveres como líder da matilha obrigavam meu pai a se afastar da tribo, as vezes por vários dias. Nessas ocasiões eu ia para a cidade vizinha, Seattle, e ficava perambulando pelas ruas, dormindo em becos, ajudando quem precisava, as vezes o jornaleiro, as vezes o dono do restaurante, sempre me virando para conseguir o que comer. Era mais seguro do que ficar na tribo sem a proteção de meu pai. Foi ai que conheci o menino chamado Joseph. Eu estava comendo um sanduiche em uma praça da cidade, próximo a uma escola, quando percebi uma confusão em uma esquina, fui dar uma olhada e notei dois garotos batendo em um outro, menor que eles. Meu pai sempre me disse para não me meter nos assuntos dos brancos, mas o que eu vi naquela cena não me agradou em nada, resolvi intervir. Os dois garotos eram nitidamente mais velhos, aparentando seus 15 ou 16 anos, eu tinha metade disso, mas minha altura e porte físico diziam o contrario, perto deles eu parecia ter a mesma idade.  Não houve reação física por parte dos dois garotos, pelo contrario, quando eu me pus no meio deles e ajudei o menor a se levantar, todos se afastaram, ouvi comentários preconceituosos sendo cochichados, mas só isso, a presa sente o cheiro do predador. Joseph me agradeceu, e nos tornamos amigos, sempre que ia acidade ficava com ele, comia a comida que a mãe dele fazia, mas sempre escondido na casa da arvore no quintal.

    Minha primeira transformação ocorreu quando eu tinha 11 anos, estava caçando com meu pai quando rastreamos as pegadas de um urso, e devia ser enorme, no meio da tarde, quando estávamos prestes a voltar para a tribo, fomos surpreendidos pela criatura voltando do rio, ele devia ter facilmente uns  dois metros e meio, quando ficou em pé media o dobro disso. Meu pai disse que havia algo estranho nele, algo não natural, e tinha razão, sua pelagem parecia apodrecida, o fedor que exalava dele era muito forte e sua mandíbula parecia fendida. Meu pai me mandou correr e passou logo para a forma de Crinos, a criatura avançou contra meu pai e eu fiquei paralisado, não de terror, mas de excitação. Me afastei mas continuei a observar, a criatura era muito mais forte que meu pai, com uma patada da besta ele foi lançado contra uma arvore e ficou atordoado, quando vi aquela cena algo em mim começou a queimar, soltei um urro gutural e quando percebi já tinha me transformado e estava com as garras dilacerando o flanco da criatura, meu pai voltou a si a tempo de ver seu filho em um frenesi de batalha surpreendente. Juntos conseguimos acabar com aquela criatura maculada pela Wyrm.
    Eu já estava pronto para aprender tudo sobre minha nova vida Garou, mas meu pai sempre foi um péssimo professor neste quesito, ele era bom com arco e flecha, lança, facas, rastrear e caçar, fazer armadilhas, mas ensinar sobre espíritos, dons e totens, bom, isso ele não levava jeito. Sua alternativa foi pedir para outros me ensinarem, seu amigo Galliard me ensinou a viajar para a Umbra, algo que fiz com extrema facilidade, mesmo tendo nascido na lua do guerreiro e tendo pouca afinidade com o oculto, minha facilidade de atravessar a película era fabulosa. Meu pai compartilhava da mesma lua que eu, e me ensinou alguns dons de batalha, mas sabia que os melhores professores para isso eram os espíritos, mas como me ensinar a falar com eles, não poderíamos contar com o Theurge da tribo, então meu pai teve uma ideia. Muitas assembleias ocorriam no Canada,  e ele aproveitou uma destas oportunidades para me levar até la.

    Foi nas assembleias que conheci muitas tribos diferentes, totens de vários espíritos, muitas raças, uma diversidade fascinante. Uma Filho de Gaia Theurge me ensinou a falar com os espíritos. Conheci um Cria de Fenris cuja  altura superava em muitos as dos maiores guerreiros que eu já tinha visto, ele se mostrou um grande amigo de meu pai, de tempos antigos, algo sobre vidas passadas, não tenho muita certeza, o Cria de Fenris me falou que eu devia me orgulhar da minha origem, disse que eu seria um grande guerreiro, falou que eu já tinha vencido a morte uma vez e faria isso muitas vezes ainda, pelo que entendi ele achava o drama da minha vida algo fantástico, o contrario da minha tribo.
    A experiência foi fantástica, mas a volta ao lar não foi muito agradável, no caminho vimos muitas arvores sendo cortadas e grandes espaços da floresta já desmatados, o progresso estava alcançando a nossa reserva e deixando pouco espaço para nós.
    Foi quando eu tinha 14 anos que tudo mudou, estava na cidade com meu amigo Joseph, acabávamos de sair do cinema quando fomos assaltados, 3 homens armados com facas nos cercaram em um beco e pediram tudo que carregávamos, mas alguma coisa disparou la no fundo da minha mente, e quando percebi já tina aumentado meu corpo para Glabro e partido para cima dos assaltantes, derrubei um com um soco e me engalfinhei com os outros dois, quebrei o braço de um deles e afundei a mandíbula de outro contra a parede. Minha aparência não mudou na forma Glabro, mas cresci muito a ponto de rasgar minhas roupas, e aquilo apavorou meu amigo, eu tinha atingido mais de dois metros de altura, a facilidade que eu tinha de mudar de forma era incrível, quando eu menos percebia já tinha me transformado. Joseph partiu rua abaixo sem olhar para trás, meu pai já tinha dito que isso poderia ocorrer.
    Voltei para minha tribo só para descobrir a catástrofe que havia se abatido a ela. Todas as cabanas estavam incendiadas até suas fundações, animais e cavalos mortos, corpos espalhados por todos os lados, muitos sendo dos nossos atacantes, identifiquei eles como sendo de uma empresa chamada Pentex, todos da matilha de meu pai estavam mortos, até o Theurge se encontrava com um furo da testa. Meu pai estava próximo ao centro da reserva, ainda consciente, mas com varias perfurações no corpo todo. Eu tive tempo de me despedir dele, mas ele me pediu para que fugisse daquelas terras, disse que tudo estava condenado, a tempos ele lutava contra os lenhadores que destruíam a floresta, mas não mais, a luta dele foi em vão, me fez prometer que partiria para o sul, o mais longe possível, e em seu leito de morte me disse para nunca desistir de lutar, lutar principalmente contra o destino que foi traçado para mim quando nasci.

    Peguei o dinheiro que minha tribo possuía, fiz um enterro descente para todos, queimei os corpos dos meus inimigos, e parti, aos meus 14 anos eu parti, fui para o Sul, o mais longe que eu poderia ir, não queria deixar os Estados Unidos, mas queria deixar tudo para trás. Atravessei os Estados Unidos de Norte a Sul caminhando e pedindo carona, trabalhando nas cidades como faxineiro, ajudante de cozinheiro, cortando grama ou pintando cercas, fiz de tudo um pouco, meu pai me ensinou a sobreviver na floresta mas eu aprendi a sobreviver na cidade. Fiz muitas amizades por onde passei, mas todas temporárias, porem, sei que um lobo foi feito para andar em matilha, e agora chego a uma cidade longe o suficiente para começar uma nova vida. Estou com 18 anos, abandonei meu nome de origem, agora me chamo Scud Braddock,  passei os últimos 4 anos sem me fixar em lugar nenhum, mas estou cansado desta vida nômade, acho que vou ficar aqui no Texas, por um longo tempo.
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    Scud Braddock - NPC. Empty Re: Scud Braddock - NPC.

    Mensagem por Scud Qui 2 Out 2014 - 13:02

    Características Físicas: Scud é um rapas de 18 anos, mas sua altura (2,20) e porte físico fazem com que ele aparente ser mais velho, possui pele bronzeada com um tom avermelhado, característico da sua tribo Sioux, tem um longo cabelo negro que chega até a linha da cintura, gosta de se vestir confortavelmente, geralmente com bermuda e camiseta. Em seu braço esquerdo possui  amarrada uma faixa com uma pena de falcão, lembrança de uma amiga Fiana.
     
    Peculiaridades, Dons e outros detalhes:
    Sua estatura enorme lhe permite sofrer mais ferimentos que os demais Garou, seu frequente contato com o mundo espiritual combinado com seu ascendente planetário lhe permitem percorrer atalhos mais facilmente (dificuldade -2), esta mesma afinidade permite uma fácil localização na Umbra. Graças a uma transformação repentina na sua primeira vez, ele sente uma facilidade gigantesca em mudar de formas. Scud possui uma aparência muito bonita que se mantem mesmo quando assume a forma de Glabro, e isso o torna muito atraente para o sexo oposto. Ao livrar o Urso do tormento da Wyrme ele ganhou um grande amigo, mas não foi só isso, duas dadivas vieram junto deste ato de bravura e piedade, ele possui uma afinidade com o elemento Terra e assim como o Urso, se torna mais forte em contato com este elemento, além disso, tornou-se imune as emanações nocivas da Wyrm. Por ter sido criado em uma reserva indígena  nos moldes mas tradicionais e logo em seguida ser obrigado a viver nas cidades, viu-se tentado a entregar-se aos vícios que sempre destroi seus parentes indígenas, álcool, cigarro, jogos de azar, drogas e outros venenos do homem branco e da Wyrm, mas nunca se entregou, fazendo com que sua força de vontade prevalecesse acima de qualquer tentação. Infelizmente nem tudo é flores na vida de Scud, dês de que nasceu ele foi predestinado a ter um futuro negro, o qual tentara evitar de qualquer maneira, e graças a todas estas características únicas, ele atrai atenção de seres poderosos e nada amigáveis.

    Scud vem a 4 anos descendo do extremo Noroeste dos Estados Unidos (Seattle em Washington) em direção ao Sul, seu objetivo era continuar indo para o Sul, atravessar a fronteira do México pela parte mais extrema do Texas, mas isso não aconteceria. Como foi dito na sua historia, quando Scud sofreu sua primeira transformação, ele enfrentou um Urso corrompido pela Wyrm, em um ataque de fúria ele deu fim a criatura, mal sabia ele que o espirito do Urso depois de liberto do tormento em vida ficaria eternamente grato e se tornaria um grande amigo. Este espirito amigo vem guiando os passos de Scud durante todos estes anos. Scud vem evitando grandes capitais, como ele perdeu seus documentos na destruição da reserva ele tenta evitar qualquer problema com a lei. Sempre viajando como andarilho nas grandes estradas americanas, quando chega em uma cidade a qual pretende passar alguns meses, sua primeira atitude é entrar na Umbra e se informar com os espíritos dos lugares mais seguros e localidades a se evitar. O Urso quase sempre é vago quando se trata de informar os lugares certos para se estabelecer, mas sempre informa a direção que ele deve seguir, sempre guiando Scud para o Texas. Scud procura empregos temporários como ajudante de jardineiro, chapista em lanchonetes, ajudante de carpinteiro ou jardineiro e qualquer emprego que não chame atenção e que renda sustento temporário. Scud aluga quartos em hotéis de beira de estrada ou perto do limite das cidades, sempre visando uma saída rápida da localidade. Agora, ao chegar no Texas, seu amigo Urso lhe aconselhou a evitar a capital e seguir direto para Virtual City; ao chegar na cidade alugou um quarto de hotel procurou conhecer melhor os arredores, acessando a Umbra algo perturbador lhe acometeu, notou um prédio que se destacava dos demais, e isso lhe deixou muito incomodado pois nos últimos andares do arranha-céu existia uma nuvem negra e sombria. Conversou com alguns espíritos e se informou o melhor que pode, não queria demorar na Umbra pois as teias o deixavam nervoso demais, seu amigo Urso mandou que ele seguisse para a Floresta de Pinheiros pois seu destino final se encontrava la, e antes mesmo de se estabelecer por completo na cidade, resolveu ouvir seu amigo (como sempre fez) e seguir para o local indicado.
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    Mensagem por NPC Qui 2 Out 2014 - 13:02

    [Pontos de Experiência: 100]



    [Experiência: 010 por Criação de Background e Ficha em 14/10/2014, 05 Excelente Interpretação em Érebo em 14/10/2014, 030 por Interpretação em 01/11/2014, 25 Finalização de Crônica de Pangea em 01/12/2014, 05 Por Representação em 04/12/2014, 25 por Presente de Natal em 25/12/2014, 17 por Representação em 02/01/2015, 30 por Interpretação e Representação do Personagem em 05/02/2015]



    [Pontos Gastos: 047]



    [Gastos em: 20 gastos em Nível 6 Força em 25/12/2014, 18 gastos em Nível 10 de Gnose, 09 gastos em Nível 10 FV em 27/12/2014]
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    Mensagem por NPC Qui 19 Fev 2015 - 11:03

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