Nome Humano ou de Lobo: Wicasa Tankala ( Scud Braddock ) { ainda não possui acunha Garou}
Nome de Matilha:
Jogador: NPC
Raça: Humano
Augúrio: Ahroun
Tribo: Wendigo
Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Caern que faz parte:
Natureza: Explorador
Comportamento: Protetor
Conceito: Jovem
Nome da Matilha: Rugido de Gaia
Totem: Coruja
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo: 2,20 115 kg
Glabro: 2,35 160 kg
Crinos: 4,60 410 kg
Hispo: 2,00 170 kg
Lupino: 1,70 75 kg
Atributos:
Físicos (7) {15 de bônus}
Força: 6(Mãos Fortes)
Destreza: 5 (Arremesso)
Vigor: 5 (Absorção)
Em Glabro:
Força: (+2): 8
Destreza: 5
Vigor: (+2): 7
Em Crinos:
Força: (+4): 10
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 8
Em Hispo:
Força: (+3): 9
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 8
Em Lupus:
Força: (+1): 7
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 7
Sociais (5)
Carisma: 2
Manipulação: 2
Aparência: 4 (Rosto Amigável)
Mentais (3) {10 de bônus}
Percepção: 2
Inteligência: 2
Raciocínio: 4 (Vigilante)
Habilidades – Talentos (9) (10 pontos de bônus)
Prontidão: 1
Esportes: 2
Expressão:
Briga: 5 (Corpo a Corpo)
Esquiva: 5 (Esquivar-se)
Empatia:
Interpretação:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 1
Manhã:
Lábia:
Perícias (13) (2 pontos de bônus)
Empatia c/ animais: 1
Ofícios:
Arquerismo: 1
Etiqueta:
Condução:
Artesanato:
Liderança:
Armas de Fogo:
Armas Brancas: 5 (Martelo & Klaive)
Performance:
Cavalgar: 1
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3
Conhecimentos (5)
Computador:
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas: 1
Investigação:
Direito:
Linguística: 1
Medicina: 1
Ocultismo: 1
Política:
Rituais: 1
Ciências:
Antecedentes (5)
Recursos:
Aliados:
Contatos:
Totem:
Fetiche:
Ritos: 4
Parentes:
Raça Pura:
Vidas Passadas:
Amizade c/ Espírito: 4
Totem: 2
Dons de Cliath:
- Poder de Atlas (Nível Um). Tal como o Titã do mito Grego, o Garou usando esse Dom possui enorme força, especialmente para erguer objetos pesados que mesmo com sua força de Garou seriam difíceis de serem levantados, lançados ou simplesmente destruídos. Espíritos-ursos ou elefantes ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Fúria, dificuldade variante a pesos da tabela abaixo, esse Dom permite ao Garou levantar pesos maiores do que ele simplesmente poderia levantar usando simples força, ele também pode empurrar e arremessar os objetos, mas não pode usar esse Dom para destruir diretamente (dando um soco ou chutando), mas pode atirar longe algo e fazer ele se quebrar com o impacto. O Dom fica ativo durante um número de turnos igual ao nível em Esportes do usuário. Usando esse Dom combinado com a Força do Garou ele pode fazer feitos físicos titânicos (Ver pg 197 Demonstração de Força do livro da terceira edição).
6 Levantar, empurrar ou arremessar 500 kg
7 Levantar, empurrar ou arremessar 600 kg
8 Levantar, empurrar ou arremessar 700 kg
9 Levantar, empurrar ou arremessar 800 kg
10 Levantar, empurrar ou arremessar 1000 kg
- Olho-Morte (Nível Um) — Sobrevivência para um Garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presas como impuros e lupinos depende de um tiro bem dado e esse Dom concede sorte. Um espírito corvo ensina o Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arquerismo ou de armas arremessáveis ignorando o último resultado, o melhor resultado é o utilizado pelo narrador.
- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um). Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.
Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem ou Parente, para outros seres é preciso um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucessos determinada se o alvo é um humano ou animal normal. É preciso dois sucessos para ter certeza que é um vampiro, fada, demônio, múmia ou outro metamorfo. Quatro para detectar magos, carniçais e fomori. Caçadores imbuídos são registrados como humanos normais. Cheiros estranhos não são reconhecidos automaticamente: Um Philodox que nunca encontrou qualquer Rokea talvez não reconhecer imediatamente o perfume que ele detecta como "homem-tubarão".
- Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos
- Resistência a Dor (Nível Um)[Wendigo]. Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.
Comunicação Telepática (Galliard Nível Um) Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade por ser senciente escolhido e, caso o ser resista, faça um teste de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima), se eles aceitarem não é preciso do teste, apenas do gasto de Força de Vontade. Todos os indivíduos incluídos no sonho podem interagir normalmente através da Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos através dela. Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando todos os participantes concordarem com seu término, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de visão do Garou. O Garou pode incluir toda sua matilha com o gasto de um único ponto de Força de Vontade se desejar.
Equilíbrio (Nível Um) Phillodox - O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.
Sistema: As dificuldades para escalar são reduzidas por três, e as tentativas para manter o equilíbrio tem automaticamente sucesso. Os efeitos desse Dom são permanentes.
Mordida de Prata (Nível Um) - Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar sua superioridade mesmo sendo de baixo posto com uma mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere como se fosse verdadeiramente de Prata. Espíritos Ancestrais dos Presas de Prata ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a sua próxima mordida conta como um ataque de prata, os dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata não podem absorver o dano e ele conta como agravado. Em contra partida, caso use esse Dom e morda alguém que não sofra contra a prata a mordida é considerada apenas como dano letal.
Submeter (Nível Um) - Outro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Presa de Prata pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia! Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos.
Sistema: O Dom não pode mudar a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Garou obtiver pelo menos 2 sucessos em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. Os Garous são imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante a não ser que seja de posto superior.
Olho do Falcão (Nível Um) - O Falcão é um grande predador , de olhos aguçados e bico afiado . Enquanto voa no ceu , ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias . Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os garous a batalha com confiança . Qualquer membro da ninhada do falcão pode ensinar este Dom .
Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas em visão tem dificuldade -1 . O mesmo vale para todo ataque com armas de longo alcance como um arco ou arma de fogo . Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e dura uma cena .
Macaco em Pé (Nível Um) - O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.
Mestre do Fogo (Nível Um) - Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.
Vigor do Urso (Nível Um) - Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.
Dons de Fostern:
- Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.
Armadura da Luna (Nível Dois) - O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.
Razão (Nível Dois) - Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação Garou. Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo. Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caem em tempo de necessidade, então mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um espírito, criatura da wyrm, vampiro, mago ou demônio.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (dif 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, a demência do lobisomem ficará fora de controle, dominado completamente a mente do personagem por 24 horas.
Maxilar Esmagador (Nível Dois) - Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este Dom como um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso até lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por diante... sem limite.) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.
Medo Verdadeiro (Nível Dois) - Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo.
Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua ou faz o inimigo correr por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender se for atacada e agir normalmente, porém, vai estar dominada por um medo esmagador e isso afeta as decisões das ações (mas estar realmente assustado aumenta em dois as dificuldades nas ações)
Farejar Hostilidade (Nível Dois) - Este poder, ensinado por espíritos de animais herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há perigo nas proximidades. Um assaltante escondido atrás de uma lata de lixo é sentido, um caçador de lobisomens esperando atrás de uma porta ou até mesmo uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra disfarçados de punk's em um vagão do metrô.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Este Dom não alerta contra acidentes não planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando prejudicar o personagem é que o perigo pode ser sentido.
- Lua Sangrenta (Nível Dois) Garra Vermelha – Às vezes, Luna mostra um brilho laranja ou avermelhado. Alguns dizem que isso quer dizer que um massacre ocorreu ou virá a ocorrer. Luna na lua cheia muitas vezes demonstra isso como um sinal de batalha por vir, e o todos os Garou sabem que sangue irá correr. Os Garras Vermelhas em especial tomam a lua vermelha como um sinal especial direcionado a eles, e com isso aprenderam com os Lunos como manifestar maior força.
Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Força equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Quando esse Dom é ativo, o Garou é cercado por uma aura laranja ou vermelha forte que não pode ser ignorada e todos veem sem qualquer dificuldade com isso prejudicando sua furtividade. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.
Dons de Adren:
Dons de Athro:
Dons de Ancião:
Rituais de nível 1:
Dedicação de Talismã.
Rituais de nível 2:
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Ritual da Forja de Prata
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
Deformidade de Impuro:
Qualidades: {Total, 35 pontos}
Glabro Bonito (Fair Glabro) Qualidade de 2 pontos
Você tem uma forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que o normal em tamanho. Você não recebe penalidades nos atributos sociais em glabro.
Tamanho Gigante (Huge Size) Qualidade de 4 pontos
Você tem algo próximo a 2,15 metros, e pode pesar tanto quanto 180 kg na sua forma hominídea, as suas outras formas são também proporcionalmente grandes. Essa vantagem lhe dá um nível de vitalidade extra, que é equivalente a um nível "Ferido" extra para os propósitos de calcular dano e penalidades por ferimento. Claro, o seu tamanho imenso pode também trazer problemas (tentar se esconder numa multidão, achar roupas, sentar-se em um avião...).
Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos
Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade Cool para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural.
Magnetismo Animal (Animal Magnetism) Qualidade de 1 ponto
Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis devem escolher ou humanos ou lobos, não Garou) o acham especialmente atraente. Você faz rolagens de sedução ou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver você como uma ameaça e desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial.
Canal Natural (Natural Channel) Qualidade de 3 pontos
Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros Garou acha. Sua dificuldade para cruzar a película é 1 a menos.
Imune a Emanações da Wyrm (Immune to Wyrm Emanations) Qualidade de 6 pontos
Gaia o abençoou com uma grande resistência aos venenos da Wyrm. Você não sofre penalidades nas rolagens por causa de balefire, radiação sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora você ainda sofra o dano). Malditos não podem possui-lo. Sua seita conhece essa imunidade e muitas vezes envia você em situações perigosas com a confiança de que você sobreviverá.
Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Qualidade de 7 Pontos {TERRA}
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você está ligado a um dos quatro elementos —– terra, ar, fogo e água. Você se sente especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores que querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas isso deverá requerir uma manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados.
• Se você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lhe ensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou frios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena, tinta, jóias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons.
• Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Você toma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, você tem que agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre vestir ou carregar algo vermelho.
• Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de um redemoinho ou maremoto. Além disso, você sempre sabe em qual direção há água pura, embora você não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Como com as outras afinidades, você precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul.
• Estar ligado à terra lhe dá grande força. Portanto, enquanto você tocar a terra, sua Força é um ponto mais forte do que seria na forma em que você estiver, mesmo se isso o levar a mais do que o máximo da força humana nessa forma. Além disso, você sempre sabe a direção em que comida pode ser encontrada, embora você não saiba se vai ser um campo de milho, um rebanho de cervos ou o armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou usar algo castanho.
Ambidestro (Ambidextrous) Qualidade de 2 pontos
A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem boa habilidade motora com sua canhota, ou vice e versa. Em termos de jogo, você só tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer diferentes tarefas —– como quando luta com duas mãos. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte (como escrever ou digitar), você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Um personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca quando usa as duas mãos.
Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos
Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas, limitações da sociedade e restrições de todo tipo não conseguem detê-lo quando você deseja escapar dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem com este aspecto, enquanto Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom portento. Garous com Mercúrio Ascendente têm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a película.
Defeitos: {Total: 7 pontos}
Destino Negro (Dark Fate) Defeito de 5 pontos
Uma desgraça futura paira sobre você, marcado pelo Destino para um final horrível. Tudo pelo que você luta não dará em nada. De tempo em tempo você recebe relances de visões sobre o seu destino, para faze-lo sofrer prematuramente. Você pode fugir dos seus humores mórbidos gastando Força de Vontade, mas isso só funciona temporariamente. Mais cedo ou mais tarde você irá encontrar seu destino negro (que é determinado pelo Narrador, mas irá acontecer durante a crônica—– senão essa desvantagem não valeria nenhum ponto). No meio tempo, porém, você ainda pode tentar conseguir fazer algo que valha à pena, fazendo isso com uma sensação de liberdade e abandono, já que você sabe que a menos que algo o leve para a sua condenação final, você tem boas chances de sobreviver e ser bem sucedido. Essa desvantagem funciona bem em conjunto com o antecedente Destino que o faz sobreviver a finais potencialmente menores para que você possa caminhar em direção à desgraça verdadeira que o aguarda.
Educação Deturpada (Twisted Upbringing) Defeito de 1 ponto
Os Garou que o encontraram depois de sua Primeira Mudança e que o guiaram por seu Rito de Passagem e primeiros conhecimentos na sociedade Garou lhe ensinaram tudo o que sabiam —– e estava tudo errado. Se eles fizeram isso por ignorância ou perversão depende de você (e do seu Narrador) para decidir. Seus preconceitos errados e crenças falsas lhe causarão grandes problemas até que alguém o instrua. Eventualmente você pode superar os problemas causados por essa desvantagem (e poderá pagar o custo em pontos de experiência dela), mas, enquanto isso, ela deve apresentar-lhe várias ótimas oportunidades de interpretar.
Imã de Bruxos (Witch Finder) Defeito de 3 pontos
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Por alguma razão, você atrai as atenções de bruxos malignos. Pode ser que eles acreditem que você tenha poderes que eles podem conseguir, ou pode ser que eles simplesmente achem que você se opõe a eles. Qualquer que seja a razão, bruxos ou o procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos, sem revelar a sua influência em suas dificuldades. Seja qual for a forma deles agirem, você é um alvo principal para qualquer manipulação ou maldição. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena de coruja na porta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. O melhor que pode ser dito sobre isso é que há sempre algo interessante complicando sua vida.
Fetiche: Martelo de Ferro
Nível : 3
Gnose: 8
Descrição do Item: - versões menos nobres dos Martelos de Jarl, Dificuldade para usar: 6, Força + 2 de dano agravado e podem ser arremessados e voltam para a mão no mesmo turno.
Fonte: W20
Fetiche: Grande Adaga de Prata "Alma da Fúria"
Nível: 5
Gnose: 7
Descrição: "São as adagas lendárias dos heróis. Elas são tão grandes quanto as espadas e, como suas irmãs menores, feitas de prata. Um Garou que carregue uma Grande Adaga perde dois pontos em seus nível efetivo de Gnose (veja Prata). Normalmente, uma Grande Adaga mantém aprisionado um espírito da Guerra , permitindo que ele inflija danos agravados nos inimigos que não sejam Garou. Sem o espírito, uma Grande Adaga não inflige danos agravados. Porém, um Garou não precisa se harmonizar com uma Grande Adaga que não contenha um espírito.
Raríssimas, as Grandes Adagas costumam ser passadas através das linhagens de Garou, especialmente entre os Presas de Prata, os Fianna e os Senhores das Sombras. Além do espírito da Guerra usual, outro espírito costuma ser aprisionado na Grande Adaga por exemplo, um espírito de Gnose (para abastecer o Garou de energia mágica) ou mesmo um espírito Ancestral. Como essas armas são lendárias e respeitadas, o espírito secundário normalmente não se importa em compartilhar o fetiche com outro. A dificuldade para atacar com uma Grande Adaga é 7, e ela inflige Força +4 de dano. Como é uma arma de prata, os Garou não podem absorver este dano."
Poder Extra: "Alma da Fúria é uma arma antiga, forjada por um grande Theurge dos Presas de Prata a mais de 400 anos, foi primeiramente de um grande Herói dos Presas de Prata, Isaiah Morningkill, depois de sua morte foi de Shazza e no Ritual de Passagem de Donovan Morningkill foi lhe entregue, em uma das demandas do jovem Morningkill em Pangea, teve que deixar a arma como pagamento por ter que usar o Ádito, portanto a arma estava dada como perdida. O maior poder do fetiche vem de seu espírito da Guerra, um poderoso guerreiro cheio de Fúria, portanto: O Jogador pode usar até 5 pontos de Fúria, sem precisar usar as sua própria do Fetiche, pode usar para ações extras ou ações que envolvam Fúria, incluindo testes de Fúria pra Regeneração, somando a seu total de Fúria. Mas portar a arma em Crinos durante a Lua Cheia, eleva em mais um a Fúria da arma, ficando 6. Quando a Fúria terminar dentro do Fetiche, ele deve ser Purificado e descansar por um dia por ponto Fúria num Caern"
Fonte: Lobisomem: O Apocalipse Página: 275
[Fetiche: Machado de Guerra "Axis"]
[Nível: 5]
[Gnose: 7]
[Poderes: Dificuldade para uso: 6, Dano: Força +6, quando arremessar a dificuldade é 7 e o dano é menor devido a velocidade que ele tem que alcançar portando fica Força + 4 no Arremesso. Retorna ao fim do turno. Quando ativado, cada sucesso nos dados de Gnose dificuldade do Fetiche: 7, aumenta a Força do Personagem em 1 ou um Nível de Vitalidade OK, pode escolher colocar tudo em força ou Vitalidade, como desejar, escolher onde colocar os sucessos. Se descrever bem as ações, pode além de somar 1 ponto de Força de Vontade para um Sucesso automático para esse fim e Descrições Elaboradoras melhorar o Moda, para somar a Gnose. Efeito desse Poder, dura uma Cena Inteira, mas não deprecia o personagem, voltando ao normal e sem fadiga ao final da cena. Para recarregar o poder do Fetiche, basta doar um ponto de Gnose por semana para ele.]
[Espíritos no Fetiche: Jaggling da Guerra, Engling da Precisão, Avatar da Força e Vitalidade]
[Fonte: Criado por Vento Cortante]
Fúria: 9
Temporários: 9
Gnose: 10 (6)
Temporários: 6
Força de Vontade: 10
Temporários: 9
Posto: 2 (Fostern)
Renome:
[Concedido pelo Líder da Seita Donovan Morningkill 5 (temporários) de Glória e Honra por ter resgatado um Fetiche Lendário e Sabedoria por ter trazido um Licantropo extinto ao Mundo Físico]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 01/03/2015]
Glória: 2
Temporários: 15
Honra: 2
Temporários: 15
Sabedoria: 6
Temporários: 12
* Fraqueza Tribal:
* Cargos na Seita:
Pontos de Bonus: Atributos: 35, Habilidades: 12, Dons: 21, Qualidades: 35, Furia: 5, Gnose: 8, Força de Vontade: 5, Defeitos: +6.
Pertences:
1 Sacola de couro curtido com duas mudas de roupas, uma bermuda e uma calça comprida, ambas de jeans, duas camisetas, uma preta e outra cinza, camisa de flanela e moletom com capuz. Uma pintura desgastada da mãe e outra do pai, documentos de registro de nascimento na reserva, dinheiro suficiente para algumas noites em uma hotel de beira de estrada e refeições. Uma faca de caça. Scud esta vestindo uma camiseta cor marrom escura com um colete de couro preto, calças jeans rasgadas e seu único par de tênis All Stars.
[Scud Estuda/Treina: 0/7 Posts]
[Scud Estuda/Treina: 0/7 Posts]
[Scud Estuda/Treina: 0/7 Posts]
[Scud Estuda/Treina: 0/7 Posts]
Nome de Matilha:
Jogador: NPC
Raça: Humano
Augúrio: Ahroun
Tribo: Wendigo
Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Caern que faz parte:
Natureza: Explorador
Comportamento: Protetor
Conceito: Jovem
Nome da Matilha: Rugido de Gaia
Totem: Coruja
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo: 2,20 115 kg
Glabro: 2,35 160 kg
Crinos: 4,60 410 kg
Hispo: 2,00 170 kg
Lupino: 1,70 75 kg
Atributos:
Físicos (7) {15 de bônus}
Força: 6(Mãos Fortes)
Destreza: 5 (Arremesso)
Vigor: 5 (Absorção)
Em Glabro:
Força: (+2): 8
Destreza: 5
Vigor: (+2): 7
Em Crinos:
Força: (+4): 10
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 8
Em Hispo:
Força: (+3): 9
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 8
Em Lupus:
Força: (+1): 7
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 7
Sociais (5)
Carisma: 2
Manipulação: 2
Aparência: 4 (Rosto Amigável)
Mentais (3) {10 de bônus}
Percepção: 2
Inteligência: 2
Raciocínio: 4 (Vigilante)
Habilidades – Talentos (9) (10 pontos de bônus)
Prontidão: 1
Esportes: 2
Expressão:
Briga: 5 (Corpo a Corpo)
Esquiva: 5 (Esquivar-se)
Empatia:
Interpretação:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 1
Manhã:
Lábia:
Perícias (13) (2 pontos de bônus)
Empatia c/ animais: 1
Ofícios:
Arquerismo: 1
Etiqueta:
Condução:
Artesanato:
Liderança:
Armas de Fogo:
Armas Brancas: 5 (Martelo & Klaive)
Performance:
Cavalgar: 1
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3
Conhecimentos (5)
Computador:
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas: 1
Investigação:
Direito:
Linguística: 1
Medicina: 1
Ocultismo: 1
Política:
Rituais: 1
Ciências:
Antecedentes (5)
Recursos:
Aliados:
Contatos:
Totem:
Fetiche:
Ritos: 4
Parentes:
Raça Pura:
Vidas Passadas:
Amizade c/ Espírito: 4
Totem: 2
Dons de Cliath:
- Poder de Atlas (Nível Um). Tal como o Titã do mito Grego, o Garou usando esse Dom possui enorme força, especialmente para erguer objetos pesados que mesmo com sua força de Garou seriam difíceis de serem levantados, lançados ou simplesmente destruídos. Espíritos-ursos ou elefantes ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Fúria, dificuldade variante a pesos da tabela abaixo, esse Dom permite ao Garou levantar pesos maiores do que ele simplesmente poderia levantar usando simples força, ele também pode empurrar e arremessar os objetos, mas não pode usar esse Dom para destruir diretamente (dando um soco ou chutando), mas pode atirar longe algo e fazer ele se quebrar com o impacto. O Dom fica ativo durante um número de turnos igual ao nível em Esportes do usuário. Usando esse Dom combinado com a Força do Garou ele pode fazer feitos físicos titânicos (Ver pg 197 Demonstração de Força do livro da terceira edição).
6 Levantar, empurrar ou arremessar 500 kg
7 Levantar, empurrar ou arremessar 600 kg
8 Levantar, empurrar ou arremessar 700 kg
9 Levantar, empurrar ou arremessar 800 kg
10 Levantar, empurrar ou arremessar 1000 kg
- Olho-Morte (Nível Um) — Sobrevivência para um Garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presas como impuros e lupinos depende de um tiro bem dado e esse Dom concede sorte. Um espírito corvo ensina o Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arquerismo ou de armas arremessáveis ignorando o último resultado, o melhor resultado é o utilizado pelo narrador.
- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um). Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.
Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem ou Parente, para outros seres é preciso um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucessos determinada se o alvo é um humano ou animal normal. É preciso dois sucessos para ter certeza que é um vampiro, fada, demônio, múmia ou outro metamorfo. Quatro para detectar magos, carniçais e fomori. Caçadores imbuídos são registrados como humanos normais. Cheiros estranhos não são reconhecidos automaticamente: Um Philodox que nunca encontrou qualquer Rokea talvez não reconhecer imediatamente o perfume que ele detecta como "homem-tubarão".
- Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos
- Resistência a Dor (Nível Um)[Wendigo]. Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.
Comunicação Telepática (Galliard Nível Um) Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade por ser senciente escolhido e, caso o ser resista, faça um teste de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima), se eles aceitarem não é preciso do teste, apenas do gasto de Força de Vontade. Todos os indivíduos incluídos no sonho podem interagir normalmente através da Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos através dela. Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando todos os participantes concordarem com seu término, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de visão do Garou. O Garou pode incluir toda sua matilha com o gasto de um único ponto de Força de Vontade se desejar.
Equilíbrio (Nível Um) Phillodox - O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.
Sistema: As dificuldades para escalar são reduzidas por três, e as tentativas para manter o equilíbrio tem automaticamente sucesso. Os efeitos desse Dom são permanentes.
Mordida de Prata (Nível Um) - Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar sua superioridade mesmo sendo de baixo posto com uma mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere como se fosse verdadeiramente de Prata. Espíritos Ancestrais dos Presas de Prata ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a sua próxima mordida conta como um ataque de prata, os dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata não podem absorver o dano e ele conta como agravado. Em contra partida, caso use esse Dom e morda alguém que não sofra contra a prata a mordida é considerada apenas como dano letal.
Submeter (Nível Um) - Outro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Presa de Prata pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia! Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos.
Sistema: O Dom não pode mudar a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Garou obtiver pelo menos 2 sucessos em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. Os Garous são imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante a não ser que seja de posto superior.
Olho do Falcão (Nível Um) - O Falcão é um grande predador , de olhos aguçados e bico afiado . Enquanto voa no ceu , ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias . Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os garous a batalha com confiança . Qualquer membro da ninhada do falcão pode ensinar este Dom .
Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas em visão tem dificuldade -1 . O mesmo vale para todo ataque com armas de longo alcance como um arco ou arma de fogo . Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e dura uma cena .
Macaco em Pé (Nível Um) - O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.
Mestre do Fogo (Nível Um) - Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.
Vigor do Urso (Nível Um) - Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.
Dons de Fostern:
- Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.
Armadura da Luna (Nível Dois) - O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.
Razão (Nível Dois) - Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação Garou. Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo. Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caem em tempo de necessidade, então mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um espírito, criatura da wyrm, vampiro, mago ou demônio.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (dif 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, a demência do lobisomem ficará fora de controle, dominado completamente a mente do personagem por 24 horas.
Maxilar Esmagador (Nível Dois) - Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este Dom como um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso até lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por diante... sem limite.) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.
Medo Verdadeiro (Nível Dois) - Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo.
Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua ou faz o inimigo correr por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender se for atacada e agir normalmente, porém, vai estar dominada por um medo esmagador e isso afeta as decisões das ações (mas estar realmente assustado aumenta em dois as dificuldades nas ações)
Farejar Hostilidade (Nível Dois) - Este poder, ensinado por espíritos de animais herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há perigo nas proximidades. Um assaltante escondido atrás de uma lata de lixo é sentido, um caçador de lobisomens esperando atrás de uma porta ou até mesmo uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra disfarçados de punk's em um vagão do metrô.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Este Dom não alerta contra acidentes não planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando prejudicar o personagem é que o perigo pode ser sentido.
- Lua Sangrenta (Nível Dois) Garra Vermelha – Às vezes, Luna mostra um brilho laranja ou avermelhado. Alguns dizem que isso quer dizer que um massacre ocorreu ou virá a ocorrer. Luna na lua cheia muitas vezes demonstra isso como um sinal de batalha por vir, e o todos os Garou sabem que sangue irá correr. Os Garras Vermelhas em especial tomam a lua vermelha como um sinal especial direcionado a eles, e com isso aprenderam com os Lunos como manifestar maior força.
Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Força equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Quando esse Dom é ativo, o Garou é cercado por uma aura laranja ou vermelha forte que não pode ser ignorada e todos veem sem qualquer dificuldade com isso prejudicando sua furtividade. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.
Dons de Adren:
Dons de Athro:
Dons de Ancião:
Rituais de nível 1:
Dedicação de Talismã.
Rituais de nível 2:
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Ritual da Forja de Prata
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
Deformidade de Impuro:
Qualidades: {Total, 35 pontos}
Glabro Bonito (Fair Glabro) Qualidade de 2 pontos
Você tem uma forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que o normal em tamanho. Você não recebe penalidades nos atributos sociais em glabro.
Tamanho Gigante (Huge Size) Qualidade de 4 pontos
Você tem algo próximo a 2,15 metros, e pode pesar tanto quanto 180 kg na sua forma hominídea, as suas outras formas são também proporcionalmente grandes. Essa vantagem lhe dá um nível de vitalidade extra, que é equivalente a um nível "Ferido" extra para os propósitos de calcular dano e penalidades por ferimento. Claro, o seu tamanho imenso pode também trazer problemas (tentar se esconder numa multidão, achar roupas, sentar-se em um avião...).
Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos
Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade Cool para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural.
Magnetismo Animal (Animal Magnetism) Qualidade de 1 ponto
Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis devem escolher ou humanos ou lobos, não Garou) o acham especialmente atraente. Você faz rolagens de sedução ou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver você como uma ameaça e desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial.
Canal Natural (Natural Channel) Qualidade de 3 pontos
Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros Garou acha. Sua dificuldade para cruzar a película é 1 a menos.
Imune a Emanações da Wyrm (Immune to Wyrm Emanations) Qualidade de 6 pontos
Gaia o abençoou com uma grande resistência aos venenos da Wyrm. Você não sofre penalidades nas rolagens por causa de balefire, radiação sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora você ainda sofra o dano). Malditos não podem possui-lo. Sua seita conhece essa imunidade e muitas vezes envia você em situações perigosas com a confiança de que você sobreviverá.
Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Qualidade de 7 Pontos {TERRA}
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você está ligado a um dos quatro elementos —– terra, ar, fogo e água. Você se sente especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores que querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas isso deverá requerir uma manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados.
• Se você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lhe ensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou frios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena, tinta, jóias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons.
• Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Você toma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, você tem que agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre vestir ou carregar algo vermelho.
• Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de um redemoinho ou maremoto. Além disso, você sempre sabe em qual direção há água pura, embora você não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Como com as outras afinidades, você precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul.
• Estar ligado à terra lhe dá grande força. Portanto, enquanto você tocar a terra, sua Força é um ponto mais forte do que seria na forma em que você estiver, mesmo se isso o levar a mais do que o máximo da força humana nessa forma. Além disso, você sempre sabe a direção em que comida pode ser encontrada, embora você não saiba se vai ser um campo de milho, um rebanho de cervos ou o armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou usar algo castanho.
Ambidestro (Ambidextrous) Qualidade de 2 pontos
A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem boa habilidade motora com sua canhota, ou vice e versa. Em termos de jogo, você só tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer diferentes tarefas —– como quando luta com duas mãos. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte (como escrever ou digitar), você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Um personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca quando usa as duas mãos.
Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos
Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas, limitações da sociedade e restrições de todo tipo não conseguem detê-lo quando você deseja escapar dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem com este aspecto, enquanto Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom portento. Garous com Mercúrio Ascendente têm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a película.
Defeitos: {Total: 7 pontos}
Destino Negro (Dark Fate) Defeito de 5 pontos
Uma desgraça futura paira sobre você, marcado pelo Destino para um final horrível. Tudo pelo que você luta não dará em nada. De tempo em tempo você recebe relances de visões sobre o seu destino, para faze-lo sofrer prematuramente. Você pode fugir dos seus humores mórbidos gastando Força de Vontade, mas isso só funciona temporariamente. Mais cedo ou mais tarde você irá encontrar seu destino negro (que é determinado pelo Narrador, mas irá acontecer durante a crônica—– senão essa desvantagem não valeria nenhum ponto). No meio tempo, porém, você ainda pode tentar conseguir fazer algo que valha à pena, fazendo isso com uma sensação de liberdade e abandono, já que você sabe que a menos que algo o leve para a sua condenação final, você tem boas chances de sobreviver e ser bem sucedido. Essa desvantagem funciona bem em conjunto com o antecedente Destino que o faz sobreviver a finais potencialmente menores para que você possa caminhar em direção à desgraça verdadeira que o aguarda.
Educação Deturpada (Twisted Upbringing) Defeito de 1 ponto
Os Garou que o encontraram depois de sua Primeira Mudança e que o guiaram por seu Rito de Passagem e primeiros conhecimentos na sociedade Garou lhe ensinaram tudo o que sabiam —– e estava tudo errado. Se eles fizeram isso por ignorância ou perversão depende de você (e do seu Narrador) para decidir. Seus preconceitos errados e crenças falsas lhe causarão grandes problemas até que alguém o instrua. Eventualmente você pode superar os problemas causados por essa desvantagem (e poderá pagar o custo em pontos de experiência dela), mas, enquanto isso, ela deve apresentar-lhe várias ótimas oportunidades de interpretar.
Imã de Bruxos (Witch Finder) Defeito de 3 pontos
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Por alguma razão, você atrai as atenções de bruxos malignos. Pode ser que eles acreditem que você tenha poderes que eles podem conseguir, ou pode ser que eles simplesmente achem que você se opõe a eles. Qualquer que seja a razão, bruxos ou o procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos, sem revelar a sua influência em suas dificuldades. Seja qual for a forma deles agirem, você é um alvo principal para qualquer manipulação ou maldição. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena de coruja na porta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. O melhor que pode ser dito sobre isso é que há sempre algo interessante complicando sua vida.
Fetiche: Martelo de Ferro
Nível : 3
Gnose: 8
Descrição do Item: - versões menos nobres dos Martelos de Jarl, Dificuldade para usar: 6, Força + 2 de dano agravado e podem ser arremessados e voltam para a mão no mesmo turno.
Fonte: W20
Fetiche: Grande Adaga de Prata "Alma da Fúria"
Nível: 5
Gnose: 7
Descrição: "São as adagas lendárias dos heróis. Elas são tão grandes quanto as espadas e, como suas irmãs menores, feitas de prata. Um Garou que carregue uma Grande Adaga perde dois pontos em seus nível efetivo de Gnose (veja Prata). Normalmente, uma Grande Adaga mantém aprisionado um espírito da Guerra , permitindo que ele inflija danos agravados nos inimigos que não sejam Garou. Sem o espírito, uma Grande Adaga não inflige danos agravados. Porém, um Garou não precisa se harmonizar com uma Grande Adaga que não contenha um espírito.
Raríssimas, as Grandes Adagas costumam ser passadas através das linhagens de Garou, especialmente entre os Presas de Prata, os Fianna e os Senhores das Sombras. Além do espírito da Guerra usual, outro espírito costuma ser aprisionado na Grande Adaga por exemplo, um espírito de Gnose (para abastecer o Garou de energia mágica) ou mesmo um espírito Ancestral. Como essas armas são lendárias e respeitadas, o espírito secundário normalmente não se importa em compartilhar o fetiche com outro. A dificuldade para atacar com uma Grande Adaga é 7, e ela inflige Força +4 de dano. Como é uma arma de prata, os Garou não podem absorver este dano."
Poder Extra: "Alma da Fúria é uma arma antiga, forjada por um grande Theurge dos Presas de Prata a mais de 400 anos, foi primeiramente de um grande Herói dos Presas de Prata, Isaiah Morningkill, depois de sua morte foi de Shazza e no Ritual de Passagem de Donovan Morningkill foi lhe entregue, em uma das demandas do jovem Morningkill em Pangea, teve que deixar a arma como pagamento por ter que usar o Ádito, portanto a arma estava dada como perdida. O maior poder do fetiche vem de seu espírito da Guerra, um poderoso guerreiro cheio de Fúria, portanto: O Jogador pode usar até 5 pontos de Fúria, sem precisar usar as sua própria do Fetiche, pode usar para ações extras ou ações que envolvam Fúria, incluindo testes de Fúria pra Regeneração, somando a seu total de Fúria. Mas portar a arma em Crinos durante a Lua Cheia, eleva em mais um a Fúria da arma, ficando 6. Quando a Fúria terminar dentro do Fetiche, ele deve ser Purificado e descansar por um dia por ponto Fúria num Caern"
Fonte: Lobisomem: O Apocalipse Página: 275
[Fetiche: Machado de Guerra "Axis"]
[Nível: 5]
[Gnose: 7]
[Poderes: Dificuldade para uso: 6, Dano: Força +6, quando arremessar a dificuldade é 7 e o dano é menor devido a velocidade que ele tem que alcançar portando fica Força + 4 no Arremesso. Retorna ao fim do turno. Quando ativado, cada sucesso nos dados de Gnose dificuldade do Fetiche: 7, aumenta a Força do Personagem em 1 ou um Nível de Vitalidade OK, pode escolher colocar tudo em força ou Vitalidade, como desejar, escolher onde colocar os sucessos. Se descrever bem as ações, pode além de somar 1 ponto de Força de Vontade para um Sucesso automático para esse fim e Descrições Elaboradoras melhorar o Moda, para somar a Gnose. Efeito desse Poder, dura uma Cena Inteira, mas não deprecia o personagem, voltando ao normal e sem fadiga ao final da cena. Para recarregar o poder do Fetiche, basta doar um ponto de Gnose por semana para ele.]
[Espíritos no Fetiche: Jaggling da Guerra, Engling da Precisão, Avatar da Força e Vitalidade]
[Fonte: Criado por Vento Cortante]
Fúria: 9
Temporários: 9
Gnose: 10 (6)
Temporários: 6
Força de Vontade: 10
Temporários: 9
Posto: 2 (Fostern)
Renome:
[Concedido pelo Líder da Seita Donovan Morningkill 5 (temporários) de Glória e Honra por ter resgatado um Fetiche Lendário e Sabedoria por ter trazido um Licantropo extinto ao Mundo Físico]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 01/03/2015]
Glória: 2
Temporários: 15
Honra: 2
Temporários: 15
Sabedoria: 6
Temporários: 12
* Fraqueza Tribal:
* Cargos na Seita:
Pontos de Bonus: Atributos: 35, Habilidades: 12, Dons: 21, Qualidades: 35, Furia: 5, Gnose: 8, Força de Vontade: 5, Defeitos: +6.
Pertences:
1 Sacola de couro curtido com duas mudas de roupas, uma bermuda e uma calça comprida, ambas de jeans, duas camisetas, uma preta e outra cinza, camisa de flanela e moletom com capuz. Uma pintura desgastada da mãe e outra do pai, documentos de registro de nascimento na reserva, dinheiro suficiente para algumas noites em uma hotel de beira de estrada e refeições. Uma faca de caça. Scud esta vestindo uma camiseta cor marrom escura com um colete de couro preto, calças jeans rasgadas e seu único par de tênis All Stars.
Aprendizado
[Scud Estuda/Treina: 0/7 Posts]
[Scud Estuda/Treina: 0/7 Posts]
[Scud Estuda/Treina: 0/7 Posts]
[Scud Estuda/Treina: 0/7 Posts]
Última edição por Scud em Sex 12 Dez 2014 - 20:18, editado 3 vez(es)
Qui 2 Mar 2017 - 22:52 por T´ssis Tor Gak
» Rolagens
Qua 22 Fev 2017 - 0:49 por Haseid Dumein
» Rolagens
Qua 22 Fev 2017 - 0:43 por Qui gon jinn
» 4a Crônica de Skundar: O Chamado para o Heroismo
Dom 19 Fev 2017 - 20:19 por Space Master
» 1a Cronica de Qui-Gonn:
Dom 19 Fev 2017 - 20:14 por Space Master
» Delegacias de Polícia de Nova York
Qua 14 Dez 2016 - 21:19 por NPC
» Hotel Warwick
Qua 14 Dez 2016 - 21:14 por NPC
» Casa de Chá de Jade
Qua 14 Dez 2016 - 21:12 por Kumiku Hayabusa
» Cabana dos Theurge da Seita do Caern do Urso
Qui 8 Dez 2016 - 22:57 por Vento Cortante
» 1a Crônica de Anouk
Qui 3 Nov 2016 - 9:53 por Space Master
» ATIVIDADE NO NARRADOR
Ter 25 Out 2016 - 22:17 por NPC
» Urru Stoneblade - PC
Seg 26 Set 2016 - 19:20 por Urru Stoneblade
» Coração do Caern - Clareira - Caern do Lobo Fenris
Qui 8 Set 2016 - 19:57 por NPC
» 3a Crônica de Dacrius: Nos limites do orgulho
Qui 8 Set 2016 - 13:02 por Space Master
» Coração do Caern - Clareira - Caern do Urso
Ter 6 Set 2016 - 22:04 por NPC
» Resumo: A Saga de Urdnot Skundar
Ter 30 Ago 2016 - 19:56 por Space Master
» Dacrius Novadek - PC
Seg 29 Ago 2016 - 18:39 por Dacrius
» Urdnot Skundar - PC
Dom 28 Ago 2016 - 0:17 por Skundar
» Resumo: A Saga do Agente Dacrius
Sáb 27 Ago 2016 - 15:31 por Space Master
» Anouk - PC
Sex 26 Ago 2016 - 20:12 por Anouk
» Qui-Gon Jinn - PC
Qui 25 Ago 2016 - 16:18 por Qui gon jinn
» Tabela de Gastos de XP
Ter 23 Ago 2016 - 19:01 por Space Master
» Modelo de Ficha e Criação de Personagem
Ter 23 Ago 2016 - 19:00 por Space Master
» Arsenal: Armas e Equipamentos
Ter 23 Ago 2016 - 18:33 por Space Master
» Fatos Históricos.
Ter 23 Ago 2016 - 18:13 por Space Master
» Qualidades Novas
Ter 23 Ago 2016 - 17:40 por Space Master
» Raças Jogáveis
Ter 23 Ago 2016 - 17:35 por Space Master
» Organizações de Destaque
Ter 23 Ago 2016 - 17:01 por Space Master
» Lugares de Destaque
Ter 23 Ago 2016 - 16:58 por Space Master
» Reino Fluxo
Ter 23 Ago 2016 - 14:54 por NPC
» Caern do Central Parque - Seita Verde
Qui 18 Ago 2016 - 7:44 por NPC
» Verrikan Investigations
Ter 16 Ago 2016 - 10:15 por NPC
» Floresta de Pinheiros - Centro - Caern do Lobo Fenris
Ter 5 Jul 2016 - 23:08 por NPC
» Colmeia da Wyrm
Sex 24 Jun 2016 - 20:26 por NPC
» Central Park
Qua 18 maio 2016 - 14:06 por NPC
» Residência de Skelter
Sex 6 maio 2016 - 1:22 por NPC
» Chinatown de Virtual City
Sex 6 maio 2016 - 1:15 por NPC
» Entrada do Caern do Incarna do Falcão - Floresta de Pinheiros
Seg 18 Abr 2016 - 8:28 por NPC
» Hotel Imperial Palace - Refúgio Alexander Corvinus
Qua 13 Abr 2016 - 17:57 por NPC
» Refúgio de Miliard Von Doon
Qua 13 Abr 2016 - 17:56 por NPC