O Ahroun é o guerreiro de Gaia, sua besta da guerra contra a Wyrm. Os Dons dos Ahroun oferecem ao Garou o poder de combate necessário para enfrentar as criaturas mais corruptas na Tellurian.
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo por revisar, traduzir e criar novos dons. Thiagocord pelo Dom Nível Seis do livro dos Augúrios e Passolargo pelo Lobisomem 20 Anos.
- Poder de Atlas (Nível Um). Tal como o Titã do mito Grego, o Garou usando esse Dom possui enorme força, especialmente para erguer objetos pesados que mesmo com sua força de Garou seriam difíceis de serem levantados, lançados ou simplesmente destruídos. Espíritos-ursos ou elefantes ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Fúria, dificuldade variante a pesos da tabela abaixo, esse Dom permite ao Garou levantar pesos maiores do que ele simplesmente poderia levantar usando simples força, ele também pode empurrar e arremessar os objetos, mas não pode usar esse Dom para destruir diretamente (dando um soco ou chutando), mas pode atirar longe algo e fazer ele se quebrar com o impacto. O Dom fica ativo durante um número de turnos igual ao nível em Esportes do usuário. Usando esse Dom combinado com a Força do Garou ele pode fazer feitos físicos titânicos (Ver pg 197 Demonstração de Força do livro da terceira edição).
6 Levantar, empurrar ou arremessar 500 kg
7 Levantar, empurrar ou arremessar 600 kg
8 Levantar, empurrar ou arremessar 700 kg
9 Levantar, empurrar ou arremessar 800 kg
10 Levantar, empurrar ou arremessar 1000 kg
- Manha do Lutador (Nível Um). A habilidade e astúcia do Ahroun não conta apenas em causar danos, mas também evitar ser golpeado. Seja em lutas reais ou apenas para brincar ou humilhar alguém, o Ahroun pode desviar com desdenho e facilidade dos golpes dirigidos a ele. Espíritos Ancestrais ou gatos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria, por um turno inteiro ele tem dificuldade -2 em nos testes de Esquiva quando lidando com ataques usando Briga e Armas Brancas. Esse Dom só pode ser usado uma vez a cada dois turnos.
- Uivo do Dominador (Nível Um). Este Dom, ensinado por espíritos leão, lobo ou coiote, permite que o Garou emita um uivo que subjugue todos ao redor, sejam amigos ou inimigos, forçando-os a ouvir o Ahroun.
Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria e testa Manipulação + Intimidação. Todos os que quiserem resistir podem testar Força de Vontade dificuldade igual a Fúria Permanente do Garou. Os que não resistirem pararão o que estão fazendo por um turno por sucesso, para ouvirem o Garou e talvez, obedecerem se ele não tiver obtiver três ou mais sucessos para resistir a fúria do Garou. Este Dom pode ser considerado uma ofensa muito grave caso seja usado sobre lobisomens de maior posto e acarreta em perda em renome, e de alguns dentes também.
- Bênção do Chifre (Nível Um). Quando invoca o espírito de qualquer animal com chifres, cresce um chifre temporário no Garou. Ainda que esta protuberância seja um pouco antiestética, lhe permite arremeter contra seu oponente e provocar-lhe dano considerável. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito de animais com chifres, mais geralmente cervos e alces.
Sistema: O Garou usa um ponto de Gnose para desenvolver o osso. A calcificação dura uma cena e lhe permite chifrar os inimigos com Força +3 caso seja um chifre único como de um rinoceronte (dano Agravado, dificuldade 7) ou Força + 1 (dano Agravado, dificuldade 5) para chifres de cervos. Não obstante, o crânio dos Garou não foi feito para investir; efetuar este tipo de ataques inflige danos Contusivo de Força normal sobre o próprio Garou.
- Café da Manhã de Pedras (Nível Um). A vida de um Ahroun é difícil, sobretudo devido aos modos espartanos. Este Dom permite que o Garou se adapte rapidamente às mudanças de clima ou ignore por algum tempo o pânico causado pela fome e sede. Os espíritos-pássaros e espíritos-ursos ensinam este Dom.
Sistema: Ao testar Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 7) e gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador permite que o seu lobisomem faça uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante um dia por sucesso, ou passar um dia sem água ou três dias sem comida. Apesar de condições severas (temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 1 ou mais. O Dom pode ser repetido, mas a dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente.
- Inspiração (Nível Um). Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como líderes nas situações de combate. Uma das razões para isso é o Dom da Inspiração. O Garou com este Dom concede aos seus irmãos determinação e fúria bem direcionadas. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um espírito-leão.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os colegas recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste de Força de Vontade feito durante a cena. Atenção: este Dom não afeta o seu possuidor.
- Garras Afiadas (Nível Um). O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Para isso ele deve afiar elas em pedra, aço ou alguma outra superfície dura. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam dois dados adicionais de danos e tem dificuldade -1 para serem usadas durante o restante da cena.
- O Toque da Queda (Nível Um). Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo.
Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidação (a dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único sucesso manda a vítima para o chão. Este Dom pode ser empregado mesmo através do mais leve contato ou esfregada sem nenhum custo. Caso deseje, o Garou pode usar em um ataque e usar um ponto de Fúria ou Força de Vontade, a queda não vai ser simples e a vítima do ataque recebe dano total além de ser derruba em cheio sofrendo dano adicional - contusivo - com a queda. Caso a vítima tenha uma falha crítica ao resistir ao Dom, sua queda é violenta causando dano severo como ossos sendo quebrados ou tendões sendo rompidos.
- Empatia do Ódio (Nível Um). Usando este Dom, um Ahroun pode dizer num simples relance o quão fortemente um indivíduo está governado pela Raiva - tanto momentânea como sobre o caminho de sua vida. Um Epiphling ensina esse Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário; o efeito é automático. Gastando uma ação se concentrando no indivíduo, o Ahroun pode descobrir a Fúria permanente e temporária que o dito indivíduo possui. Isso é muito útil para espíritos e outros metamorfos, é claro que alguns fomoris possuem Fúria. O Dom dos Senhores das Sombras Aura de Confiança bloqueia a percepção fornecida por esse Dom.
- Tática de Matilha (Nível Um). Embora o papel do Ahroun como líder dos Garou seja questionável, não há duvida que todos eles deveriam assumir o controle da matilha durante uma batalha. Através da liderança e coordenação das ações da matilha, o Ahroun presenteia todos os seus companheiros de matilha com grande competência no calor da batalha. Um espírito lobo ensina este Dom
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade antes de iniciar uma manobra de Táticas de matilha (lobisomem , pagina 212) e divide uma parada de dados extras igual ao seu nível de Liderança entre qualquer um que esteja executando a manobra. Os dados adicionais deveriam ser divididos o mais equilibrado como possível, embora que o jogador pode escolher onde colocar os dados extras (ou no caso do nível de Liderança do Ahroun fornecer menos dados que o numero de companheiros de matilha envolvidos).
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo por revisar, traduzir e criar novos dons. Thiagocord pelo Dom Nível Seis do livro dos Augúrios e Passolargo pelo Lobisomem 20 Anos.
- Poder de Atlas (Nível Um). Tal como o Titã do mito Grego, o Garou usando esse Dom possui enorme força, especialmente para erguer objetos pesados que mesmo com sua força de Garou seriam difíceis de serem levantados, lançados ou simplesmente destruídos. Espíritos-ursos ou elefantes ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Fúria, dificuldade variante a pesos da tabela abaixo, esse Dom permite ao Garou levantar pesos maiores do que ele simplesmente poderia levantar usando simples força, ele também pode empurrar e arremessar os objetos, mas não pode usar esse Dom para destruir diretamente (dando um soco ou chutando), mas pode atirar longe algo e fazer ele se quebrar com o impacto. O Dom fica ativo durante um número de turnos igual ao nível em Esportes do usuário. Usando esse Dom combinado com a Força do Garou ele pode fazer feitos físicos titânicos (Ver pg 197 Demonstração de Força do livro da terceira edição).
6 Levantar, empurrar ou arremessar 500 kg
7 Levantar, empurrar ou arremessar 600 kg
8 Levantar, empurrar ou arremessar 700 kg
9 Levantar, empurrar ou arremessar 800 kg
10 Levantar, empurrar ou arremessar 1000 kg
- Manha do Lutador (Nível Um). A habilidade e astúcia do Ahroun não conta apenas em causar danos, mas também evitar ser golpeado. Seja em lutas reais ou apenas para brincar ou humilhar alguém, o Ahroun pode desviar com desdenho e facilidade dos golpes dirigidos a ele. Espíritos Ancestrais ou gatos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria, por um turno inteiro ele tem dificuldade -2 em nos testes de Esquiva quando lidando com ataques usando Briga e Armas Brancas. Esse Dom só pode ser usado uma vez a cada dois turnos.
- Uivo do Dominador (Nível Um). Este Dom, ensinado por espíritos leão, lobo ou coiote, permite que o Garou emita um uivo que subjugue todos ao redor, sejam amigos ou inimigos, forçando-os a ouvir o Ahroun.
Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria e testa Manipulação + Intimidação. Todos os que quiserem resistir podem testar Força de Vontade dificuldade igual a Fúria Permanente do Garou. Os que não resistirem pararão o que estão fazendo por um turno por sucesso, para ouvirem o Garou e talvez, obedecerem se ele não tiver obtiver três ou mais sucessos para resistir a fúria do Garou. Este Dom pode ser considerado uma ofensa muito grave caso seja usado sobre lobisomens de maior posto e acarreta em perda em renome, e de alguns dentes também.
- Bênção do Chifre (Nível Um). Quando invoca o espírito de qualquer animal com chifres, cresce um chifre temporário no Garou. Ainda que esta protuberância seja um pouco antiestética, lhe permite arremeter contra seu oponente e provocar-lhe dano considerável. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito de animais com chifres, mais geralmente cervos e alces.
Sistema: O Garou usa um ponto de Gnose para desenvolver o osso. A calcificação dura uma cena e lhe permite chifrar os inimigos com Força +3 caso seja um chifre único como de um rinoceronte (dano Agravado, dificuldade 7) ou Força + 1 (dano Agravado, dificuldade 5) para chifres de cervos. Não obstante, o crânio dos Garou não foi feito para investir; efetuar este tipo de ataques inflige danos Contusivo de Força normal sobre o próprio Garou.
- Café da Manhã de Pedras (Nível Um). A vida de um Ahroun é difícil, sobretudo devido aos modos espartanos. Este Dom permite que o Garou se adapte rapidamente às mudanças de clima ou ignore por algum tempo o pânico causado pela fome e sede. Os espíritos-pássaros e espíritos-ursos ensinam este Dom.
Sistema: Ao testar Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 7) e gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador permite que o seu lobisomem faça uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante um dia por sucesso, ou passar um dia sem água ou três dias sem comida. Apesar de condições severas (temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 1 ou mais. O Dom pode ser repetido, mas a dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente.
- Inspiração (Nível Um). Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como líderes nas situações de combate. Uma das razões para isso é o Dom da Inspiração. O Garou com este Dom concede aos seus irmãos determinação e fúria bem direcionadas. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um espírito-leão.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os colegas recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste de Força de Vontade feito durante a cena. Atenção: este Dom não afeta o seu possuidor.
- Garras Afiadas (Nível Um). O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Para isso ele deve afiar elas em pedra, aço ou alguma outra superfície dura. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam dois dados adicionais de danos e tem dificuldade -1 para serem usadas durante o restante da cena.
- O Toque da Queda (Nível Um). Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo.
Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidação (a dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único sucesso manda a vítima para o chão. Este Dom pode ser empregado mesmo através do mais leve contato ou esfregada sem nenhum custo. Caso deseje, o Garou pode usar em um ataque e usar um ponto de Fúria ou Força de Vontade, a queda não vai ser simples e a vítima do ataque recebe dano total além de ser derruba em cheio sofrendo dano adicional - contusivo - com a queda. Caso a vítima tenha uma falha crítica ao resistir ao Dom, sua queda é violenta causando dano severo como ossos sendo quebrados ou tendões sendo rompidos.
- Empatia do Ódio (Nível Um). Usando este Dom, um Ahroun pode dizer num simples relance o quão fortemente um indivíduo está governado pela Raiva - tanto momentânea como sobre o caminho de sua vida. Um Epiphling ensina esse Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário; o efeito é automático. Gastando uma ação se concentrando no indivíduo, o Ahroun pode descobrir a Fúria permanente e temporária que o dito indivíduo possui. Isso é muito útil para espíritos e outros metamorfos, é claro que alguns fomoris possuem Fúria. O Dom dos Senhores das Sombras Aura de Confiança bloqueia a percepção fornecida por esse Dom.
- Tática de Matilha (Nível Um). Embora o papel do Ahroun como líder dos Garou seja questionável, não há duvida que todos eles deveriam assumir o controle da matilha durante uma batalha. Através da liderança e coordenação das ações da matilha, o Ahroun presenteia todos os seus companheiros de matilha com grande competência no calor da batalha. Um espírito lobo ensina este Dom
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade antes de iniciar uma manobra de Táticas de matilha (lobisomem , pagina 212) e divide uma parada de dados extras igual ao seu nível de Liderança entre qualquer um que esteja executando a manobra. Os dados adicionais deveriam ser divididos o mais equilibrado como possível, embora que o jogador pode escolher onde colocar os dados extras (ou no caso do nível de Liderança do Ahroun fornecer menos dados que o numero de companheiros de matilha envolvidos).
Qui 2 Mar 2017 - 22:52 por T´ssis Tor Gak
» Rolagens
Qua 22 Fev 2017 - 0:49 por Haseid Dumein
» Rolagens
Qua 22 Fev 2017 - 0:43 por Qui gon jinn
» 4a Crônica de Skundar: O Chamado para o Heroismo
Dom 19 Fev 2017 - 20:19 por Space Master
» 1a Cronica de Qui-Gonn:
Dom 19 Fev 2017 - 20:14 por Space Master
» Delegacias de Polícia de Nova York
Qua 14 Dez 2016 - 21:19 por NPC
» Hotel Warwick
Qua 14 Dez 2016 - 21:14 por NPC
» Casa de Chá de Jade
Qua 14 Dez 2016 - 21:12 por Kumiku Hayabusa
» Cabana dos Theurge da Seita do Caern do Urso
Qui 8 Dez 2016 - 22:57 por Vento Cortante
» 1a Crônica de Anouk
Qui 3 Nov 2016 - 9:53 por Space Master
» ATIVIDADE NO NARRADOR
Ter 25 Out 2016 - 22:17 por NPC
» Urru Stoneblade - PC
Seg 26 Set 2016 - 19:20 por Urru Stoneblade
» Coração do Caern - Clareira - Caern do Lobo Fenris
Qui 8 Set 2016 - 19:57 por NPC
» 3a Crônica de Dacrius: Nos limites do orgulho
Qui 8 Set 2016 - 13:02 por Space Master
» Coração do Caern - Clareira - Caern do Urso
Ter 6 Set 2016 - 22:04 por NPC
» Resumo: A Saga de Urdnot Skundar
Ter 30 Ago 2016 - 19:56 por Space Master
» Dacrius Novadek - PC
Seg 29 Ago 2016 - 18:39 por Dacrius
» Urdnot Skundar - PC
Dom 28 Ago 2016 - 0:17 por Skundar
» Resumo: A Saga do Agente Dacrius
Sáb 27 Ago 2016 - 15:31 por Space Master
» Anouk - PC
Sex 26 Ago 2016 - 20:12 por Anouk
» Qui-Gon Jinn - PC
Qui 25 Ago 2016 - 16:18 por Qui gon jinn
» Tabela de Gastos de XP
Ter 23 Ago 2016 - 19:01 por Space Master
» Modelo de Ficha e Criação de Personagem
Ter 23 Ago 2016 - 19:00 por Space Master
» Arsenal: Armas e Equipamentos
Ter 23 Ago 2016 - 18:33 por Space Master
» Fatos Históricos.
Ter 23 Ago 2016 - 18:13 por Space Master
» Qualidades Novas
Ter 23 Ago 2016 - 17:40 por Space Master
» Raças Jogáveis
Ter 23 Ago 2016 - 17:35 por Space Master
» Organizações de Destaque
Ter 23 Ago 2016 - 17:01 por Space Master
» Lugares de Destaque
Ter 23 Ago 2016 - 16:58 por Space Master
» Reino Fluxo
Ter 23 Ago 2016 - 14:54 por NPC
» Caern do Central Parque - Seita Verde
Qui 18 Ago 2016 - 7:44 por NPC
» Verrikan Investigations
Ter 16 Ago 2016 - 10:15 por NPC
» Floresta de Pinheiros - Centro - Caern do Lobo Fenris
Ter 5 Jul 2016 - 23:08 por NPC
» Colmeia da Wyrm
Sex 24 Jun 2016 - 20:26 por NPC
» Central Park
Qua 18 maio 2016 - 14:06 por NPC
» Residência de Skelter
Sex 6 maio 2016 - 1:22 por NPC
» Chinatown de Virtual City
Sex 6 maio 2016 - 1:15 por NPC
» Entrada do Caern do Incarna do Falcão - Floresta de Pinheiros
Seg 18 Abr 2016 - 8:28 por NPC
» Hotel Imperial Palace - Refúgio Alexander Corvinus
Qua 13 Abr 2016 - 17:57 por NPC
» Refúgio de Miliard Von Doon
Qua 13 Abr 2016 - 17:56 por NPC