Fórum dos Presas de Prata

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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Ahroun Empty Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Ahroun

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 21:32

    O Ahroun é o guerreiro de Gaia, sua besta da guerra contra a Wyrm. Os Dons dos Ahroun oferecem ao Garou o poder de combate necessário para enfrentar as criaturas mais corruptas na Tellurian.

    Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo por revisar, traduzir e criar novos dons. Thiagocord pelo Dom Nível Seis do livro dos Augúrios e Passolargo pelo Lobisomem 20 Anos.


    - Poder de Atlas (Nível Um). Tal como o Titã do mito Grego, o Garou usando esse Dom possui enorme força, especialmente para erguer objetos pesados que mesmo com sua força de Garou seriam difíceis de serem levantados, lançados ou simplesmente destruídos. Espíritos-ursos ou elefantes ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve testar Fúria, dificuldade variante a pesos da tabela abaixo, esse Dom permite ao Garou levantar pesos maiores do que ele simplesmente poderia levantar usando simples força, ele também pode empurrar e arremessar os objetos, mas não pode usar esse Dom para destruir diretamente (dando um soco ou chutando), mas pode atirar longe algo e fazer ele se quebrar com o impacto. O Dom fica ativo durante um número de turnos igual ao nível em Esportes do usuário. Usando esse Dom combinado com a Força do Garou ele pode fazer feitos físicos titânicos (Ver pg 197 Demonstração de Força do livro da terceira edição).

    6 Levantar, empurrar ou arremessar 500 kg
    7 Levantar, empurrar ou arremessar 600 kg
    8 Levantar, empurrar ou arremessar 700 kg
    9 Levantar, empurrar ou arremessar 800 kg
    10 Levantar, empurrar ou arremessar 1000 kg


    - Manha do Lutador (Nível Um). A habilidade e astúcia do Ahroun não conta apenas em causar danos, mas também evitar ser golpeado. Seja em lutas reais ou apenas para brincar ou humilhar alguém, o Ahroun pode desviar com desdenho e facilidade dos golpes dirigidos a ele. Espíritos Ancestrais ou gatos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria, por um turno inteiro ele tem dificuldade -2 em nos testes de Esquiva quando lidando com ataques usando Briga e Armas Brancas. Esse Dom só pode ser usado uma vez a cada dois turnos.


    - Uivo do Dominador (Nível Um). Este Dom, ensinado por espíritos leão, lobo ou coiote, permite que o Garou emita um uivo que subjugue todos ao redor, sejam amigos ou inimigos, forçando-os a ouvir o Ahroun.

    Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria e testa Manipulação + Intimidação. Todos os que quiserem resistir podem testar Força de Vontade dificuldade igual a Fúria Permanente do Garou. Os que não resistirem pararão o que estão fazendo por um turno por sucesso, para ouvirem o Garou e talvez, obedecerem se ele não tiver obtiver três ou mais sucessos para resistir a fúria do Garou. Este Dom pode ser considerado uma ofensa muito grave caso seja usado sobre lobisomens de maior posto e acarreta em perda em renome, e de alguns dentes também.


    - Bênção do Chifre (Nível Um). Quando invoca o espírito de qualquer animal com chifres, cresce um chifre temporário no Garou. Ainda que esta protuberância seja um pouco antiestética, lhe permite arremeter contra seu oponente e provocar-lhe dano considerável. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito de animais com chifres, mais geralmente cervos e alces.

    Sistema: O Garou usa um ponto de Gnose para desenvolver o osso. A calcificação dura uma cena e lhe permite chifrar os inimigos com Força +3 caso seja um chifre único como de um rinoceronte (dano Agravado, dificuldade 7) ou Força + 1 (dano Agravado, dificuldade 5) para chifres de cervos. Não obstante, o crânio dos Garou não foi feito para investir; efetuar este tipo de ataques inflige danos Contusivo de Força normal sobre o próprio Garou.


    - Café da Manhã de Pedras (Nível Um). A vida de um Ahroun é difícil, sobretudo devido aos modos espartanos. Este Dom permite que o Garou se adapte rapidamente às mudanças de clima ou ignore por algum tempo o pânico causado pela fome e sede. Os espíritos-pássaros e espíritos-ursos ensinam este Dom.

    Sistema: Ao testar Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 7) e gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador permite que o seu lobisomem faça uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante um dia por sucesso, ou passar um dia sem água ou três dias sem comida. Apesar de condições severas (temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 1 ou mais. O Dom pode ser repetido, mas a dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente.


    - Inspiração (Nível Um). Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como líderes nas situações de combate. Uma das razões para isso é o Dom da Inspiração. O Garou com este Dom concede aos seus irmãos determinação e fúria bem direcionadas. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um espírito-leão.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os colegas recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste de Força de Vontade feito durante a cena. Atenção: este Dom não afeta o seu possuidor.


    - Garras Afiadas (Nível Um). O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Para isso ele deve afiar elas em pedra, aço ou alguma outra superfície dura. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam dois dados adicionais de danos e tem dificuldade -1 para serem usadas durante o restante da cena.


    - O Toque da Queda (Nível Um). Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo.

    Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidação (a dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único sucesso manda a vítima para o chão. Este Dom pode ser empregado mesmo através do mais leve contato ou esfregada sem nenhum custo. Caso deseje, o Garou pode usar em um ataque e usar um ponto de Fúria ou Força de Vontade, a queda não vai ser simples e a vítima do ataque recebe dano total além de ser derruba em cheio sofrendo dano adicional - contusivo - com a queda. Caso a vítima tenha uma falha crítica ao resistir ao Dom, sua queda é violenta causando dano severo como ossos sendo quebrados ou tendões sendo rompidos.


    - Empatia do Ódio (Nível Um). Usando este Dom, um Ahroun pode dizer num simples relance o quão fortemente um indivíduo está governado pela Raiva - tanto momentânea como sobre o caminho de sua vida. Um Epiphling ensina esse Dom.

    Sistema: Nenhum teste é necessário; o efeito é automático. Gastando uma ação se concentrando no indivíduo, o Ahroun pode descobrir a Fúria permanente e temporária que o dito indivíduo possui. Isso é muito útil para espíritos e outros metamorfos, é claro que alguns fomoris possuem Fúria. O Dom dos Senhores das Sombras Aura de Confiança bloqueia a percepção fornecida por esse Dom.


    - Tática de Matilha (Nível Um). Embora o papel do Ahroun como líder dos Garou seja questionável, não há duvida que todos eles deveriam assumir o controle da matilha durante uma batalha. Através da liderança e coordenação das ações da matilha, o Ahroun presenteia todos os seus companheiros de matilha com grande competência no calor da batalha. Um espírito lobo ensina este Dom

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade antes de iniciar uma manobra de Táticas de matilha (lobisomem , pagina 212) e divide uma parada de dados extras igual ao seu nível de Liderança entre qualquer um que esteja executando a manobra. Os dados adicionais deveriam ser divididos o mais equilibrado como possível, embora que o jogador pode escolher onde colocar os dados extras (ou no caso do nível de Liderança do Ahroun fornecer menos dados que o numero de companheiros de matilha envolvidos).
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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Ahroun Empty Re: Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Ahroun

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 21:33

    - Garras-Esporas (Nível Um). Alguns Garou assumem a abelha como um papel modelo pela sua causa. A abelha é tão devotada à sua rainha que ela ataca seus inimigos sem se importar com o fato inevitável que ela morrerá no ataque. Para esses Garou que sentem o mesmo, espíritos-abelhas podem ensinar a eles como transformar suas garras em ferrões que fincam em seus oponentes. Esse veneno excretado por elas não mata seus oponentes nem o lobisomem em questão.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O próximo ataque com garras bem sucedido que o personagem realizar enterrará suas garras na vítima, onde elas permanecem encravadas após elas se destacarem das pontas dos dedos do Ahroun. Até a vítima removê-las por completo, suas dificuldades em todas as ações será de +2. No entanto, as garras do Garou levarão um turno completo para se regenerarem e não poderão ser usadas durante esse tempo.


    - Comando do Forte (Nível Um) Os Ahrouns não são muito sociáveis entre os Garou e ainda menos entre outras criaturas. Apesar disso, eles sabem bem que não precisam serem realmente bonitos ou carismáticos para terem certo controle sobre alguém. Ele usa sua força bruta para comandar alguém dando uma ordem. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente. Espíritos-lobos e leões ensinam esse Dom.

    Sistema: O Ahroun diz uma palavra para o alvo do Dom que tem que obedecer, as ordens podem ser deitasse, corra, etc. Se a palavra for ambígua o indivíduo irá reagir com confusão temporária e medo. Você pode incluir a palavra de comando numa sentença, ressaltando-a apenas levemente, desta forma escondendo dos outros o que você está fazendo (“Largue” isso. Fazendo o alvo largar uma arma que esteja segurando). Testa-se Carisma + Intimidação (dificuldade da Força de Vontade do alvo). Mais sucessos força o alvo a agir com maior vigor ou mais tempo de acordo com o narrador.


    - Inabalável (Nível Um) Não importa a tarefa, o Ahroun não se cansa. Este Dom permite ao Garou para trabalhar, correr, ou lutar muito para além dos seus limites normais. Um espírito-cavalo ensina este Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o restante da cena, seu Vigor duplica em qualquer momento que rolar testes envolvendo Vigor como corridas de longa distancia, manter a respiração presa, conseguir resistir a fome, etc. Este Dom não afeta testes de Absorção de dano.


    - Vigor do Urso (Nível Um) Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.

    Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.


    - Queda da Águia (Nível Um). Tal como uma ave de rapina que caí com garras em cima de uma presa, o Ahroun pode pular e cair em cima de um inimigo fincando suas garras com precisão. Qualquer espírito ave de rapina ensina esse Dom.

    Sistema: O Ahroun deve gastar um ponto de Fúria, no próximo salto ele terá cinco dados extras para o salto. Com isso, ele pode pular mais longe ou cair em cima de um inimigo com mais precisão e força.


    - Olho do Guerreiro (Nível Um). O Ahroune tem como função traçar planos estratégicos, é responsável pelas habilidades em combate de toda a matilha e deve ser estimulado a ajudar no treinamento dos companheiros. Luna então ensinou a eles como serem superiores nesses aspectos. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.

    Sistema: Uma vez por cena, o Ahroun pode tentar "fazer uma leitura" do adversário e determinar qual dos dois é o guerreiro superior. O jogador faz um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade Cool, com um sucesso indica que o lobisomem é capaz de dizer mais ou menos se a ameaça é mais forte ou mais fraca do que ele, ao passo que cinco sucessos fornece mais informações sobre a distancia relativa entre os dois (ele é muito mais forte do que eu). Uma falha crítica indica que o personagem julga mal o alvo. O Dom leva em consideração apenas as habilidades que podem afetar o combate direto. O lobisomem pode interpretar um habilidoso Mago assassino como "mais fraco", embora o Mago seja muito mais mortífero se tiver a oportunidade de escolher o momento do confronto.


    - Senso de Batalha (Nível Um) O Garou pode sentir a melhor direção em que atacar, tendo em conta o terreno do campo de batalha, os números e o posicionamento do inimigo e as forças disponíveis ao comando do Garou, ou de seus aliados. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto 1 inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Marte chamado Nerigal ou pelo próprio.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e se torna consciente das forças táticas envolvidas em uma batalha iminente. O Narrador informa ao jogador dos números e colocação de forças opostas. O jogador pode então usar estas informações para dar vantagem ao seu personagem.


    - Despertar a Raiva (Nível Um) Este Dom permite ao Garou dizer ou fazer alguma coisa que provoca seu alvo e ativa a sua raiva interior. Isso pode envolver envergonhar ele, dar tapas no rosto ou dizer algo para despertar a sua raiva. O Garou pode também convocar dentro de si uma memória ou uma emoção que irá auxiliar na reposição de sua própria capacidade de ira.Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto 1 inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Turog chamado Rorg ou pelo próprio.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade Cool. Um teste bem sucedido permite ao personagem falar ou agir de tal forma que seu alvo ganha um ponto de Fúria. Cada sucesso adicional permite que o personagem afetar outra pessoa, incluindo ele própria novamente.


    - Farejar Hostilidade (Nível Dois). Este poder, ensinado por espíritos de animais herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há perigo nas proximidades. Um assaltante escondido atrás de uma lata de lixo é sentido, um caçador de lobisomens esperando atrás de uma porta ou até mesmo uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra disfarçados de punk's em um vagão do metrô.

    Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Este Dom não alerta contra acidentes não planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando prejudicar o personagem é que o perigo pode ser sentido.


    - Maxilar Esmagador (Nível Dois). Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este Dom como um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso até lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por diante... sem limite.) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.


    - Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.

    Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.


    - Medo Verdadeiro (Nível Dois). Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo.

    Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua ou faz o inimigo correr por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender se for atacada e agir normalmente, porém, vai estar dominada por um medo esmagador e isso afeta as decisões das ações (mas estar realmente assustado aumenta em dois as dificuldades nas ações).


    - Escudo da Fúria (Nível Dois) - Essa é a Raiva que queima dentro do coração de um Ahroun, e todas as fúrias menores acovardar diante dele. Um espírito-carcaju ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para o resto da cena, todos os espíritos tem sua Fúria consideradomenos dois, menos para o propósito de rolar dano contra o Ahroun.
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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Ahroun Empty Re: Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Ahroun

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 21:33

    Ira Espiritual (Nível Dois). Os Garou são por natureza seres metade carne corpórea e metade efêmera espiritual, vivendo entre dois mundos simultaneamente. Através da invocação desse Dom, um Ahroun manifesta sua natureza espiritual de forma mais forte que a física por um breve período de tempo, permitindo suas garras atravessassem as defesas que eles nunca poderiam perfurar normalmente. Esse Dom não tem efeito em criaturas que são metade espírito, como outros Garou, fomori e Changelins. Mas qualquer ser inteiramente de um mundo tais como Malditos, vampiros, fantasmas ou animais, é suscetível a esse poder. Qualquer espírito de guerra pode ensinar esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, a dificuldade para absorver o dano dos golpes com garras do Ahroun nesse turno é elevado para 10. Por todo um turno, o Dom tem efeito e ações dividas podem ser usadas para executar mais de um ataque. Note que a regra normal de ser incapaz de gastar Fúria e Gnose no mesmo turno ainda se aplica, e o Dom só funciona com ataques de garras ou outros golpes desarmados.


    - Vigor Renovado (Nível Dois). Matando um monstro da Wyrm (ou outro inimigo , não importa o quão vergonhoso possa ser o conflito inter-tribal ) de uma forma espetacular, o Ahroun pode inspirar todos os aliados que estiverem em sua linha de visão a lutarem mais bravamente através de seu exemplo. Um espírito falcão ensina esse Dom.

    Sistema: Para ativar esse Dom, o Ahroun precisa ter gasto menos 3 pontos de Fúria naquele turno e precisa ter matado o inimigo com um golpe que causou pelo menos 3 níveis de vitalidade abaixo de Incapacitado. O Ahroun gasta um de Força de Vontade e todos os seus aliados Garou recebem um número de pontos temporários em Fúria ou Força de Vontade igual ao seu nível de Carisma. Usar esse Dom não exige uma ação separada em combate salvo a ação para matar o inimigo.


    - Golpe Certeiro (Nível Dois). Ahroun tem que ser preciso, não apenas forte, e esse Dom pode ajudar nisso. O Garou faz um único ataque, guiado pelo poder de sua Fúria. Esse ataque infalivelmente atinge o alvo. Espíritos da Guerra ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou faz um teste de Fúria (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fúria, cada sucesso dá sucessos automáticos em um único ataque nesse turno que sejam físico como socos, mordidas ou golpes de armas brancas, não armas de fogo. Esse Dom só pode ser usado uma vez por turno.


    - Mordida Infecciosa (Nível Dois). A mordida de um lobo sempre foi temida, não apenas pelo dano causado, os motivos vão além disso seja por causa de motivos sobrenaturais e supersticiosos ou por causa de doenças infligidas pela mordida. Com esse Dom o Ahroun pode realmente fazer sua mordida ser algo a ser temido. Espíritos de animais predadores ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou primeiro tem que morder um alvo e causar pelo menos um nível de dano na Vitalidade do alvo. Depois da mordida usa pelo menos um ponto de Fúria e testa a Fúria contra à Força de Vontade da vítima. Se bem sucedido o Garou tira um ponto de Vigor por sucesso obtido. O alvo pode resistir a infecção num teste de Vigor contra a Fúria do Garou. No caso de criaturas sem fator de cura sobrenatural esse Vigor é perdido por um número de horas igual aos sucessos obtidos pelo Garou ao usar o Dom, caso seja uma criatura com poderes de regeneração sobrenatural e um turno por sucesso.


    - Alfa da Matilha (Nível Dois) Muitas vezes o Ahroun vira alfa da matilha, mas nem sempre. Com esse Dom ele se faz o Alfa em situações de combate. Espíritos Lobo ensinam esse dom.

    Sistema: Testa Força + Instinto Selvagem (dificuldade igual 3 + cada membro que ele vai incluir na matilha), cada sucesso permite o grupo funcionar com um ser por um turno. A matilha funciona como uma entidade única podendo trocar pensamentos e estratégias de combate. Note que o Dom não funciona apenas com a matilha abençoada por um totem, o Dom funciona com qualquer grupo que pode estar junto com o Ahroun, eles não precisam nem mesmo serem Garou, podem ser Parentes llobos e humanos por exemplo.


    - Dom da Salamandra (Nível Dois) O Ahroun com esse Dom torna-se praticamente imune ao fogo. Ele pode entrar num prédio em chamas, colocar sua mão sobre o fogo de uma tocha ou até mesmo mergulhar sua mão num caldeirão de óleo fervente sem sofrer efeitos negativos. Esse Dom é ensinado por um elemental do fogo, ou por um espírito-salamandra.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom; os efeitos duram por uma cena. Enquanto estiver sob a proteção do Dom, o Ahroun recebe quatro dados extras para absorver qualquer forma de dano por calor ou fogo, sobrenatural ou não. Ele também torna-se imune aos efeitos da inalação de fumaça, embora ainda precise de oxigênio para sobreviver.


    - Força para Matilha (Nível Dois) O Ahroun geralmente é coração e a força do matilha, assim ele pode compartilhar a sua força física com os membros de sua matilha. Com isso pode-se dizer que o Ahroun entregou uma arma para os membros da matilha mais fracos. O Ahroun concede mais poder para eles poderem fazer o trabalho em grupo. Um espírito-urso ou lobo ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom. Ele pode, temporariamente, reduzir sua Força em qualquer quantidade, para um mínimo de 1, e dar Força para seus companheiros de matilha com apenas um toque. O Garou decide quanta Força vai para cada alvo que ele quiser. Os efeitos duram uma cena.


    - Desdenhar do Aço (Nível Dois). Folhas de aço, barras de ferro e paredes de tijolos. Nada disso pode contra força do Ahroun. Usando uma parcela especial de sua força primitiva, ele pode rasgar aço e esmagar concreto com facilidade impressionante. Espíritos da Guerra ou da Fúria ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria e testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Por um turno por sucesso, o Garou pode adicionar um sucesso automático de dano contra objetos inanimados por sucesso que obteve ao ativar o Dom. Armaduras tem seus níveis de Proteções ignoradas quando o Garou ataca. Esse dano tem que ser direto, usando garras por exemplo.


    - Sentir Prata (Nível Dois). Como o Dom dos Impuros.


    - Rastro do Inimigo (Nível Dois) Ao usar este Dom, o Garou pode seguir sua presa sem o risco de perder o rastro. O cheiro do alvo torna-se tão poderoso para o Garou que ele pode segui-lo, mesmo em condições que poderiam obscurecer a trilha. Mesmo que a vítima atravessa água, estabelece uma pista falsa ou tenta mascarar seu cheiro com algum outro odor, o Garou infalivelmente segue sua presa. No entanto, os efeitos do Dom tornam-se mais fraco com o tempo e distância. Esse Dom só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso permite que o personagem rastreie seu alvo infalivelmente por uma cena, até um máximo de cinco cenas, após o qual os efeitos do Dom tem fim, e a trilha se torna muito fraca para seguir. Para continuar seguindo nesse caso, o Dom tem que ser ativado novamente.


    - Fragmentos Gélidos do Ódio (Nível Dois). O Garou invocando este Dom materializa o poder frio de sua Fúria o transformando em gelo. Este gelo corta profundamente como uma faca, e pode ser lançada contra seus inimigos no lugar de um ataque normal. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola Raciocínio + Instinto Primitivo (Dificuldade Cool. O número de sucesso é igual ao número de fragmentos criados de sua fúria gélida, com um limite máximo de 5 fragmentos. O jogador faz uma rolagem de ataque separada para cada fragmento, e pode direcionar elas para mais do que um oponente. Cada fragmento dá 5 dados de dano agravado; O alcance é de 5 metros para cada ponto do Garou em Força. O jogador pode apenas gastar um ponto de Fúria cada vez que o Dom é usado; isto evita de Fúria ser gasta para ganhar ações extras no mesmo turno que este Dom é evocado. Porém o personagem pode usar este Dom mais de uma vez por turno, cada uso sucessivo após o primeiro aumenta em um na dificuldade para ativar este Dom (máximo de 10)
    -.


    - Força Selvagem (Nível Três). O Ahroun pode canalizar sua fúria selvagem para aumentar sua força e resistência de maneira impressionante até mesmo para os padrões dos Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

    Sistema: O Garou gasta um número de pontos de Fúria para aumentar sua Força e/ou seu Vigor em dois para cada ponto gasto. Esse aumento dura apenas por uma cena. O máximo permitido de Atributos é 10. É impossível passar desse nível e nem tal coisa é permitida no mundo físico. (Observação: Leia em Sistemas aqui no fórum sobre Fúria e Aumentar Atributos)


    - Garras de Fogo (Nível Três) O Ahroun pode incendiar suas garras, causando terríveis danos por fogo, tal como transformar em prata as garras para lutar com outros metamorfos esse Dom é usado com preferência ao lutar contra vampiros ou outros seres fracos contra o fogo. Este Dom é ensinado por um elemental do fogo ou por um servo de Hélios.

    Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria. As garras do Garou causam mais 2 dados de dano agravado, e a dificuldade para absorver o dano das garras passa a ser 8. As garras permanecem flamejantes por uma cena, ou até o Garou desejar que o Dom seja cancelado.


    - Fúria Justa (Nível Três) O Garou sente uma grande raiva por Gaia estar sendo estripada pelos servos da Wyrm e Weaver, e é capaz de sentir uma ira justa por isso; Essa ira revigora o senso de luta do Garou o deixando furioso e poderoso. Lunos e espíritos de Gaia ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou tem que ver algo que seja revoltante para um Garou como ele, seja um fomor atacando um animal selvagem de maneira doentia ou um humano caçando um urso apenas por diversão. Ele testa Sua Fúria contra 9 - a Fúria inicial que seu Augúrio tem (dificuldade 8 para Ragabash’s, 7 para Theurgers, 6 para Philodox e por aí vai). Basta um sucesso para ele recuperar toda sua Fúria, o Lobo pode ser recuperado por um Garou que o perdeu com o tempo e as tristezas mesmo se ele tiver Força de Vontade zero. Cada sucesso além do primeiro dá um dado extra nas paradas de Força de Vontade por uma cena. Se ele obtiver 5 sucessos ele entra em Frenesi Selvagem. De jeito nenhum esse Dom faz o Garou entrar em Frenesi da Wyrm.


    - Bote Fatal (Nível Três) O corpo do Ahroun com esse Dom torna-se tão flexível que ele poderá fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Em um momento ele está sentado em um canto, no outro ele já cortou a garganta de três inimigos diferentes e está atirando um quarto inimigo longe. Espíritos-cobra ensinam esse Dom, mas como muitos Ahroun não confiam nesses espíritos, eles podem aprender também com espíritos-tubarões ou gato.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Destreza + Briga (dificuldade Cool. Cada sucesso é uma ação extra que ele tem direito mesmo se já tiver ações extras conferidas por Fúria. A mente do Garou é deixada de lado, e apenas o corpo e a explosão de velocidade mandam, assim ele não recebe nenhuma penalidade nos dados ao usar essas ações extras obtidas pelo Dom.
    Ex: Caso ele tenha gasto 5 pontos de Fúria para Ações Extras e consegui 3 sucessos com esse Dom ele tem direito a 8 ações extras em um turno sem sofrer qualquer penalidade.


    - Coração da Fúria (Nível Três). O Garou pode proteger-se contra a raiva, suprimindo sua Fúria e criando um bloqueio mental contra os frenesis explosivos de sua raça. No fim das contas, a Fúria acabará alcançando-o, de modo que ele precisa extravasá-la antes que ela o faça perder o controle. Este Dom é ensinado por um espírito-leão ou por um espírito-lobo.

    Sistema: O Garou testa Força de Vontade (a dificuldade é a sua própria Fúria permanente, não temporária). A cada um sucesso a dificuldade de frenesi do Garou para a cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado pela fúria. Porém, depois dessa cena serão lembradas tristezas e mágoas do passado, enchendo novamente de dor o coração e a alma do Garou; ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou fazer imediatamente um teste de frenesi com um nível de dificuldade normal.


    - Garras de Prata (Nível Três). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.

    Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria extra automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi. Ele pode escolher cancelar o Dom, caso o faça apenas no próximo turno ocorre o cancelamento.


    - Pureza de Espírito (Nível Três). Muitos Galliads relatam historias descrevendo as fraquezas dos lobisomens devido a prata como um tipo de chiminige - o preço de Luna exigido pelos filhos para o presente da Fúria. Usando esse Dom, o lobisomem pode com grande custo proteger-se brevemente contra o poder ferino da prata com suas próprias energias espirituais. Um Luno ensina esse Dom.

    Sistema: O Garou gasta um número de pontos de Gnose e imediatamente recebe dois sucessos automáticos para absorver o dano da prata, mesmo se ele não tiver dados para o teste. O efeito dura um número de turnos igual a Gnose gasta. Esse Dom não usa ação para ativa-lo e pode ser ativado imediatamente se o Garou foi afetado de surpresa por uma bala ou lamina de prata para absorver o dano. O Dom pode ser usado desde que o usuário não tenha gasto nenhum ponto de Fúria naquele turno, é claro.


    - Cura em Combate (Nível Três). Se você não consegue acertar, não consegue ferir. Mas quando você está lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso não é normalmente uma opção. Felizmente, para o Ahroun em tais situações é que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se até mesmo durante o combate. Espíritos elementais ensinam esse Dom e normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em combate antes.

    Sistema: Uma vez aprendido, o Dom sempre está ativo, o Ahroun não mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para manter a cura de qualquer dano, inclusive o agravado (Veja sistemas, cura aqui no fórum). Ele automaticamente continua sua regeneração mesmo em combate. Caso use um ponto de Fúria, ele cura dois níveis de dano Contusivo e Letal por turno mesmo em combate, esse segundo efeito dura durante uma hora.


    - Ferir Espírito (Nível Três). No mundo espiritual, um guerreiro frequentemente vê-se lidando com espíritos hostis e isso acontece mais vezes do que ele gostaria. Esse Dom permite ao Ahroun ferir brutalmente um espírito com uma mordida, prejudicando a habilidade do espírito de atacar ou se defender. Os espíritos acham esse Dom horripilante e são indispostos a ajudar qualquer guerreiro que o use injustamente (como por exemplo, contra os espíritos de Gaia). É ensinado pelo espírito do carcaju, que pouco se importa com a opinião de seus companheiros.

    Sistema: O Garou deve morder seu oponente espiritual e gastar um ponto de Fúria. O jogador então testa Força + Briga, dificuldade 4; caso os sucessos se igualem ou ultrapassem a Força de Vontade do espírito, a Fúria do espírito é efetivamente reduzida em um ponto, mais um ponto para cada sucesso extra, pelo resto da cena. Esse Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contra um determinado espírito e não pode reduzir a Fúria de um espírito até zero.
    Por exemplo, Tanya Salta-Rios ignora o odor maligno e abocanha um Hogling. Ela tem seis sucessos; três a mais que a Força de Vontade do Hogling. O Hogling então perde quatro pontos de Fúria pelo resto da cena; agora ele possui apenas quatro dados para atacar e se defender e provavelmente está com medo a ponto de fugir.


    - Agite a Terra (Nível Três) A força da Fúria o Ahroun divide a terra diante dele e derruba os seus inimigos aos seus pés. Até mesmo um tremor menor pode causar grandes danos às casas, minas e pessoas. Um Elemental da Terra ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para criar uma fissura de três metros de largura no terreno, que se estende à 4 metros na frente do usuário, que se dividi em um abismo, com 10 metros de profundidade. Qualquer um sobre aquele ponto deve fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 8)ou cair no buraco. Para cada ponto de Fúria além do primeiro, o Garou pode fazer abismos semelhantes adicionais ou aumentar e aprofundar o primeiro. Caso isso ocorra, aumente a dificuldade nos testes para manter o equilíbrio, evitar ser pego pelo buraco ou o número de sucessos requeridos para não cair no buraco.


    - Gloriosa Força (Nível Três) A glória para um Ahroun é parte integrante do seu jeito de viver, não existe motivos para acordar todos os dias se não tiver glória para ser conquistada. Usando da glória e louvores ganhos o Ahroun pode atacar com mais força e satisfação por seus feitos estarem sendo reconhecidos e temidos. Espíritos da Guerra ou Fúria ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve testar Fúria (dificuldade 7), cada sucesso ao ativar esse Dom acrescenta sucessos automáticos nas jogadas de dano, menos no uso de Armas de Fogo por um turno. Um Ahroun ativa esse Dom e tem três sucessos, ele ataca e causa quatro dados de dano, ele automaticamente teria três sucessos nesse ataque dando um total de 7 de dano. Note que esse dano apenas dá sucessos automáticos, esse dano ainda pode ser absorvido se o inimigo puder absorver esse dano. Esse Dom é ativado como uma ação reflexiva.


    - Estilhaçamento de Ossos (Nível Três) As vítimas com braços ou pernas esmagadas e torcidos são presas muito mais fáceis. O Ahroun com este Dom pode destruir os ossos com um único soco, independentemente do dano causado pelo golpe. Um espírito-hiena ou crocodilo ensina esse Dom.

    Sistema: O Garou pode atacar casualmente ou precisa atingir um membro específico, o que aumenta a dificuldade do ataque. Na verdade um Garou mais covarde ou esperto pode simplesmente tocar de maneira disfarçada um inimigo e usar o Dom. O Garou deve testar Força + qualquer modificador de dano caso tenha usado um ataque. Ou Força -2 caso apenas tenha tocado o inimigo, ambos tem dificuldade 5.
    O sucesso no uso desse Dom esmaga qualquer estrutura óssea se encontra abaixo da área visada e provoca uma série de níveis de dano na saúde igual ao número de sucessos -1 jogada de ataque. Braços e pernas quebrados posteriormente prejudica um adversário em qualquer combate. Um crânio fraturado torna a vítima inconsciente. A espinha quebrada provoca paralisia. Este dano é não absorvível, mas não causa ferimentos agravados, o Garou pode usar dois ponto de Fúria antes de atacar, assim o dano será agravado.

    Alvo, Dificuldade para acertar e Efeito Especial
    Crânio +3 / É preciso de um teste de Vigor (dificuldade 8)para permanecer consciente em todo turno.
    Braço +2 / É preciso de um teste de Destreza (dificuldade 8)para segurar itens; alvo não pode usar membro quebrado para atacar.
    Perna +1 / É preciso de um teste de Destreza (dificuldade 9); o alvo não pode correr ou atacar com membro fraturado
    Costelas +2 / É preciso de um teste de Vigor (dificuldade 6) para evitar a perfuração de um pulmão em todo turno.
    Coluna +4 / Deve atacar alvo na parte traseira; o alvo permanece paralisado até que esta ferida ser curada.


    - Garras de Vento (Nível Três) – As garras e presas do Ahroun passam pelas proteções frágeis de seus inimigos como se fossem ar e esperança. Um Elemental do ar ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o restante do turno, todos os ataques do Ahroun ignoram completamente qualquer armadura mundano – cota de malha - ou mágico – Armadura de Luna ou Fortitude - que o alvo atacado pode estar vestindo ou usando; as inimigos atacados perderão todos os dados de absorção de tal proteção. O Dom é mais comumente usado com as garras e presas do Garou, mas armas de fogo, espadas e fetiches também são afetados pelo Dom podendo ignorar as proteções do inimigo.


    - Repelência Furiosa (Nível Três) – Não é difícil um Ahroun em uma batalha particularmente complicada e massiva ser coberto de estilhaços de granadas, pontas de flechas ou projeteis de armas de fogo. Um ou outro tem lanças atravessadas e um machado cravado no crânio. Mesmo que possa resistir e curar dos ferimentos, alguns objetos do tipo podem causar incomodo óbvio além de talvez atrapalhar a cura (uma bala de prata gravada nas profundezas da carne), o Dom possibilidade que o Ahroun repele esses incômodos com simplicidade e algumas vezes isso vai além, os próprios inimigos podem ficar surpresos ao verem que seus machados que até agora pouco estavam cravados na carne do Garou voltaram-se contra eles. Espíritos da Guerra ensinam esse Dom.

    Sistema: O Ahroun deve testar seu Vigor + Medicina (dificuldade 7). Basta um sucesso para todos os objetos estranhos que estejam em seu corpo sejam repelidos, sejam armas, estilhaços e até venenos. Se obter três sucessos ou mais, esses objetos irão se voltar contra os atacantes próximos do Ahroun. Setas, machados e balas que estavam na carne do Garou são atirados nos inimigos próximos causando de 3 até 6 dados de dano correspondente (contusivo ou letal). Esses objetos, especialmente as armas saem místicamente e não causam dano extra durante remoção, assim uma bala de prata no fígado do Ahroun não irá causar novo dano enquanto saí do corpo do Garou.


    - Selvageria do Caçador-Das-Garras (Nível Três). Este Dom permite a um Garou ganhar duas vezes a vantagem de sua Fúria, aumentando assim a ferocidade e frequência dos ataques, ou então lhe permite realizar mais sob estresse do que normalmente faria. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria, que ele pode, então, converter para o equivalente a dois pontos de Fúria para ações extras. Isso permite que um personagem realizar duas ações extras no combate à custo de um ponto de Fúria. Outro uso do Dom permite que o personagem se recupere de um estado de atordoamento e realizar uma ação extra no mesmo turno ou recuperar do estado de atordoamento permanecendo ativo e ignorar as penalidades de dado nos dados por um turno.


    - Nerigal Convoca as Armas (Nível Três) Este Dom faz com que o Garou invoque para o seu lado todas as criaturas e espíritos aliados de Nerigal ou que sejam apropriados ao Guerreiro do Gelo. Estes seres, sejam guerreiros de Nerigal ou animais predadores, lutam ao lado do Garou pela duração de uma batalha inteira. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança, dificuldade 8. Um sucesso convoca uma ou duas criaturas; sucessos adicionais aumentam o número de criaturas ou espíritos que respondem ao chamado. Assim, dois sucessos podem trazer até cinco aliados, três sucessos convocar até dez criaturas, quatro sucessos chama até 15 seres, enquanto cinco sucessos traz tudo dentro de um raio de cinco milhas do personagem. Essas criaturas convocadas servem como um exército sob o comando do personagem por uma cena inteira. Claro, se não há predadores selvagens ou espíritos da Guerra de Nerigal dentro do alcance, o Dom falha.


    - Poder das Armas (Nível Quatro) O Garou consegue concentrar sua força na arma que empunha de tal modo que seu ataque será devastador. Esse Dom serve apenas para objetos sendo usados como armas, não serve para as garras de um Garou ou suas presas, mas servem para tanto armas de fogo ou fetiches. Espíritos da Guerra ou ancestrais ensinam esse Dom.

    Sistema: Gasta-se dois ponto de Fúria e testa Fúria (dificuldade 4 para fetiches, dificuldade 6 para armas brancas, 8 para armas de fogo, 10 para alguma coisa que normalmente não pode matar nem machucar). Deste modo o dano da arma será aumentado.

    1 Sucesso / Aumenta em dois o dano da arma.
    2 Sucessos / Aumenta em três o dano da arma.
    3 Sucessos / Aumenta em quatro o dano da arma.
    4 Sucessos / O dano da arma é alterado, se for contusivo vira letal, se for letal vira agravado e aumentado em dois.
    5 Sucessos / O dano é agravado e aumentado em dois e a dificuldade para absorver é 8.

    Mais sucessos além de cinco podem dar sucessos automáticos de dano, fica à critério do narrador.


    - Acertar a Carne Verdadeira (Nível Quatro) Nem sempre ter força ou destreza realmente danifica um alvo. Muitas criaturas como espíritos são difíceis de serem danificados, assim como Philodox dos Dançarinos da Espiral Negra. Esse Dom negando suas propriedades sobrenaturais e permite o Ahroun causar dano direito com facilidade a um inimigo ou deixar ele frágil mesmo à distancia deixando que outras circunstâncias derrubem um inimigo covarde que fugiu. Espíritos-tubarões ou da Wyld ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Fúria por alvo do Dom à sua vista, ou quatro pontos de Fúria para um alvo distante e fora da vista desde que ele tenha lutado contra o alvo ao menos uma vez. Mesmo que não esteja por perto, o Dom permite ao Garou negar todas as proteções físicas e sobrenaturais do alvo desde que ele o conheça. Mesmo estando a meio mundo de distancia ou em algum reino da Umbra, o Dom afeta o alvo o deixando sensível e fraco sem ele saber, assim da próxima vez que o inimigo do Ahroun se colocar em risco, talvez apenas tarde demais ele irá notar que sua resistência sobrenatural esteja acabada. Essa queda da proteção funciona com tudo, desde armaduras compostas até Dons de nível igual ou inferir e ignora por completo poderes de outros seres sobrenaturais independente do nível, por exemplo ignora Fortitude 6 de um ancião vampiro. Esse efeito dura por toda uma cena, até o inicio da próxima cena o inimigo está desprotegido.


    - Cuspe do Desprezo (Nível Quatro). Os Ahroun são guerreiros orgulhosos e desprezam covardes, usando sua fúria e desprezo ele pode ensinar uma lição a um covarde fazendo ele ficar mais fraco e sensível dando um verdadeiro motivo para ele ser um covarde. Espíritos da morte ou de animais venenosos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve cuspir usando um ponto de Fúria, usa-se Força + Esportes (dificuldade 5) para ver à distância em metros do cuspe. Caso o cuspe acerte o alvo, o Garou testa Fúria dificuldade igual a Glória ou o equivalente para Metamorfos ou igual Vigor para não metamorfos (ou Ronin). Cada sucesso diminui um nível de vitalidade do alvo por um número de dias igual aos sucessos. Essa vitalidade só pode ser recuperada quando o Dom perde efeito. Caso a vitalidade chegue até Incapacitado ou menor o alvo fica desmaiado incapaz de fazer qualquer coisa até recuperar todo o sua vitalidade. Os níveis de dano desaparecem quando ele recupera a vitalidade, mas efeitos como estar contaminado com chamas tóxicas continuam.
    Ex: Um Garou usa o Dom em um Fomor e faz ele perder 5 níveis de vitalidade fazendo o nível de vitalidade mais alto do Fomor ser Aleijado, então o Fomor terá independente de estar ferido -5 dados em testes.
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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Ahroun Empty Re: Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Ahroun

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 21:34

    Ataque Perfeito (Nível Quatro). Não adianta ter mais força ou a melhor arma se você não acerta o inimigo ou não o fere com força suficiente mesmo quando se tem tantos másculos, esse Dom faz com que o Garou torna-se tão flexível que ele poderá fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Espíritos de predadores como tubarões e cobras ensinam esse Dom, mas no geral os Garou preferem aprender esse Dom com Elementais do Ar.

    Sistemas: Deve-se gastar um ponto de Fúria e testar Fúria (dificuldade 6). O número de sucessos pode ser somando aos sucessos do dano e de ataque ao mesmo tempo, podendo também evitar falhas críticas nessas jogadas. Assim sendo facilmente com esse Dom um golpe só seria mortal. O Dom fica ativo por um turno.


    - Mordida de Ferro (Nível Quatro). Com este Dom, o lobisomem é capaz de morder com tanta força que a mordida não se afrouxará a não ser que ele o deseje; as mandíbulas continuarão cerradas até mesmo depois de sua morte. O Dom é ensinado por um espírito-lobo ou espírito-hiena.

    Sistema: Depois de fazer um ataque com mordida bem-sucedido, o jogador pode invocar este Dom usando um ponto de Fúria. Nos turnos que se seguirem, sempre que o Garou optar por manter a vítima segura, ele fará um teste de ataque com mordida (dificuldade 3) - o inimigo recebe dano novamente. Embora os adversários possam fazer um teste resistido de Força para se soltarem (recebendo mais um nível de dano no processo de se libertar), o Garou pode acrescentar metade de sua Força de Vontade arredondado para cima à para de dados.


    - Atiçando a Fornalha da Fúria (Nível Quatro). O Garou é especialmente conectado à sua raiva interior. Ele não mantém mais controle que os outros, mas simplesmente está mais habituado a usar sua Fúria. Este Dom é ensinado por um espírito-carcaju.

    Sistema: O Dom é permanente. O Garou recupera um ponto de Fúria se sofrer uma quantidade de dano igual a um Nível de Vitalidade nesse turno, e não precisa testar frenesi. Além disso, o Garou pode gastar 2 pontos de Fúria por turno sem perder esses pontos. Caso ele gaste mais do que esses 2 pontos eles tem que gastar normalmente os pontos de Fúria e eles serão removidos da ficha normalmente.




    - Toque da Fúria (Nível Quatro). Usando esse Dom, um Ahroun pode canalizar uma parte de sua fúria para outro, seja o beneficiário um Garou, humano ou animal. Nos primeiros casos, o efeito é bem mundano, levando um aliado ao combate; nos casos seguintes, isso garante uma qualidade impressionante e destrutiva para seres que normalmente não possuem. Num nível social esse Dom pode ser uma potente fonte de inspirarão (e investigação) - embora a fúria seja uma qualidade profundamente visceral e difícil de controlar, ela também confere a habilidade de sentir uma ira justa pela corrupção e injustiça - uma faculdade que muitos humanos perderam na silenciosa apatia do mundo das trevas. Um espírito da Fúria ensina esse Dom.

    Sistema: O Ahroun gasta um ponto de Força de Vontade ou dois se estiver conferindo a Fúria para um ser que não possui ela. Ele então gasta uma quantidade de pontos temporários de Fúria e o alvo recebe e pode gastar normalmente. Uma vez que quaisquer pontos além do nível normal de Fúria do alvo (0 para humanos) forem gastos eles se foram só podendo ser recebidos novamente por esse Dom. Esse Dom não o fornece Fúria a magos, fantasmas ou outros tipos de seres sobrenaturais que não possuam Fúria. Espíritos já possuem um característica de Fúria, mas podem receber pontos temporários para usa-los para ganharem ações em combate extra como os Garou fazem.


    - Honra em Combate (Nível Quatro). Este Dom, ensinado por espíritos-ancestrais ou pelos espíritos da ninhada do Avô Trovão, permite que o Garou ganhe força extra quando se é um lutador honrado e justo, seja em combate ou convencendo os outros a lutarem com o Ahroun. Os golpes ficam mais poderosos, assim como as palavras. O Dom é especialmente útil quando um Garou desafia para o mano a mano um inimigo que lidera um grupo.

    Sistema: Caso em combate o Garou fita seu oponente. Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Honra permanente, dificuldade é à Força de Vontade do oponente, caso queira influenciar um grupo ele faz o mesmo, mas testa contra à Força de Vontade mais alta de um grupo. Cada sucesso é um dado extra que o Garou adiciona nas rolagens físicas e sociais por uma cena. Em combate esse dados extras só funcionam contra um oponente por vez.


    - Remodelar Corpo (Nível Quatro). Como o Dom dos Impuros.


    - Luz da Lua Cheia (Nível Quatro) - A lua cheia é a fase guerreira de Luna, quando ela procura a seus inimigos. O Ahroun pode invocar a sua determinação para encontrar os seus inimigos, iluminando todo que se opõem a ele. Lunos ensinam esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o restante da cena, qualquer um dentro de uma milha que trabalhando contra o Ahroun ou sua matilha emite um brilho suave, como se iluminado pelo luar. Este Dom pode ser usado para confundir e acabar com poderes de furtividade ou mesmo invisibilidade, mas apenas se o alvo está ativamente tentando prejudicar, competir, ou frustrar o Ahroun ou sua matilha em qualquer assunto.


    - Essência do Guerreiro (Nível Quatro). O Garou pode analisar um oponente, descobrindo seu maior ponto fraco, bem como sua maior força e melhores jeitos de vencer ele e como ele luta em geral, suas táticas mais usuais ou inspiradores. Este Dom é ensinado por um espírito-ancestral.

    Sistema: O Garou fita seu oponente, gasta um ponto de Gnose e testar Percepção + Empatia, a dificuldade é à Força de Vontade do oponente. Basta um sucesso para ser revelado ao jogador todas as informações relacionado ao combate, Atributos, Habilidades, pontos de Fúria, outras vantagens, quais poderes sobrenaturais que ele tenham que causam efeitos em combate, técnicas de luta, manobras especiais, etc. É um Dom poderoso e o narrador deve ser generoso, com mais sucessos pode ser adicionados dados extras para jogadas de ataque ou esquiva pelo fato do Garou ter descoberto tanto sobre o estilo de luta e ação do adversário.


    - Espírito de Prata (Nível Quatro) O maior problema para qualquer lobisomem em combate é a prata, em outros tempos os inimigos não conheciam essa fraqueza, mas os tempos mudaram e até o mais forte e talentoso guerreiro pode cair por causa do metal de Luna, tendo em vista isso os Lunos ensinam ao Ahroun a ignorar os ferimentos vindos da prata.

    Sistema: O Ahroun deve gastar dois pontos de Gnose. Por uma cena ele pode absorver normalmente a prata como se fosse dano não agravado. Além disso, a prata não causa alergia e nem consome Gnose do Garou durante um dia inteiro.


    - Invocar os Lunos (Nível Quatro) Os Lunos são geralmente amigáveis com os Garou, afinal servem a Luna. O Ahroun por ser o lua cheia pode invocar os espíritos da Lua para ajudar com conselhos, transporte ou em batalha. Obviamente os Lunos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Ahroun deve testar sua Fúria com dificuldade igual a 10 menos a intensidade da Lua naquela noite, usar esse Dom na lua nova teria dificuldade 9, usar na lua cheia teria dificuldade 5. Cada sucesso é um Luno que aparece para ajudar o Garou, os Lunos invocados por esse Dom são mais amigáveis com o Garou de que outros Lunos encontrados ou convocados por outros meios. Eles lutaram, darão conselhos, protegerão e abriram Pontes da Lua para o Ahroun.


    - Chifre do Caçador (Nível Quatro) Este Dom permite ao Garou criar um som tão horrível na mente de um inimigo ou inimigos. O som causa aos ialvos um pânico total e faz com que eles fujam de uma área sem se darem conta para qual direção estão seguindo, assim como tira a capacidade de decidir um destino para onde fugir impedindo uma retirada organizada. Inimigos afetados não pode tentar fugir da perseguição por caminhos secretos ou mais fáceis ou disfarçar a sua passagem. Isso faz com que caçá-los e seguir eles se torne uma tarefa bastante simples. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade igual a maior Força de Vontade do grupo). Cada sucesso afeta uma vítima com um pânico incontrolável, levando-os a correrem cegamente em uma área. Garou afetados por esse Dom entrar em um estado de frenesi raposa, enquanto outros seres simplesmente se tornam criaturas irracionais em pânico de rapina. O efeito dura uma cena inteira, período em que o personagem (e todos os aliados) podem caçar e matar as vítimas se assim o desejarem pois elas serão incapazes de se defenderem.


    - Desafio de um Único Combate (Nível Quatro) Ao invocar o nome do Guerreiro de Gelo e emitindo um desafio direto a um inimigo, o Garou pode forçar seu adversário a lutar um-a-um, de acordo com as regras do fair play. O adversário não pode lançar ataques surpresa, empregam truques sujos ou aceitar ajuda extra dos camaradas ou companheiros de matilha. No entanto, o Garou usando este Dom aceita as mesmas restrições - nem o combatente pode romper com a luta até que um participante conceda a vitória para o outro ou um deles morra. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: Depois que o personagem tenha emitido o desafio, o jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Um único sucesso força o alvo a renunciar a táticas injustas e atender o Garou em um único combate, como descrito acima. Uma falha crítica inspira ao alvo lançar um ataque imediato - geralmente com a ajuda de amigos.


    - Avatar da Fúria (Nível Cinco). Este Dom, ensinado por espíritos-urso, permite que o Garou assuma uma forma maior e mais poderosa sendo quase um avatar de um espírito poderoso e terrível, porém quase incontrolável. O Garou nessa forma costuma fazer todos seus inimigos em pedaços ou que eles nunca mais queira nada com seres que possuam o toque da fúria.

    Sistema: O Garou gasta dois pontos de Fúria. Por fim, testa Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Ele instantaneamente se tornará Crinos e, mais ainda, assumirá uma forma ainda mais forte, com quase dois metros de altura adicional, garras poderosas e mandíbulas imensas. Nesta forma, o personagem ganha +3 em Força e Vigor adicionais à forma Crinos, ganha um nível extra de vitalidade igual Escoriado e suas garras e presas causam +2 em dano. Porém, ele entra numa espécie de Frenesi selvagem em que não ataca companheiros, mas irá investir violentamente contra qualquer inimigo, agindo sem controle. A transformação continua em efeito por dois turnos por sucesso, com o gasto de um ponto extra de Fúria pode durar uma cena. Criaturas sem Fúria tem dificuldade +2 em todas as ações enquanto estiverem próximos do Garou transformado, em muitos casos eles procuram nunca mais entrar em contato com seres que possuam Fúria tento dificuldade +1 em todas as rolagens contra seres que tenham característica de Fúria (Eles sentem instintivamente o que existe por baixo, e temem muito).


    - Golpe do Campeão (Nível Cinco) Nem sempre o Ahroun pode morder ou usas suas garras para derrotar um inimigo mais poderoso, seja para preservar o Véu e esconder sua natureza. Graças aos espíritos da guerra que ensinam esse Dom, o Ahroun pode socar e chutar cansando danos como causaria com suas garras e mordidas.

    Sistema: O Ahroun deve gastar um ponto de Fúria, durante todo uma cena o dano que ele causar é considerado agravado mesmo se fosse contusivo ou letal normalmente. Os socos que ele der na forma hominídea serão agravados por exemplo. Caso o Garou use ataques que já são agravados ele tem três dados extras de dano e os inimigos tem maior dificuldade de absorção (dificuldade +1).


    - Força do Frenesi (Nível Cinco) O Frenesi tem suas vantagens e desvantagens, muito Ahroun já entraram nesse estado de selvageria muitas vezes, algumas dessas vezes o frenesi ajudou, em outras atrapalhou. Esse Dom serve para ajudar, o Garou em um Frenesi com esse Dom pode causar danos ainda maiores em seus inimigos. Espíritos da Guerra ensinam esse dom.

    Sistema: Uma vez aprendendo esse Dom sempre está ativo. Sempre que estiver em Frenesi o Garou tem um sucesso automático em rolagens que envolvam Força por ponto que ele possua em Fúria permanente (Se tiver Fúria 8 ele sempre irá ter oito sucessos automáticos em causar dano com suas garras). Com o gasto de um ponto de Força de Vontade ele pode impedir esse Dom de afetar seus aliados caso esteja em um frenesi em que ele ataque todos que estiverem em seu caminho, mas caso ataque um inimigo o Dom ainda tem efeito mesmo com o gasto da Força de Vontade.


    - Último Suspiro (Nível Cinco). Este é um Dom extremamente raro, pois a maioria dos Ahroun jamais imagina que precisará um dia usa-lo. O Garou morto volta rapidamente a vida novamente com o único propósito de lutar mais uma vez. Ensinado por espíritos da fúria, este poder dá ao Ahroun uma última chance de lutar antes de morrer.

    Sistema: O Garou que possui este Dom, caso receba um ferimento em combate que o mate cairá inconsciente por um turno. Em seguida, ele se levantará novamente, num Frenesi selvagem e toda a sua Fúria renovada e lutará como se tivesse mais sete níveis extras de Vitalidade mais quaisquer níveis que possua originalmente, sem penalidades. Esta é uma ação que precede a morte, uma última chance do Garou lutar antes de morrer. Portanto, ao fim do combate, o Garou cairá morto no chão, devido ao ferimento que sofreu originalmente. Garou que possuem este Dom costumam ganhar Renome em Honra e Glória. Aqueles que usaram este Dom numa batalha particularmente grandiosa ou importante costumam receber vasto Renome póstumo.


    - Forma do Lutador Perfeito (Nível Cinco). Os Ahroun sabem que são fortes e ameaçadores, mas os inimigos de Gaia também são. Com esse Dom o Ahroun fica mais forte e alto do que já é naturalmente. Seu corpo fica ainda mais musculoso, mas ainda sim não se transforma em uma coisa realmente grotesca, os músculos ficam eficientes ao máximo sem ficarem enormes. Até mesmo uma franzina Anciã em hominídeo tem seu corpo transformado em algo digno de inveja para as melhores fisiculturistas do mundo. Espíritos de animais como leões, tigres, bois e até mesmo algumas cobras ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou gasta dois ponto de Fúria e testa Força + Briga (dificuldade Cool. Basta um sucesso para o Dom ser ativado. Atributos Físicos são aumentados em + 2. Esse bônus é adicionado independente da forma que o Garou estiver, por isso é um Dom realmente temível que faz o Garou passar limites grandes demais até para criaturas sobrenaturais. O Dom dura uma cena e só pode ser usado um número de vezes por dia igual ao Vigor do Garou em sua forma natural. Caso sofra uma Falha Crítica ao ativa-lo, ele é preso em sua forma natural por uma cena.


    - Beijo de Hélios (Nível Cinco). O Garou se torna imune aos efeitos prejudiciais do fogo, embora formas artificiais, como napalm e chamas de gasolina, ainda possam ferir. Além disso, o Garou é capaz de inflamar certas partes de seu corpo e mantê-las em chamas durante períodos prolongados. O mais comum é que o Garou inflame sua juba durante rituais, mas ele também pode acender garras, mandíbulas, o que quiser. Essas chamas são aproximadamente tão intensas quanto às de uma tocha. Este Dom é ensinado por um elemental do fogo ou por um espírito do Sol.

    Sistema: O Garou é imune naturalmente a fogo normal e efeitos causados por temperatura, seja calor ou frio. Com o gasto de um ponto de Gnose pelo resto da cena, chamas artificiais (como napalm e chamas de gasolina) e chamas sobrenaturais (Menos Chamas Tóxicas) não podem infligir mais de um nível de dano por contusão por turno. O Garou pode ativar o fogo em partes do corpo com um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) que permitem ele causar mais dois dados de dano agravado, o fogo acesso dessa maneira tem dificuldade igual a Fúria permanente do Garou -1 para ser absorvida. Um Garou com Fúria 9 faria chamas com dificuldade 8 para ser absorvidas.


    - Vontade Inabalável (Nível Cinco). Se fosse preciso, um Garou seguiria um Ahroun dotado com Vontade Inabalável até os portões do inferno. Os lobisomens com este Dom inspiram seus camaradas com sua própria força de vontade. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um avatar Incarna.

    Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso atribui um ponto de Força de Vontade a todos os aliados do Garou num raio de 30 metros, e seus companheiros de matilha que estejam até 17km. Esta Força de Vontade extra dura o restante da cena. Esses pontos são usados como qualquer outro. Eles podem aumentar a Força de Vontade do aliado acima do seu máximo ou mesmo acima de 10. Este Dom só pode ser usado uma vez por cena.


    - Aegis (Nível Cinco). Esse Dom fornece ao Garou uma égide mística que protege de ataques. Isso não é literalmente um escudo; mas sim os golpes simplesmente falham em atingir áreas vitais, balas ricocheteiam numa fivela de cinto e outras circunstâncias conspiratórias previnem golpes nocauteantes de acertarem o guerreiro quando essa habilidade está ativada. Um espírito do vento ensina esse dom

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade. A dificuldade para todos os testes de ataque contra ele, pela duração de uma cena são aumentadas + 2. Qualquer teste de ataque que atingir apenas três sucessos (depois da esquiva, se aplicável) contra o Garou é considerado ser de raspão e causa apenas dano contusivo. Além desses efeitos, o narrador pode considerar outros efeitos automáticos. Talvez armas próximas do Ahroun atiram pela culatra, ou a pólvora recusa-se a funcionar corretamente ou as espadas usadas estão enferrujadas e sem corte o suficiente para causar dano letal.


    - Compartilhar Poder (Nível Cinco). Não importa quão forte você seja, você não pode estar em toda parte. Mais cedo ou mais tarde, caso você viva o bastante, cada Ahroun experimentará o desgosto de ver um companheiro de matilha morrer em combate, sabendo que ele simplesmente não podia estar perto para ajudar. Anciões presenciaram isso mais que qualquer um, logo não é estranho que tenham aprendido um Dom como este. Esse Dom permite um Ahroun doar suas capacidades a um de seus companheiros de matilha por um único turno, imbuindo-o com sua força, agilidade e técnica. No entanto, eles podem pagar um alto preço por essa ajuda, perdendo sua própria força no mesmo espaço de tempo. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo.

    Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e determina um período de tempo para esse Dom permanecer ativo. Pode ser “ o próximo turno”, “uma hora”, “o resto da cena” ou até mesmo “até que eu morra”. (Se o Ahroun morrer, o Dom para de funcionar imediatamente, logo “Até a Última Batalha” não funcionará a menos que você sobreviva para vê-la). Por este mesmo espaço de tempo, o Garou à escolha do Ahroun, e imediatamente dotado dos Atributos Físicos e das Habilidades de Briga, Esquiva e Armas Brancas do Ahroun. Esses Atributos e Habilidades são somados aos do alvo do efeito, ou seja um Garou com Briga 3 recebe o poder de um Ahroun com Briga 5 a Briga desse Garou vai ser transformada em 8. No entanto, o Ahroun é tratado como tendo um mero ponto em todos os seus Atributos Físicos, em todas as formas, e sem nenhum ponto em Briga, Esquiva ou Armas Brancas enquanto o Dom estiver ativo. O alvo e o Ahroun não podem gastar pontos de experiência para aumentar qualquer uma das Características compartilhadas até o fim do efeito do Dom.


    - Força Total (Nível Cinco) Esse poderoso Dom por si só já é um terror ao inimigos dos Ahroun, já combinado com outros Dons faz realmente qualquer um temer a morte e a dor que os guerreiros dos guerreiros de Gaia são capazes. Esse Dom permite o Ahroun sempre ferir o seus inimigos não importa a defesa ou resistência ele tenha. Elementais da Terra e espíritos da guerra e fúria ensinam esse Dom.

    Sistema: O Ahroun pode adicionar sua Glória permanente as jogadas de Força durante uma cena ao gastar um ponto de Fúria. Adicionam um sucesso automático para cada ponto que ele possuir em Glória permamente. Portanto, o Ahroun obtém sucesso na maioria das façanhas físicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em combate, inclusive com armas brancas, os sucessos automáticos são aplicados no resultado das jogadas de dano. Este Dom só pode ser ativado uma vez por cena.


    - Fúria dos Guerreiros de Gaia (Nível Cinco) Esse Dom é raramente usado, especialmente nos tempos modernos. Ainda sim os Ahroun em determinadas situações usam esse Dom para causar problemas aos inimigos que vivem em fortalezas, inclusive Colmeias dos Dançarinos da Espiral Negra. Mostrando-se como os guerreiros supremos de Gaia, o Ahroun provoca um terremoto que para todos os sentidos realmente é natural e não de origem sobrenatural. Elementais da Terra ou um Avatar da própria Gaia ensina esse dom.

    Sistema: Ahroun deve gastar cinco pontos de Fúria e testar sua Fúria permanente com dificuldade 5 para áreas epicentros de sismos ou 8 para áreas onde nunca ocorreram terremotos ou em teoria não são epicentros. Cada sucesso é 1,3 na escala Richter. O Ahroun deve testar Força de Vontade dificuldade 9 caso queira reduzir a potência do terremoto ou a área afetada. Todos os efeitos secundários são idênticos a de um terremoto real.

    Descrição Magnitude Efeitos
    Micro < 2,0 Micro tremor de terra, não se sente
    Muito pequeno 2,0-2,9 Geralmente não se sente mas é detectado/registrado.
    Pequeno 3,0-3,9 Frequentemente sentido mas raramente causa danos.
    Ligeiro 4,0-4,9 Tremor notório de objetos no interior de habitações, ruídos de choque entre objetos. Danos importantes pouco comuns.
    Moderado 5,0-5,9 Pode causar danos maiores em edifícios mal concebidos em zonas restritas. Provoca danos ligeiros nos edifícios bem construídos.
    Forte 6,0-6,9 Pode ser destruidor em zonas num raio de até 180 quilômetros em áreas habitadas.
    Grande 7,0-7,9 Pode provocar danos graves em zonas mais vastas.
    Importante 8,0-8,9 Pode causar danos sérios em zonas num raio de centenas de quilômetros.
    Excepcional 9,0-9,9 Devasta zonas num raio de milhares de quilômetros.
    Extremo > 10,0 Nunca registrado.


    - Mente da Matilha (Nível Cinco) Este Dom força um grupo de inimigos a se comportarem como uma matilha com um único espírito. Todos os indivíduos devem realizar a mesma tarefa, ao mesmo tempo, independentemente de sua adequação a uma determinada situação. Por exemplo, se um indivíduo tenta dar um soco, todos os outros também socam, se uma pessoa tenta esgueirar-se por trás de um adversário, todos os outros fazer essa tentativa também. Este Dom dura uma cena de combate. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteróides ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose ou de Força de Vontade e faz uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade Cool. Um único sucesso permite ao personagem infligir o Dom em um grupo de até quatro pessoas. Sucessos adicionais permitem que o personagem aumentar o número de pessoas afetadas em incrementos de dois, cinco sucessos, portanto, permite que o personagem de afetar 12 indivíduos. Para a duração do Dom, todas as vítimas afetadas imitar as ações de seu líder - ou, mais geralmente, a primeira pessoa em um grupo que agir a cada turno. Se um decide falar, todos eles tentam fazer isso, se alguém der um gancho de esquerda, todos eles escolher esta forma de combate, ignorando quaisquer armas que possam ter. Caso, é claro o primeiro a agir use algum tipo de poder ou ataque que o resto do grupo não é capaz eles tenta imitar e falham desperdiçando todo um turno.


    - Coração do Guerreiro de Gelo (Nível Cinco) Normalmente usado apenas na circunstância mais extrema, este Dom torna o Garou impermeável a danos por tempo suficiente para dar um golpe final ao seu oponente. O uso faz com que o Garou entre em colapso, mortalmente ferido. A não ser que seja curado imediatamente, o Garou morre, depois de ter dado tudo em batalha. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: Nenhum teste é necessário para invocar o Dom, mas o jogador deve gastar um ponto de Fúria. O personagem não pode se esquivar depois de invocar esse Dom, mas nenhum dano contra o Garou irá prejudica-lo de qualquer maneira, e os ataques “terrenos” falham - relâmpagos não vão explodir suas costas, e as lâminas não podem cortar seus membros.
    O personagem tem a maior Iniciativa e faz seu próximo ataque com quatro dados extras de ataque. O jogador pode rolar novamente qualquer 1s que obteve ao usar esse ataque – esses 1s simplesmente não contam para subtrair seus sucessos. Além disso, qualquer rolagem de dano ganha quatro dados extras. Depois desse ataque, o personagem cai ao chão e estará com o nível de vitalidade Incapacitado. A menos que de alguma forma mística seja curado pelo Toque da Mãe ou um Dom semelhante ou fetiche (Regeneração por conta própria não é uma opção), dentro do mesmo turno, o personagem morre no final do turno.


    - Mano-a-Mano (Nível Seis): O mundo das trevas é um lugar complexo, repleto de intrigas, desorientação e todas as formas de evasão sobrenatural. No entanto, os Ahroun são os seres simples e esse Dom permite a eles estenderem seus métodos objetivos até onde eles não podem alcançar. O Garou faz uma breve prece a Luna e outros incontáveis espíritos do sangue terror e vingança do panteão Garou. Ele então é transportado instantaneamente até um único inimigo de sua escolha a quem ele pode encarar um combate mano-a-mano até a morte sob a própria égide de Luna. O inimigo não pode fugir (apesar do que retiradas estratégicas, com o intento específico de continuar a luta nessa cena seja aceitáveis), nem receber ajuda externa. O invocador é atado as mesmas restrições é claro.
    A própria Luna ensina este Dom e não através de um avatar - o requerente precisa ir até Luna no Reino Etéreo e convencer a deusa caprichosa que suas razões pela necessidade desse poder são justas.

    Sistema: Esse Dom cancela todas as formas sobrenaturais de proteção, ocultamento, feitiços contingenciais e precauções similares automaticamente. Pelo restante da cena, ambas as partes não podem receber qualquer ajuda de outras fontes e podem apenas usar seus poderes de natureza física direta. A força e velocidade sobrenaturais de um vampiro ou a habilidade de golpear seus inimigos com o espírito do azevinho permanecem disponíveis, mas um membro de ambas as raças despido de sua enganação mental ou sua presença sobrenatural. Do mesmo modo, um feiticeiro pode lançar raios ou aumentar sua própria força, mas não pode se teleportar para fugir dali ou tornar-se incorpóreo para evitar ataques do Garou. Esse Dom envolve a direta interferência do Celestino Luna aos afazeres mortais e o narrador deve lembrar que um ser pensante é determinante nos exatos feitos do Dom não um feitiço sobrenatural definido. O narrador deve julgar os efeitos do Dom para manter um combate justo limpo e físico. Um Garou que peça para ser transportado para um vampiro em torpor, por exemplo pode encontrar o sanguessuga desperto e pronto para o combate...


    - Guerreiro Imparável (Nível Seis): O lobisomem com este potente Dom pode se livrar até mesmo de chamas e as garras de sua própria espécie. Um guerreiro Incarna ensina esse Dom.

    Sistema: O Garou se torna permanentemente capaz de curar todo o dano agravado como se fosse dano letal, salvo por ferimentos provocados por prata que ainda demoram o normal para serem reparados sem ajuda externa. Além disso ele não precisa de descanso para curar dano.

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