Nome: Pinksmith "Pink"
Legado: Artesã
Casa: Dougal
Corte: Seelie
Kith: Nockers
Mixórdia:
Aspecto: Childling
Atributos - Físicos
Físicos
Força: 4
Destreza: 4
Vigor: 4
Atributos - Sociais
Carisma: 3
Manipulação: 2
Aparência: 5
Atributos - Mentais
Percepção: 1
Inteligência: 2
Raciocínio: 3
Habilidades - Talentos
Prontidão: 2
Esportes: 2
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia: 4
Intimidação:
Tino: 2
Persuasão: 1
Manha: 1
Lábia: 1
Habilidades - Pericias
Ofícios: 5
Condução:
Etiqueta:
Armas de Fogo:
Liderança:
Armas Brancas:
Performance:
Segurança:
Furtividade:
Sobrevivência:
Música: 3
Habilidades - Conhecimentos
Computador: 2
Enigmas: 2
Gramática Mágica: 4
Investigação:
Direito:
Linguistica: 1
Cultura:
Medicina:
Política:
Ciência: 2
Vantagens - Antecedentes
Quimera: 5
Contatos: 3
Recordação: 3
Título: 2
Tesouros: 5
Vantagens - Artes
Ardil: 2
Prestidigitação: 2
Primal: 1
Adivinhação: 1
Soberania: 1
Viagem: 3
Vantagens - Alçadas
Ator: 2
Fada: 3
Natureza: 3
Objeto: 5
Cena: 3
Tempo: 3
Glamour: 8
Temporário: 8
Força de Vontade: 7
Temporário: 7
Banalidade: 4
Temporários: 4
Qualidades:
Propósito Maior: (Qualidade de 1
ponto)
Todos os changelings tem alguma visão de
seu caminho, mas você tem um compromisso
especial com ele. Seu objetivo o guia e direciona
em tudo. Você não se preocupa com coisas
pequenas e coisas casuais, porque seu propósito
maior é tudo. Apesar de algumas vezes você ser
guiado por esse propósito e se encontrar forçado a
se comportar de maneiras contrárias as
necessidades de sobrevivência pessoal, ele também
pode lhe garantir força. Você ganha dois dados
extras para qualquer teste envolvendo o seu
propósito maior. Decida qual é o seu propósito
maior, e tenha certeza de discuti-lo com o
Narrador. Você não pode ter essa Qualidade se
tiver o Defeito Objetivo Condutor.
Concentração: (1 ponto de
Qualidade)
Você tem a habilidade de focar sua mente
e esquecer todas as distrações e aborrecimentos,
acima e alem do normal. Qualquer penalidade na
dificuldade ou na Parada de Dados devido a uma
distração ou outra situação desfavorável é limitada
a dois, apesar de nenhum outro benefício ser
oferecido se apenas um de penalidade é oferecido.
Cálculos Instantâneos: (1 ponto de
Qualidade)
Você tem uma afinidade natural com
números e um talento para aritmética mental,
deixando você a vontade quando lidando com
computadores ou apostando nos cavalos. As
dificuldades de todos os testes relevantes é
diminuída em dois. Outro uso possível para essa
habilidade, assumindo que você tenha números nos
quais basear suas conclusões, é a habilidade de
calcular a dificuldade de certas tarefas. Em
situações apropriadas, você pode perguntar ao
Narrador para estimar
Memória Eidética: (2 pontos de
Qualidade)
Você consegue se lembrar de coisas vistas
e ouvidas nos mínimos detalhes. Ganhando pelo
menos um sucesso num teste de Inteligência +
Prontidão, você pode se lembrar qualquer visão ou
som com clareza, mesmo que você só tenha visto
ou ouvido ele uma vez (apesar que a dificuldade de
tal feito seria alta). Cinco sucessos permitem que
você se lembre do evento perfeitamente: o Narrador
relata exatamente o que você viu ou ouviu.
Aptidão Mecânica: (1 ponto de
Qualidade)
Você é naturalmente perito com todos os
tipos de dispositivos mecânicos (note que essa aptidão não se estende a dispositivos eletrônicos,
como computadores). As dificuldades de todos os
testes para entender, concertar, ou operar qualquer
tipo de dispositivo mecânico é reduzida em dois.
Todavia, essa Qualidade não o auxilia na direção
de qualquer tipo de veículo. Essa Qualidade afeta a
aptidão do personagem com objetos mecânicos
quiméricos tanto quanto os mundanos.
Resistência a Ferro: (4 pontos de
Qualidade)
Ferro frio não tem nenhum efeito físico em
você. Você pode tocar ferro frio e não sentir
nenhuma dor lancinante, nem mesmo cócegas.
Todavia, constante exposição ao metal ainda lhe
causa Banalidade. Isso é uma espada de dois
gumes, pois você pode não notar quando estiver
sentado em um banco de ferro frio ou se apoiando
em uma cerca feita do metal. Um teste de
Percepção + Inteligência (dificuldade 7) é exigido
para evitar se expor ao elemento perigoso em
qualquer lugar onde ele esteja presente.
Companheiro
Lobisomem: (3 pontos de
Qualidade)
Você tem um companheiro ou amigo que
por algum acaso é um vampiro ou um lobisomem.
Apesar de você poder chamar essa criatura em
momentos de necessidade, ela também tem o
direito de lhe chamar (afinal, vocês são amigos).
Nem os da sua espécie nem os do dele apreciam
esse relacionamento; enquanto changelings lidam
com os Prodígios regularmente, todos os lados dividem uma desconfiança saudável um pelo outro.
Seu amigo não irá se tornar uma bateria de
Glamour para changelings gananciosos. Tais
relacionamentos normalmente acabam mal... O
Narrador irá criar o personagem em questão e não
irá revelar todos seus poderes e potências.
Defeitos:
Excesso de Confiança (1 ponto de
Defeito)
Você tem uma opinião exagerada e
inabalável sobre suas capacidades e valor. Você
nunca hesita em acreditar em suas habilidades,
mesmo em situações em que você está arriscado a
perder. Caso suas habilidades não sejam o
suficiente, tal excesso de confiança pode ser
extremamente perigoso. Quando você falha,
rapidamente acha alguém ou alguma coisa para
culpar. Se você for convincente o suficiente, você
pode infectar os outros com seu excesso de
confiança.
Curiosidade: (2 pontos de Defeito)
Você é uma pessoa naturalmente curiosa,
e acha mistérios de qualquer tipo irresistíveis. Na
maioria das vezes, sua curiosidade facilmente
sobrepuja seu bom senso. Para resistir a tentação,
faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 5)
para coisas simples como, “Eu imagino o que esteja
dentro desse armário.” Aumente-a para 9 para
coisas como, “Que sons estranhos são esses vindo
do domínio do duque Unseelie. Eu vou apenas
entrar e ver o que é — ninguém nunca ficará
sabendo. O que poderia dar de errado?”
Obsessão: (2 pontos de Defeito)
Existe algo que você gosta, ama ou é
fascinado por ao ponto de ignorar o bom senso para
suprir essa necessidade. Você reage positivamente
a qualquer coisa relacionada a sua obsessão,
mesmo que não seja de seu melhor interesse. Por
exemplo, se você é obcecado com criaturas
sobrenaturais, você irá sair de seu caminho para
falar e fazer amizade com vampiros, lobisomens e
coisas estranhas, e descobrir o máximo possível
sobre elas, ignorando qualquer aviso. Se você fosse
obcecado com Elvis, você teria sua casa decorada
com pinturas de veludo e chatearia seus amigos
com sua falatório constante sobre o Rei. Você não
acreditaria necessariamente que Elvis está vivo,
mas você compra todo tablóide que carrega um
artigo sobre ele do mesmo modo. Há muitas outras
obsessões, incluindo realeza britânica, armas,
futebol, jogos de RPG... você conhece o tipo.
Qualidade Surreal: (2 pontos de
Defeito)
Apesar da Névoa ainda o proteger da
detecção mortal, há algo em você que os mortais
acham fascinante. Em momentos inapropriados,
eles irão olhar para você e começarão conversas na
esperança de conhecer você melhor. Pior ainda,
aqueles mortais com naturezas menos agradáveis
irão escolher você ao invés de outros alvos em
potencial para seus atos mais ilícitos.
Heranças
· Forjar Quimera — Nockers podem criar
quimeras simples, não vivas. Se um
artesão tem o conhecimento de trabalho
básico de como o aparelho opera, ele pode
imaginar como construir uma versão
melhor. Em geral, sua criação não pode
envolver eletricidade, magnetismo ou
reações químicas. Apesar do Narradores
devem se sentir livres em permitir
personagens nockers de quebrar essa regra
para aparelhos extremamente criativos.
Para criar quimeras, o nocker precisa da
matéria prima quimérica e uma forja ou um
laboratório de algum tipo. O processo criativo é
representado por testes estendidos de Inteligência +
Artesanato. A dificuldade e o número de sucessos
depende do tamanho e complexidade do projeto.
Com cinco sucessos a uma dificuldade de 5 um
nocker pode criar itens simples (portas, bonés de
basebal); 10 ou mais sucessos com uma dificuldade
de 9 podem resultar em itens grandes ou altamente
complexos (motores, atiradores de facas semiautomáticos,
e assim por diante).
Nockers tem que ter algum grau de
privacidade enquanto construem quimeras.
Enquanto é possível para Kithain estarem
presentes, um nocker não pode trabalhar com
materiais quiméricos na frente de mortais.
· Concerta Tudo — Nockers são mestres
das máquinas, e todos sabem disso.
Algumas poucas palavras duras ou
ameaças bem feias podem intimidar uma
máquina com mal funcionamento a
funcionar direito. Um nocker pode
concertar quase qualquer aparelho
mecânico fazendo um teste bem sucedido
de Inteligência + Artesanato ou
Intimidação. A dificuldade pode variar de
5 (para problemas simples e familiares) até
10 (uma máquina complexa que está
realmente se comportando mal). Isso leva
tempo e muita hostilidade, mas nockers
normalmente tem os dois em grande
quantidades. Mais do que um motor já foi
amedrontado simplesmente por um nocker
rosnar para ele.
Em adição, artesãos Seelie e Unseelie
podem escolher especialidades diferentes durante a
criação do personagem. Seelie podem escolher um aparelho anacrônico (rodas d’água, engrenagens a
vapor, sistemas de tração) e ter -1 a dificuldade
para consertar, manipular ou controlar esse
aparelho. Unseelie ganham o mesmo bônus com um
tipo de aparelho de alta tecnologia ou moderno.
Essa herança funciona normalmente
quando em presença de mortais.
Fragilidades
· Falhas — Nockers são cínicos porque
são perfeccionistas. Eles sempre podem
ver como as coisas podem funcionar
melhor, mas eles nunca podem alcançar
seu ideal. Alguns dizem que essa é a
maldição do Primeiro Artesão; outros
dizem que é um débito Karmico para seu
problema de atitude. Independente, tudo
que um nocker criar irá ter uma falha
trivial (porém irreparável). Isso serve
como uma frustração constante para o
artesão que o fez. Mesmo se um nocker
conseguir cinco ou mais sucessos num
teste de criação (um sucesso completo),
ainda haverá uma falha irritante.
Instrumento Musical que toca: A Pink toca baixo e violão
Legado: Artesã
Casa: Dougal
Corte: Seelie
Kith: Nockers
Mixórdia:
Aspecto: Childling
Atributos - Físicos
Físicos
Força: 4
Destreza: 4
Vigor: 4
Atributos - Sociais
Carisma: 3
Manipulação: 2
Aparência: 5
Atributos - Mentais
Percepção: 1
Inteligência: 2
Raciocínio: 3
Habilidades - Talentos
Prontidão: 2
Esportes: 2
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia: 4
Intimidação:
Tino: 2
Persuasão: 1
Manha: 1
Lábia: 1
Habilidades - Pericias
Ofícios: 5
Condução:
Etiqueta:
Armas de Fogo:
Liderança:
Armas Brancas:
Performance:
Segurança:
Furtividade:
Sobrevivência:
Música: 3
Habilidades - Conhecimentos
Computador: 2
Enigmas: 2
Gramática Mágica: 4
Investigação:
Direito:
Linguistica: 1
Cultura:
Medicina:
Política:
Ciência: 2
Vantagens - Antecedentes
Quimera: 5
Contatos: 3
Recordação: 3
Título: 2
Tesouros: 5
Vantagens - Artes
Ardil: 2
Prestidigitação: 2
Primal: 1
Adivinhação: 1
Soberania: 1
Viagem: 3
Vantagens - Alçadas
Ator: 2
Fada: 3
Natureza: 3
Objeto: 5
Cena: 3
Tempo: 3
Glamour: 8
Temporário: 8
Força de Vontade: 7
Temporário: 7
Banalidade: 4
Temporários: 4
Qualidades:
Propósito Maior: (Qualidade de 1
ponto)
Todos os changelings tem alguma visão de
seu caminho, mas você tem um compromisso
especial com ele. Seu objetivo o guia e direciona
em tudo. Você não se preocupa com coisas
pequenas e coisas casuais, porque seu propósito
maior é tudo. Apesar de algumas vezes você ser
guiado por esse propósito e se encontrar forçado a
se comportar de maneiras contrárias as
necessidades de sobrevivência pessoal, ele também
pode lhe garantir força. Você ganha dois dados
extras para qualquer teste envolvendo o seu
propósito maior. Decida qual é o seu propósito
maior, e tenha certeza de discuti-lo com o
Narrador. Você não pode ter essa Qualidade se
tiver o Defeito Objetivo Condutor.
Concentração: (1 ponto de
Qualidade)
Você tem a habilidade de focar sua mente
e esquecer todas as distrações e aborrecimentos,
acima e alem do normal. Qualquer penalidade na
dificuldade ou na Parada de Dados devido a uma
distração ou outra situação desfavorável é limitada
a dois, apesar de nenhum outro benefício ser
oferecido se apenas um de penalidade é oferecido.
Cálculos Instantâneos: (1 ponto de
Qualidade)
Você tem uma afinidade natural com
números e um talento para aritmética mental,
deixando você a vontade quando lidando com
computadores ou apostando nos cavalos. As
dificuldades de todos os testes relevantes é
diminuída em dois. Outro uso possível para essa
habilidade, assumindo que você tenha números nos
quais basear suas conclusões, é a habilidade de
calcular a dificuldade de certas tarefas. Em
situações apropriadas, você pode perguntar ao
Narrador para estimar
Memória Eidética: (2 pontos de
Qualidade)
Você consegue se lembrar de coisas vistas
e ouvidas nos mínimos detalhes. Ganhando pelo
menos um sucesso num teste de Inteligência +
Prontidão, você pode se lembrar qualquer visão ou
som com clareza, mesmo que você só tenha visto
ou ouvido ele uma vez (apesar que a dificuldade de
tal feito seria alta). Cinco sucessos permitem que
você se lembre do evento perfeitamente: o Narrador
relata exatamente o que você viu ou ouviu.
Aptidão Mecânica: (1 ponto de
Qualidade)
Você é naturalmente perito com todos os
tipos de dispositivos mecânicos (note que essa aptidão não se estende a dispositivos eletrônicos,
como computadores). As dificuldades de todos os
testes para entender, concertar, ou operar qualquer
tipo de dispositivo mecânico é reduzida em dois.
Todavia, essa Qualidade não o auxilia na direção
de qualquer tipo de veículo. Essa Qualidade afeta a
aptidão do personagem com objetos mecânicos
quiméricos tanto quanto os mundanos.
Resistência a Ferro: (4 pontos de
Qualidade)
Ferro frio não tem nenhum efeito físico em
você. Você pode tocar ferro frio e não sentir
nenhuma dor lancinante, nem mesmo cócegas.
Todavia, constante exposição ao metal ainda lhe
causa Banalidade. Isso é uma espada de dois
gumes, pois você pode não notar quando estiver
sentado em um banco de ferro frio ou se apoiando
em uma cerca feita do metal. Um teste de
Percepção + Inteligência (dificuldade 7) é exigido
para evitar se expor ao elemento perigoso em
qualquer lugar onde ele esteja presente.
Companheiro
Lobisomem: (3 pontos de
Qualidade)
Você tem um companheiro ou amigo que
por algum acaso é um vampiro ou um lobisomem.
Apesar de você poder chamar essa criatura em
momentos de necessidade, ela também tem o
direito de lhe chamar (afinal, vocês são amigos).
Nem os da sua espécie nem os do dele apreciam
esse relacionamento; enquanto changelings lidam
com os Prodígios regularmente, todos os lados dividem uma desconfiança saudável um pelo outro.
Seu amigo não irá se tornar uma bateria de
Glamour para changelings gananciosos. Tais
relacionamentos normalmente acabam mal... O
Narrador irá criar o personagem em questão e não
irá revelar todos seus poderes e potências.
Defeitos:
Excesso de Confiança (1 ponto de
Defeito)
Você tem uma opinião exagerada e
inabalável sobre suas capacidades e valor. Você
nunca hesita em acreditar em suas habilidades,
mesmo em situações em que você está arriscado a
perder. Caso suas habilidades não sejam o
suficiente, tal excesso de confiança pode ser
extremamente perigoso. Quando você falha,
rapidamente acha alguém ou alguma coisa para
culpar. Se você for convincente o suficiente, você
pode infectar os outros com seu excesso de
confiança.
Curiosidade: (2 pontos de Defeito)
Você é uma pessoa naturalmente curiosa,
e acha mistérios de qualquer tipo irresistíveis. Na
maioria das vezes, sua curiosidade facilmente
sobrepuja seu bom senso. Para resistir a tentação,
faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 5)
para coisas simples como, “Eu imagino o que esteja
dentro desse armário.” Aumente-a para 9 para
coisas como, “Que sons estranhos são esses vindo
do domínio do duque Unseelie. Eu vou apenas
entrar e ver o que é — ninguém nunca ficará
sabendo. O que poderia dar de errado?”
Obsessão: (2 pontos de Defeito)
Existe algo que você gosta, ama ou é
fascinado por ao ponto de ignorar o bom senso para
suprir essa necessidade. Você reage positivamente
a qualquer coisa relacionada a sua obsessão,
mesmo que não seja de seu melhor interesse. Por
exemplo, se você é obcecado com criaturas
sobrenaturais, você irá sair de seu caminho para
falar e fazer amizade com vampiros, lobisomens e
coisas estranhas, e descobrir o máximo possível
sobre elas, ignorando qualquer aviso. Se você fosse
obcecado com Elvis, você teria sua casa decorada
com pinturas de veludo e chatearia seus amigos
com sua falatório constante sobre o Rei. Você não
acreditaria necessariamente que Elvis está vivo,
mas você compra todo tablóide que carrega um
artigo sobre ele do mesmo modo. Há muitas outras
obsessões, incluindo realeza britânica, armas,
futebol, jogos de RPG... você conhece o tipo.
Qualidade Surreal: (2 pontos de
Defeito)
Apesar da Névoa ainda o proteger da
detecção mortal, há algo em você que os mortais
acham fascinante. Em momentos inapropriados,
eles irão olhar para você e começarão conversas na
esperança de conhecer você melhor. Pior ainda,
aqueles mortais com naturezas menos agradáveis
irão escolher você ao invés de outros alvos em
potencial para seus atos mais ilícitos.
Heranças
· Forjar Quimera — Nockers podem criar
quimeras simples, não vivas. Se um
artesão tem o conhecimento de trabalho
básico de como o aparelho opera, ele pode
imaginar como construir uma versão
melhor. Em geral, sua criação não pode
envolver eletricidade, magnetismo ou
reações químicas. Apesar do Narradores
devem se sentir livres em permitir
personagens nockers de quebrar essa regra
para aparelhos extremamente criativos.
Para criar quimeras, o nocker precisa da
matéria prima quimérica e uma forja ou um
laboratório de algum tipo. O processo criativo é
representado por testes estendidos de Inteligência +
Artesanato. A dificuldade e o número de sucessos
depende do tamanho e complexidade do projeto.
Com cinco sucessos a uma dificuldade de 5 um
nocker pode criar itens simples (portas, bonés de
basebal); 10 ou mais sucessos com uma dificuldade
de 9 podem resultar em itens grandes ou altamente
complexos (motores, atiradores de facas semiautomáticos,
e assim por diante).
Nockers tem que ter algum grau de
privacidade enquanto construem quimeras.
Enquanto é possível para Kithain estarem
presentes, um nocker não pode trabalhar com
materiais quiméricos na frente de mortais.
· Concerta Tudo — Nockers são mestres
das máquinas, e todos sabem disso.
Algumas poucas palavras duras ou
ameaças bem feias podem intimidar uma
máquina com mal funcionamento a
funcionar direito. Um nocker pode
concertar quase qualquer aparelho
mecânico fazendo um teste bem sucedido
de Inteligência + Artesanato ou
Intimidação. A dificuldade pode variar de
5 (para problemas simples e familiares) até
10 (uma máquina complexa que está
realmente se comportando mal). Isso leva
tempo e muita hostilidade, mas nockers
normalmente tem os dois em grande
quantidades. Mais do que um motor já foi
amedrontado simplesmente por um nocker
rosnar para ele.
Em adição, artesãos Seelie e Unseelie
podem escolher especialidades diferentes durante a
criação do personagem. Seelie podem escolher um aparelho anacrônico (rodas d’água, engrenagens a
vapor, sistemas de tração) e ter -1 a dificuldade
para consertar, manipular ou controlar esse
aparelho. Unseelie ganham o mesmo bônus com um
tipo de aparelho de alta tecnologia ou moderno.
Essa herança funciona normalmente
quando em presença de mortais.
Fragilidades
· Falhas — Nockers são cínicos porque
são perfeccionistas. Eles sempre podem
ver como as coisas podem funcionar
melhor, mas eles nunca podem alcançar
seu ideal. Alguns dizem que essa é a
maldição do Primeiro Artesão; outros
dizem que é um débito Karmico para seu
problema de atitude. Independente, tudo
que um nocker criar irá ter uma falha
trivial (porém irreparável). Isso serve
como uma frustração constante para o
artesão que o fez. Mesmo se um nocker
conseguir cinco ou mais sucessos num
teste de criação (um sucesso completo),
ainda haverá uma falha irritante.
Instrumento Musical que toca: A Pink toca baixo e violão
Qui 2 Mar 2017 - 22:52 por T´ssis Tor Gak
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Qua 22 Fev 2017 - 0:49 por Haseid Dumein
» Rolagens
Qua 22 Fev 2017 - 0:43 por Qui gon jinn
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