Nome do Personagem: Anissa Ash Suyükh – Conhecida como Anis
Natureza: Visionária
Comportamento: Visionária
Clã: Brujah
Geração: 4ª
Refúgio: Mansão em Virtual City
Abraço: 3085 A.C.
Idade Aparente: 18 anos
Conceito: Princesa
Senhor: Brujah
• Atributos – Físicos
Força: 4 ( Braços Poderosos)
Destreza: 6 (Reflexos Rápidos)
Vigor: 4 (Resistente)
• Atributos – Sociais
Carisma: 5 ( Eloquente)
Manipulação: 5 (Sedutora)
Aparência: 6
• Atributos – Mentais
Percepção: 6 ( Perspicaz)
Inteligência: 6 (Resolvedora de Problemas)
Raciocínio: 6 ( Oradora Vigorosa)
• Habilidades – Talentos
Prontidão: 5 (Ruídos)
Esportes: 4 ( Acrobacias)
Briga:3
Esquiva: 6 ( Esquivar-se)
Empatia: 4 (Emoções)
Expressão: 3
Intimidação: 3
Liderança: 5 ( Autoridade)
Manha: 3
Lábia: 5 (Mentiras Impecáveis)
• Habilidades – Perícias
Empatia com Animais: 4 (Grandes Felinos)
Ofícios: 3
Etiqueta: 5 ( Negócios)
Armas Brancas: 4 ( Espadas)
Performace: 3
Segurança: 2
Furtividade: 5 ( Sombras)
Sobrevivência: 4 (Rastrear)
• Habilidades – Conhecimentos
Acadêmicos: 5 (Pós-estruturas)
Computador: 2
Finanças: 6 (Corporações)
Direito: 5 (Contratos)
Linguística:4 (Idiomas)
Ocultismo: 6 (Cultura da Família)
Cultura do Sabá: 4 ( História)
Ciência: 5 (Química)
Cultura da Camarilla: 4
Cultura da verdadeira Mão negra: 5
• Outras Características
Conhecimento da Família: 4
Conhecimento do Clã: 5
Sentir dissimulação: 5
Arquerismo: 5
Perscrutar: 4
Conhecimento Arcano: 5
• Antecedentes
Aliados:5
Contatos: 6
Geração: 8
Influência: 8
Influência em: ( Política mundial)
Lacaios: 4
Mentor: 0
Rebanho: 5
Recursos Globais: 8
Status na Camarilla: 3
Status de Ancião: 5
Força Militar: 5
Prestígio de Clã: 4
Idade: 8
• Disciplinas
Presença: 9
Potência: 9
Rapidez: 5
Dominação: 6
Fortitude: 6
Ofuscação: 6
Auspícios: 6
Mortis: 5
Metamorfose: 5
Obtenebration:6
Nihilitics: 5
Notas: O nível de Ofuscação de Anis permite a ela bloquear todo tipo de telepatia e permite que sua aura seja vista como branca. Seus 2 níveis extras de Auspícios permitem a ela predizer eventos que não a envolvam e saber quando alguém esta escondido misticamente (Invisível, Ofuscado, Arcano, e coisas do gênero).
• Virtudes
Consciência: 5
Auto-Controle: 5
Coragem: 6
• Humanidade: 5
• Força de Vontade: 10
• Fraqueza de Clã: +2 em teste para se controlar.
• Mote: "Um ponto de vista interessante, e eu talvez irei considerá-lo no futuro. Parabéns – eu irei poupar sua vida... Desta vez."
Inimigo (Enemy) Defeito de 1-5 pontos
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm também poderes ele mesmo. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo é um Garou do seu mesmo posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial. Uma Defeito de 5 pontos significa que você enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um poderoso ancião vampiro.
Ingerir Comida (1 ponto)
Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver" o que ingeriu.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Voz Encantadora (2 pontos)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Código de Honra (2 pontos)
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com a Equipe de Avaliação, e o personagem deve seguí-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (ex: defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Vontade de Ferro (3 pontos)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha Taumatúrgica que afete a mente.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Misericordioso (4 pontos)
Você tem o caráter moral dos Brujah de antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que faziam as coisas porque seus corações conduziam. Se falhar em um teste de Consciência (e não de Convicção), você pode gastar um ponto em Força de Vontade e tentar fazer o teste novamente, com uma dificuldade 1 ponto maior. Se você for bem-sucedido nesse segundo teste, ele contara como se o mesmo tivesse acontecido primeiro. Você pode usar isso apenas uma vez para cada teste de Consciência; você tem de aceitar os resultados do novo teste. No caso de conseguir uma Falha Crítica no segundo teste, você perde um ponto permanente de Força de Vontade, além de sofrer as consequências da falha no teste de Consciência
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 68)
Prole (4 pontos)
O jogador pode ter outro jogador como prole, desde que a cria tenha uma quantia razoável de xp a menos que o seu senhor. A cria deve comprar o antecedente mentor e Senhor de prestigio caso esse o tenha, e o preludio deve ter base relativa ao do mentor.
Amigo da Primigênie (4 pontos)
O conselho governante da cidade dá valor a você e suas opiniões. Muitas vezes você é consultado antes que as decisões sejam tomadas e suas recomendações tem grande peso. Sua posição pode não ser oficial, mas é importante.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
Aura Enganosa (1 ponto)
Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. Você parece ser um humano para qualquer um que estiver lendo sua aura.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Ressentimento do Senhor (1 ponto)
Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão sentimentos de você.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Chamado de Poseidon (1 Ponto de Defeito)
Seu autocontrole varia com o Clima. A dificuldade dos testes para resistir o frenesi é reduzida em 1 ponto quando o clima está completamente calmo; mas é aumentada em 1 quando o mar esta agitado; em 2 pontos no caso de tempestades; em 3 pontos durante furacões
Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)
Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer
um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo
se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos
podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais confiável e
específica que o poder de Auspício de Nível Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais
poderoso.
Natureza: Visionária
Comportamento: Visionária
Clã: Brujah
Geração: 4ª
Refúgio: Mansão em Virtual City
Abraço: 3085 A.C.
Idade Aparente: 18 anos
Conceito: Princesa
Senhor: Brujah
• Atributos – Físicos
Força: 4 ( Braços Poderosos)
Destreza: 6 (Reflexos Rápidos)
Vigor: 4 (Resistente)
• Atributos – Sociais
Carisma: 5 ( Eloquente)
Manipulação: 5 (Sedutora)
Aparência: 6
• Atributos – Mentais
Percepção: 6 ( Perspicaz)
Inteligência: 6 (Resolvedora de Problemas)
Raciocínio: 6 ( Oradora Vigorosa)
• Habilidades – Talentos
Prontidão: 5 (Ruídos)
Esportes: 4 ( Acrobacias)
Briga:3
Esquiva: 6 ( Esquivar-se)
Empatia: 4 (Emoções)
Expressão: 3
Intimidação: 3
Liderança: 5 ( Autoridade)
Manha: 3
Lábia: 5 (Mentiras Impecáveis)
• Habilidades – Perícias
Empatia com Animais: 4 (Grandes Felinos)
Ofícios: 3
Etiqueta: 5 ( Negócios)
Armas Brancas: 4 ( Espadas)
Performace: 3
Segurança: 2
Furtividade: 5 ( Sombras)
Sobrevivência: 4 (Rastrear)
• Habilidades – Conhecimentos
Acadêmicos: 5 (Pós-estruturas)
Computador: 2
Finanças: 6 (Corporações)
Direito: 5 (Contratos)
Linguística:4 (Idiomas)
Ocultismo: 6 (Cultura da Família)
Cultura do Sabá: 4 ( História)
Ciência: 5 (Química)
Cultura da Camarilla: 4
Cultura da verdadeira Mão negra: 5
• Outras Características
Conhecimento da Família: 4
Conhecimento do Clã: 5
Sentir dissimulação: 5
Arquerismo: 5
Perscrutar: 4
Conhecimento Arcano: 5
• Antecedentes
Aliados:5
Contatos: 6
Geração: 8
Influência: 8
Influência em: ( Política mundial)
Lacaios: 4
Mentor: 0
Rebanho: 5
Recursos Globais: 8
Status na Camarilla: 3
Status de Ancião: 5
Força Militar: 5
Prestígio de Clã: 4
Idade: 8
• Disciplinas
Presença: 9
Potência: 9
Rapidez: 5
Dominação: 6
Fortitude: 6
Ofuscação: 6
Auspícios: 6
Mortis: 5
Metamorfose: 5
Obtenebration:6
Nihilitics: 5
Notas: O nível de Ofuscação de Anis permite a ela bloquear todo tipo de telepatia e permite que sua aura seja vista como branca. Seus 2 níveis extras de Auspícios permitem a ela predizer eventos que não a envolvam e saber quando alguém esta escondido misticamente (Invisível, Ofuscado, Arcano, e coisas do gênero).
• Virtudes
Consciência: 5
Auto-Controle: 5
Coragem: 6
• Humanidade: 5
• Força de Vontade: 10
• Fraqueza de Clã: +2 em teste para se controlar.
• Mote: "Um ponto de vista interessante, e eu talvez irei considerá-lo no futuro. Parabéns – eu irei poupar sua vida... Desta vez."
Qualidades e Defeitos
Inimigo (Enemy) Defeito de 1-5 pontos
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm também poderes ele mesmo. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo é um Garou do seu mesmo posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial. Uma Defeito de 5 pontos significa que você enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um poderoso ancião vampiro.
Ingerir Comida (1 ponto)
Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver" o que ingeriu.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Voz Encantadora (2 pontos)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Código de Honra (2 pontos)
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com a Equipe de Avaliação, e o personagem deve seguí-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (ex: defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Vontade de Ferro (3 pontos)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha Taumatúrgica que afete a mente.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Misericordioso (4 pontos)
Você tem o caráter moral dos Brujah de antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que faziam as coisas porque seus corações conduziam. Se falhar em um teste de Consciência (e não de Convicção), você pode gastar um ponto em Força de Vontade e tentar fazer o teste novamente, com uma dificuldade 1 ponto maior. Se você for bem-sucedido nesse segundo teste, ele contara como se o mesmo tivesse acontecido primeiro. Você pode usar isso apenas uma vez para cada teste de Consciência; você tem de aceitar os resultados do novo teste. No caso de conseguir uma Falha Crítica no segundo teste, você perde um ponto permanente de Força de Vontade, além de sofrer as consequências da falha no teste de Consciência
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 68)
Prole (4 pontos)
O jogador pode ter outro jogador como prole, desde que a cria tenha uma quantia razoável de xp a menos que o seu senhor. A cria deve comprar o antecedente mentor e Senhor de prestigio caso esse o tenha, e o preludio deve ter base relativa ao do mentor.
Amigo da Primigênie (4 pontos)
O conselho governante da cidade dá valor a você e suas opiniões. Muitas vezes você é consultado antes que as decisões sejam tomadas e suas recomendações tem grande peso. Sua posição pode não ser oficial, mas é importante.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
Aura Enganosa (1 ponto)
Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. Você parece ser um humano para qualquer um que estiver lendo sua aura.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Ressentimento do Senhor (1 ponto)
Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão sentimentos de você.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Chamado de Poseidon (1 Ponto de Defeito)
Seu autocontrole varia com o Clima. A dificuldade dos testes para resistir o frenesi é reduzida em 1 ponto quando o clima está completamente calmo; mas é aumentada em 1 quando o mar esta agitado; em 2 pontos no caso de tempestades; em 3 pontos durante furacões
Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)
Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer
um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo
se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos
podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais confiável e
específica que o poder de Auspício de Nível Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais
poderoso.
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