Fórum dos Presas de Prata

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    Mensagem por Guerreiro-da-Luz Dom 4 Jan 2015 - 14:59

    td p { margin-bottom: 0cm; }p { margin-bottom: 0.25cm; line-height: 120%; }

    Nome Humano: Nickolai Cossack
    Nome Lobo: Guerreiro da Luz
    Jogador: Heverton Paulo
    Raça: Impuro
    Augúrio: Ahroun
    Tribo: Portadores da Luz
    Nome da Matilha:
    Totem da Matilha:
    Caern que faz parte:
    Natureza:
    Comportamento:
    Conceito:

    Qualidades

    • Metamorfo (7) – 5 sucesso ao mudar de forma.
    • Aliado Ancestral(1) – 2 de dif para contactar o ancestral Hathawulf (Spearbreaker) Ahroun, Uivador Branco (pinturas azuis aparecem por toda sua pelagem branca, como os uivadores faziam)


    Defeitos

    • Segredo Negro(1) – Filho de um Dançarino da Espiral Negra
    • Ancestral enraivecido(4) – Rolgem de fúria para entrar em frenisi atingir 3 sucessos (e não 4), você entra em frenesi.
    • Inimigo do Passado(3) – Spearbreaker se recusou a cair para a wyrm, esta jurou destriuir todos os seus descendentes.



    Cicatrizes de Batalha
                                                                        
    Deformidades
    Pelagem desconhecida: longos pelos brancos e pratas. Dif+3 no primeiro momento que encontra um lobisomem, por não ser possível identificar, qual das 13 tribo pertence apenas por sua pelagem Garou. DiF+1 em teste sociais envolvendo Garous, pois gera uma certa desconfiança.                                                    

    Atributos
     
    Físicos

    - Força: 5
    - Destreza: 5
    - Vigor: 5
    Sociais

    - Carisma: 3
    - Manipulação: 2
    - Aparência: 2
    Mentais

    - Percepção: 3
    - Inteligência: 2
    - Raciocínio: 3
     
    Glabro:

    Força:(+2):7
    Destreza:5
    Vigor: (+2):5
    Crinos:

    Força:(+4): 9
    Destreza:(+1): 6
    Vigor:(+3): 8
    Hispo:

    Força:(+3): 8
    Destreza:(+2): 7
    Vigor: (+3): 8
    Lupus

    Força:(+1): 6
    Destreza:(+2): 7
    Vigor: (+2): 7

    Habilidades
     
    Talentos

    Prontidão: 2
    Esportes: 4
    Expressão: 2
    Briga: 5
    Esquiva: 5
    Empatia: 2
    Interpretação:
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 1
    Manhã:
    Lábia:


    Perícias

    Empatia c/ animais: 2
    Ofícios: 1
    Arquerismo:
    Etiqueta: 1
    Condução:
    Artesanato:
    Liderança:

    Kalindô: 5
    Armas de Fogo:
    Armas Brancas: 3
    Performance: 1
    Cavalgar:
    Furtividade:2
    Sobrevivência: 1

    Conhecimentos

    Computador:
    Acadêmicos:
    Instrução:
    Enigmas: 3
    Investigação: 1
    Direito:
    Linguística: 2
    Medicina:
    Ocultismo: 1
    Política:
    Rituais: 1
    Ciências:

    Cosmologia 1:
    Contemplar as estrelas: 1
    Cultura:

    Antecedentes

    Recursos:
    Aliados:
    Contatos:
    Totem:
    Fetiche:
    Ritos: 1
    Parentes:
    1 (lobo Relicari)
    Raça Pura:
    Vidas Passadas: 5
    Destino: 5 –
    Trazer a glória de sua verdadeira tribo novamente para Gaia
     
    Fúria

    Permanente: 10
    Temporário:
    Gnose

    Permanente: 5
    Temporário:
    Força de Vontade

    Permanente: 10
    Temporário

    Dons


    Dons de Cliath.

    Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.

    Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.

    - Olhos de Gato (Nível Um) — O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato.

    Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escuridão.

    - Canalizar (Nível Um) - A Fúria é tanto uma bênção quanto uma maldição para os Garou e os Portadores sentem isso duplamente. A Fúria, apesar de certamente um recurso vital, também é um elemento perigoso. Muitos Portadores da Luz buscam novas formas de aplacar e direcionar sua Fúria e aqueles com esse Dom possuem pelo menos mais uma opção. Um Garou usando esse Dom pode canalizar sua Fúria para uma única ação, ajudando-o a executar essa ação, da melhor forma possível. Esse Dom é ensinado por um espírito do fogo.

    Sistema: O jogador pode gastar até dois pontos de Fúria temporária em uma única ação. Cada ponto gasto dessa maneira dá ao Garou um dado extra para o teste da ação escolhida, essa ação costuma ser algo não relacionado ao combate ou ações violentas, sendo assim uma quebra da regra de Ações extras de Fúria. Essa ação pode ser ler mais rapidamente, construir algo mais rápido ou outras coisas do tipo.

    - Despertar (Nível Um) - Este Dom ajuda o Portador notar o ambiente ao seu redor, com ele o Garou pode perceber qualquer coisa que esta acontecendo ao seu a sua volta. Funciona como uma espécie de previsão. Esse Dom é ensinado por um espírito coruja

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Prontidão dificuldade 6. Basta um sucesso para o Garou notar armadilhas seja automáticas ou uma emboscada ou engodo no lugar, dois sucessos indicam que o Garou conseguiu detectar o que esta acontecendo no local, tendo um turno para pensar em uma saída racional para a situação. Mais sucessos ficam a cargo do narrador o efeito.

    - Ler as Estrelas (Nível Um) - Observando as estrelas de maneira meditava e respeitosa o Portador da Luz Interior pode descobrir várias coisas sobre uma determinada pessoa. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito do Reino Etéreo.

    Sistema: Esse Dom só pode ser usado em uma noite estrelada, o Garou deve ficar dois turnos inteiros olhando para o céu e questionando sobre a pessoa em questão (O Garou deve ter visto pessoalmente ou conhecer o nome da pessoa), depois disso testa Inteligência + Enigmas (Dificuldades 6 para pessoas normais, dificuldade 8 para criaturas sobrenaturais). Cada sucesso é um conhecimento adquirido como Natureza, Força de Vontade, Gnose, Habilidades e poderes sobrenaturais caso ele os possua.


    Nível 1.

    Raiva Primordial:

    Um personagem com este Dom pode sacrificar um único nível de vitalidade uma vez por cena, e ganhar em troca quatro pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso venha a ultrapassar o nível permanente de Fúria). O nível de vitalidade é tratado como dano agravado para fins de recuperação. Esse Dom pode ser usado para recuperar o Lobo, fica a critério do narrador.

    Equilíbrio:

    As dificuldades para escalar são reduzidas por três, e as tentativas para manter o equilíbrio tem automaticamente sucesso. Os efeitos desse Dom são permanentes.

    Manha do lutador:

    A habilidade e astúcia do Ahroun não conta apenas em causar danos, mas também evitar ser golpeado. Seja em lutas reais ou apenas para brincar ou humilhar alguém, o Ahroun pode desviar com desdenho e facilidade dos golpes dirigidos a ele. Espíritos Ancestrais ou gatos ensinam esse Dom.

    Sistema:
    O Garou deve gastar um ponto de Fúria, por um turno inteiro ele tem dificuldade -2 em nos testes de Esquiva quando lidando com ataques usando Briga e Armas Brancas. Esse Dom só pode ser usado uma vez a cada dois turnos.

    Dons de Fostern


    Gerar Ignorância (Nível Dois). O Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância desde que permaneça parado, porém não importa se ele está parado no meio de uma sala movimentada ou escondido em um canto escuro, o Dom funciona. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.

    Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade 5); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta (dispositivos de vigilância continuam não conseguindo encontrar o Garou). Esse Dom Combinado com Embasamento da Própria Forma pode fazer de fato o Ragabash se tornar "inexistente".

    Camuflagem Antinatural (Nível Dois) — Este Dom permite ao Garou estranho mesclar com os humanos ao seu redor, não parecendo como alguém fora do lugar ou incomum nas circunstâncias em que se encontra. No entanto, o Garou não é capaz de interagir com qualquer das pessoas ao seu redor sem o cancelar a ilusão. O Dom vai vestir o Garou adequadamente para o ambiente atual e mudanças de aparência e movimento serão sutilmente alterados. Assim, um Garou que está em um elevador com Drones corporativos da Weaver parece estar usando um tipo semelhante de terno parecido com os dos companheiros em volta, mas se depois juntou-se a um grupo de skatistas, suas roupas, aparentemente, iria mudar para jeans e tops largos.

    Este Dom tem sido de grande utilidade para Garou que se encontram com quantidades insuficientes de roupa dedicada quando é forçado a mudar de forma, depois que saem da Umbra e até outras situações. Esse Dom é ensinado por espíritos da Ilusão, animais que se camuflam ou por espíritos Macacos.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom. Para o resto da cena, o personagem está envolta em uma ilusão da aparência apropriada, chegando ao ponto de esconder tatuagens ou cicatrizes. Se o narrador sente que ele está em uma situação onde um humano circundante pode interagir com ele, o jogador pode rolar Raciocínio + Lábia (dificuldade conforme o caso) para evitar que o Dom caia imediatamente, caso falhe acaba revelando o Garou por aquilo que é. Este Dom só funciona em personagens na forma Hominídea.


    - Vigor Renovado (Nível Dois) - Matando um monstro da Wyrm (ou outro inimigo , não importa o quão vergonhoso possa ser o conflito inter-tribal ) de uma forma espetacular, o Ahroun pode inspirar todos os aliados que estiverem em sua linha de visão a lutarem mais bravamente através de seu exemplo. Um espírito falcão ensina esse Dom.

    Sistema: Para ativar esse Dom, o Ahroun precisa ter gasto menos 3 pontos de Fúria naquele turno e precisa ter matado o inimigo com um golpe que causou pelo menos 3 níveis de vitalidade abaixo de Incapacitado. O Ahroun gasta um de Força de Vontade e todos os seus aliados Garou recebem um número de pontos temporários em Fúria ou Força de Vontade igual ao seu nível de Carisma. Usar esse Dom não exige uma ação separada em combate salvo a ação para matar o inimigo.

    - Dom da Salamandra (Nível Dois) - O Ahroun com esse Dom torna-se praticamente imune ao fogo. Ele pode entrar num prédio em chamas, colocar sua mão sobre o fogo de uma tocha ou até mesmo mergulhar sua mão num caldeirão de óleo fervente sem sofrer efeitos negativos. Esse Dom é ensinado por um elemental do fogo, ou por um espírito-salamandra.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom; os efeitos duram por uma cena. Enquanto estiver sob a proteção do Dom, o Ahroun recebe quatro dados extras para absorver qualquer forma de dano por calor ou fogo, sobrenatural ou não. Ele também torna-se imune aos efeitos da inalação de fumaça, embora ainda precise de oxigênio para sobreviver.

    - Golpe Certeiro (Nível Dois) - Ahroun tem que ser preciso, não apenas forte, e esse Dom pode ajudar nisso. O Garou faz um único ataque, guiado pelo poder de sua Fúria. Esse ataque infalivelmente atinge o alvo. Espíritos da Guerra ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou faz um teste de Fúria (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fúria, cada sucesso dá sucessos automáticos em um único ataque nesse turno que sejam físico como socos, mordidas ou golpes de armas brancas, não armas de fogo. Esse Dom só pode ser usado uma vez por turno.

    - Cauda Mortal (Nível Dois) — O impuro com esse Dom pode usar sua cauda para pegar alguns objetos e manusear com certa dificuldade, mas o principal uso desse Dom é o ataque, a cauda fica com pelos duros ou ossos saltados que ferem e podem matar quando usados para atacar, dependendo da transformação podem cortar ao meio um inimigo ou empalar com uma ponta de osso afiado e tão resistente como aço. Essa cauda pode surgir até mesmo na forma hominídeo, crescendo instantaneamente e podendo pegar de surpresa um inimigo que não poderia esperar algo tão estranho. Esse Dom é ensinado por antigos espíritos répteis, insetos ou um espírito-escorpião.

    Sistema: O Dom funciona imediatamente, sempre que o jogador desejar que a transformação mude sua cauda ou crie uma nova em uma forma como hominídeo ou glabro. O Garou pode tentar segurar e manipular objetos segurando com a cauda com um teste de Destreza + Instinto Selvagem, dificuldade 8, apenas ações básicas realizadas com as mãos devem ser permitidas, apertar um gatilho não é uma dessas ações. O Garou também pode usar manobras de combate com a cauda, ela causa Força + 2 de dano agravado com dificuldade 7 para acertar com um alcance de 2 metros. Impuros que nasceram sem cauda não podem aprender esse Dom.

    - Compensação do Ômega (Nível Dois) - Os impuros poderiam ser os melhores de todos os Garous caso não fossem suas deformidades, seja físicas ou mentais. Mas muitas vezes sua determinação em ajudar seu companheiros os fazem merecedores de credito entre os garou, esse dom permite ao impuro temporariamente ficar mais forte para compensar o "peso" que muitas vezes os outros tem que carregar por ele. Esse dom é ensinado por qualquer espirito de Gaia.

    Sistema: O Impuro deve dizer quando deseja ativar o dom, ele testa Força de Vontade (dificuldade 9, -1 caso sua matilha ou seita estejam em perigo) basta um sucesso para os Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor) sejam aumentados em +1 por uma cena. Depois do fim da cena o impuro perde dois pontos de Fúria, caso ele não tenha pontos de Fúria para serem perdidos ele perde pontos de Força de Vontade ou Gnose.

    - Pés de Grudentos (Nível Dois) — Este Dom permite ao Impuro escalar superfícies verticais como se fosse um inseto, uma estranha substância surge nas patas do lobisomem, ela torna possível andar em superficiais verticais. O Dom é ensinado por espíritos insetos ou alguns espíritos lagartos

    Sistema: O jogador deve primeiro testar Vigor + Sobrevivência, com dificuldade 7 para criar a substância o que demora um turno. Para deslocar-se é preciso de um teste de Destreza + Esportes. A dificuldade depende da superfície. Madeira e pedra áspera representam dificuldade menor, vidro e mármore liso representariam um grande desafio. Realizar movimentos de cabeça para baixo acrescenta um à dificuldade. A substância dura uma hora por sucesso dura. O ritmo do movimento é reduzido à metade, a não ser que sejam obtidos 3 ou mais sucessos.

    - Harmonia com a Superfície (Nível Dois) - O Garou pode entrar em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma obtendo a habilidade de caminhar a uma velocidade normal sobre superfícies como lama, água, neve e areia movediça, sem cair ou mesmo deixar rastros. Este Dom é ensinado por espíritos de pequenos animais (coelhos, pardais, camundongos, etc.), animais normalmente desprezados pelos outros Garou, mas honrados pelos Portadores da Luz.

    Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). Basta um sucesso.

    - Deslocar (Nível Dois) — Os impuros às vezes precisam esconder em locais difíceis em tempos difíceis. Com esse Dom, eles podem ter uma vantagem dos seus arredores para fugir e descansar. O espírito da Barata ensina esse Dom.

    Sistema: Gaste um ponto de Gnose e o Dom tem efeito imediatamente. Pelo resto da cena, não importando sua forma, o impuro pode se esgueirar para um espaço de qualquer tamanho e apesar de qualquer obstáculo como se seu corpo não existisse. Os Narradores devem julgar as limitações de espaço onde o impuro possa percorrer e refugiar-se.

    - Olhar Assombrado (Nível Dois) — O Garou invoca sua instabilidade hereditária e concentra-lo em seu olhar. Olhar nos olhos do impuro deixa a vítima engasgar com horror. Um Espírito Ancestral ensina esse Dom.

    Sistema: O usuário deve gastar um turno de concentração para focar a sua vontade, mas o Dom tem efeito imediato. Ao fazer contato com os olhos, a vítima deve rolar com sucesso sua Força de Vontade (dificuldade 8)ou ser incapaz de agir durante o seu próximo turno, no turno onde a vítima está horrorizada por esse Dom o alvo não pode nem mesmo se defender de um ataque. A dificuldade para resistir ao olhar aumenta por um contra vítimas que são loucos (incluindo Presas de Prata) e é claro, impuros com perturbações mentais.



    Espirito de Batalha:

    Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.

    Paixão de Luna:

    Luna assim como seu presente dado aos Garou, a misteriosa Fúria, tem uma fluência mística e inconstante, alguns ousam dizer que na realidade ambos são mergulhados em loucura. Sua paixão, por assim dizer, permite que seus amados Garou possam agir com uma fluência sobrenatural que é facilmente notada. Envolto com isso, ele parece uma forma indistinta, talvez como o reflexo da lua cheia em um corpo d’água pura onde ela muda de forma com as ondulações da água e uma vez ou outra com uma nuvem obscurecendo parcialmente o brilho. Garras Vermelhas em suas formas cobertas de pelos vermelhos parecem sangue fresco na água, os Presas de Prata brilham com uma radiância ainda mais prateada e pura e os Peregrinos Silenciosos parecem sombras gasosas e cercadas de mistérios. De qualquer forma, o Dom raramente é usado por motivos mais bobos, especialmente próximo de mortais, pois o véu claramente é prejudicado, vários Garou dão preferência em ficarem com uma perna quebrada ao pular em uma situação complicada ou serem presos pela policia do que usar o Dom para facilitar a situação. Mesmo o mais normal Garou em hominídeo durante o uso do Dom parece uma figura fantasmagoria distorcida, quando dá um simples passo parece que seu corpo inteiro é distorcido e sua perna é muito maior e cheia de articulações do que deveria, seus braços parecem tentáculos e cada um dos dedos são novos tentáculos longos e desprovidos de ossos, talvez na melhor das hipóteses, um lupino pareça um grande pedaço de pano de seda branca flutuando no ar. Lunos ensinam este Dom, raramente sendo um da lua nova. Dizem algumas lendas, que apenas os Ragabash mais sábios conseguiram aprender esse Dom com um Luno de seu Augúrio, assim podendo efetuar o Dom sem os efeitos “colaterais” tão prejudiciais.

    Sistema:
    Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Destreza equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Enquanto o Dom oferece bônus na Destreza, pode causar dificuldade na Furtividade. Enquanto estiver ativo, o Dom afeta o usuário reduzindo ou aumentando dificuldade dele ser notado, na escuridão, um Garou emitindo uma luz prateada tão comum nesse Dom teria dificuldade +2 para esconder sua presença, porém atrás de um fundo muito claro como de holofotes, ele teria dificuldade -2 para ficar escondido. Os efeitos exatos com Garou de outras Tribos com Raça Pura afetando a cor e forma fica à cargo do narrador. Caso o Garou tenha aprendido o Dom com um Luno da lua nova, os efeitos na forma são negados caso ele assim desejar, dessa maneira podendo agir abertamente em uma multidão sem parecer um fantasma. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.

    Senso do Sobrenatural:

    O lobisomem pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar sua força aproximada e tipo. Presenças sobrenaturais pode incluir magia, espírito, mácula da Wyrm, fantasmas, vampiros, fadas, e qualquer outra manifestação antinatural - apesar de não poder distinguir especificamente. Um lobisomem pode sentir uma pessoa atormentada por uma aparição tão bem como pode sentir uma aparição. Qualquer espírito servo de Gaia ensina esse Dom.

    Sistema:
    O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informações ele ganha. A informação sensorial é um pouco vago e sujeito a interpretação, no entanto. Por exemplo, um vampiro poderia cheiro a sangue coagulado, medo, e carne de cadáver ou qualquer outra coisa que o Narrador julgar apropriado. Entretanto, o narrador pode permitir um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador) para o jogador decifrar a informação com maior clareza

    Vigor da Rocha (Nível Dois)
    .

    Um Philodox invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Philodox. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom.

    Sistema: O Philodox gasta um ponto de Força de Vontade ou mais, por uma cena ele ganha dois ponto extras de Vigor por ponto de Força de Vontade gasto nesse Dom, esse Vigor pode ser usado como Vigor normal do Garou nos testes usuais, mas também permite que ele absorva dano letal e agravado até quando está na forma natural, porém não pode ser usado para absorver dano por prata. Ele não pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Força de Vontade arredondando para baixo.


    Renome


    [Pôr fim a uma ameaça sem provocar danos sérios a nenhum Garou. 5 Sabedoria]
    [Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurança pessoal. 3 Glória]
    [Derrotar um lacaio da Wyrm medianamente poderoso (Uma Criança da Escuridão, um Fomori, um vampiro comum, Um Dançarino da Espiral Negra, Espíritos Malditos). 3 Glória]
    [...destruir/matar a ameaça em questão. 1 Glória]
    [Combater a Wyrm estando sob desvantagem Sobrenatural que afete diretamente o Garou ou o desempenho da Matilha. 4 Glória. 3 Honra]
    [Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
    [Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
    [Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
    [Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
    [Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
    [Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
    [Manter as suas promessas. 2 Honra]
    [Ser confiável. 2 Honra]
    [Ser confiável frente a uma grande adversidade. 5 Honra]
    [Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Aceitar o Espírito Terremoto como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 14/03/2015]
     
    Glória

    Permanente: 6
    Temporário: 06
    Honra

    Permanente: 3
    Temporário: 09
    Sabedoria

    Permanente: 2
    Temporário: 09

    Posto: 2 Fostern
    Cargo da Seita:
    Fraqueza Tribal: Obsessão por jogos

    Rituais

    Rituais Nível 1

    Ritual do Pacto
    A população de Portadores da Luz Interior vivos diminui a cada dia e, como tal, muitos da tribo se consideram sortudos quando encontram um novo (ou anteriormente desconhecido) Portador. Esse ritual, conhecido na Índia como o “Ritual do Namah-te” e na China como o “Ritual do Gong Xi”, é destinado a permitir que dois membros da tribo se cumprimentem com o respeito apropriado. O ritual é uma saudação tradicional que foi usada por muitos séculos. Dois Portadores que se encontrem pela primeira vez colocam a palma de suas mãos contra seus peitos e curvam suas cabeças um para o outro. Eles se mantêm curvado por quanto tempo for necessário e então cada Garou pega um punhado de cinzas ou de solo e unta a testa do outro Portador com isso. Por fim, ambos Portadores murmuram uma oração para Gaia. Os sentidos desse ritual são
    muitos. É um desejo de uma amizade duradoura, mas também é o desejo impronunciável de ter ambas as mentes unidas em serviço a Gaia (a Mãe Esmeralda) e o Imperador de Jade. Ambos os Garou são iguais aos olhos dessas duas forças cósmicas, mesmo se não forem tecnicamente do mesmo posto. Nesse encontro, os egos
    são colocados de lado e os dois são — apesar de rapidamente — unidos a serviço de Gaia.

    Sistema: Um Portador da Luz Interior só pode executar esse ritual quando encontrar outro Portador pela primeira vez. Se os dois já se encontraram antes, o ritual pode ser executado, mas sem nenhum benefício espiritual. Cada Portador curva sua cabeça por um número de minutos igual ao Posto do outro Portador da Luz. Quando o ritual é completado, o jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 6). Se 1 ou 2 sucessos forem obtidos, o Portador ganha um único dado para qualquer teste Social que envolva o Garou encontrado


    Ritual da Purificação
    Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.

    Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.

    Pequenos Rituais

    Ritual do chá:
    A cerimônia do chá dos Portadores da Luz Interior é tanto uma ocasião social quanto uma prática meditativa. Ela permite a um Portador da Luz centrar-se, através de conversas descomplicadas e através da calma simplicidade de beber um chá quente.
    Sistema: O Portador da Luz Interior deve fazer a cerimônia do chá com pelo menos mais uma outra pessoa (essa pessoa não precisa ser um Garou) uma vez por dia durante um ciclo lunar completo. Caso o Portador o faça, ele ganha um dado extra em todos os testes envolvendo a compreensão de motivações e desejos dos outros. Se o Garou perder um único dia da cerimônia, ele deve começar novamente durante o próximo ciclo lunar.

    Venerar ancestral
    Como já foi dito, os Portadores são, geralmente, mais próximos de seus antepassados e espíritos ancestrais que a maioria dos outros Garou. Eles tendem a erguer e manter altares, algumas vezes simples, outras vezes elaborados, para seus antepassados, esperando ganhar favores deles e elevá-los acima de suas estações quando vivos. Muitos Portadores da Luz sentam-se nesses altares e rezam em um esforço de venerar seus ancestrais, parcialmente honrando-os e parcialmente ganhando uma conexão maior com eles.
    Sistema: O altar do Portador da Luz deve ser composto por itens apropriados para seus ancestrais – itens antigos, imagens, escritos ou qualquer outra coisa que lembre uma memória honrada e sábia. Se o Portador venerar e rezar no altar por pelo menos uma hora, todo dia, por um mês, ele pode retestar um dado de qualquer teste de Ancestrais (porém, o segundo resultado é o que permanece), desde que ele faça um esforço para continuar venerando seus ancestrais diariamente.

    Manobras de Kalindô

    Zéfiro-Mortal:
    O Kailindorani concentrar a dor da mãe em seu abdomen e a conduz junto com gnose para a palma da mão mesclado-a com o vento e formando assim uma bola de energia, então, a descarrega sobre o inimigo na velocidade de um momentum...quando visando os pontos de Chacara do oponente inspirado na manobra Atacar o Chacara consegue-se um resultado devastador .
    Sistema
    O kailindorani conduz sua gnose até a palma da mão os sucessos são adcionados ao dano utilizando gnose temporaria, o artista investe contra o oponente distante adcionando a força da corrida, existindo duas possibilidades (dificultando o alvo (dif+2, dano+4) ou (-2 absorção, +4dano) abrindo a guarda por apenas se preocupar em acertar) ou um oponente adjacente e descarrega (Des+Kai) pode ser usado visando os pontos de chacara, mas no caso de uma investida esses tambem sofrem a dificuldade adcional, o oponente e deslocado 1m por dano antes de absorve-los

    são nessarios dois teste um para concetrar a gnose e outro pra descarrega-lo a anergia não é perdida a te ser descarregada ou cancelada

    para concentrar
    Teste = Gnose
    Dif = 7
    sucessos são adicionados ao dano usando gnose temporaria

    descarregar
    Teste = Des+Kai
    dif = 5 soco regular

    7 plexo solar = Indigestão, Fadiga (dif+1 nos teste de Vigor)pelo resto da cena
    8 coração = Depressão (dif+1 nos teste de carisma e manipulação)pelo resto da cena
    8 Garganta = Asma (dif+1 nas atividades esportivas, correr a 5m a menos por turno, dif+1 em teste envolvendo fala) pelo restante da cena.
    9 cabeça = confusão (dif+1 nos teste de percepção e raciocínio) pelo restante da cena
    soma dif+2 no caso de uma investida cuidadosa ou -2 em absorção nesse turno caso haja outros inimigos por se preocupar apenas em acertar o oponete deixando assim a guarda baixa

    Usavel por: Hominideo – Crinos

    Dano: For+Gnose ou For+4+Gnose (ver descrição)

    Vento da Submissão:

    Se um Kailindorani deseja imobilizar o seu oponente sem causar nenhum dano grave, ele pode agarrar o seu oponente pelo pulso e usar o seu impulso e o sistema de alavancas para imobiliza-lo. Se o kailindorani obtiver mais sucessos em sua jogada de ataque do que os pontos de destreza do seu oponente, o oponente é mantido imóvel. Oponentes imobilizados podem usar um ponto de força de vontade para atacar com o outro membro ou podem se livrar ao vencer em um teste resistido de Destreza contra Destreza (dificuldade 6).O dano é causado por esta manobra se baseia na habilidade do Kailindorani e não na sua força. O oponente não sofre danos nos turnos subseqüentes ao primeiro em que ele é mantido imóvel.


    Teste: Destreza + Kailindô
    Dano: Primeiro turno do Kailindô; nenhum subseqüente
    Ações: 1
    Dificuldade: 6

    Pequeno Ciclone:

    O Kailindôrani se abaixa enquanto gira a perna estendida ao redor do seu corpo, derrubando o oponente no chão. O garou deve testar a sua Destreza + Kailindô, resistido pela Destreza + Esquiva do oponente qualquer sucesso Líquido, o oponente cai.

    Teste: Destreza + Kailindô
    Dano: 1 dado + para cada sucesso adicional
    Dificuldade: 5
    Ações: 1

    Manobras Metamórficas do Kailindô:

    Brisa Mutável:

    O Kailindôrani apresenta um grande alvo para o seu oponente e então ele muda para a sua forma menor, esquivando-se do ataque iminente.Cada sucesso obtido pelo Kailindôrani no teste de mudar de forma aumenta em 1 a dificuldade do proximo ataque do oponente (dificuldade maxima 10)

    Usável por: Todas as formas, exceto Hominídea, e Lupina
    Teste: Destreza + Kailindô
    Dano: Nenhum
    Dificuldade: 7
    Ações: 1

    Brisa Desvanecida:

    O Kailindôrani dá um passo para trás, mudando para a forma maior ( com um alcance maior) enquanto libera um soco, chute ou tenta golpear com garras.A dificuldade de um dos ataques do inimigo durante este turno aumenta em 1.

    Usável por: Todas as formas, exceto por Hispo, e Crinos.

    Teste: Destreza + Kailindô
    Dano: Com sono, garras, ou chutes
    Dificuldade: 7
    Ações:1

    Pertences
    Um bastão de peregrino dedicado:
    Mochila com roupas Dedicadas;
    Esqueiro e comida;
    Faca dedicada;
    Chapéu Oriental dedicado;
    Flauta de bambu:
    Lapis e Papel.

    Rericari:


    Última edição por Guerreiro-da-Luz em Seg 5 Jan 2015 - 21:17, editado 2 vez(es)
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    Guerreiro da Luz - PC Empty Re: Guerreiro da Luz - PC

    Mensagem por Guerreiro-da-Luz Dom 4 Jan 2015 - 15:00

    p { margin-bottom: 0.25cm; line-height: 120%; }
    Prelúdio

    Aquele cheiro forte pairava no ar, tomando conta de toda cabana, o silêncio do local só era perturbado pelo estalar forte das chamas. O velho, ali sentado sobre seus calcanhares, dirigia em direção de sua boca, o líquido verde e forte, com o intento de afastar o frio que tomava conta de todo local, suspirou profundamente, tão profundo-o quanto estava perdido em suas reflexões, olhando por entre o portal da cabana, podia vê-lo, debaixo de toda neve que não parava sequer um instante de cair, vagarosamente como se conhecesse o destino que lhe aguarda, não só destino dela, mas o destino de toda criatura desta terra, o velho disse como se fosse um suspiro, o vento frio e cortante que ali tomava conta, era repelido por socos e chutes de seu pupilo, que repetia-os incessavelmente; observando-o por algum tempo o velho teve a certeza de que ele não fazia isso por amor ao seu treinamento, não, estava longe disso, sabia que o que alimentava seus punhos e pés era a fúria presente em seu coração, uma fúria da qual queria-o livrar, e o único jeito que encontrou foi esse.

    Retornando suas atenções para dentro da cabana, ele se deparou outra vez com os registros que ali estavam, uma pequena carta que aparentava muito velha, mas que fora guardada com o intuito de preservá-la por anos. Como dizer isto a ele, e se cair em mãos erradas, o velho pensou, com pena do que poderá acontecer se souberem a verdade, o vento entra com toda força na cabana, trazendo não apenas o cheiro do orvalho da manhã, mas carregado de lembranças, lembranças de quando encontrou o garoto.

    Por entre as planícies do sul da Rússia, vinha lentamente sobre os ombros de um búfalo Rastro-da-verdade, o velho da cabana, o céu estava tomado por uma laranja que se via até aonde a vista alcançar, no caminho ele ainda fitava a carta, a ele deixada por um pombo, era a carta de um velho amigo que há muito não o via, então lera a carta mais uma vez;

    “Meu bom e velho amigo, cujos feitos são lembrados e apreciados por todos Garous, venho há esta com o intento de pedir sua ajuda, estou num dilema que não encontro resposta, há alguns anos presenciei algo que nunca tinha ouvido falar, nem nos registros de prata encontrei nada a respeito, creio que nem você com toda sua sabedoria reconhecida por todos, viu algo assim... minha neta, cujo sangue Garou prevaleceu, recebeu o pior golpe que já vi dado pela Wyrm, tenho vergonha até de dizer o ocorrido, mas é como você mesmo diz: “Não se pode nunca correr da verdade, pois ela é, o equilíbrio de tudo;” ela foi seduzida, melhor corrompida por um Garou da Wyrm, e o fruto dessa desgraça foi o nascimento de uma criança, que herdou a fúria de seu pai. Eu e meu Caern, sendo Presas de Prata e filhos da Wyld, não poderíamos deixar que isto se passasse em pune. Uma grande caçada foi formada para acabar com a traidora a que manchou o nome de Gaia e dos Presas de Prata... o resultado você já sabe qual foi, um Caern inteiro ardendo em fúria, nem mesmo a mais poderosa das criaturas poderia sair viva, mas cometi um erro, as súplicas de minha neta ela me pediu para esconder a criança, então este velho tolo e cheio de compaixão não conseguiu dizer não. Os pais de Rebeca concordaram em criar a criança, estavam tão desesperados com o acontecido, que a aceitaram de coração aberto, mas nem o carinho deles fora capaz de apagar a chama em seu coração que afetava a todos que ficassem perto da criança. Agora ela já adolescente não há como controla-la, tem poder demais para ficar entre os humanos e não é digna de estar entre os Garou, estes se souberem que é filha de um Espiral Negra com certeza não a deixarão caminhar nem mais um dia. Então lhe peço, venha e me ajude, a decidir o futuro dela, sendo um Portador da Luz é o mais sábio e experiente que eu, não suportarei mais este fardo por muito tempo, Uivo Celeste”.

    Com um suspiro o velho ancião guarda a carta, fazendo pra si mesmo a seguinte pergunta: - será mesmo isto verdade?. Já podia avistar, no horizonte, a silhueta de seu velho amigo, estava mais velho do que imaginara, a corcunda que ele apresentava agora era o reflexo do seu fardo, então Rastro-da-Verdade ficou triste por não ter vindo mais cedo, ao chegar bem perto pode ver. os olhos de fúria do jovem garoto, olhando para ele como se ele fosse responsável por todos males da Terra.

    Uivo Celeste o recebeu com a seguinte frase:

    - Como é bom velo, já fazia anos que esperava por isso.

    - Peço desculpas, meu velho companheiro e amigo, por não vir mais cedo.

    - O importante é que veio. E põe a mão sobre o ombro do garoto como se quisesse já a resposta que a muito tempo espera.

    Rastro-da-Verdade percebe a aflição de seu companheiro, como se estivesse escondendo o menino até hoje, com certeza os membros de sua matilha a quer morta, então ele encara o garoto olhos nos olhos como se estivesse lendo sua própria alma, e este não mudou nem sequer a maneira de olha-lo, pelo contrario deixava transparecer mais raiva ainda em seus olhos, então o julgamento estava feito, ele viu tudo o que queria, com apenas um olhar ele pode ver o futuro que aguardava o garoto, com certeza iria sucumbir a fúria e esta lhe destruiria não só a ele mas a muitos a seu redor. Será que o certo a fazer era o que o Caern de seu amigo queria ter feito a muito tempo? Ficou se perguntando. Então ele percebe algo de estranho, sim podia sentir mais forte do que nunca, os espíritos dos antigos Garou deixaram a marca naquela criança, e agora ele se lembra dos Uivadores Brancos, dos registros deixados que contava a história dessa tribo, este garoto é um descendente deles e possuí o sangue ainda puro, ele não está ainda sobre do domínio da Wyrm... Rastro-da-Verdade perplexo pelo que acabara de ver, virou-se para seu velho amigo proferiu as seguintes palavras:

    - Meu velho companheiro, em sua escolha de deixar esta criança viver você acabou dando uma segunda chance aos Uivadores Brancos, de se remediarem perante a Wyld, nossa mãe, eu agradeço aos deuses por me colocarem no caminho desta criança, irei ensina-la tudo o que sei, mesmo correndo o risco de que a história se repita...(...)

    Era uma bela manhã aquela, o verão já tinha chegado e a neve parado de cair, os dois ao redor da mesa de desjejum, fitavam o horizonte azul adornado pelas nuvens brancas, então o mestre vira para seu pupilo, ele sabia que adiou mais do que deveria essa hora: - Meu grande aluno, creio que você já deve ter em mente o que vou lhe dizer agora, como você já sabe, se ficar aqui mais tempo estará desperdiçando sua estadia nessa Terra, sabe que aqui não achara mais resposta alguma, chegou o tempo de você mesmo responder as suas perguntas, porque as minhas respostas não são as mesmas de que precisa. O jovem olhou-o profundamente, mas não com aqueles olhos de anos atrás, ele agora tinha o controle de sua própria natureza, não deixou de notar a seriedade que continhas as palavras de seu mestre, que considerava como pai:

    - Mestre estás enganado, profundamente enganado, nem em dez vidas poderei ser tão sábio quanto o senhor é, por isso peço que me ensine por mais tempo; e leva a cabeça até o chão esperando a resposta. O velho o olha contemplando-o, vendo o quanto estava maduro ele nem percebera o quanto cresceu em espírito e corpo, com certeza já está na hora de fazer o que o seus ancestrais tanto esperam, e lamentou por não poder fazer mais nada para aliviar o fardo que seu aluno leva:

    - Está na hora de nos separarmos, mas quero que saiba que meu espírito sempre estará perto de você, ajudando-o no que for possível, lhe darei um presente para que seja conhecido e aceito por todos os de nossa tribo. Então ele se levanta e começa a orar por todos espíritos do mundo, e centenas deles aparecem:

    - Quero que corram meus amigos, e avisem a todos de minha tribo e nossos aliados, que este filhote, que leva minha marca.

    Ele aponta para o criptograma no Pescoço do jovem, feito por ele,

    - agora pertencerá a nossa filosofia e tribo, os Portadores da Luz Interior, digno de receber todos os ensinamentos que nos foi concedido, por Luna e o grande Quimera, e iniciado nos mistérios que nos cercam, e agora ele não é mais um Garou perdido como se vê a primeira vista, ele será conhecido por nós como o Guerreiro-da-Luz, um dos poucos que ainda é puro o bastante para afastar a corrupção de si mesmo.

    E com um estrondo ensurdecedor os espíritos ali, saem em cavalgado pelo ar. O jovem agora com o nome de Guerreiro-da-Luz, olha para seu mestre com os olhos cheios de água, pela tamanha dádiva que lhe foi dada, e com a garganta em nó:

    - Mestre prometo que sempre o honrarei, com todas as forças do mundo farei isso, e usarei seus ensinamentos para proteger a todos que encontrar no meu longo caminho. Então o velho olha-o sabendo das sinceridades dessas palavras, então ele retira do bolso uma carta em forma de pergaminho, a carta de seu velho amigo:

    - Vá agora Guerreiro, siga o seu caminho e responda a suas perguntas, este é um presente que o entrego em nome de seu bisavô, Uivo Celeste, e quero que leia o que está escrito, quando achar que finalmente derrotou a sua Wyrm interior, vou continuar seguinte meu caminho...(...).

    O Guerreiro-da-Luz, agora vaga pelo solo de Gaia, para honrar seu mestre e encontrar seu caminho numa busca infindável.

    Nós últimos anos, o desejo de seus ancestrais tem ficado cada dia mais forte. Matilhas prateadas, lobisomens altivos e gloriosos com sua pele marcada de um azul intenso, vêm tomando parte dos sonhos de Guerreiro-da-Luz. O seu ancestral mais próximo, SpearBreak está diposto a ajudar seu descendente a trazer de volta o orgulho e a gloria de sua tribo novamente, esta que caiu para o lado da wyrm se tornando os dançarinos. O Segredo da Glória da batalha de sua tribo se encontra nas tatuagens azuis, feitas no corpo de todo Uivador. SpearBreak acredita que se seu descendente Guerreiro da Luz, descobrir e aprender este segredo ele poderá ter alguma chance de trazer o orgulho de seu povo novamente, e trazer o Dragão Verde e a Glória do Leão Branco novamente para Gaia.

    Foram estes sonhos que trouxeram Nikolai mais uma vez para o ocidente, em busca de respostas para este mistério, pois é aqui no ocidente que ela está.
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    Guerreiro da Luz - PC Empty Re: Guerreiro da Luz - PC

    Mensagem por NPC Seg 5 Jan 2015 - 7:19

    [Pontos de Experiência: 070]



    [Experiência: 020 por Criação de Background e Ficha em 05/01/2015, 10 por Interpretação e Representação do Personagem em 05/02/2015, 20 por Interpretação e Representação de Personagem em 02/03/2015, 20 por Interpretação e Representação em 07/04/2015, 10 por Interpretação e Representação em 02/05/2015, 16 por Interpretação e Representação em 02/06/2015, 65 por Interpretação e Representação em 24/11/2015]



    [Pontos Gastos: 091]



    [Gastos em: 66 gastos em Dons em 11/05/2015, 25 gastos em Dons em 24/11/2015]

    Conteúdo patrocinado


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