Créditos ao grupo Nação Garou pelas traduções e ao forum Lobisomem o Apocalipse ( http://lobisomemoapocalipse.forumotion.com/forum ) pela compilação
- Lupinos:
- - Sentidos Aguçados (Nível Um) — O lobisomem com este Dom está em sintonia com o mundo que o cerca, o que aguça imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons além de seu espectro normal de audição, confelhe-lhe uma visão noturna superior e torna seu olfato mais apurado que o de qualquer cachorro. Em Crinos, Hispo e Lupus, os sentidos tornam-se extraordinariamente potentes, permitindo proezas sensoriais que fazem fronteira com precognição. Barulhos repentinos, luzes brilhantes ou aromas irresistíveis pode ser desorientar, no entanto os lupinos estão acostumados a lidarem com isso. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram até que o Garou deseje cancelar, caso ainda faça parta da mesma cena no qual foi ativado originalmente, ele não precisa gastar outro ponto de Gnose para ativar o Dom, caso contrário deverá pagar o custo novamente para ser ativado. Formas Hominídeo e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de mais um para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.
- Salto de Canguru [ou Lebre] (Nível Um) — Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Gato (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...).
Sistema: O Garou faz um teste reflexivo de Força + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distância normal de salto por uma cena. A distancia pode ser triplicada com o gasto de um ponto de Força de Vontade.
- Mente da Presa (Nível Um) — O lobo nem sempre é o predador, como os lupinos indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de contra-atacar. Um espírito-carneiro, lebre ou veado ensina esse Dom.
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Cada sucesso acrescenta um dado a todas as rolagens feitas para escapar, distanciar-se, esconder-se ou iludir o perseguidor para o resto da cena.
- Sentir a Wyld (Nível Um) — O Garou pode sentir as energias ou os espíritos da Wyld na área. Qualquer espírito de Gaia pode ensinar esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas contra uma dificuldade determinada pelo Narrador, baseada na força da presença desses elementos.
- Sentir Presa (Nível Um) — Um lobo e sua matilha precisam de comida, e nos tempos de hoje isso é difícil graças a destruição provocada pelos os humanos. Esse Dom permite que o Garou localize misticamente caça suficiente para alimentar ele e sua matilha. Em um ambiente urbano o Dom guia o Garou para presas em parques, jardins zoológicos, abrigos de animais e esgotos puxando-o para infalivelmente a presença de animais que são sua presa. O Dom informará ao lobisomem a localização de um grande número de presas num raio de oitenta quilômetros em ambiente selvagem e dentro dos limites de uma cidade ou de seus subúrbios. Esse Dom não considera humanos como presas assim como animais maiores e mais perigosos para um lupino solitário, mas é conhecido que os Garras Vermelhas conseguem localizar humanos como presas usando esse Dom. Espíritos Animais ensinam esse Dom.
Sistema: O caçador testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 5) em ambientes selvagens, em cidades a dificuldade é diferente (dificuldade 7). Um sucesso indica a localização de presas suficientes para alimentar uma matilha grande por dia, se houver vários grupos de presas suficientes no raio de efeito do Dom, ele leva à fonte mais próxima (mas não necessariamente a mais fácil de ser obtida) a não ser que ocorra mais de 3 sucessos.
- Achar Água (Nível Um) — O Garou para localizar qualquer corpo de água dentro de 40 quilômetros. Espíritos da Água ou Animais ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Percepção + Sobrevivência contra uma dificuldade de 5 para usar este Dom, um ou dois sucessos indica a direção geral da água e o gênero (lago, rio, bebedouro). Três sucesso vai indicar a distância exata, quatro indica se existe formas de vida próxima da água e cinco sucessos permitirá que o Garou determinar se a água está contaminada de alguma forma (contaminação de metais pesados, doenças, mácula da Wyrm).
- Pele Inocente (Nível Um) — Esse Dom permite ao lupino parecer mais manso e fraco do que realmente é. Ele na forma lupina poderia aparentar um cachorro grande e selvagem para uma pessoa que nunca viu um lobo ou na forma humana parecer uma pessoa calma e inocente por mais violento e bruto ele pode ser na realidade. Espíritos-gatos e lebres ensinam esse Dom.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais, dificuldade 8, caso na forma lupina ou com intenção de parecer inofensivo para animais, ou Manipulação + Lábia com a mesma dificuldade na forma hominídeo ou quando deseja ludibriar humanos. Cada sucesso é 5 minutos que o Garou parece mais pacifico do que realmente é. Caso ele mude de forma ou cometa um ato agressivo o Dom é cancelado. O narrador decide o efeito geral do Dom, mas ele sempre funciona mostrando o Garou como uma criatura pacifica e não perigosa e pode facilitar algumas jogadas sociais tanto com pessoas como lidando com animais que geralmente temem os Garou como cavalos.
- Agilidade Animal (Nível Um) — Com esse Dom, o Garou garante mais flexibilidade e agilidade, agindo com um animal arrisco que foge de armadilhas e entra rapidamente em esconderijos escapando de caçadores. Seu corpo fica mais preparado para fugas e resistir a golpes, uma vez que seus músculos, ossos, tendões e pelos mudam. Espíritos felinos ou ratos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou pode se espremer por lugares pequenos e se livrar de cordas ou algemas ou passar por pequenas frestas e grades testando Destreza + Esportes com dificuldade variável de acordo com o narrador, o espaço mínimo que ele pode passar é de 10 centímetros. O Garou também tem dificuldade -1 em todos os testes envolvendo Destreza por uma cena ao gastar um único ponto de Fúria.
- Distinguir Território (Nível Um) — O lupino sempre possui um território, mas também aprende que outros animais ou pessoas também tomam para si certas áreas. Com esse Dom o Garou pode saber de quem é o território e o que pode estar acontecendo ali. Espíritos lobos ou felinos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). Cada sucesso é uma informação que o Garou consegue da área em questão que não precisa ser selvagem, o Dom funciona com alguns locais na Umbra - apesar de não funcionar nos grandes Reinos Umbrais - e territórios urbanos. O jogador tem permissão de questionar o narrador sobre o lugar, uma pergunta simples por sucesso. Pertence ao uma matilha de lobos? Ou a um Garou? Existiu combate nesse lugar recentemente? Existe presas de que tipo? Quais proteções podem existir no lugar? O narrador decide quais e quantas informações são obtidas por pergunta. Mas note que o Dom concede maiores informações do que um simples teste revelaria sem o uso do Dom.
- Acordar Território (Nível Um) — Urinando em uma árvore ou na moita, o Lupino pode reivindicar um lugar para si e obter ajuda dos espíritos da vegetação do lugar que reconhece ele como o alfa e dono do território. O tipo de ajuda depende da situação e quais tipos de espírito e vegetação existem na área, mas por menor que seja o efeito fica evidente que aquele lugar é especial, os humanos geralmente ficam impossibilitados de fazerem qualquer coisa enquanto raízes prendem suas pernas e mãos e a lama sobe pelo corpo com objetivo de asfixiar. Esse Dom é ensinado por espíritos de Gaia.
Sistema: O Lupino deve urinar na área em questão e gastar um ponto de Gnose. Uma área de dez metros por ponto de Gnose permanente que o Garou possui é reivindicada pelo Garou. Ele então testa Vigor + Instinto Selvagem (dificuldade 7). Se for bem sucedido a vegetação local irá atacar ou atrapalhar qualquer um que o Garou considerar hostil a si, folhas serão escorregadias, galhos e raízes derrubaram ou prenderam as pernas dos inimigos, árvores derrubaram seus frutos na cabeça do inimigo. Quantos mais sucessos forem obtidos o narrador pode considerar o local mais hostil para com os intrusos, simples tropeços nas raízes podem se tornar tornozelos torcidos, pernas quebras ou quedas graves, cada sucesso aumenta dificuldade em um para todos os inimigos do lobisomem locomoverem na área, caso sofram falha eles caíram ou ficaram presos, uma falha crítica garante um pescoço quebrado. Os efeitos duram uma cena, depois disso o Garou deve novamente fazer o teste se quiser que o território ainda seja hostil. O lugar continuar a pertencer ao Garou até quando ele puder clamar como seu território. Para isso ele precisa urinar na área a cada nove dias e gastar um ponto de Gnose.
- Talento do Predador (Nível Um) — Os Lupinos já naturalmente vivem como predadores e matadores, isso dá uma certa vantagem em relação os Hominídeos e Impuros. Com esse Dom, o Lupino eleva ainda mais essas habilidades naturais e pode caçar ou brigar melhor. Espíritos-lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7), basta um sucesso para ele ganhar um dado em todos os testes que envolvam Briga, Furtividade, Instinto Primitivo e Sobrevivência. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena e dura um número de turnos igual o nível de Instinto Primitivo que o Garou possui mais um turno extra para cada três sucessos que obteve na ativação (arredondado para baixo).
- Largar Sentido (Nível Um) — Temporariamente "largando" um dos três sentidos permitidos pelo Dom o Lupino pode através desse sentido descobrir o que ocorre na determinada área ou objeto em que ele fixou seu sentido, assim podendo vigiar um local ou até mesmo um Parente especial à distancia. Esse Dom é ensinado espíritos-árvores e formigas.
Sistema: O Garou apenas pode usar visão, audição ou faro. Escolhendo um desse e testando Força de Vontade, dificuldade 6 para uma área selvagem, ou 9 para uma área urbana. Basta um sucesso para um dos sentidos ficar fixado em um determinado objeto, seja uma árvore, poste de luz ou outro objeto, com o gasto de um ponto de Força de Vontade ele é capaz de ligar seus sentidos em uma criatura viva. O sentido do Garou fica no lugar escolhido e mesmo estando muito distante o Garou pode ver, ouvir ou cheirar o que está acontecendo no alvo escolhido, cada sucesso além do primeiro adiciona dados extras nos testes de Percepção na determinada área onde o sentido ficou largado. Mas existe um efeito colateral, o Garou não pode usar o sentido que foi largado em outro lugar, ou seja, um Garou que largou sua visão em uma árvore estará cego em outros lugares, um que largou o olfato em uma porta não vai poder farejar enquanto está em outro lugar. O Garou deve gastar um ponto de Gnose para recuperar o sentido, assim o Dom é cancelado.
- Arsenal do Predador (Nível Um) — Um dos aspectos mais enervantes da forma Hominídeo é a sua falta de armas adequadas. Este Dom tem a solução para esse problema (enquanto ainda retém grande parte da capacidade da forma Hominídea para misturar com o mundo humano), dando concessão ao Garou o deixando pronto para a batalha usando garras e presas na forma de Hominídeo. É ensinado por um lobo-espírito.
Sistema: O lobisomem se concentra por um turno para ganhar acesso a mordida e garra ataques na forma de Hominídeo para o resto da cena, ou até que ele rejeita a transformação. Esses ataques causam dano letal em vez de dano agravado a menos que ele use um ponto de Fúria podendo causar dano agravado por uma cena. Essa mudança poderá ser escondida por conveniência e truques simples tais como o lobisomem manter a boca fechada, vestir mangas longas, ou manter as mãos nos bolsos. Ele pode até mesmo falar normalmente, sem entregar sua transformação, desde ele tenha cuidado para não abrir muito a boca ou sorrir de modo que seus dentes se mostrem, embora sua voz soa áspera e um pouco distorcida (tentando discernir que há algo errado com um Garou que tomou essas precauções requer um teste de Percepção + Prontidão, dificuldade 9).
- Ato da Mãe Lobo (Nível Um) — Uma mãe lobo cuida dos filhotes, isso não é limitado em afastar ameaças, caçar presas para alimentar suas crias nem ensinar os modos de um predador, mas também tentar impedir que doenças tomem conta do filhote, enfraquecendo e podendo matar por fim. Ao lamber os ferimentos ou derramando sua saliva em um Parente doente, o lobisomem pode curar e prevenir doenças de modo sobrenatural. Um Garra Vermelha pode alegar que esse Dom é conhecido entre os lupinos antes do Toque da Mãe, que supostamente foi ensinado por um dos homens-urso conhecedores de artes de cura não naturais. Esse Dom é ensinado por um lobo-espírito.
Sistema: O Garou deve lamber uma ferida ou de outro modo usar sua saliva em cima do ferimento ou ser vivo debilidade, podendo ser ele tentando curar-se, e gastar um ponto de Força de Vontade e testar sua Força de Vontade (dificuldade 6), cada sucesso é dois nível de dano contusivo ou dano causado por doenças curado, dano letal e agravado é curado um nível para cada dois sucessos, cicatrizes de batalha não podem ser curados com esse Dom.
- Simular Cheiro da Água Corrente (Nível Um) — Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.
- Comunicação com Animais (Nível Um) — Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.
- Uivo do Dominador (Nível Um) — Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.
- Dentes de Tubarão (Nível Dois) — Os lobos são predadores que usam principalmente suas presas como armas, mas os mamíferos tem uma desvantagem em relação a isso caso sejam comparados com répteis e tubarões, seus dentes e presas uma vez perdidos não crescem novamente. Muitos lobos envelhecidos e bons combatentes são vistos como humilhados ou derrotados por não terem presas tão fortes como antigamente ou sente falta de alguns que eles perderam para sempre. Esse Dom amado pelos lupinos permite ao Garou sempre regenerar seus dentes quando perde um, assim como deixar eles mais fortes para abater qualquer presa. Espíritos-crocodilos e tubarões ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7), basta um sucesso para crescerem no turno seguinte todos os dentes e presas perdidos por ele, seja os que ele perdeu em um ataque, velhice ou péssima saúde. Com o gasto de um ponto de Fúria o Garou em seu ataque pode soltar suas presas que ficam agarradas na vítima depois de uma mordida, com isso a presa recebe penalidade de menos um dado em todas as dificuldades de rolagens de dados até que consiga retirar todos os dentes presos em sua carne, o alvo do Dom também deve testar Vigor (dificuldade 7) todo turno no qual faz uma atividade atenuante ou procure retirar as presas fincadas na carne, caso não consiga sucesso os dentes causa dois dados de dano agravado ou letal dependendo da forma que o Garou se encontrava quando deu a mordida. O ponto de Fúria também dá um bônus de dois dados de dano nos ataques de mordidas por uma cena, mas esse bônus não é cumulativo quando esse Dom é usado mais de uma vez por cena.
- Mordida de Aviso (Nível Dois) — Muitos animais mordem apenas como aviso, mas os humanos sempre julgam que o animal é irracional e violento sempre. Esse Dom permite ao lupino dar uma mordida de aviso para deixar claro que não gosta do comportamento de uma criatura, ela sente no seu interior a dor, não na carne, o medo e respeito pelo alfa e predador. Espíritos-lobos e tubarões ensinam esse Dom.
Sistema: O lupino deve dar uma mordida e dizer que vai usar esse Dom, então gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom, o alvo resiste a mordida com Força de Vontade (dificuldade 7) em vez de Vigor, cada sucesso conseguido pelo Garou resultam em turnos em que o alvo não pode cometer nenhuma ação ofensiva, não importa que seja física, mental, ou social. Ou seja, o alvo do Dom não pode atacar com poderes sobrenaturais, nem atacar socialmente como tentando desacreditar alguém ou ofender, mas ainda pode se defender fisicamente.
- Visão Olfativa (Nível Dois) — O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O lobisomem pode completamente substituir seu senso de olfato no lugar da visão, permitindo-lhe distinguir a identidade e localização impecável sem testes serem necessários. O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar) caso deseja usar o faro em situações onde os odores estejam mascarados por perfumes ou atrapalhados de outra forma. O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)
- Senso do Sobrenatural (Nível Dois) — O lobisomem pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar sua força aproximada e tipo. Presenças sobrenaturais pode incluir magia, espírito, mácula da Wyrm, fantasmas, vampiros, fadas, e qualquer outra manifestação antinatural - apesar de não poder distinguir especificamente. Um lobisomem pode sentir uma pessoa atormentada por uma aparição tão bem como pode sentir uma aparição. Qualquer espírito servo de Gaia ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informações ele ganha. A informação sensorial é um pouco vago e sujeito a interpretação, no entanto. Por exemplo, um vampiro poderia cheiro a sangue coagulado, medo, e carne de cadáver ou qualquer outra coisa que o Narrador julgar apropriado. Entretanto, o narrador pode permitir um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador) para o jogador decifrar a informação com maior clareza.
- Olhos de Águia (Nível Dois) — Este Dom permite que o usuário veja a longas distâncias como uma águia de verdade, sua visão alcança locais que parecem impossíveis de serem vistas à olho nu - posições vantajosas são inestimáveis, este Dom é de grande procura entre os guardiões de Caern. O Dom é ensinado por um espírito-águia ou falcão entre outros espíritos pássaros caçadores, inclusive corvos.
Sistema: Testa-se Percepção + Prontidão contra uma dificuldade de 7. O número de sucessos é 1,6km de distância que o Garou pode ver com clareza, sem sofrer qualquer penalidade de dados. Este Dom não funciona bem na cidade, como os edifícios tendem a ficar no caminho. Ele apenas permite ver muito longe, mas não vê através de obstáculos.
- Pelos Urticantes (Nível Dois) — Soltando seus pelos, o lupino provoca queimação e incômodo em todos a sua volta. Coceiras e alérgica intensa também são causadas. Espíritos de plantas, aranhas, alguns anfíbios e porco-espinhos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve estar em uma forma coberta com pelos (Garou sem pelos não podem aprender esse Dom), e então testar Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 6), apenas o suficiente de pelos voam para causarem incômodos, cada sucesso é um turno em que os pelos do Garou permanecem incomodando todos a sua volta independe de respirarem ou não, os pelos grudam na pele e roupas de todos até quinze metros de distancia do Garou. Todos afetados tem menos um dado nas jogadas de Destreza, Vigor, Carisma, Manipulação, Percepção e Raciocínio e tem que fazerem um teste de Força de Vontade (dificuldade 8)para fazerem qualquer outra coisa que não sejam coçarem ou correrem para longe.
- Alfa de Todas as Raízes (Nível Dois) — Clamando por meio de uivos, o lupino pode conseguir ajuda das raízes e de toda a vegetação a sua volta que agem com uma rapidez surpreendente ganhando parte dos poderes sobrenaturais presentes no lobisomem. Como um alfa lidando e comando toda forma de vida vegetal, elas podem ajudar o lupino de diversas formas além do combate, elas podem esconder e proteger coisas sobre as ordens do lobisomem por anos, manusear alguns artefatos entre outras coisas, agindo como novos membros e parte da extensão do corpo do lobisomem. Espíritos de Gaia ou Filhas da Clareira ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve apenas testar sua Gnose com dificuldade igual a Película da área. As plantas ficam ativas dois turnos por sucesso caso sejam ordenadas praticarem ações ativas. Elas podem manipular objetos e seguir outros comandos variados, caso sejam comandas praticarem alguma ação passiva elas continuam sob comando do lobisomem por meses por sucesso conseguido. Em combate, as plantas possuem níveis de Força, Destreza e Vigor iguais à metade do valor do personagem (arredondado para cima) e um nível em Briga igual ao personagem, podendo resistir a danos que de outra forma seriam incapazes. Todas as raízes e plantas que estejam a vinte metros do Garou mais dez metros por sucesso são afetadas, mas se suas raízes são naturalmente mais longas do que isso elas podem atacar e executar tarefas em distancias muito maiores - alguns dizem que existem plantas com raízes que chegam a quilômetros.
- Axis Mundi (Nível Dois) — O Garou pode sentir a direção exata não importando onde ele está no Reino de Gaia, seja na Umbra ou no mundo físico. Além disso o "lobo" sempre carrega uma parte de seu território consigo onde quer que vá, em um sentido místico. Lobos irão detectar isso e admitir seu direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá. Outros animais também irão reconhecer isso, e não vão atacar o intruso. Os espíritos-pássaros e outros animais migratórios ensinam esse Dom.
Sistema: Os efeitos desse Dom são permanentes. Ele vai saber em que direção está viajando e em que lugar está, o qual profundo está em um território, caso esteja em algum lugar sobrenatural como um domínio da Wyld, território Bastet ou Reino Umbral. Todos os animais sentem que o lobisomem carrega seu "território" consigo e vão conceder o direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá, e não vão atacar o intruso. Caso os lobos queira negar isso eles tem que fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7).
- Predador Invisível (Nível Dois) — Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair em cima da sua presa. Mesmo um predador também precisa ocultar sua presença de outros predadores que disputam território e presas. Esse Dom permite ao Garou ser ignorado pelas suas presas e por outros predadores, eles não irão ver o Garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito predador, mais geralmente por espíritos-pantera ou gato.
Sistema: O Garou gasta um de Gnose, o efeito do Dom dura até que seja derrubado quando o Garou é detectado pelas presas ou ele deseje cancelar, caso contrário pode continuar ativo por dias enquanto ele permanece furtiviamente vigiando suas presas. Caso o Garou faça sons altos, ataque abertamente, derrube objetos ou faça qualquer outra coisa que possa atraiar atenção sobre si o Narrador deve fazer um teste de Destreza + Furtividade, dificuldade variável. O lobisomem pode mover-se com velocidade usando Fúria ou outros Dons, pular e escalar como um predador chegando próximo de uma infeliz presa sem correr risco adicional de ser detectado, caso o salto dê errado o narrador pode cancelar imediatamente o Dom. Alguns meios tecnológicos que simulam sentidos dos animais como sonar e infravermelho podem não detectar o personagem a critério do Narrador. Câmeras de vídeo ainda funcionam normalmente flagrando o Garou assim como máquinas fotográficas e superfícies refletoras.
- Pêlo de Hera (Nível Dois) — O Garou pode se unir com os espíritos das rochas e plantas para tornar sua pele e pelos mais resistentes. Esse Dom é ensinado por um espírito da planta ou Elemental da Terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Instintos Primitivos (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena, inclusive ao dano agravado e suas dificuldades de testes de absorção podem ser são diminuídas de acordo com o Narrador. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade mais um em todos os testes de Destreza. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom.
- Ferocidade da Wyld (Nível Dois) — Ambientes duros e selvagens freqüentemente trazem a morte para os seres humanos que se aventuram despreparados. Com este Dom, o Garou pode aumentar os medos da vida selvagem que os humanos têm. Um ser humano em pânico pode ser incapaz de agir ou tem que fugir da área desesperado. Um Espírito Ancestral ou qualquer Elemental natural ensina esse Dom.
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fúria para ativar o Dom e deve rosnar (mesmo em forma humana) para o efeito funcionar. Todos os seres humanos normais perdem um dado de suas Paradas de Dados dentro de 20 metros de distância do Garou ou de qualquer local selvagem. Esses seres humanos afetados não podem lidar com animais selvagens e devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Fúria do Garou) ou fugirem da área desesperados, humanos perdidos em selvas geralmente ficam loucos e fogem sem nunca conseguirem encontrar uma saída do local selvagem por conta própria.
- Uivo Espiritual (Nível Dois) — Uivando usando tanto sua parte carne como sua parte espiritual, o lobisomem pode aterrorizar qualquer ser, que sente que um predador está próximo e é capaz de fazer o que bem quiser com os seres inferiores, incapazes de saberem de onde veio o uivo. Espíritos-lobo ensinam esse Dom.
Sistema: O personagem deve uivar por dois turnos completos, gastar um ponto de Força de Vontade e testar Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7), cada sucesso é um dado a menos que todos os seres em ambos os lados da Membrana tem em sua parada por conta do medo sobrenatural instalado pelo uivo. Os ouvintes não sabem de onde veio o uivo, que ecoa por todos os lados.
- Nome do Espírito (Nível Dois) Como o Dom dos Theurge de mesmo nível.
- Lobo da Névoa (Nível Três) — Existem lendas de lupinos, principalmente alguns que temiam represálias dos Garras Vermelhas que se transformavam em névoa e secretamente visitava Parentes que eles tinham acasalado em segredo temendo as atitudes também dos Garou de outra tribo que reivindicavam os Parentes de determinada região. Quando este Dom é empregado, a própria essência física parece evaporar lentamente e o Garou fica impossível de ser visto em meio a névoa normal caso ela exista em volta, seu corpo simplesmente sofreu um processo parecido com de entrar na Umbra, sua carne deixa de existir restando apenas um conteúdo espiritual disforme que possibilita que ele ignore barreiras físicas como grades de ferro. Esse Dom é ensinado por um Elemantal do Vento ou por um espírito da ninhada do Wendigo ou Avó Trovão, geralmente é complicado ser aprendido e vários lupinos tiveram que fazer tratos com espíritos poderosos para aprender o Dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e leva dois turnos inteiro para se transformar em névoa enquanto seu corpo vai deixando de existir. Ele pode então flutuar pelo ar na mesma velocidade em que caminha, inclusive para cima e para baixo no ar,. Enquanto estiver na forma não-física, ele não pode ser afetado por ataques cinéticos, inclusive ataques com armas de prata, mas pode ser ferido normalmente por alguns Dons (Dom: Vento Cortante) e Encantos (Rajada) ou por mudanças de temperatura drásticas, seja calor extremo ou frio extremo. Ele mantém sua mente e é capaz de sentir tudo à sua volta como se seu sentidos não tivessem sido evaporados, apenas alterados como de um espírito. Ele torna-se impossível de ser detectado por olho nu ou outros sentidos normais se estiver em meio a névoa, mas pode ser visto que é um Garou pela Penumbra com um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8)ou Gnose (dificuldade 6) no caso de espíritos. Também é possível mudar sua forma fazendo um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para simular sua forma física para contatar alguém por gestos já que não pode emitir sons. Apenas ventos umbrais poderosos podem destruir o personagem, ventos mundanos apenas podem levar o Garou para longe, caso isso ocorra teste Força de Vontade para resistir ao vento. Demora dois turnos para ele novamente assumir uma forma física.
- Pés de Gato (Nível Três) — Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas até 91 metros (ele pousa tranqüilamente em pé). Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, se esquivar com mais facilidade. Um espírito-gato ensina este Dom.
Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou realizar testes para esta usar este Dom. Ela se torna instintiva a todos os que o aprendem. Testes de equilíbrio são feitos com dificuldade menos dois assim como o grau de dificuldade de todas ações de combate que envolvam choques de corpos, encontrões e engalfinhamento.
-Pelos de Sangue (Nível Três) — Também chamado de Pelos de Rubi, esse Dom permite ao lupino ficar com uma pelagem avermelhada brilhante e extremamente dura, os Garras Vermelhas são famosos por usarem esse Dom e ficarem com um sinistro brilho avermelhado apavorante até mesmo segundo outros lobisomens. Apesar dos pelos parecerem serem feitos de sangue, é dito que nunca que o sangue do lobisomem será visto enquanto ele contar com esse Dom. Esse Dom é ensinado por Elementais da Terra ou por um espírito Grifo.
Sistema: O Garou deve estar em algum forma que tenha pelos com Lupino, Hispo e Crinos. Então gasta cinco pontos de Fúria. Pelo resto da cena, qualquer quantidade de dano letal ou agravado é reduzido pela metade (arredondado para baixo) após o teste de absorção, menos o dano por fogo ou ataques sobrenaturais de maior poder, como Rajada de um Avatar Incarna. O Dano contusivo é totalmente ignorado enquanto esse Dom estiver ativo, a não ser que seja causado por armas de prata ou resulte em mais de quinze dados de dano.
-A Força da Fúria (Nível Três) — Invocando uma crua força destrutiva, um lupino zangado pode destruir qualquer coisa substancial com um simples golpe. Esse Dom pode ser aprendido com Lunos durante a lua cheia ou Espíritos da Guerra.
Sistema: O Jogador gasta um ponto de Fúria e ataca o inimigo precisando tocar nele, causando dano direto ou não ele testa sua Fúria contra uma dificuldade de 6 (para seres vivos ou mortos-vivos) ou 8 (para objetos inanimados) e 9 (para espíritos). Cada sucesso destrói 40 Kg de matéria, ou inflige dois níveis de dano agravado. Absorver o dano exige uma dificuldade de 8. Alvos afetados literalmente explodem ou voam pedaços. Não é possível afetar espírito e matéria ao mesmo tempo, para cada alvo de constituição diferente (material ou espiritual) deve-se fazer um novo teste.
-Força de Gaia (Nível Três) — A Deusa abençoa o filho com força maior para derrotar seus inimigos enquanto ainda veste sua pele natural. O Garou deve manter a sua forma lupina, mas ele mantém o poder dos Crinos. Esse Dom é ensinado por espíritos-lobo
Sistema: Basta ao lupino gastar um de Fúria, por toda uma cena ele recebe Força e Vigor que receberia na forma Crinos estando na forma lupina, ainda que mantenha todos os outros bônus (Como Destreza e Percepção), caso ele mude de forma o Dom é cancelado.
- Sussurros da Morte (Nível Três) — Os antigos gregos associavam o lobo com a morte. Hécate ostentava três cabeças de lobo, enquanto Caronte tinha orelhas de lobo. Posicionando-se próximo ao corpo do morto, o lupino pode ouvir as últimas palavras do falecido ou até pensamentos. Essas palavras normalmente são murmúrios incoerentes ou pensamentos claros quando o morto teve tempo para pensar sobre a morte, mas podem fornecer pistas e compreensão do que ocorreu no instante de sua morte ou de seus mais proeminentes pensamentos naquele momento. Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos ou espíritos da morte.
Sistema: O lupino precisa sentar-se próximo ao cadáver e permanecer totalmente quieto, tentando ouvir os sussurros. O jogador então testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Para ouvir de modo bem sucedido, o lupino precisa obter mais sucessos que o número de dias que o corpo está morto. Mais sucessos que o exigido ampliam a clareza do sussurro. Esse Dom pode ser tentado apenas uma vez por cadáver, após isso nenhum outro meio sobrenatural pode novamente afetar o corpo morto.
- Autoridade Severa (Nível Três) — Esse Dom permite ao lupino em seus momentos de raiva aumentar sua autoridade severamente, humanos obedecem abaixando a cabeça e correm para obedecer como macacos que são, lobos nem duvidam da autoridade dele como alfa supremo, até mesmo espíritos podem ser afetados. Esse Dom é ensinado por Avatares de muitos Totens poderosos, geralmente o Falcão, Grifo e o Avô Trovão. Mas alguns espíritos Ancestrais também podem ensinar.
Sistema: O Garou deve estar automaticamente em uma situação tensa segundo o narrador, uma ameaça de perigo para si ou para um companheiro de matilha, caso contrário o jogador precisa gastar dois pontos de Fúria. O Personagem testa sua Fúria (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo), a dificuldade pode ser diminuída caso o alvo tenha visto o Garou em frenesi alguma vez.
O número de sucessos determinam como a ordem será comprida, o efeito só tem fim quando o alvo realizar a tarefa ou ser liberado pelo Garou que usou o Dom outro de Posto superior. O Garou não necessita falar a mesma língua que o alvo, seja em outra língua humana ou na língua dos espíritos. Apenas contemplar a Fúria do lobisomem basta para eles entenderem a ordem. Caso o jogador sofra uma falha critica ao usar esse Dom ele entra em Frenesi Selvagem.
Falha O alvo não obedece e pode tentar ele mesmo dar um ordem ao lobisomem ou desdenhar dele, fica a critério do Narrador.
1 Sucesso O alvo poderá obedecer a uma ordem simples se não lhe for inconveniente.
2 Sucessos O alvo atende um pedido relativamente direto, caso não seja contra sua natureza fazê-lo.
3 Sucessos O alvo atende a ordem sem maiores problemas desde que não o coloque em risco direto.
4 Sucessos O alvo atende a ordem mesmo que seja alguma tarefa árdua ou complicada.
5 Sucessos O alvo aceita uma tarefa extensa ou quase impossível ou até mesmo uma que signifique sua morte com medo do próprio Garou o ferir ou matar, ele prefere tentar realizar do que sofrer desapontando o lobisomem.
- Uivo do Lobo Sobrenatural (Nível Três) — Os uivos podem expressar várias coisas, até mesmo os humanos sabem isso. O Garou coloca duas emoções em um uivo poderoso, é o seu ódio e o outro é o seu desprezo, com o principal objetivo de destruir e amedrontar os inimigos de Gaia, seja qual for o caso o dano e apavorante, aleijando e podendo matar até alguns dos inimigos mais poderosos. Um espírito Ancestral ou lobo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou gasta dois pontos de Fúria e testa Carisma + Expressão (dificuldade , cada sucesso causa um nível de dano agravado em todos os inimigos do Garou na área (seja seres da Wyrm ou até mesmo uma matilha rival), além disso cada sucesso subtrai um dado nas penalidades dos dados dos seres feridos dessa maneira por um turno por sucesso. Esse uivo não pode ser usado de maneira seguida, pois deixa a Fúria do lobisomem em polvorosa, para cada uso em uma mesma cena diminua o número de sucessos para que o Garou entre em um Frenesi da Wyrm.
- Matilha de Carvalho (Nível Três) — Atendendo ao chamado do lupino, até as árvores podem em grande necessidade tirar suas velhas raízes do chão e caminharem para ajudarem ao Garou. Carvalhos, pinheiros, bétulas e cerejeiras, todas procuram ajudam o Garou. Filhos das Clareiras ensinam esse Dom para os lupinos dignos.
Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Gnose e testar Gnose contra Película local, ou dificuldade 6 na Umbra, cada sucesso dá mais vida a uma árvore permitindo que elas movam-se como animais, elas ajudam o Garou um turno por sucesso, depois que este tempo acabar, a árvore ignora qualquer apelo e escolhe um novo local para fixar suas raízes. Na Umbra e Penumbra quem ajuda o Garou são Filhos das Clareiras, cada sucesso pode convocar um espírito que ajuda o tempo que achar necessário. Cada árvore vária de características, fica a cargo do narrador definir as diferenças entre um pinheiro e uma Sequóia-gigante. Um exemplo: Um carvalho grande e saudável teria 30 Níveis de Vitalidade, Força 13, Destreza 3, Vigor 15.
- Cauda de Macaco (Nível Três) — O lupino pode alongar sua cauda e usá-lo como um apêndice preênsil à vontade. Embora ele não é substituto para uma mão, ele pode pegar objetos, envolver-se em torno de ramos de árvores, e até mesmo permitir que o Garou fique de cabeça para baixo. A cauda pode manter aparência normal de uma cauda de lobo, mas ganha muito mais agilidade e flexibilidade e também pode atacar de uma direção inesperada. Um espírito-macaco ensina esse Dom.
Sistema:Uma vez aprendido esse Dom sempre está ativo, o Garou pode usar sua cauda para se pendurar em lugares como árvores, agarrar coisas ou segurar como se fosse uma mão extra. O Dom também confere menos um de dificuldade em jogadas de Destreza para se esquivar ou ter equilíbrio em uma escalada e pode ser usada para atacar ou imobilizar um oponente, trate que tenha Força -1. Claro que esses efeitos só funcionam em formas que possuam cauda como Crinos, Hispo e Lupina. Garou impuros ou que não tenham cauda por qualquer motivo não pode aprender esse Dom.
- Caçar ao Luar (Nível Três) — Os Garou caçam naturalmente usando a luz da lua para melhorar ainda mais seus sentidos e chances de capturar suas presas. Invocando o poder de Luna, o lupino pode se tornar ainda melhor na arte da caça e da batalha. Espíritos Lunos ou lobos ensinam esse Dom.
Sistema: Automaticamente à noite, o Garou recebe três dados extras em todos os testes, menos os testes envolvendo Frenesi. Caso seja a lua do seu Augúrio, ele recebe mais dois dados extras.
- Silenciar a Weaver (Nível Três) — O lupino libera um uivo devastador, destruindo todos os aparelhos eletrônicos nas proximidades que sejam delicados e complexos - computadores, laptops, smartphones, tablets e afins. Máquinas mais simples, como telefones da linha terrestre, carros mais antigos e armas de fogo não são afetados. Uma espírito da tempestade ou da Wyld ensina esse Dom.
Sistema: O lupino uiva por um turno. Então gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Aparelhos e qualquer tecnologia delicadas são destruídos dentro de um raio de (20 x sucessos) metros num lampejo de faiscas instantaneamente.
- Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três) Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.
- Evolução (Nível Quatro) — Os humanos dizem que o jogo de caça entre predador e presa é um dos fatores mais importantes da evolução, independe do que os humanos acreditam ou pregam, os lupinos creem que mudanças do tipo são úteis para abaterem seus inimigos e sobreviverem. O lobisomem pode mudar sua forma física para melhorar ainda mais sua habilidade para lidar com seus inimigos, criando presas e garras venenosas, asas e camuflagem. Espíritos da Wyld ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um de Gnose e testa sua Gnose (Dificuldade 7). Cada sucesso é uma alteração que ele pode fazer em seu corpo ou um ponto de Atributo Físico que pode receber, mas essa alteração só acontece em uma forma do Garou, é nessa forma que ele tem que estar quando usar o Dom. Depois de mudar de forma o Dom é cancelado. O Dom dura até o Garou mudar para outra forma, alguns lupinos fazem alterações e permanecem na forma alterada até por meses. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena e não mais do que cinco vezes por historia. A evolução nunca foi rápida, cada alteração no corpo leva um turno, com um teste de Vigor (dificuldade 8)ele pode realizar ações enquanto ainda sofre as transformações. Alguns exemplos das alterações possíveis.
Aumentar a vitalidade (o tamanho é aumentando junto assim como o peso).
Aumentar Atributos Físicos.
Ter asas (tendo habilidade de voar).
Ter sonar, visão de calor entre outros sentidos extras.
Membros extras funcionais.
Ser anfíbio.
Produzir venenos ou toxinas na pele.
-Vida Animal (Nível Quatro) — O lobisomem pode se comunicar com outros animais selvagens e atrair ou até mesmo comandá-los. Os animais domésticos podem falar com o Garou, mas eles se entregaram às maneiras dos seres humanos e não irão fornecer nenhum auxílio além de informações - apesar de um Garou com jeito possa intimidar, persuadir ou usar outros meios para comandar os animais domésticos. Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal, apesar dos lupinos preferirem aprender com espíritos-lobos e leões.
Sistema: O personagem ganha a habilidade permanente e automática para se comunicar com todos os tipos de animais, independentemente da forma que ele usa com naturalidade sem precisar apelar para gestos, ruídos animais, etc. Ele pode comandar os animais selvagens que encontrar imediatamente, animais domesticados podem ser intimidados a ajudarem a critério do narrador. Para atrair os animais, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Todos os animais dentro de 16 km por sucesso respondem à convocação, e atenderam todos os pedidos que o Garou fizer. É considerado costume prestar homenagem ao espírito de qualquer animal condenada a sacrificar-se com este Dom, agir de outra maneira pode fazer com que o mundo espiritual fique irritado com o Garou.
- Veneno (Nível Quatro) — Foi um Peregrino Silencioso lupino quem primeiro aperfeiçoou esse Dom enquanto conversava com a Cascavel, mas têm sido aprendido por vários lupinos através das tribos. Através de uma mordida no oponente, o Garou pode injetar nele uma poderosa, ou talvez letal, toxina. Qualquer espírito cobra pode ensinar esse Dom.
Sistema: O lupino precisa ser bem sucedido em morder seu oponente. Após isso, o jogador faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo resistido contra o Vigor + 4 do alvo. Cada sucesso que o atacante obter além da vítima causa um nível de dano agravado não-absorvível, além do dano causado pela mordida. Cada nível de dano causado desse modo também reduz temporariamente o Vigor do alvo em um e esgotar o Vigor da vítima desse modo faz com que ela caia inconsciente. Todos os níveis de Vigor retornam no início da cena seguinte se a criatura tiver capacidade de cura como os Garou, caso ela não tenha capacidade de cura acelerada ela só pode recuperar esse Vigor usando pontos de experiência ou cura sobrenatural — presumindo que a vítima sobreviva.
- Roer (Nível Quatro) — As mandíbulas do lobisomem se fortalecem a ponto de torná-lo capaz de roer, no devido tempo, praticamente qualquer coisa. Além disso, as mandíbulas provocam ano maior em combate, e apenas a morte vai quebrar seu aperto se ele prender suas presas em um adversário. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou espírito-hiena.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade variável (3 para madeira, 4 para concreto, 5 para cabos de aço e algemas, 7 para o acoplamento de um vagão de trem, 8 para portas de titânio). A quantidade de tempo necessária para roer através de alguma coisa deve ser determinada pelo Narrador levando em conta o número de sucessos. Quando este poder for empregado em combate, a mordida do Garou causa dois dados extras de danos para o restante da cena.
- Espalhar o Pânico nas Ovelhas (Nível Quatro) — O Garou tem que lidar muitas vezes com os humanos em grande quantidade, algumas vezes é melhor ser discreto, outras é melhor ir pelo caminho contrário e assustar em massa as presas. Esse Dom usa e abusa dos dois métodos ao mesmo tempo. O Garou ao mesmo tempo chama atenção para si mesmo primeiro e depois nem é notado pela população que desesperada procura fugir em pânico. Um espírito-rato ou barata ensina esse Dom, mas os espiritos-lobos e leões também ensinam, a maioria dos lupino preferem aprender com esses últimos deixando para os lobos urbanos aprenderem esse Dom com os espíritos menos dignos.
Sistema: O Garou deve simplesmente chamar atenção para si, ao menos deve atrair diretamente o olhar de duas pessoas e então testar Manipulação + Instinto Selvagem com dificuldade 6 para humanos e 8 para criaturas sobrenaturais. Basta um sucesso para o Dom ter efeito, imediatamente todas as pessoas no local (máximo de dez pessoas por ponto de Fúria que o Garou possuí) comece a correr em pânico sem entender bem o motivo. Elas irão tentar se afastar o máximo possível do Garou, pessoas pegas pela onda de pessoas em pânico devem testar Inteligência + Sobrevivência (dificuldade 7), caso tenham sucesso irão agir normalmente, caso contrario irão entrar na onda de pânico. As pessoas podem se ferir seriamente em meio a fuga, qualquer um que cair no chão corre risco de ser morto pisoteado. Qualquer um pego no caminho deve testar Destreza + Esportes (dificuldade , caso ocorra uma falha ela é atropelada pelas pessoas em pânico e sofrerá um nível de vitalidade de dano por turno até conseguir ficar de pé (enquanto isso não acontece, ela poderá tentar absorver o dano com uma dificuldade igual a 9). O efeito do Dom dura dez minutos por cada sucesso em sua ativação. É preciso três sucessos para as pessoas que notaram o Garou inicialmente esqueçam dele e apenas se lembrem de entrar em pânico sem motivo, caso contrário elas irão lembra detalhadamente do estranho homem ou lobo que parece que provocou tudo isso.
- Obscurecer o Mundo Espiritual (Nível Quatro) — Este Dom permite que o Garou mais velho confunda as mentes dos jovens Garou, tornando impossível para eles percorrerem Atalhos. As vítimas deste Dom são cegos para o mundo espiritual e todos os seus habitantes. Muitas vezes utilizado como uma punição, o Dom tem óbvias vantagens táticas durante a luta entre seres que podem percorrer Atalhos como contra Dançarinos da Espiral Negra. O espíritos-coiote ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para cada alvo que ele deseja afetar. A Película aumenta em cinco para os alvos do Dom, se a soma da dificuldade para percorrer Atalhos é maior do que dez simplesmente fica impossível atravessar a Película ou entrar em contato com espíritos que não se manifestam totalmente no mundo físico. O efeito dura por uma história. O Dom pode afetar até cinco Garou a qualquer momento.
- Olhar do Lobo (Nível Quatro) — Qualquer pessoa que já encarou os olhos de um lobo sabe a sensação sentida, ainda mais se deixado vivo. Um Garou com esse Dom ao olhar nos olhos de outro ser é capaz de implantar um sentimento ou desejo profundo. Esse Dom é ensinado por espíritos ancestrais e espíritos-lobo.
Sistema: Não é preciso estar na forma lupina para o Dom funcionar, porém é menos eficiente em outras formas. O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Selvagem, dificuldade igual à Força de Vontade do alvo em questão. Quando na forma lupina, a dificuldade de usar esse Dom é reduzido em menos um. O número de sucessos define o efeito e sua intensidade.
1 Sucesso: O Garou pode implantar um sentimento como surpresa, apreensão ou respeito por uma cena.
2 Sucessos: O Garou pode implantar um sentimento mais forte como amor, ódio, medo profundo ou melancolia por um dia.
3 Sucessos: O Garou pode implantar dois sentimentos, um forte e outro mais simples e fraco por uma semana.
4 Sucessos: O Garou não pode apenas implantar um sentimento forte no alvo como pode implantar um objetivo simples como respeitar uma floresta e procurar preservar ela ou sentir-se triste pela atual situação dos lobos selvagens fazendo com que o alvo procure meios de melhorar essa situação, esse sentimento e desejo podem durar anos e se tornarem em algo realmente real.
5 Sucessos: O objetivo e o sentimento são verdadeiramente fortes e permanentes. O alvo vai até correr risco de vida se for necessário e sua natureza e comportamento pode ser mudado para se adequar a isso.
- Na Pele de Outro Animal (Nível Quatro) — Os lobos matam muitas criaturas, tanto presas como alguns outros predadores. Um Garou que aprenda a respeitar tais seres que morreram para prover sustento pode aprender a transformar-se nos seres mortos por ele, uma dádiva oferecida e conquistada duramente. Ao derrotar um urso, ele poderá vestir sua pele virando um urso ou entrar na pele de uma presa como alce e aumentar sua compreensão sobre o mundo. Esse Dom pode ser ensinado por qualquer espírito de Gaia, principalmente espíritos animais.
Sistema: Para transformar-se, o Garou tem que ter matado e devorado a criatura em questão. Com o gasto de um ponto de Gnose ele é capaz de se transformar em tal animal caso ainda seja considerado digno pelos espíritos da ninhada do animal. O Garou assume todas as características do animal, assim sendo capaz de voar ou embaixo d'agua, entretanto perde sua capacidade de cura sobrenatural nessa forma, ainda que mantenha sua Fúria e Gnose e possa usar outros Dons. É dito que um lupino que matou e devorou um ser humano ou qualquer besta sobrenatural também é capaz da transformação, entretanto não bem visto pelos espíritos e outros Garou e punições ocorrem caso seja descoberto. Esse Dom dura por toda uma cena, após isso o personagem retorna para sua forma natural. Garou pode se transformar em qualquer animal que provou a carne e não importa há quanto tempo isso pode ter ocorrido, mas o Dom não funciona com carnes industrializadas ou mortas há muito tempo.
- Mente da Alcatéia (Nível Quatro) — Os lobos costumam se conhecer muito bem em todos os aspectos, usando esse Dom o Garou pode entrar em harmonia com qualquer outro Garou ou lobo que conheça. A harmonia é completa: informações emocionais, mentais e físicas podem ser compartilhadas. É possível a um Garou usar os sentidos do outro mesmo a longa distância. Esse Dom é ensinado por espíritos-lobo ou por espíritos Ancestrais.
Sistema: O personagem deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Inteligência + Empatia (dificuldade 7), para cada sucesso além do primeiro, outro Garou pode entrar em harmonia. O lupino que inicia o contato serve de ponto central para toda informação que fluir pela rede e pode controlar o que cada um recebe dos outros. A informação compartilhada por cada Garou é cedida ao centro da rede - nenhuma informação só será adquirida, desde que o remetente esteja ciente de que está cedendo a mesma. As informações podem ser qualquer coisa, incluindo os sentidos que o outro Garou esteja sentindo no momento, um cheiro, uma visão e um som, além do outros sentidos.
- Percorrer os Mundos (Nível Quatro) — Os lupinos tem maior ligação com o mundo dos espíritos do que os hominídeos e até mesmo os impuros, sendo capazes de agirem muitas vezes no outro mundo com seu ambiente natural, caçando espíritos e percorrendo caminhos complicados. Com isso eles conseguem entrar mais facilmente na Umbra e agem lá como se fosse seu ambiente mais natural, superando até mesmo suas capacidades em meio a uma floresta ou tundra. Qualquer espírito de Gaia ou espíritos ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Todos os testes para percorrer atalhos ou espionar pela Penumbra tem dificuldade diminuído em menos um. Além disso, toda vez que entrar na Umbra, o lupino pode fazer um teste reflexivo de Gnose (dificuldade , cada sucesso é um dado extra que o Garou terá enquanto estiver na Umbra.
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