Ficha Lobisomem Oeste Selvagem
Nome Humano: James West
Nome Garou: Trabuco
Jogador: Christian Schwingel
Campo:
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Cavaleiros do Ferro
Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Caern que faz parte:
Natureza: Esperto
Comportamento: Arquiteto
Conceito: Caçador de Recompensas
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo:...........................1,85.....................075
Glabro:................................2,00.....................090
Crinos:................................2,65.....................120
Hispo:.................................1,60.....................065
Lupino:................................0,80.....................040
Atributos:
Físicos
Força: 1
Destreza: 5 (Mira)
Vigor: 4 (Robustez)
Em Glabro:
Força: (+2): 3
Destreza: 5
Vigor: (+2): 6
Em Crinos:
Força: (+4): 5
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 7
Em Hispo:
Força: (+3): 4
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 7
Em Lupus
Força: (+1): 2
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 6
Sociais
Carisma: 3
Manipulação: 2
Aparência: 3
Mentais
Percepção: 1
Inteligência: 3
Raciocínio: 5 (Iniciativa)
Habilidades
Talentos (9)
Prontidão: 1
Esportes: 1
Briga: 3
Esquiva: 3
Empatia: 0
Expressão: 0
Intimidação: 3
Instinto Primitivo: 0
Crime: 1
Lábia: 0
Perícias (13)
Empatia c/ animais: 0
Arquerismo: 0
Artesanato: 0
Construção: 0
Ofícios: 1
Etiqueta: 1
Armas de Fogo: 5 (Revolver)
Liderança: 0
Armas Brancas: 3
Performance: 0
Cavalgar: 3
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1
Conhecimentos (5)
Acadêmicos: 0
Instrução: 0
Cultura: 1
Enigmas: 1
Investigação: 2
Direito: 0
Linguística: 0
Medicina: 0
Ocultismo: 0
Política: 0
Rituais: 1
Ciências: 0
Antecedentes (5)
Recursos: 1
Influência:
Contatos:
Totem:
Fetiche: 5
Ritos: 2
Parentes:
Raça Pura:
Vidas Passadas:
Rede Espiritual:
Dons
Dons de Cliath:
Persuasão (Nível Um) (Hominídeo) — Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).
Comando do Forte (Nível Um) (Ahroun) - Os Ahroun não são muito sociáveis entre os Garou e ainda menos entre outras criaturas. Apesar disso, eles sabem bem que não precisam serem realmente bonitos ou carismáticos para terem certo controle sobre alguém. Ele usa sua força bruta para comandar alguém dando uma ordem. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente. Espíritos-lobos e leões ensinam esse Dom.
Sistema: O Ahroun diz uma palavra para o alvo do Dom que tem que obedecer, as ordens podem ser deitasse, corra, etc. Se a palavra for ambígua o indivíduo irá reagir com confusão temporária e medo. Você pode incluir a palavra de comando numa sentença, ressaltando-a apenas levemente, desta forma escondendo dos outros o que você está fazendo (“Largue” isso. Fazendo o alvo largar uma arma que esteja segurando). Testa-se Carisma + Intimidação (dificuldade da Força de Vontade do alvo). Mais sucessos força o alvo a agir com maior vigor ou mais tempo de acordo com o narrador.
Número de Tiro (Nível Um) (Cavaleiros do Ferro) - Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revolver do inimigo. Entretanto o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas. Espíritos do ar ensinam este Dom.
Sistema: O jogador acrescenta o nível de Gloria permanente do personagem a sua parada de dados ao realizar um truque de tiro realmente bizarro. Mais uma vez, este Dom não permite dano direto aos alvos ("Vou atira entre os olhos dele!!!"), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente ("Vou atirar na corda que está segurando o candelabro sobre a cabeça dele!!!") Os efeitos são permanentes.
Emperrar Arma (Nível Um) (Filhos de Gaia) - O Filho pode impedir qualquer arma da Weaver ao alcance de sua voz de funcionar. Um espírito-pomba ensina esse Dom.
Sistema: O Garou grita uma antiga palavra de poder e graça, gasta um ponto de Gnose. O jogador rola Força de Vontade contra uma dificuldade igual a Força de Vontade individual mais alta dentro do alcance de sua voz. Para cada sucesso, todas as armas manufaturadas deixam de funcionar por um turno. Isso inclui armas, bestas, lança-chamas e até mesmo facas e espadas, que se recusam a cortar. Armas naturais (como garras) e objetos naturais usados como armas (como pedras ou galhos de árvores) não são afetados
Vigor do Urso (Nível Um) (Ahroun) - Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.
Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um) (Phillodox) - Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.
Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem ou Parente, para outros seres é preciso um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucessos determinada se o alvo é um humano ou animal normal. É preciso dois sucessos para ter certeza que é um vampiro, fada, demônio, múmia ou outro Metamorfo. Quatro para detectar magos, carniçais e Fomori. Caçadores imbuídos são registrados como humanos normais. Cheiros estranhos não são reconhecidos automaticamente: Um Phillodox que nunca encontrou qualquer Rokea talvez não reconhecer imediatamente o perfume que ele detecta como "homem-tubarão".
Dons de Fostern:
Dons de Adren:
Dons de Athro:
Dons de Ancião:
Rituais
Rituais de nível 1:
Ritual da Dedicação do Talismã
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais frequência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Ritual da Pedra Caçadora
Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
:
Qualidades:
Glabro Bonito (Qualidade de -2 Pontos)
Você tem uma forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que o normal em tamanho. Você não recebe penalidades nos atributos sociais em glabro.
Metamorfo (Qualidade de 0 pontos)
Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8 para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural.
Ambidestro (Qualidade de -2 Pontos)
A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem boa habilidade motora com sua canhota, ou vice e versa. Em termos de jogo, você só tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer diferentes tarefas como quando luta com duas mãos. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte (como escrever ou digitar), você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Um personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca quando usa as duas mãos.
Magnetismo Animal (Qualidade de -1 Ponto)
Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis devem escolher ou humanos ou lobos, não Garou) o acham especialmente atraente. Você faz rolagens de sedução ou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver você como uma ameaça e desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial.
Visão (Qualidade de -2 Pontos)
Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou ruins, e não é facilmente enganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e você reduz suas próprias dificuldades em 2 sempre que tenta descobrir o que sentem.
Defeitos:
Incapacidade de Mudar Parcialmente (Defeito: +1 Ponto)
Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.
Transformação Forçada (Defeito: +1 Pontos)
Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).
(Entrar na Umbra muda para Crinos).
Escorrega para o Outro Lado (Defeito de +1 Ponto)
Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, às vezes entrando no mundo espiritual quando você não pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer superfície reflexiva, para não ir para a Umbra sem querer. Para cruzar a película, você ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade é 1 a menos que o usual. Se você deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.
Guerreiro Relutante (Defeito de +2 Pontos)
Apesar de sua natureza Garou, você detesta lutar e tem que se forçar para entrar em batalha. Uma vez que você se lance ao combate, você não tem problemas em usar suas habilidades no seu máximo; porém você nunca inicia o combate por sua vontade. Essa desvantagem não afeta sua habilidade de se defender quando atacado.
Sedutor Incorrigível (Defeito de +2 Pontos)
Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de perfeita parceira sexual. Embora você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo, você logo assume o papel de sedutor, o que for mais apropriado, sempre que na presença de alguém que você considere atrativa. Você pode se encontrar flertando com mais de uma pessoa ao mesmo tempo, uma situação que pode se tornar embaraçosa em um piscar de olhos. Você precisa gastar um ponto de força de força de vontade para permanecer concentrado nos problemas em mão e conter seus desejos até um momento mais apropriado. Pior, a sua Força de Vontade é considerada 1 ponto mais baixa sempre que "parceiras em potencial" tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes sobrenaturais. Portanto não assuma que é tudo diversão e jogos.
Fetiche: Irmãs Trabuco (Colt Peacemaker)
Nível : 5
Gnose: 7
Descrição do Item: Os dois Revolveres batizados por John James West, pai de James West de Irmãs Trabuco, foram criadas por um Theurge dos Cavaleiros do Ferro, as duas armas foram feitas ao mesmo tempo. São espíritos irmãs de duas Guerreiras, Espíritos de Guerra e Precisão. Essas armas foram feitas de presente por que o nobre Ancião John fez grandes feitos para a Tribo, recebeu de presente ao se tornar ancião numa Assembleia ao assumir o Posto Ancião da Tribo. Por seus méritos e Glória do passado. Depois que seu filho nasceu e teve a primeira mudança, já velho seu pai lhe deu de presente no dia de seu ritual de passagem, dizendo que na idade em que James estava se tivesse essas armas poderia ter uma vida mais fácil. Portanto as duas armas foram dadas a James West.
Elas não podem ser separadas, virando armas comuns para todos os fins, mas podem ser usadas uma de cada vez ou ao mesmo tempo pelo dono desde que Harmonizadas ao Garou pelo Ritual de Dedicação, uma tem dano Letal, como de costume, mas quando ativadas, diminui em -2 a dificuldade para acertar por ter o Espírito da Precisão, a segunda, não melhora para acertar, dificuldade normal e provoca dano agravado, por causa do Espírito de Guerra. Ambas as armas são dedicadas. Existe uma peculiaridade nos espíritos, se caso a armas forem separadas, se James tiver uma delas que seja, através de sonhos e sensações, poderá descobrir onde a outra se encontra, uma acha a outra onde estiver. Caso James perca as duas, bom, pois é... Mas as armas deixam uma ressonância ainda, Usando o Ritual da Pedra Caçadora, Pelo nome da Arma, numa bala, coldre ou cinto onde a arma teve contato, pode tentar localizar uma delas como descrito no ritual. Por esse motivo, John fez questão de ensinar o Ritual da Pedra Caçadora para James, para achar as armas caso lhe fossem roubadas.
Dificuldade: 7
Dano: 6
Fonte: WikiGlauco
Fúria: 7
Temporário: 7
Gnose: 3
Temporário: 3
Força de Vontade: 8
Temporários: 8
Posto: 1 (Cliath)
Renome:
Glória: 2
Temporários: 0
Honra: 1
Temporários: 0
Sabedoria: 0
Temporários: 0
* Fraqueza Tribal: Não pode recuperar Gnose em Territórios Selvagens, apenas em cidades e Caern.
* Cargos na Seita:
Pertences:
Duas Armas de Fogo Fetiche Dedicadas Colt Peacemaker [Dificuldade: 7 Dano: 6 (Letal)]
Faca Dedicada [Dificuldade: 6 Dano: Força (Letal)]
Cavalo equipado com cela
Bolsa com mantimentos para três dias
Carteira com dinheiro
Par de Luvas de couro da cor preta
Relógio de Bolso
Chapéu Preto
Cantil com água
Capa preta de couro com capuz
DONS: 3 ( 1 de RAÇA, 1 de AUGÚRIO, 1 de TRIBO), PONTOS BÔNUS: 60 (67 para quem usar 7 Pontos de Defeitos), ANTECEDENTES: 5
Pontos de Bônus Gastos: 67 = 67
03 Pontos Antecedentes.
02 Pontos Fúria.
05 Pontos Força de Vontade.
04 Pontos Gnose.
04 Pontos Perícia Armas de Fogo.
21 Pontos Dom.
06 Pontos Habilidade Intimidação.
10 Pontos Atributos Inteligencia.
05 Pontos Atributos Raciocínio.
Nome Humano: James West
Nome Garou: Trabuco
Jogador: Christian Schwingel
Campo:
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Cavaleiros do Ferro
Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Caern que faz parte:
Natureza: Esperto
Comportamento: Arquiteto
Conceito: Caçador de Recompensas
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo:...........................1,85.....................075
Glabro:................................2,00.....................090
Crinos:................................2,65.....................120
Hispo:.................................1,60.....................065
Lupino:................................0,80.....................040
Atributos:
Físicos
Força: 1
Destreza: 5 (Mira)
Vigor: 4 (Robustez)
Em Glabro:
Força: (+2): 3
Destreza: 5
Vigor: (+2): 6
Em Crinos:
Força: (+4): 5
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 7
Em Hispo:
Força: (+3): 4
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 7
Em Lupus
Força: (+1): 2
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 6
Sociais
Carisma: 3
Manipulação: 2
Aparência: 3
Mentais
Percepção: 1
Inteligência: 3
Raciocínio: 5 (Iniciativa)
Habilidades
Talentos (9)
Prontidão: 1
Esportes: 1
Briga: 3
Esquiva: 3
Empatia: 0
Expressão: 0
Intimidação: 3
Instinto Primitivo: 0
Crime: 1
Lábia: 0
Perícias (13)
Empatia c/ animais: 0
Arquerismo: 0
Artesanato: 0
Construção: 0
Ofícios: 1
Etiqueta: 1
Armas de Fogo: 5 (Revolver)
Liderança: 0
Armas Brancas: 3
Performance: 0
Cavalgar: 3
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1
Conhecimentos (5)
Acadêmicos: 0
Instrução: 0
Cultura: 1
Enigmas: 1
Investigação: 2
Direito: 0
Linguística: 0
Medicina: 0
Ocultismo: 0
Política: 0
Rituais: 1
Ciências: 0
Antecedentes (5)
Recursos: 1
Influência:
Contatos:
Totem:
Fetiche: 5
Ritos: 2
Parentes:
Raça Pura:
Vidas Passadas:
Rede Espiritual:
Dons
Dons de Cliath:
Persuasão (Nível Um) (Hominídeo) — Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).
Comando do Forte (Nível Um) (Ahroun) - Os Ahroun não são muito sociáveis entre os Garou e ainda menos entre outras criaturas. Apesar disso, eles sabem bem que não precisam serem realmente bonitos ou carismáticos para terem certo controle sobre alguém. Ele usa sua força bruta para comandar alguém dando uma ordem. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente. Espíritos-lobos e leões ensinam esse Dom.
Sistema: O Ahroun diz uma palavra para o alvo do Dom que tem que obedecer, as ordens podem ser deitasse, corra, etc. Se a palavra for ambígua o indivíduo irá reagir com confusão temporária e medo. Você pode incluir a palavra de comando numa sentença, ressaltando-a apenas levemente, desta forma escondendo dos outros o que você está fazendo (“Largue” isso. Fazendo o alvo largar uma arma que esteja segurando). Testa-se Carisma + Intimidação (dificuldade da Força de Vontade do alvo). Mais sucessos força o alvo a agir com maior vigor ou mais tempo de acordo com o narrador.
Número de Tiro (Nível Um) (Cavaleiros do Ferro) - Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revolver do inimigo. Entretanto o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas. Espíritos do ar ensinam este Dom.
Sistema: O jogador acrescenta o nível de Gloria permanente do personagem a sua parada de dados ao realizar um truque de tiro realmente bizarro. Mais uma vez, este Dom não permite dano direto aos alvos ("Vou atira entre os olhos dele!!!"), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente ("Vou atirar na corda que está segurando o candelabro sobre a cabeça dele!!!") Os efeitos são permanentes.
Emperrar Arma (Nível Um) (Filhos de Gaia) - O Filho pode impedir qualquer arma da Weaver ao alcance de sua voz de funcionar. Um espírito-pomba ensina esse Dom.
Sistema: O Garou grita uma antiga palavra de poder e graça, gasta um ponto de Gnose. O jogador rola Força de Vontade contra uma dificuldade igual a Força de Vontade individual mais alta dentro do alcance de sua voz. Para cada sucesso, todas as armas manufaturadas deixam de funcionar por um turno. Isso inclui armas, bestas, lança-chamas e até mesmo facas e espadas, que se recusam a cortar. Armas naturais (como garras) e objetos naturais usados como armas (como pedras ou galhos de árvores) não são afetados
Vigor do Urso (Nível Um) (Ahroun) - Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.
Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um) (Phillodox) - Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.
Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem ou Parente, para outros seres é preciso um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucessos determinada se o alvo é um humano ou animal normal. É preciso dois sucessos para ter certeza que é um vampiro, fada, demônio, múmia ou outro Metamorfo. Quatro para detectar magos, carniçais e Fomori. Caçadores imbuídos são registrados como humanos normais. Cheiros estranhos não são reconhecidos automaticamente: Um Phillodox que nunca encontrou qualquer Rokea talvez não reconhecer imediatamente o perfume que ele detecta como "homem-tubarão".
Dons de Fostern:
Dons de Adren:
Dons de Athro:
Dons de Ancião:
Rituais
Rituais de nível 1:
Ritual da Dedicação do Talismã
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais frequência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Ritual da Pedra Caçadora
Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
:
Qualidades:
Glabro Bonito (Qualidade de -2 Pontos)
Você tem uma forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que o normal em tamanho. Você não recebe penalidades nos atributos sociais em glabro.
Metamorfo (Qualidade de 0 pontos)
Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8 para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural.
Ambidestro (Qualidade de -2 Pontos)
A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem boa habilidade motora com sua canhota, ou vice e versa. Em termos de jogo, você só tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer diferentes tarefas como quando luta com duas mãos. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte (como escrever ou digitar), você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Um personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca quando usa as duas mãos.
Magnetismo Animal (Qualidade de -1 Ponto)
Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis devem escolher ou humanos ou lobos, não Garou) o acham especialmente atraente. Você faz rolagens de sedução ou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver você como uma ameaça e desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial.
Visão (Qualidade de -2 Pontos)
Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou ruins, e não é facilmente enganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e você reduz suas próprias dificuldades em 2 sempre que tenta descobrir o que sentem.
Defeitos:
Incapacidade de Mudar Parcialmente (Defeito: +1 Ponto)
Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.
Transformação Forçada (Defeito: +1 Pontos)
Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).
(Entrar na Umbra muda para Crinos).
Escorrega para o Outro Lado (Defeito de +1 Ponto)
Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, às vezes entrando no mundo espiritual quando você não pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer superfície reflexiva, para não ir para a Umbra sem querer. Para cruzar a película, você ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade é 1 a menos que o usual. Se você deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.
Guerreiro Relutante (Defeito de +2 Pontos)
Apesar de sua natureza Garou, você detesta lutar e tem que se forçar para entrar em batalha. Uma vez que você se lance ao combate, você não tem problemas em usar suas habilidades no seu máximo; porém você nunca inicia o combate por sua vontade. Essa desvantagem não afeta sua habilidade de se defender quando atacado.
Sedutor Incorrigível (Defeito de +2 Pontos)
Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de perfeita parceira sexual. Embora você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo, você logo assume o papel de sedutor, o que for mais apropriado, sempre que na presença de alguém que você considere atrativa. Você pode se encontrar flertando com mais de uma pessoa ao mesmo tempo, uma situação que pode se tornar embaraçosa em um piscar de olhos. Você precisa gastar um ponto de força de força de vontade para permanecer concentrado nos problemas em mão e conter seus desejos até um momento mais apropriado. Pior, a sua Força de Vontade é considerada 1 ponto mais baixa sempre que "parceiras em potencial" tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes sobrenaturais. Portanto não assuma que é tudo diversão e jogos.
Fetiche: Irmãs Trabuco (Colt Peacemaker)
Nível : 5
Gnose: 7
Descrição do Item: Os dois Revolveres batizados por John James West, pai de James West de Irmãs Trabuco, foram criadas por um Theurge dos Cavaleiros do Ferro, as duas armas foram feitas ao mesmo tempo. São espíritos irmãs de duas Guerreiras, Espíritos de Guerra e Precisão. Essas armas foram feitas de presente por que o nobre Ancião John fez grandes feitos para a Tribo, recebeu de presente ao se tornar ancião numa Assembleia ao assumir o Posto Ancião da Tribo. Por seus méritos e Glória do passado. Depois que seu filho nasceu e teve a primeira mudança, já velho seu pai lhe deu de presente no dia de seu ritual de passagem, dizendo que na idade em que James estava se tivesse essas armas poderia ter uma vida mais fácil. Portanto as duas armas foram dadas a James West.
Elas não podem ser separadas, virando armas comuns para todos os fins, mas podem ser usadas uma de cada vez ou ao mesmo tempo pelo dono desde que Harmonizadas ao Garou pelo Ritual de Dedicação, uma tem dano Letal, como de costume, mas quando ativadas, diminui em -2 a dificuldade para acertar por ter o Espírito da Precisão, a segunda, não melhora para acertar, dificuldade normal e provoca dano agravado, por causa do Espírito de Guerra. Ambas as armas são dedicadas. Existe uma peculiaridade nos espíritos, se caso a armas forem separadas, se James tiver uma delas que seja, através de sonhos e sensações, poderá descobrir onde a outra se encontra, uma acha a outra onde estiver. Caso James perca as duas, bom, pois é... Mas as armas deixam uma ressonância ainda, Usando o Ritual da Pedra Caçadora, Pelo nome da Arma, numa bala, coldre ou cinto onde a arma teve contato, pode tentar localizar uma delas como descrito no ritual. Por esse motivo, John fez questão de ensinar o Ritual da Pedra Caçadora para James, para achar as armas caso lhe fossem roubadas.
Dificuldade: 7
Dano: 6
Fonte: WikiGlauco
Fúria: 7
Temporário: 7
Gnose: 3
Temporário: 3
Força de Vontade: 8
Temporários: 8
Posto: 1 (Cliath)
Renome:
Glória: 2
Temporários: 0
Honra: 1
Temporários: 0
Sabedoria: 0
Temporários: 0
* Fraqueza Tribal: Não pode recuperar Gnose em Territórios Selvagens, apenas em cidades e Caern.
* Cargos na Seita:
Pertences:
Duas Armas de Fogo Fetiche Dedicadas Colt Peacemaker [Dificuldade: 7 Dano: 6 (Letal)]
Faca Dedicada [Dificuldade: 6 Dano: Força (Letal)]
Cavalo equipado com cela
Bolsa com mantimentos para três dias
Carteira com dinheiro
Par de Luvas de couro da cor preta
Relógio de Bolso
Chapéu Preto
Cantil com água
Capa preta de couro com capuz
DONS: 3 ( 1 de RAÇA, 1 de AUGÚRIO, 1 de TRIBO), PONTOS BÔNUS: 60 (67 para quem usar 7 Pontos de Defeitos), ANTECEDENTES: 5
Pontos de Bônus Gastos: 67 = 67
03 Pontos Antecedentes.
02 Pontos Fúria.
05 Pontos Força de Vontade.
04 Pontos Gnose.
04 Pontos Perícia Armas de Fogo.
21 Pontos Dom.
06 Pontos Habilidade Intimidação.
10 Pontos Atributos Inteligencia.
05 Pontos Atributos Raciocínio.
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