Regras de Combate.
Surpresa.
Quando os personagens estão em uma situação onde podem apanhar um inimigo ou serem apanhados de surpresa, geralmente após o sucesso em um teste resistido de Furtividade do atacante Vs Percepção da vítima, o inimigo estará surpreso.
Nestes casos o atacante pode atacar imediatamente mesmo que a iniciativa não esteja ainda estabelecida.
Iniciativa.
Após a rodada de surpresa, caso exista, todos os envolvidos no combate rolam suas iniciativas. A iniciativa é determinada por um teste de Destreza e a ordem de turnos é determinada em ordem decrescente, ou seja, do maior resultado ao menor.
Seu turno.
Quando chega a vez do jogador, ele poderá se mover a uma distância equivalente a seu deslocamento e realizar uma ação. O jogador decide se vai se mover primeiro ou se realizará sua ação primeiro.
O personagem pode simplesmente não fazer nada no seu turno caso o jogador queira.
Ações Bônus.
Várias classes, feitiços ou habilidades especiais concedem ações adicionais. Por exemplo a Cunning Action do Ladino permite que o personagem use a perícia furtividade para se esconder, ou que faça as ações desengajar ou corrida após sua ação normal.
Outras ações.
Um personagem pode se comunicar conforme é capaz em gestos breves e frases curtas. O ato de falar algo muito elaborado ou dar um discurso acaba drenando seu turno.
O personagem pode também interagir com objetos ou com o ambiente livremente na medida do possível.
Reações.
Certas habilidades especiais ou feitiços ou situações permitem que o personagem realize uma ação especial chamada “reação”. Ela é uma resposta instantânea provocada por uma situação especifica.
Ela permite que o personagem reaja mesmo que fora do seu turno ao ataque ou situação que provocou a reação.
Ações de Combate.
Ataque.
A mais comum das ações em combate. Seja atacando com uma espada, disparando uma flecha ou dando um soco.
Nesta ação, o personagem pode atacar com uma arma de corpo a corpo ou a distância. Ao declarar seu ataque o jogador deve rolar 1d20 + Bônus de atributo o que geralmente é Força para ataques normais e Destreza para ataques a distância + Bônus de proficiencia caso seja proficiente com a arma utilizada.
Caso o resultado da rolagem do dado somados aos bônus ultrapassem a Classe de Armadura (CA) do inimigo, o ataque acerta do contrário ele erra.
Corrida (Dash)
Quando o personagem declara que irá realizar uma corrida. Significa que focará todo seu esforço a percorrer uma determinada distância, nestes casos o deslocamento do personagem é dobrado.
Esta ação serve tanto para correr, nadar ou voar caso o personagem tenha a habilidade natural de faze-lo.
Desengajar (Disengage)
A ação desengajar consiste em uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade. Significa que o personagem está se distanciando da área de ameaça do inimigo de modo cuidadoso não deixando a guarda baixa.
Esquivar (Dodge)
Quando o jogador declara que seu personagem está em modo de esquiva, significa que está focado inteiramente em desviar e evitar ataques. Até o fim do próximo turno qualquer rolagem de ataque contra o personagem será submetida a uma Desvantagem e testes de Destreza realizados pelo personagem que está esquivando serão feitas com Vantagem.
Você perde este beneficio quando está incapacitado, imobilizado ou quando decide sair deste modo.
Auxiliar (Help)
Você pode ajudar outra criatura para completar a tarefa como descrito no outro tópico.
Esconder-se (Hide)
Caso o ambiente possibilite, o personagem pode realizar um teste da perícia Furtividade para tentar se esconder. Se o resultado do teste superar ao teste de percepção do inimigo, o personagem estará escondido.
Ao atacar um alvo que não possa perceber o personagem, o atacante ganha vantagem no teste de acerto e o inimigo ganha desvantagem em testes de acerto ou é incapaz de realizar o ataque dependendo da situação.
Independentemente de errar ou acertar o ataque oculto, o atacante denuncia sua posição e deverá realizar a ação esconder-se de novo para voltar a ter este benefício.
Ataques a Distância.
Ataques a distância só podem ser realizados com sucesso se o alvo estiver dentro da área de alcance. Além disto, se o alvo estiver a uma distância de combate corpo a corpo com o atirador fará a rolagem na Desvantagem pois é fácil para um lutador minimamente competente se defender de um atirador que está dentro da sua área de ameaça.
Ataques Corpo a Corpo.
Ataque de Oportunidade.
Em uma luta, todos estão constantemente esperando seus inimigos baixarem a guarda. Quando isto acontece, todos que estiverem perto podem realizar um ataque de oportunidade.
Isto acontece quando uma criatura se move para dentro ou fora da área de ameaça de um combatente sem declarar a ação desengajar.
Lutar com duas armas.
Usar uma arma em cada mão permite que o personagem tenha um ataque extra mas no ataque extra o jogador não adiciona seu bônus de atributo.
Agarrar.
Quando o personagem tenta agarrar uma criatura, ele realiza uma ação de ataque desarmado normalmente. Caso tenha mais que uma ação no turno, a ação de agarrar toma lugar de uma delas.
O alvo agarrado deve ser do tamanho do personagem ou no máximo uma categoria de tamanho acima.
Quando o alvo está agarrado deve-se fazer uma ação resistida entre a perícia Athletics de quem está imobilizando contra a perícia Athletics ou Acrobatics de quem está sendo agarrado, quem tirar o resultado maior vence.
Empurrando a criatura.
Usando uma ação de ataque, o personagem pode desferir um ataque para nocautear ou empurrar a criatura para longe. O personagem só pode fazer isto contra criaturas que são no máximo uma categoria de tamanho acima.
O teste consiste em uma rolagem de Athletics resistida a Athletics ou Acrobatics da criatura atacada. Caso o atacante seja bem-sucedido, a criatura é empurrada para 1,5 metros de distância.
Cobertura.
Arvores, muros ou até criaturas e obstáculos podem ser usados como cobertura em combate, tornando o alvo mais dificil de acertar.
As coberturas são divididas em três níveis: três quartos de cobertura, metade de cobertura ou cobertura total.
Uma criatura atrás de metade de uma cobertura tem +2 em CA e testes de resistencia de destreza. A cobertura bloqueia pelo menos metade de seu corpo.
Uma cobertura de três quartos oferece +5 de bônus de CA, é a cobertura que cobre a maior parte do personagem mas não totalmente.
A cobertura total faz a pessoa que estiver atrás dela ser impossível de atacar diretamente, em compensação o personagem coberto não pode atacar enquanto estiver atrás da cobertura.
Acerto Crítico.
Quando o jogador rola um 20 no D20, ele acerta o ataque ou desempenha a tarefa de maneira excepcional.
Em combate isto faz com que o jogador tenha direito a rolar 1 dado adicional de dano da arma aumentando ainda mais o dano.
Tipos de Dano.
Acido.
Contusivo.
Frio.
Fogo.
Força.
Raio.
Necrótico.
Perfurante.
Psiquico.
Radiante.
Cortante.
Trovão.
Resistência e Vulnerabilidade a danos.
Uma criatura que tenha resistência a um determinado tipo de dano toma apenas metade do dano do ataque enquanto que uma criatura com vulnerabilidade toma o dobro do dano.
Morte.
Um personagem que tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 ele morre, no entanto um personagem que passe em um teste de morte ficará apenas inconciente.
O teste de morte é uma rolagem de 1d20, se o resultado for 10 ou mais o personagem fica inconsciente senão ele morre.
Estabilizando uma criatura.
Quando a criatura tem seus pontos de vida zerados, o melhor jeito de impedi-la de morrer é estabilizando-a. Um personagem ativo pode salvar alguém que esteja próximo da morte com um teste de Medicina de Classe de Dificuldade 10 assim fazendo com que a criatura fique apenas inconsciente em vez de morrer.
Nocauteando uma criatura.
Em combate o atacante as vezes quer incapacitar em vez de matar. O atacante ao reduzir a vida da criatura precisa declarar que está atacando de forma não letal, ao fazer isto a criatura atacada fica apenas inconsciente em vez de morrer.
Surpresa.
Quando os personagens estão em uma situação onde podem apanhar um inimigo ou serem apanhados de surpresa, geralmente após o sucesso em um teste resistido de Furtividade do atacante Vs Percepção da vítima, o inimigo estará surpreso.
Nestes casos o atacante pode atacar imediatamente mesmo que a iniciativa não esteja ainda estabelecida.
Iniciativa.
Após a rodada de surpresa, caso exista, todos os envolvidos no combate rolam suas iniciativas. A iniciativa é determinada por um teste de Destreza e a ordem de turnos é determinada em ordem decrescente, ou seja, do maior resultado ao menor.
Seu turno.
Quando chega a vez do jogador, ele poderá se mover a uma distância equivalente a seu deslocamento e realizar uma ação. O jogador decide se vai se mover primeiro ou se realizará sua ação primeiro.
O personagem pode simplesmente não fazer nada no seu turno caso o jogador queira.
Ações Bônus.
Várias classes, feitiços ou habilidades especiais concedem ações adicionais. Por exemplo a Cunning Action do Ladino permite que o personagem use a perícia furtividade para se esconder, ou que faça as ações desengajar ou corrida após sua ação normal.
Outras ações.
Um personagem pode se comunicar conforme é capaz em gestos breves e frases curtas. O ato de falar algo muito elaborado ou dar um discurso acaba drenando seu turno.
O personagem pode também interagir com objetos ou com o ambiente livremente na medida do possível.
Reações.
Certas habilidades especiais ou feitiços ou situações permitem que o personagem realize uma ação especial chamada “reação”. Ela é uma resposta instantânea provocada por uma situação especifica.
Ela permite que o personagem reaja mesmo que fora do seu turno ao ataque ou situação que provocou a reação.
Ações de Combate.
Ataque.
A mais comum das ações em combate. Seja atacando com uma espada, disparando uma flecha ou dando um soco.
Nesta ação, o personagem pode atacar com uma arma de corpo a corpo ou a distância. Ao declarar seu ataque o jogador deve rolar 1d20 + Bônus de atributo o que geralmente é Força para ataques normais e Destreza para ataques a distância + Bônus de proficiencia caso seja proficiente com a arma utilizada.
Caso o resultado da rolagem do dado somados aos bônus ultrapassem a Classe de Armadura (CA) do inimigo, o ataque acerta do contrário ele erra.
Corrida (Dash)
Quando o personagem declara que irá realizar uma corrida. Significa que focará todo seu esforço a percorrer uma determinada distância, nestes casos o deslocamento do personagem é dobrado.
Esta ação serve tanto para correr, nadar ou voar caso o personagem tenha a habilidade natural de faze-lo.
Desengajar (Disengage)
A ação desengajar consiste em uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade. Significa que o personagem está se distanciando da área de ameaça do inimigo de modo cuidadoso não deixando a guarda baixa.
Esquivar (Dodge)
Quando o jogador declara que seu personagem está em modo de esquiva, significa que está focado inteiramente em desviar e evitar ataques. Até o fim do próximo turno qualquer rolagem de ataque contra o personagem será submetida a uma Desvantagem e testes de Destreza realizados pelo personagem que está esquivando serão feitas com Vantagem.
Você perde este beneficio quando está incapacitado, imobilizado ou quando decide sair deste modo.
Auxiliar (Help)
Você pode ajudar outra criatura para completar a tarefa como descrito no outro tópico.
Esconder-se (Hide)
Caso o ambiente possibilite, o personagem pode realizar um teste da perícia Furtividade para tentar se esconder. Se o resultado do teste superar ao teste de percepção do inimigo, o personagem estará escondido.
Ao atacar um alvo que não possa perceber o personagem, o atacante ganha vantagem no teste de acerto e o inimigo ganha desvantagem em testes de acerto ou é incapaz de realizar o ataque dependendo da situação.
Independentemente de errar ou acertar o ataque oculto, o atacante denuncia sua posição e deverá realizar a ação esconder-se de novo para voltar a ter este benefício.
Ataques a Distância.
Ataques a distância só podem ser realizados com sucesso se o alvo estiver dentro da área de alcance. Além disto, se o alvo estiver a uma distância de combate corpo a corpo com o atirador fará a rolagem na Desvantagem pois é fácil para um lutador minimamente competente se defender de um atirador que está dentro da sua área de ameaça.
Ataques Corpo a Corpo.
Ataque de Oportunidade.
Em uma luta, todos estão constantemente esperando seus inimigos baixarem a guarda. Quando isto acontece, todos que estiverem perto podem realizar um ataque de oportunidade.
Isto acontece quando uma criatura se move para dentro ou fora da área de ameaça de um combatente sem declarar a ação desengajar.
Lutar com duas armas.
Usar uma arma em cada mão permite que o personagem tenha um ataque extra mas no ataque extra o jogador não adiciona seu bônus de atributo.
Agarrar.
Quando o personagem tenta agarrar uma criatura, ele realiza uma ação de ataque desarmado normalmente. Caso tenha mais que uma ação no turno, a ação de agarrar toma lugar de uma delas.
O alvo agarrado deve ser do tamanho do personagem ou no máximo uma categoria de tamanho acima.
Quando o alvo está agarrado deve-se fazer uma ação resistida entre a perícia Athletics de quem está imobilizando contra a perícia Athletics ou Acrobatics de quem está sendo agarrado, quem tirar o resultado maior vence.
Empurrando a criatura.
Usando uma ação de ataque, o personagem pode desferir um ataque para nocautear ou empurrar a criatura para longe. O personagem só pode fazer isto contra criaturas que são no máximo uma categoria de tamanho acima.
O teste consiste em uma rolagem de Athletics resistida a Athletics ou Acrobatics da criatura atacada. Caso o atacante seja bem-sucedido, a criatura é empurrada para 1,5 metros de distância.
Cobertura.
Arvores, muros ou até criaturas e obstáculos podem ser usados como cobertura em combate, tornando o alvo mais dificil de acertar.
As coberturas são divididas em três níveis: três quartos de cobertura, metade de cobertura ou cobertura total.
Uma criatura atrás de metade de uma cobertura tem +2 em CA e testes de resistencia de destreza. A cobertura bloqueia pelo menos metade de seu corpo.
Uma cobertura de três quartos oferece +5 de bônus de CA, é a cobertura que cobre a maior parte do personagem mas não totalmente.
A cobertura total faz a pessoa que estiver atrás dela ser impossível de atacar diretamente, em compensação o personagem coberto não pode atacar enquanto estiver atrás da cobertura.
Acerto Crítico.
Quando o jogador rola um 20 no D20, ele acerta o ataque ou desempenha a tarefa de maneira excepcional.
Em combate isto faz com que o jogador tenha direito a rolar 1 dado adicional de dano da arma aumentando ainda mais o dano.
Tipos de Dano.
Acido.
Contusivo.
Frio.
Fogo.
Força.
Raio.
Necrótico.
Perfurante.
Psiquico.
Radiante.
Cortante.
Trovão.
Resistência e Vulnerabilidade a danos.
Uma criatura que tenha resistência a um determinado tipo de dano toma apenas metade do dano do ataque enquanto que uma criatura com vulnerabilidade toma o dobro do dano.
Morte.
Um personagem que tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 ele morre, no entanto um personagem que passe em um teste de morte ficará apenas inconciente.
O teste de morte é uma rolagem de 1d20, se o resultado for 10 ou mais o personagem fica inconsciente senão ele morre.
Estabilizando uma criatura.
Quando a criatura tem seus pontos de vida zerados, o melhor jeito de impedi-la de morrer é estabilizando-a. Um personagem ativo pode salvar alguém que esteja próximo da morte com um teste de Medicina de Classe de Dificuldade 10 assim fazendo com que a criatura fique apenas inconsciente em vez de morrer.
Nocauteando uma criatura.
Em combate o atacante as vezes quer incapacitar em vez de matar. O atacante ao reduzir a vida da criatura precisa declarar que está atacando de forma não letal, ao fazer isto a criatura atacada fica apenas inconsciente em vez de morrer.
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