OBS: Lembrando novamente que todas as raças do livro do jogador são permitidas, estas são adaptações do livro dos monstros ou criações minhas para o cenário.
Em breve. Goliaths e Genasis!
Em breve. Goliaths e Genasis!
- Aarakocra:
- Aarakocra
" - Os céus são meus! E suas vidas também!"
- Saleek.
Os Aarakocra são o povo alado das montanhas mais altas e longínquas, conhecidos popularmente como o “Povo passaro” evocando tanto medo quanto admiração.
Não são nativos deste plano de existência. Sua origem é traçada até o plano elemental do ar, é dito que estão no plano material como imigrantes, refugiados e exploradores em virtude de uma guerra entre o plano elemental do ar e da terra.
Foram apelidados pelas outras raças como “Guardiões dos Céus”, podem passar horas ininterruptas no ar e para alguns, dias, de fato para um Aarakocra o conceito de viver preso ao chão é assustador e impossível de entender.
Em batalha são lutadores ágeis e atléticos movendo-se com graça e velocidade sobrenaturais mergulhando sobre seus oponentes dos céus e usando suas habilidades de voo em seu potencial máximo.
Como povo, os Aarakocra são pacíficos e reclusos, a maioria tem pouco interesse em lidar com outros povos e ainda menos interesse em ficar no chão. Por causa disto é necessária a existência de circunstâncias excepcionais que façam um Aarakocra deixar sua tribo para trilhar o caminho do aventureiro...
Estatísticas de Raça.
Destreza +2, Sabedoria +1.
Idade: Um Aarakocra atinge a maturidade com 3 anos, não vivem mais que 30.
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 9 metros.
Qualidades Especiais: Voar, Garras.
Voar: Um Aarakocra pode voar com 25 metros de deslocamento contanto que não vista armaduras médias ou pesadas ou esteja carregando carga média ou pesada.
Garras: O personagem é proficiente com as garras em seus pés que causam 1d4 de dano no acerto.
- Kobold:
- Kobolds.
“ - Lutar limpo? O que ser isso? É de comer?”
Krissk – Xamã Kobold.
Kobolds são pequenos répteis humanoides que frequentemente veneram dragões como semideuses e os servem como lacaios.
São notáveis construtores de tuneis, compensando sua falta de força física com esperteza e habilidade em construir armadinhas e tuneis labirínticos.
Seus covis são construídos para que kobolds e criaturas pequenas possam se mover com facilidade e para propositalmente colocar criaturas mais altas em desvantagem, isto fora as surpresinhas mortais que deixam nos tuneis.
Kobolds amadurecem muito rápido e vivem por mais de um século, no entanto muitos perecem antes de alcançar o fim de uma década.
São fisicamente fracos ou seja, presa fácil para a maioria dos predadores e tal vulnerabilidade os forçam a buscar a força dos números para sobreviver.
Seus números esmagadores podem ganhar batalhas contra adversários poderosos e sua astúcia e proficiência para armadilhas já fez com que vários aventureiros encerrassem suas carreiras prematuramente...
Estatísticas Raciais.
Atributos: +2 de Destreza.
Deslocamento: 12 m.
Tamanho pequeno: +1 de CA pelo tamanho.
Sentidos: Visão no escuro 18 metros.
Idiomas: Comum, Dracônico.
Qualidades Especiais: Sensibilidade a luz, Táticas de Alcateia.
Sensibilidade a luz do sol: Um kobold que esteja no sol sem proteção ganha desvantagem em rolagens de ataque e em testes de Sabedoria para usar a perícia Percepção.
Táticas de Alcateia: O kobold pode ganhar vantagem em uma rolagem de ataque caso o alvo esteja engajado em luta contra pelo menos um aliado, após o uso desta habilidade o kobold precisa de um descanso curto.
- Leonino:
- Leonino.
“ Nada que caminha por este mundo pode ficar entre um leonino e sua presa.”
Ditado popular.
Os leoninos são uma raça de felinos humanoides notáveis por sua imensa força, ligação com o mundo primitivo e costumes nômades.
Como no caso dos leões comuns, a diferença entre homens e mulheres é enorme. Leoninas mulheres são mais ágeis e atentas enquanto que os homens são mais robustos e chamativos.
Esta é a principal razão para que, em contrapartida a maioria das outras culturas tribais, os machos é quem protegem o território enquanto as fêmeas caçam.
Os leoninos andam em pequenos bandos, pequeno o suficiente para não chamar atenção e afugentar a caça e ao mesmo tempo numeroso o bastante para defenderem-se de monstros e grupos armados.
Geralmente se restringem as áreas selvagens e inexploradas como planícies e selvas evitando as outras raças por considerá-las um risco desnecessário ao bando e poucos seriam loucos ou corajosos o suficiente para se aproximar de um bando leonino pois é sabido que lutarão até a morte e com uma ferocidade lendária para proteger os seus.
No geral leoninos machos adotam classes que aproveitam sua força bruta como barbaro, guerreiro e paladino enquanto as fêmeas tentam aproveitar sua agilidade ao máximo com as classes ranger e ladino.
Estatísticas Raciais.
Leonino (Macho)
Força +2, Sabedoria +1.
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 9 metros.
Sentidos: Visão no escuro 9 metros.
Qualidades Especiais: Armas Naturais, Rugido do Predador, Nobre Selvagem.
Armas Naturais: Garras que dão 1d4 de dano e mordida que dá 1d6 de dano, todas usam força para o acerto.
Rugido do Predador: Uma vez em seu turno, o leonino pode emitir um rugido ameaçador obrigando os inimigos que possam ouvir a realizar um teste de Sabedoria, caso fracassem ficarão assustados. O leonino só pode usar esta habilidade uma vez por luta.
Nobre Selvagem: O Leonino tem proficiência automática com a perícia Sobrevivência.
Leonino (Fêmea)
Destreza +2, Sabedoria +1.
Tamanho: Médio.
Sentidos: Visão no escuro 9 metros.
Qualidades Especiais: Armas Naturais, Nobre Selvagem, Sangue da Caçadora.
Armas Naturais: Garras que dão 1d4 de dano e mordida que dá 1d6 de dano, todas usam força para o acerto.
Nobre Selvagem: O Leonino tem proficiência automática com a perícia Sobrevivência.
Sangue da Caçadora: A leonina tem vantagem em testes de Furtividade quando está espreitando uma presa que ainda não detectou sua presença.
- Lobisomem:
- Lobisomem.
“Uma vez mordido. Aquele que se torna um lobisomem não é mais humano. È apenas uma sombra do que um dia foi. Não demonstre hesitação meu filho, pois ele está perdido.”
- Caçador Percival para os iniciados.
A licantropia é uma das maldições mais antigas e temíveis existentes. Sua origem é pautada por folclores e misticismos, praticamente todos os povos clamam saber a origem desta terrível aflição, mas ninguém realmente sabe a verdade.
A licantropia afeta humanos, elfos, anões, meio elfos, orcs e meio orcs, é capaz de transformar até o mais refinado cavalheiro e a mais serena das damas em uma fera sedenta de sangue.
Além da maldição, é dito que existem aqueles que nascem licantropos, são os que tem, pelo menos, um dos parentes ou ambos com a maldição, no caso destes, a mudança acontece cedo, geralmente na adolescência.
A maldição.
Uma vez atingido pelas presas de um lobisomem, o humanoide afetado deve realizar um teste de Constituição contra a dificuldade equivalente a 8 + Modificador de Constituição do lobisomem + bônus de proficiência do lobisomem, se for bem-sucedido, conseguirá resistir a maldição, mas se falhar, será afligido pela licantropia.
O humanoide atingido pode ser curado pela magia Remover Maldição se conjurada antes da próxima lua cheia do contrário a maldição somente será expurgada através de um Desejo ou um Milagre.
Na lua cheia, o humanoide deixará sua forma original para trás convertendo-se em uma monstruosidade que não é nem humana nem lupina.
Quando é banhado pela luz da lua cheia, o lobisomem se torna um predador selvagem, movido apenas por seus instintos mais primais tornando-se um absoluto perigo para todos a sua volta e para si mesmo.
Não importando seu alinhamento original, o lobisomem apenas pensará em matar, acasalar e sobreviver.
Quando a alvorada chega, a fera retorna ao homem que um dia foi, sem qualquer memória sobre o que fez e com apenas sonhos sangrentos para afligi-lo.
Supondo-se que o humanoide esteja ciente de sua condição, ele tem duas opções. Resistir a fera ou submeter-se a ela.
As almas mais nobres tentam resistir e se evadem das terras civilizadas temendo o que a fera possa fazer a seus amigos e entes queridos.
Outros, no entanto, tornam-se intoxicados pelo poder bruto desenfreado tornando-se verdadeiros monstros disfarçados de humanos, mas mesmo estes tendem a fugir das terras civilizadas por medo de serem descobertos e caçados.
Contam as lendas e relatos de caçadores mais experientes, que certos lobisomens, aqueles que ou nascem como licantropos ou dotados de invejável experiência com a fera conseguem mudar de forma a vontade e direcionar seus impulsos primais para onde quiserem.
Estes são os que até mesmo caçadores veteranos temem. Um animal pode ser antecipado e previsto, mas uma mente inteligente controlando o poder de uma fera sobrenatural é significantemente mais desafiador e perigoso.
Controlando a maldição.
- O licantropo pode controlar sua condição de dois modos. Impondo sua vontade sobre a besta ou sucumbindo a ela.
Sucumbir a fera faz com que o alinhamento do personagem mude automaticamente para Caótico e Mal, neste caso, a fera domina o lado humano e esta sincronia entre a moralidade do humano com a da besta gera o equilíbrio interior necessário para que a fera possa emergir sempre que o amaldiçoado quiser.
Resistir a fera permite que o licantropo mantenha seu alinhamento original, é um processo longo, perigoso e gradual, exigindo excepcional força de vontade e uma persistência tão sobrenatural quanto a maldição.
É dito que aqueles que conseguem dominar a fera não apenas tornam-se indivíduos excepcionais, mas figuras inspiradoras e exemplos para qualquer aventureiro em dificuldade.
O lobisomem que quiser resistir a besta pode realizar um teste de Sabedoria para frear a fera enquanto estiver transformado, em caso de sucesso conseguirá ter um grau de controle cada vez maior seguindo as estatísticas abaixo descritas.
Ajuda externa também exerce efeito sobre o licantropo, magias ou encantamentos que acalmam emoções podem temporariamente sobrepujar a fera, dando um vislumbre breve de que existe uma mente civilizada embaixo da superfície bestial, mas o progresso definitivo no ato de dominar a fera só pode ser alcançado pela força de vontade do amaldiçoado.
O processo é medido de acordo com o número de transformações onde o licantropo consegue controlar a fera.
O afingido pela maldição pode tentar mudar de forma fora da lua cheia com um teste bem-sucedido de Sabedoria contra a dificuldade de 15. Em caso de sucesso conseguirá mudar para a forma bestial, mas é necessário que seja bem-sucedido em outro teste de Sabedoria para controlar seus impulsos.
Estatísticas de Controle.
1 a 5 transformações controladas: O licantropo pode atacar apenas com suas garras e presas, saberá distinguir aliados de inimigos mas não poderá seguir instruções, usar equipamentos complexos ou realizar qualquer perícia que exija concentração, quanto menos conjurar feitiços. Seu estado será de uma espécie de fúria controlada, de modo similar aos Barbaros.
6 a 10 transformações controladas: O licantropo é capaz de exercer ações um pouco mais complexas, pode usar armas simples como porretes e lanças, pode falar toscamente e seguir instruções simples.
10 a 15 : Neste nível, o licantropo começa a exercer um controle avançado sobre a fera, poderá falar em qualquer idioma que conhece, fora poder se comunicar com lobos. Pode usar qualquer arma que tenha proficiência, seguir instruções mais complexas e conjurar magias, no entanto, mesmo exercendo esse controle, vários impulsos ferais são proeminentes, como usar mais o olfato do que a visão, rosnar para ameaças e ter um comportamento mais impulsivo e uma atitude mais agressiva.
16 a 20: Controle absoluto. O licantropo direciona seus impulsos conforme seu desejo, a fera e o humano estão em equilíbrio existindo a aceitação de ambos na alma do licantropo. Estes licantropos são temidos e invejados como verdadeiros mestres da maldição, podendo, inclusive passar a vida toda na forma bestial se assim for sua vontade.
Estatísticas Raciais.
Habilidades presentes em qualquer forma.
- Sentidos aguçados: Mesmo na forma humana, o lobisomem tem um olfato e uma audição supersensíveis, passando a ter Vantagem em testes de Sabedoria quando usam a perícia Percepção.
Habilidades da forma bestial.
Uma vez que a fera rasga o disfarce humano para emergir, o humanoide ganha as seguintes qualidades.
- Força Feral: A Força e Constituição do licantropo passa a ser 16, exceto se seu valor de Força for maior.
- Deslocamento: 9 metros (Bipede), 12 m (Quadrupede).
- Armadura natural: Por causa de seu couro grosso e pelos, o licantropo recebe +2 de CA.
- Armas Naturais: O licantropo, apesar de ainda dotado da mesma destreza manual que tinha em sua forma original, agora ganha um ataque de garras e um ataque com suas presas.
Garras: 1d4 + Força.
Presas: 1d6 + Força.
- Resistências: O lobisomem em sua forma hibrida ganha resistência contra ataques cortantes, perfurantes e contusivos.
- Fraquezas: No entanto, é vulnerável contra ataques ou danos provenientes de armas ou equipamentos feitos de prata.
- Meio Dragão:
- Meio Dragão.
“ - Se os deuses quisessem você vivo, não teriam me criado!”
- Khadar “Flagelo Branco” Aensland – Ranger do Norte.
É dito que dragões são capazes de usar suas capacidades arcanas para assumir qualquer forma humanoide possibilitando que possam caminhar entre as terras civilizadas incógnitos.
Não são poucos os dragões que passam vidas humanas entre as raças civilizadas sem que ninguém desconfie de sua verdadeira natureza. Como em todos os casos onde povos civilizados convivem por muito tempo afeição pode acontecer.
O resultado da união entre um dragão macho e uma fêmea de qualquer outra raça é o meio dragão, um ser com qualidades draconicas evidentes.
Um meio dragão independente da raça da mãe tem dons especiais similares como sentidos especiais, mais vigor físico, potencial arcano nato sem falar na afinidade a um determinado elemento e a habilidade de expelir substâncias particularmente mortais pela boca como os dragões.
Segundo rumores, existem rituais e experimentos profanos capazes de transformar uma criatura em um meio dragão, mas tais relatos são por agora, teóricos.
Um meio dragão tem uma vida absurdamente longa vivendo até o dobro da expectativa de vida da raça da mãe, o que resulta no meio dragão levar muito tempo para alcançar a idade adulta.
É comum que o meio dragão viva para ver todos que conheceu em sua infância morrer mas como o meio dragão vai lidar com sua vida sobrenaturalmente longa dependerá dele...
Estatísticas de Raça.
Força +2, Carisma +1.
Sentidos: Visão na penumbra de 6 metros e Visão no escuro de 9 metros.
Resistências: Um meio dragão ganha resistência ao elemento correspondente a seu pai draconico.
Idiomas: Comum e Draconico.
Qualidades: Arma de Sopro.
Arma de Sopro: O meio dragão é capaz de cuspir uma rajada elemental correspondente ao tipo de dragão que é causando 2d6 + Carisma de dano, o alvo pode realizar um teste de destreza ou constituição dependendo do tipo de elemento, no sucesso sofrerá apenas metade do dano e no fracasso, todo o dano.
- Orc:
- Orc
“ - LOK THAR OGAR!”
Bogur Machado da Tempestade – Chefe de Guerra do Clã Pedra de Sangue.
Os orcs são uma raça humanoide famosa por constituírem uma ameaça as culturas civilizadas. São facilmente descritos como brutos, rudes, violentos e selvagens.
Geralmente se organizam em clãs nômades que se sustentam com o saque e a conquista. Vilas e cidades com defesas baixas são um prato cheio para a pilhagem.
Os clãs frequentemente brigam entre si tanto quanto contra outras raças, fora as intrigas e conflitos dentro de um mesmo clã. Dizem que é esta falta absoluta de unidade e instabilidade de governo que impede os orcs de formar uma civilização relevante.
Apesar de o estereótipo pintar os orcs como selvagens que matam, torturam, estupram e roubam conforme sua vontade, a verdade é que existem clãs diversos com incontáveis noções de moralidade. Alguns chegam a inclusive estabelecer relações menos turbulentas com outras raças apesar de ainda assim serem incrivelmente desconfiados de tudo e todos.
Estatísticas Raciais.
Força +2, Constituição +1.
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 9 metros.
Sentidos: Visão no escuro 18 metros.
Qualidades Especiais: Ataque Selvagem, Agressividade Orc, Ameaçador, Proficiência Orc.
Ameaçador: Proficiência com a perícia Intimidação.
Proficiência Orc: Um orc é proficiente com o machado de uma mão e de duas mãos.
Ameaçador: Um orc já é proficiente na perícia Intimidação.
Agressividade Orc: Como ação bônus um orc pode se deslocar na direção de um inimigo que esteja vendo, a ação provoca ataques de oportunidade. O orc só pode usar esta ação novamente após um descanso curto.
Ataque Selvagem: O orc retira força de sua fúria interior para fortalecer seu ataque fazendo-o infligir +1d8 de dano em um ataque corpo a corpo. A fúria se dissipa após o ataque e o Orc só poderá usar esta habilidade novamente após um descanso longo.
- Os Reptilianos:
- Os Reptilianos.
" - Macaco estúpido! Nós fizemos vocês e podemos desfaze-los se assim for nossa vontade!"
- Akhra "Fogo Azul" - Arquimago da Universidade Arcana de Rakhash.
" - No começo brigamos com os dragões, depois com os humanos e elfos, depois com nossos próprios irmãos e irmãs. Não acha que já passou da hora de terminar esse ciclo vicioso que nos aflinge desde sempre?"
- Solaaskas - Embaixadora Reptiliana.
O Primeiro Império.
A muito tempo, antes da humanidade e dos elfos, as lendárias feras aladas hoje conhecidas como Dragões reinavam supremos no céu e na terra. Como criaturas orgulhosas em eterno embate um contra o outro, os dragões precisavam de servos e seus primeiros foram os répteis humanoides menores.
Com o tempo os reptilianos tornaram-se cada vez mais inteligentes e com os dragões como mestres dominaram a feitiçaria tornando-se os padrinhos da feitiçaria arcana como se conhece hoje, de fato não é nenhuma coincidência que a imensa maioria das palavras de conjuração usadas por magos sejam feitas em um dialeto draconico antigo.
Mas com a inteligencia maior veio o desejo de dominar seu próprio destino, com isto os reptilianos se rebelaram e se libertaram dos dragões formando o Primeiro Império.
Com o passar das eras o Primeiro Império se expandiu dominando boa parte do continente conhecido, com esta expansão novas raças ainda primitivas foram descobertas e assimiladas ao império como servos e escravos.
A expansão do império era rápida demais de modo que administrar tudo passou a ser praticamente impossível e com isto problemas internos de falta de recursos, exército ocioso e governo ocioso e o fato das outras raças se tornarem a maioria no império colaboraram para a rebelião dos humanos e elfos e o exílio dos reptilianos sobreviventes para um continente longínquo onde permaneceram até recentemente reconstruindo sua civilização do nada.
Eras e eras de guerra civil entre cidades estado e clãs rivais foram resolvidos a menos de dez anos com a ascensão do novo Imperador que unificou as cidades e clãs em um Império novamente, mas agora o mundo se pergunta. Será que esse novo império vai durar? Os reptilianos aprenderam com a queda do Primeiro Império e desejam paz com os outros povos ou pretendem exercer sobre todos sua vingança?
Os Tribais.
Apesar dos elfos lembrarem muito bem dos tempos em que os tiranos escamosos tinham o mundo na mão, a verdade é que existem tantas diversidades entre reptilianos quanto em qualquer outra raça.
Existem aqueles que nunca foram cidadãos do Primeiro Império, preferindo uma vida de isolamento seguindo as antigas tradições da Mãe Terra.
Estes são os chamados de selvagens, tribais ou bárbaros por seus irmão “civilizados”, atualmente habitam pântanos, florestas e bosques longe de cidades e aldeias humanas e elficas preferindo, na maioria das vezes ficar longe de outras raças.
Com a queda do império, os tribais passaram a serem os únicos homens lagartos no continente enquanto os imperialistas foram dizimados ou alguns diriam expulsos para algum lugar.
São na maioria dos casos desconfiados e rápidos em considerar forasteiros como ameaça e o fato de serem ferozmente protetores de seus territórios faz com que sua fama de “bárbaros devoradores de homens” se espalhe.
Apesar do rumor de serem exclusivamente carnívoros e preferirem a carne de humanos, isto está longe da verdade, apesar de algumas tribos adotarem uma dieta mais predatória, a verdade é que são onívoros, por isto carne não é necessariamente essencial para sua sobrevivência.
Em contrapartida aqueles que vivem no grande império de Argon Dray tem costumes variadíssimos e sua atitude em relação aos outros povos pode variar de curiosidade amigável até hostilização e arrogância.
Estatísticas de Raça.
Escamas negras
Os reptilianos conhecidos como “Escamas Negras” são os maiores e mais robustos, com características crocodilianas e escamas escuras.
São dotados de enorme força bruta e resistência, tornando-se guerreiros estupendos.
Seu olfato aguçado é capaz de farejar inimigos a distâncias consideráveis, permitindo que localizem inimigos, comida e aliados.
Além disso, suas qualidades anfíbias os tornam implacáveis em ambientes aquáticos conseguindo respirar embaixo da água por períodos enormes de tempo.
Atributos: Força +2, Constituição +1.
Tamanho: Médio.
Altura: Entre 1,90 até 2,30 metros de altura.
Peso: Variando entre 100 até 200 kg.
Sentidos: Vantagem em testes de Sabedoria de Percepção quando usam o sentido do Olfato.
Deslocamento: 9 m
Idiomas: Comum e Dracônico.
Armas Naturais: Mordida 1d8 + força, Cauda 1d4 + Força (Não pode ser usada para manipular objetos)
Qualidades especiais: Segurar fôlego, Defesa sem armadura.
Segurar Fôlego: O reptiliano é capaz de aguentar períodos enormes submerso antes de precisar sair para respirar. O período é equivalente a 15 minutos, além disso pode enxergar embaixo da água claramente através de uma membrana especial em seus olhos.
Defesa sem armadura: O escama negra pode usar seu modificador de Constituição na CA junto a Destreza caso não esteja vestindo nenhuma armadura ou carregando um escudo pesado. Esta habilidade não acumula com habilidades de classe similares.
Os Espreitadores
Os 'espreitadores' são a variedade mais leve e sutil dos reptilianos, são caçadores natos e impiedosos. Apesar de não terem a força bruta de seus irmãos Escamas Negras, compensam com agilidade, astúcia e pouca inclinação em lutar limpo.
Seu principal diferencial é a propriedade “camaleônica” em suas peles, tornando-os capazes de assumir a textura do ambiente a sua volta.
É por este motivo que poucos se atrevem a invadir uma floresta ou pântano desconhecido, os espreitadores podem sair de qualquer lugar e agir com precisão cirúrgica e rapidez mortal de modo que suas presas raramente sabem o que está por perto antes de ser tarde demais.
Atributos: Destreza +2, Sabedoria +1.
Tamanho: Médio.
Altura: Entre 1,60 m até 1,90 m.
Peso: Entre 60 até 120 kg.
Sentidos: Visão na penumbra.
Deslocamento: 9 metros.
Idiomas: Comum e Dracônico.
Armas Naturais: Garras 1d6 + força, Mordida 1d4 + força, Cauda 1d6 + Força (pode ser usada para manipular objetos com a mesma destreza que as mãos)
Qualidades especiais: Mimetismo.
Mimetismo: O reptiliano pode mudar a tonalidade de sua pele imitando as texturas e cores do ambiente em que se encontra, criaturas tentando localizar o espreitador tem desvantagem em testes de percepção. O mimetismo não camufla a cor de roupas ou armaduras.
Os Iluminados.
Os autointitulados “Iluminados” são os membros do novo império reptiliano, seu isolamento do mundo e busca desesperada em retomar sua antiga glória acabou por levá-los a recorrer ao poder arcano para conseguir seu poder de volta.
Com isto mutações e experimentos arcanos foram nada menos do que iminentes e o resultado dessas inúmeras alterações arcanas causadas ao longo de gerações deu a luz a uma raça de reptilianos absurdamente diferentes de seus irmãos tribais.
Possuem corpos mais frágeis em comparação aos tribais mas são dotados de um intelecto superior e habilidades mágicas inatas, os “Iluminados” são muitas vezes considerados como a versão “Alto Elfo” dos reptilianos.
Tem o tamanho aproximado de um ser humano, possuem na maioria dos casos corpos esguios e uma pele cuja tonalidade varia entre albino e cinza escuro.
A cabeça reptiliana é muitas vezes coroada com chifres e seus olhos emitem um estranho brilho de energia arcana que varia entre as cores verde e azul.
Atributos: Inteligência +2, Carisma +1.
Tamanho: Médio.
Altura: Entre 1,60 até 2,00 metros.
Peso: Entre 50 kg até 100 kg.
Sentidos:
Deslocamento: 9 metros.
Idiomas: Comum, Dracônico.
Qualidades Especiais: Mente Desperta, Sensibilidade Arcana.
Mente Desperta: Um Iluminado tem vantagem em rolagens para resistir a efeitos mágicos e encantamentos.
Sensibilidade Arcana: Por sua afinidade natural com a magia arcana, um Iluminado sente automaticamente o fluxo arcano a sua volta como se tivesse conjurado Detectar Magia, no entanto ele é incapaz de desligar este sentido e sentir uma carga muito grande de energia arcana pode deixar o Iluminado atordoado (O teste de resistência para negar este efeito não aplica a habilidade Mente Desperta)
Qui 2 Mar 2017 - 22:52 por T´ssis Tor Gak
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Qua 22 Fev 2017 - 0:49 por Haseid Dumein
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Qua 22 Fev 2017 - 0:43 por Qui gon jinn
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