Natureza: Defensora
Comportamento: Valentão
Conceito: ex-Agente Especial
Atributos:
Físicos
Força: 5
Destreza: 5
Vigor: 5
Sociais
Carisma: 3
Manipulação: 3
Aparência: 5
Mentais
Percepção: 5
Inteligência: 4
Raciocínio: 5
Habilidades – Talentos
Prontidão: 4
Esportes: 5
Expressão: 1
Briga: 5
Esquiva: 5
Empatia: 2
Interpretação: 2
Intimidação: 5
Manhã: 3
Lábia: 2
Perícias
Empatia c/ animais: 3
Ofícios: 3
Arquerismo: 3
Etiqueta: 2
Condução: 3
Artesanato: 1
Liderança: 3
Armas de Fogo: 5
Armas Brancas: 3
Performance: 1
Cavalgar: 3
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3
Conhecimentos
Computador: 3
Acadêmicos: 1
Instrução: 2
Enigmas: 1
Investigação: 3
Direito: 1
Linguística: 2
Medicina: 2
Ocultismo: 1
Política: 1
Ciências: 0
Antecedentes
Recursos: 2
Aliados: 1
Contatos: 3
Disciplinas:
Potência: 3
Fortitude: 3
Rapidez: 2
Auspícios: 1
Consciência: 3
Auto-Controle: 5
Coragem: 5
Humanidade: 7
Força de Vontade: 7
Temporários: 7
Qualidades:
Ambidestro (Ambidextrous) Qualidade de 2 pontos
A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem boa habilidade motora com sua canhota, ou vice e versa. Em termos de jogo, você só tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer diferentes tarefas —– como quando luta com duas mãos. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte (como escrever ou digitar), você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Um personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca quando usa as duas mãos.
Defeitos:
Compulsão (Compulsion) Defeito de 1 ponto
Você se sente compelido a fazer algumas ações em momentos determinados ou sob circunstâncias específicas. Esse trejeito psicológico por vezes é extremamente ritualizado (como lavar as mãos ou se pentear) ou se manifesta com o gatilho de uma situação específica (como jogar compulsivamente, xingar, falar, roubar). Essa desvantagem não causa problemas só para você, mas para seus companheiros de matilha também. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para tentar evitar essa situação temporariamente. Cheque com seu Narrador para descobrir quanto tempo você conseguirá resistir antes de gastar outro ponto de Força de Vontade ou ter que sucumbir a sua compulsão.
Comportamento: Valentão
Conceito: ex-Agente Especial
Atributos:
Físicos
Força: 5
Destreza: 5
Vigor: 5
Sociais
Carisma: 3
Manipulação: 3
Aparência: 5
Mentais
Percepção: 5
Inteligência: 4
Raciocínio: 5
Habilidades – Talentos
Prontidão: 4
Esportes: 5
Expressão: 1
Briga: 5
Esquiva: 5
Empatia: 2
Interpretação: 2
Intimidação: 5
Manhã: 3
Lábia: 2
Perícias
Empatia c/ animais: 3
Ofícios: 3
Arquerismo: 3
Etiqueta: 2
Condução: 3
Artesanato: 1
Liderança: 3
Armas de Fogo: 5
Armas Brancas: 3
Performance: 1
Cavalgar: 3
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3
Conhecimentos
Computador: 3
Acadêmicos: 1
Instrução: 2
Enigmas: 1
Investigação: 3
Direito: 1
Linguística: 2
Medicina: 2
Ocultismo: 1
Política: 1
Ciências: 0
Antecedentes
Recursos: 2
Aliados: 1
Contatos: 3
Disciplinas:
Potência: 3
Fortitude: 3
Rapidez: 2
Auspícios: 1
Consciência: 3
Auto-Controle: 5
Coragem: 5
Humanidade: 7
Força de Vontade: 7
Temporários: 7
Qualidades:
Ambidestro (Ambidextrous) Qualidade de 2 pontos
A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem boa habilidade motora com sua canhota, ou vice e versa. Em termos de jogo, você só tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer diferentes tarefas —– como quando luta com duas mãos. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte (como escrever ou digitar), você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Um personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca quando usa as duas mãos.
Defeitos:
Compulsão (Compulsion) Defeito de 1 ponto
Você se sente compelido a fazer algumas ações em momentos determinados ou sob circunstâncias específicas. Esse trejeito psicológico por vezes é extremamente ritualizado (como lavar as mãos ou se pentear) ou se manifesta com o gatilho de uma situação específica (como jogar compulsivamente, xingar, falar, roubar). Essa desvantagem não causa problemas só para você, mas para seus companheiros de matilha também. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para tentar evitar essa situação temporariamente. Cheque com seu Narrador para descobrir quanto tempo você conseguirá resistir antes de gastar outro ponto de Força de Vontade ou ter que sucumbir a sua compulsão.
Pontos de Sangue: 6/10
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