Fórum dos Presas de Prata

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    Data de inscrição : 26/09/2014
    Idade : 78
    Localização : Caern do Lobo Fenris

    Pentium II - NPC Empty Pentium II - NPC

    Mensagem por Pentium II Sáb 27 Set 2014 - 3:54

    Nome: Charles Bronson (Pentium II)
    Raça: Hominídeo
    Augúrio: Phillodox
    Casa/Campo: Campo dos Espertinhos
    Tribo: Andarilho do Asfalto
    Natureza: Individualista
    Comportamento: Alfa

    Nome da Matilha: Matilha de Ferro
    Totem: Barata



    Características:

    Idade: 40 (aparente: 30 anos)
    Nacionalidade: Americano
    Cabelos: Pretos
    Raça: Caucasiano
    Olhos: Preto
    Sexo: Masculino



    .......................Altura:........................................... Peso:
    Hominídeo:.......1,70m........................................... 100kg
    Glabro:.............1,95m.......................................... .180kg
    Crinos:.............2,65m........................................... 280kg
    Hispo:..............1,00m.......................................... 190kg
    Lupus:..............1,40m.......................................... 90kg


    Atributos Físicos

    Força: 5
    Destreza: 5
    Vigor: 5


    Em Glabro:

    Força: (+2): 7
    Destreza: 5
    Vigor: (+2): 7

    Em Crinos:

    Força: (+4): 9
    Destreza: (+1): 6
    Vigor: (+3): 8

    Em Hispo:

    Força: (+3): 8
    Destreza: (+2): 7
    Vigor: (+3): 8

    Em Lupus

    Força: (+1): 6
    Destreza: (+2): 7
    Vigor: (+2): 7

    Atributos Sociais

    Carisma: 4
    Manipulação: 5
    Aparência: 2


    Atributos Mentais

    Percepção: 4
    Inteligência: 5
    Raciocínio: 6

    Habilidades - Talentos

    Prontidão: 5
    Esportes: 3
    Briga: 5
    Esquiva: 3
    Empatia:
    Expressão:
    Intimidação: 5
    Instinto Primitivo: 3
    Manha: 3
    Lábia: 3

    Habilidades - Perícias

    Empatia com Animais: 3
    Direção: 3
    Etiqueta: 3
    Armas de Fogo: 6
    Liderança: 5
    Armas Brancas: 3
    Performance: 3
    Reparos: 3
    Furtividade: 3
    Sobrevivência: 5

    Habilidades - Conhecimentos

    Computador: 5
    Tecnologia: 5
    Enigmas: 3
    Investigação: 4
    Direito: 2
    Linguística: 1(Espanhol)
    Medicina: 1
    Ocultismo: 1
    Política: 4
    Rituais: 2
    Ciência: 4

    Outras Habilidade



    Antecedentes

    Raça Pura:
    Vidas Passadas: 2
    Destino: 1
    Rituais: 3
    Fetiche: 5
    Totem: 10
    Aliados: 5
    Contatos: 5
    Recursos: 5
    Influência: 5
    Parentes: 5
    Rede Espiritual: 5
    Instrumento: 5
    Equipamento: 5


    Dons de Cliath

    Controlar Máquina Simples
    Diagnósticos
    Tiro Certo
    Persuasão
    Toque de Queda
    Resistência a Dor
    Comunicação com Espíritos (Dom Theurge)
    Sentidos Aguçados (Dom Lupino)
    O Novo Truque de Tommy
    Toque da Mãe


    Dons de Fostern

    Cibersentidos
    Imagem dos Santos
    Mãos Cheias de Trovão
    Travar Tecnologia
    Pelo de Aço
    Espírito da Batalha
    Medo Verdadeiro
    Fitar
    Rugido do Predador
    Sendo do Sobrenatural (Dom Lupino)


    Dons de Adren


    Controlar Máquina Complexa
    Intrusão
    Sussurros na Rua
    Eletrochoque
    Favor Elemental
    Cura em Combate
    Esmigalhar Ossos
    Inquietação
    Sangue Venenoso


    Dons de Athro

    Conciliação
    Doppelganger
    Cavaleiro do Sinal
    Fala Tecnológica
    Atentado Umbral
    Tiro Dobra-Esquina
    Canção do Selvagem
    Casulo
    Defesa Contra Espíritos
    Atiçando a Fornalha da Fúria
    União com a Terra


    Dons de Ancião

    Mecânica do Caos
    Invocar Aranha de Rede
    Débito Familiar
    Apocalipse Tecnoteocrático
    Mecânica do Caos
    Feito Sob Medida
    Acalmar o Rebanho
    Banir da Existência


    Rituais de nível 1

    Ritual de Purificação
    Ritual de Assembleia
    Ritual de Abertura de Caern
    Ritual da Cerimônia pelos falecidos
    Ritual do Batismo de fogo
    Ritual da Pedra Caçadora


    Rituais de nível 2

    Ritual de Despertar Espíritos
    Ritual de Conjuração
    Ritual de Ostracismo
    Ritual de Conquista
    Ritual de Passagem
    Ritual da Pedra de Escárnio
    Ritual da voz do chacal



    Rituais de nível 3

    Ritual de Totem
    Ritual A Caçada
    Ritual satírico


    Rituais de nível 4

    Ritual o laceramento do véu


    Rituais de nível 5

    Ritual os dentes vingativos de gaia


    Cicatrizes de Batalha: Muitas cicatrizes nas costas

    =>





    Qualidade:



    Temerário
    Sorte
    Ambidestro

    Defeitos:


    Fetiche: Pistola Resplandecente

    Nível: 3

    Gnose: 7

    [Descrição: A pistola resplandecente é similar a qualquer outra pistola 9mm, mas dentro dela é preso o espírito de um falcão, coruja, ou morcego. O fetiche pode ser ativado ao puxar o ferrolho, e enquanto o ferrolho volta ao lugar uma nova bala não será carregada. Ao invés disso, a câmara fica livre e uma tênue luz emerge do cano. Quando disparada em seguida, esta tênue luz se torna um brilho que segue da pistola até seu alvo. O usuário testa Armas do Fogo normalmente para atingir seu alvo, com qualquer modificador apropriado. Caso o arco de luz atinja, ele não causa dano. Mas pelo restante da cena, a pistola irá constantemente apontar em direção à pessoa que a luz atingiu. Isto ocorre mesmo que uma parede ou outra cobertura oculte o alvo, e não importa a distância a que a outra pessoa esteja. O usuário do fetiche não pode apontar a pistola pra longe do alvo a menos que desative o fetiche. No entanto, todas as tentativas de atingir esta pessoa com a pistola resplandecente são feitas com -3 na dificuldade enquanto o fetiche está ativado, e rastrear a pessoa é moleza. Cobertura também é menos eficiente; a menos que a cobertura seja grossa  suficiente para parar a bala, o atirador pode simplesmente atirar através dela. Pentium II tem duas dessas armas, uma que foi de seu avô e outra de seu pai, ambas são pistolas antigas do velho oeste americano]

    Fonte; Martelo e Klaives pág: 87







    Fúria: 10

    Gnose: 10

    Força de Vontade: 10



    Posto: 5 (Ancião)


    Renome:

    [Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 06/03/2015]

    Glória: 6

    Temporários: 19

    Honra: 10

    Temporários: 11

    Sabedoria: 10

    Temporários: 14


    Descrição dos Dons

    Andarilhos do Asfalto

    Muitos Dons dos Andarilhos do Asfalto envolvem espíritos da Weaver de um tipo ou outro. Essa associação garante aos Andarilhos do Asfalto grande versatilidade e uma compatibilidade incomparável com a tecnologia moderna; esperançosamente, é o suficiente para compensar pela falta de respeito com que as outras Tribos veem seus pactos.

    Controlar Máquina Simples (Nível Um) - O Garou pode comandar os espíritos das máquinas mais simples, levando alavancas a se moverem, portas a se destrancarem, polias a rolarem e assim em diante. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Manipulação + Ofícios (dificuldade 7). O controle do Garou dura até o final da cena.

    Diagnósticos (Nível Um) - O Andarilho do Asfalto pode dizer o que está errado com uma máquina só de olhar. Ele pode então pedir a ajuda do espírito da máquina para repará-la. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar esse Dom.

    Sistema: O personagem automaticamente tem sucesso em todas as tentativas de diagnosticar o problema com aparatos tecnológicos quebrados. O jogador gasta um ponto de Gnose enquanto o Garou mentalmente convence o espírito de um aparato quebrado a ajudar a consertar. O tempo requerido para consertar o aparato é diminuído pela metade, como são os números de sucessos necessários para repará-lo.

    Persuasão (Nível Um) - Como o Dom Hominídeo.

    Plugue e Use (Nível Um) - Todos os trabalhos da Weaver estão conectados através da mesma teia, da mesma canção. Os Andarilhos exploram essa verdade para tirar maior poder da moderna profusão de tecnologia, fazendo com que seus aparatos sejam compatíveis com quase tudo. Uma Aranha de Rede ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pelo próximo dia, qualquer computador que o Andarilho do Asfalto use – não importa quão simples – se torna completamente compatível com qualquer outro aparato digital, não importando obstáculos tais quais diferentes sistemas operacionais, falta de portas de acesso fisicamente compatíveis, ou mesmo a completa ausência de quaisquer meios de receber ou interpretar um sinal wireless. Geralmente, Andarilhos do Asfalto usam esse Dom para transformar seus smartphones em chaves de acesso omni-compatíveis para redes de computadores, redes de segurança e mesmo sistemas de GPS de carros.

    Tiro Certo (Nível Um) - Esse Dom permite ao Garou executar feitos brilhantes de mira certeira, tais quais atirar numa arma na mão de um oponente ou no tambor da arma de um inimigo. O Garou não pode usar esse Dom para ferir um oponente diretamente, no entanto ele pode usar Tiro Certo apenas com rifles e pistolas. Espíritos do ar ensinam esse Dom.

    Sistema: Como um melhoramento permanente, o jogador adiciona os pontos permanentes de Glória do personagem à parada de dados quando tenta um truque de tiro realmente estonteante. Outra vez, o Dom não permite dano direto a alvos (“Eu atiro na armadura do fomori através da abertura do olho!”), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente (“Eu vou atirar na janela escurecida atrás do vampiro para que a luz do sol bata nele!”).

    Cibersentidos (Nível Dois) - O Garou pode trocar seus sentidos naturais por aqueles das máquinas, testemunhando o mundo de modo que os lobisomens mais tradicionais nunca poderiam imaginar. Ele pode trocar a audição normal por radar, ou a visão ordinária por infravermelho ou visão ultraviolenta. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose por sentido afetado. Esse Dom dura uma cena.

    Mãos Cheias de Trovão (Nível Dois) - Muitos Andarilhos do Asfalto consideram a arma de fogo como o sinal definitivo do poder da era moderna, e fazem pactos com os espíritos para assegurar que suas armas não se tornem inúteis, primitivos tacapes no meio da batalha. Um espírito tecnológico ou espírito da guerra ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, qualquer arma que o Andarilho do Asfalto use para atirar não ficará sem munição, contanto que tenha munição para começar. Disciplina de tiro é ainda recomendada com armas automáticas para impedir que a arma superaqueça e trave.

    Travar Tecnologia (Nível Dois) - Como o Dom Hominídeo.

    Explosão de Energia (Nível Dois) - Falando com os espíritos da eletricidade, o Garou causa um apagão sobre uma grande área. Um elemental da eletricidade ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Raciocínio + Ciência (dificuldade 7). O número de sucessos determina quão grande é a área do blecaute. Um sucesso apagaria uma única sala, enquanto cinco cortariam a energia de toda uma vizinhança.

    Pelo de Aço (Nível Dois) - Se focando em seu próprio ser, o Andarilho do Asfalto se enrola em aço espiritual, transformando sua pelagem em metal endurecido. Elementais da terra ou do metal ensinam esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado à parada de absorção do Garou pelo resto da cena. Enquanto o Dom está ativo, o Garou sofre +1 de dificuldade em todos os testes de Destreza, e qualquer rolagem Social não envolvendo outros Andarilhos do Asfalto. Esse Dom apenas funciona nas formas Crinos, Hispo e Lupus.

    Controlar Máquina Complexa (Nível Três) - Similar a Controlar Máquina Simples, o Andarilho do Asfalto agora pode converter e comandar os espíritos de aparatos eletrônicos tais quais computadores, smartphones e carros. Uma Aranha de Teia ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Manipulação + Ciência ou Computador. O narrador decide a dificuldade baseado em quão complexa é a máquina (8 para um laptop comum). O controle do Garou dura por uma cena.

    Intrusão (Nível Três) - É impossível manter uma barata fora de uma casa, e igualmente impossível de manter longe um Andarilho do Asfalto com esse Dom. Uma vez ativado, esse Dom permite o Andarilho do Asfalto abrir qualquer barreira apresentada a ele: portas destrancam com sua aproximação, cadeados caem abertos sem explicação. Um espírito barata ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Gnose (dificuldade 7). Por exatamente um minuto depois disso, todas as formas de trancas e barreiras permitem sua passagem, de trancas de cofre computadorizados a barricadas de tábuas pesadas pregadas em portas. Barreiras misticamente seladas ainda requerem uma rolagem para serem ultrapassadas, mas cada sucesso na rolagem inicial de Gnose adiciona um sucesso automático para essas tentativas. Barreiras invalidadas por esse Dom não se selam automaticamente.

    Eletrochoque (Nível Três) - Os Andarilho do Asfalto são a Tribo do vidro, aço e eletricidade. Esse último elemento pode ser usado para ferir diretamente oponentes que o Andarilho do Asfalto pode tanto tocar, ou que estejam tocando um material condutivo tal qual um metal ou água. Um espírito da eletricidade ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um número de pontos de Fúria. Cada ponto gasto inflige dois níveis de dano agravado no oponente do Andarilho do Asfalto. Esses níveis de dano podem ser divididos entre tantos oponentes quantos tiverem sido gastos pontos de Fúria investidos nesse Dom. Comumente, o personagem não pode gastar mais Fúria que metade de sua contagem permanente em um turno.

    Favor Elemental (Nível Três) - Seja implorando, ameaçando ou lisonjeando um espírito urbano elemental, um lobisomem pode convencer o espírito a fazer um favor por manipulação ou mesmo destruição de sua casca terrena. Assim, uma película de vidro pode explodir nos inimigos do Garou; uma porta pode se recusar a abrir, mesmo se destrancada; ou os freios de um carro podem falhar. Um elemental urbano ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador rola Carisma + Lábia (dificuldade 7). O narrador determina os efeitos precisos.

    Conciliação (Nível Quatro) - Como o Dom Roedor de Ossos, mas ensinado por um espírito barata.

    Doppelganger (Nível Quatro) - O Garou pode tomar o exato semblante de qualquer outro humano, lobo ou Garou. Um espírito camaleão ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Carisma + Performance (dificuldade Cool. Atributos não são duplicados, mas todo o resto, incluindo voz, postura e cheiro, são idênticos. Os efeitos duram por um dia por sucesso (ainda que o Garou possa terminá-los à vontade).

    Cavaleiro do Sinal (Nível Quatro) - Do telégrafo ao celular, os Andarilhos do Asfalto sempre mantiveram boas relações com espíritos da comunicação de ponta. Esse Dom permite ao Garou abrir uma Ponte da Lua que cavalga em um sinal telefônico, transportando-o instantaneamente à locação de quem quer que esteja no outro lado da linha. Uma Aranha Padrão ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para abrir a Ponte da Lua. O Garou deve ter uma conexão entre um telefone e sua localização atual e uma no destino alvo para usar esse Dom, ainda que não se diferencie entre fiação ou celulares – alguns lobisomens tem mesmo reportado sucesso cavalgando por softwares de conferência online, ainda que fazê-lo requeira uma rolagem de Raciocínio + Computadores (dificuldade 7). Cavaleiro do Sinal não pode levar o personagem além de (Gnose x 5) milhas – se o fim da linha de destino não estiver nesse alcance, o Dom falha.



    Fala Tecnológica (Nível Quatro) - Esse Dom permite ao Andarilho do Asfalto contatar outros através de qualquer aparato tecnológico. O Garou fala para uma Aranha Padrão dentro ou perto de um aparato tecnológico e diz a mensagem a ser entregue e a quem ela deve ser entregue. A Aranha Padrão então encontra o receptor e usa qualquer tecnologia de comunicação perto deles para entregar a mensagem; fones gritam a mensagem (sem ser preciso colocá-los ou estarem ligados), outdoors eletrônicos a mostram, impressoras de computador a imprimem como texto. Se nenhuma tecnologia de comunicação está presente, qualquer outra tecnologia será ativada, ainda que nenhuma mensagem seja entregue. Se nenhuma tecnologia estiver presente perto do receptor, o Dom falha. Uma Aranha padrão ensina o Dom.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Carisma + Ciência. A dificuldade depende da distância a que a mensagem precisa ser mandada: a próxima sala tem dificuldade 4, o mesmo prédio 5, um quarteirão de distância 6, uma milha 7, um fuso horário 8. Passando disso a dificuldade é 9. Quanto mais sucessos conseguidos, mais longa a mensagem pode ser. Um único sucesso apenas garante uma palavra mandada, cinco permitem tamanho ilimitado.

    Mecânica do Caos (Nível Cinco) - Lobisomens pulsam com a energia da Wyld, mas todas as criaturas com forma e natureza tem algo da Weaver em si também. Ao aprender esse Dom, o Andarilho do Asfalto reconcilia esses aspectos de seu ser, permitindo a ele conjurar energia primordial e forma mística ao mesmo tempo. Luna, que equilibra o caos mercurial em um ciclo ordenado de fases, manda o mais poderoso de seus Lunas para ensinar esse Dom.

    Sistema: Um lobisomem com esse Dom pode usar Fúria e Gnose no mesmo turno sem penalidade. Os efeitos desse Dom são permanentes.

    Conjurar Aranha de Rede (Nível Cinco) - O Garou carrega uma grande bênção tecnológica, dando a ele um entendimento intuitivo do jeito dos computadores; adicionalmente, ele pode conjurar uma Aranha de Rede, um espírito da Weaver que dá ao conjurador quase absoluto controle sobre qualquer sistema de computadores. A Aranha pode arrebentar, apagar ou destruir qualquer sistema para o qual for mandada (os exatos efeitos são deixados para o Narrador, mas são tipicamente destrutivos). Um Avatar da Barata ensina esse Dom.

    Sistema:O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Carisma + Computador (dificuldade Cool. Se bem-sucedido, a Aranha de Rede aparece e obedece aos comandos do Garou. Em adição ao poder destrutivo do espírito conjurado, o Dom permite ao Garou permanentemente diminuir pela metade a dificuldade de todas as rolagens para usar, construir ou hackear computadores.


    Última edição por Pentium II em Sáb 27 Set 2014 - 3:57, editado 2 vez(es)
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    Pentium II - NPC Empty Re: Pentium II - NPC

    Mensagem por Pentium II Sáb 27 Set 2014 - 3:55

    Pentium II dedicou anos e anos para a Casa Maior em Dallas para o Campo dos Espertinhos. É um Phillodox perito em armamentos, sabe atirar e desenvolver armas melhores. Recentemente foi enviado para várias cidades para estabelecer muitos contatos e territórios para os Andarilhos do Asfalto. Atualmente controla o Posto Avançado dos Caern dos Três na cidade chamado Drink no Inferno. Com a ajuda de sua Matilha.
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    Pentium II - NPC Empty Re: Pentium II - NPC

    Mensagem por NPC Sáb 27 Set 2014 - 3:56

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    Pentium II - NPC Empty Re: Pentium II - NPC

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