Qualidades e Defeitos
Fontes: Guia do Jogador, Vampiro: A Máscara 3a Edição, Guia do Sabá 3a Edição e Guia da Camarilla 3a Edição
As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em sua crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população vampírica de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas Características podem conferir mais
profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso da crônica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem
injusta sobre o grupo.
Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação. Um personagem pode adotar tantas Qualidades quantas o jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve obter mais do que .sete pontos adicionais provenientes de Defeitos (o que daria ao personagem um total de 22 pontos de bônus para gastar em outras áreas).
Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias: físicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A categoria físicos descreve Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mentais
se refere a habilidades intelectuais ou padrões de comportamento. A categoria sociais compreende as relações e o status individual tanto na sociedade vampírica como na mortal, e os Defeito e Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos vampiros e a maneira pela qual elas interagem com o mundo físico. Os Narradores também podem criar Defeitos e Qualidades que sejam específicos a suas crônicas.
Sobrenaturais
As Qualidades e Defeitos a seguir são formas diferentes de benefícios ou detrimentos sobrenaturais. Elas são extremamente anormais e nem um pouco comuns. Devido ao potencial dessas Características específicas, e à forma liberal pela qual elas lidam com as .leis da realidade., o Narrador pode proibilo de escolher uma Qualidade ou um Defeito desta categoria certifique-se antes de selecionar algum. Além disso, você não deve selecionar essas Características se elas não se enquadrarem perfeitamente no conceito do seu personagem e se você não puder explicar como ele as possui. Em geral, não recomendamos que ninguém tenha mais que uma ou duas.
Inofensivo para Animais: (1 ponto de Qualidade)
Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como fazem com a maioria dos Membros. Eles tratam você como se fosse um mortal, não fugindo ao seu toque.
Aura Enganosa: (1 ponto de Qualidade)
Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. Você parece ser um humano para qualquer um que esteja lendo a sua aura.
Toque de Cura: (1 ponto de Qualidade)
Os vampiros normalmente só conseguem fechar os ferimentos que causam lambendo-os. Com essa qualidade, um simples toque alcança os mesmos resultados.
Médium: (2 pontos de Qualidade)
Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada, eles sempre desejarão algo em troca.
Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)
Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo.
Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo
se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza.
Esta Qualidade é mais confiável e específica que o poder de Auspício de Nível Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.
Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)
A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas.
Você é capaz . ao contrário da maioria dos Membros de entrar em Arcádia, o reino místico das fadas, desde que ache uma entrada.
Resistência à Magia: (2 pontos de Qualidade)
Você possui uma resistência inata aos rituais dos Tremere e aos feitiços dos magos de outras crenças e ordens.
Embora você jamais possa aprender a Disciplina da Taumaturgia, as dificuldades desses feitiços e rituais são aumentadas em dois pontos quando dirigidos para você. Atenção: isto todos os feitiços, sejam eles benignos ou malignos!
Biblioteca de Ocultismo: (2 pontos de Qualidade)
Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma versão do Livro de Nod. Você não está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa.
Mentor Espiritual: (3 pontos de Qualidade)
Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírito será capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes.
Imunidade ao Laço de Sangue: (3 pontos de Qualidade)
Você não pode ser submetido a um Laço de Sangue.
Não importa quanto sangue você beba de outros vampiros, você jamais será preso por um Laço de Sangue.
Companheiro Lobisomem: (3 pontos de Qualidade)
Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem.
Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento . se a amizade for descoberta, suas respectivas sociedades punirão vocês dois. Será difícil escolher locais de encontro e métodos de comunicação.
O Personagem Lobisomem será criado pela Administração.
Sorte: (3 pontos de Qualidade)
Você nasceu com sorte ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por história.
Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.
Habilidade Oracular: (3 pontos de Qualidade)
Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição ao presságio. Se for bem-sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência + Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.
Diablerie Oculta: (3 pontos de Qualidade)
As famosas listras negras causadas pela diablerie não aparecem na sua aura.
Amor Verdadeiro: (4 pontos de Qualidade)
Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador).Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate).Esteja avisado: esta é uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica.
Destino: (4 pontos de Qualidade)
Você possui um grande destino, embora possa não perceber isso. O seu destino se tornará cada vez mais aparente com o progresso da crônica. O seu caminho é guiado por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu objetivo final. O senso de direção e segurança proporcionado por este sentimento de destino pode ajudá-lo a sobrepujar o medo, a depressão e o desencorajamento causado por qualquer coisa que não seja relevante ao seu cumprimento. Até que ele seja alcançado, você poderá sofrer reveses, mas nada o impedirá permanentemente. A forma de representar isso deverá ser determinada pelo Narrador.
Existência Abençoada: (5 pontos de Qualidade)
A sua pós-vida é protegida de alguma forma: você não enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura sorte. Qualquer que seja a razão, você pode ignorar um único um em todos os testes que realizar. Isso reduz enormemente a possibilidade de que você venha a sofrer uma falha crítica, e lhe concede mais sucessos do que os outros podem obter.
Disciplina Adicional: (5 pontos de Qualidade)
Você pode escolher mais uma disciplina (a critério do narrador) e tratá-la como se também fosse uma disciplina do seu clã. Todos os custos para aprender essa disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural de seu clã. Um personagem não pode comprar essa qualidade mais de uma vez.
Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade)
Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural.
Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda.
O Narrador precisa decidir por que você está sendo protegido, e pelo que (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).
Fé Verdadeira: (7 pontos de Qualidade)
Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Talvez a sua fé tenha sido despertada antes do Abraço, tendo sido forte o bastante para sobreviver a até mesmo este teste; ou, por incrível que pareça, as adversidades às quais você foi submetido em sua condição presente fizeram o seu lado religioso aflorar. Você começa o jogo com um ponto de Fé ( uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua Fé é somada a todos os testes de Força de Vontade e Virtude.
Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador (embora na maioria das vezes ela exercerá o efeito de repelir Membros). A Fé Verdadeira variará de uma pessoa para outra, e quase nunca será óbvia algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior.
Para escolher esta Qualidade você precisa ter uma Humanidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de nove, você perderá todos os pontos de Fé, podendo recuperá-los apenas mediante muito trabalho e penitência (e apenas quando sua Humanidade for novamente 10). Ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto de Fé. Os pontos adicionais só podem ser concedidos a critério do Narrador.
Amaldiçoado (1-5 pontos de Defeito)
Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Seguem-se alguns exemplos:
• Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma. (1 ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos).
• Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos).
• Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!). (4 pontos)
• No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)
Fontes: Guia do Jogador, Vampiro: A Máscara 3a Edição, Guia do Sabá 3a Edição e Guia da Camarilla 3a Edição
As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em sua crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população vampírica de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas Características podem conferir mais
profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso da crônica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem
injusta sobre o grupo.
Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação. Um personagem pode adotar tantas Qualidades quantas o jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve obter mais do que .sete pontos adicionais provenientes de Defeitos (o que daria ao personagem um total de 22 pontos de bônus para gastar em outras áreas).
Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias: físicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A categoria físicos descreve Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mentais
se refere a habilidades intelectuais ou padrões de comportamento. A categoria sociais compreende as relações e o status individual tanto na sociedade vampírica como na mortal, e os Defeito e Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos vampiros e a maneira pela qual elas interagem com o mundo físico. Os Narradores também podem criar Defeitos e Qualidades que sejam específicos a suas crônicas.
Sobrenaturais
As Qualidades e Defeitos a seguir são formas diferentes de benefícios ou detrimentos sobrenaturais. Elas são extremamente anormais e nem um pouco comuns. Devido ao potencial dessas Características específicas, e à forma liberal pela qual elas lidam com as .leis da realidade., o Narrador pode proibilo de escolher uma Qualidade ou um Defeito desta categoria certifique-se antes de selecionar algum. Além disso, você não deve selecionar essas Características se elas não se enquadrarem perfeitamente no conceito do seu personagem e se você não puder explicar como ele as possui. Em geral, não recomendamos que ninguém tenha mais que uma ou duas.
Inofensivo para Animais: (1 ponto de Qualidade)
Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como fazem com a maioria dos Membros. Eles tratam você como se fosse um mortal, não fugindo ao seu toque.
Aura Enganosa: (1 ponto de Qualidade)
Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. Você parece ser um humano para qualquer um que esteja lendo a sua aura.
Toque de Cura: (1 ponto de Qualidade)
Os vampiros normalmente só conseguem fechar os ferimentos que causam lambendo-os. Com essa qualidade, um simples toque alcança os mesmos resultados.
Médium: (2 pontos de Qualidade)
Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada, eles sempre desejarão algo em troca.
Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)
Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo.
Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo
se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza.
Esta Qualidade é mais confiável e específica que o poder de Auspício de Nível Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.
Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)
A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas.
Você é capaz . ao contrário da maioria dos Membros de entrar em Arcádia, o reino místico das fadas, desde que ache uma entrada.
Resistência à Magia: (2 pontos de Qualidade)
Você possui uma resistência inata aos rituais dos Tremere e aos feitiços dos magos de outras crenças e ordens.
Embora você jamais possa aprender a Disciplina da Taumaturgia, as dificuldades desses feitiços e rituais são aumentadas em dois pontos quando dirigidos para você. Atenção: isto todos os feitiços, sejam eles benignos ou malignos!
Biblioteca de Ocultismo: (2 pontos de Qualidade)
Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma versão do Livro de Nod. Você não está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa.
Mentor Espiritual: (3 pontos de Qualidade)
Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírito será capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes.
Imunidade ao Laço de Sangue: (3 pontos de Qualidade)
Você não pode ser submetido a um Laço de Sangue.
Não importa quanto sangue você beba de outros vampiros, você jamais será preso por um Laço de Sangue.
Companheiro Lobisomem: (3 pontos de Qualidade)
Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem.
Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento . se a amizade for descoberta, suas respectivas sociedades punirão vocês dois. Será difícil escolher locais de encontro e métodos de comunicação.
O Personagem Lobisomem será criado pela Administração.
Sorte: (3 pontos de Qualidade)
Você nasceu com sorte ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por história.
Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.
Habilidade Oracular: (3 pontos de Qualidade)
Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição ao presságio. Se for bem-sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência + Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.
Diablerie Oculta: (3 pontos de Qualidade)
As famosas listras negras causadas pela diablerie não aparecem na sua aura.
Amor Verdadeiro: (4 pontos de Qualidade)
Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador).Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate).Esteja avisado: esta é uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica.
Destino: (4 pontos de Qualidade)
Você possui um grande destino, embora possa não perceber isso. O seu destino se tornará cada vez mais aparente com o progresso da crônica. O seu caminho é guiado por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu objetivo final. O senso de direção e segurança proporcionado por este sentimento de destino pode ajudá-lo a sobrepujar o medo, a depressão e o desencorajamento causado por qualquer coisa que não seja relevante ao seu cumprimento. Até que ele seja alcançado, você poderá sofrer reveses, mas nada o impedirá permanentemente. A forma de representar isso deverá ser determinada pelo Narrador.
Existência Abençoada: (5 pontos de Qualidade)
A sua pós-vida é protegida de alguma forma: você não enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura sorte. Qualquer que seja a razão, você pode ignorar um único um em todos os testes que realizar. Isso reduz enormemente a possibilidade de que você venha a sofrer uma falha crítica, e lhe concede mais sucessos do que os outros podem obter.
Disciplina Adicional: (5 pontos de Qualidade)
Você pode escolher mais uma disciplina (a critério do narrador) e tratá-la como se também fosse uma disciplina do seu clã. Todos os custos para aprender essa disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural de seu clã. Um personagem não pode comprar essa qualidade mais de uma vez.
Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade)
Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural.
Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda.
O Narrador precisa decidir por que você está sendo protegido, e pelo que (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).
Fé Verdadeira: (7 pontos de Qualidade)
Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Talvez a sua fé tenha sido despertada antes do Abraço, tendo sido forte o bastante para sobreviver a até mesmo este teste; ou, por incrível que pareça, as adversidades às quais você foi submetido em sua condição presente fizeram o seu lado religioso aflorar. Você começa o jogo com um ponto de Fé ( uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua Fé é somada a todos os testes de Força de Vontade e Virtude.
Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador (embora na maioria das vezes ela exercerá o efeito de repelir Membros). A Fé Verdadeira variará de uma pessoa para outra, e quase nunca será óbvia algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior.
Para escolher esta Qualidade você precisa ter uma Humanidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de nove, você perderá todos os pontos de Fé, podendo recuperá-los apenas mediante muito trabalho e penitência (e apenas quando sua Humanidade for novamente 10). Ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto de Fé. Os pontos adicionais só podem ser concedidos a critério do Narrador.
Amaldiçoado (1-5 pontos de Defeito)
Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Seguem-se alguns exemplos:
• Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma. (1 ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos).
• Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos).
• Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!). (4 pontos)
• No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)
Última edição por NPC em Seg 13 Out 2014 - 23:31, editado 1 vez(es)
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