Fórum dos Presas de Prata

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    Qualidades e Defeitos para Lobisomem: O Apocalipse 2° Parte Empty Qualidades e Defeitos para Lobisomem: O Apocalipse 2° Parte

    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 16:42

    Pág. 162
    Favor de um Ancião (Elder's Favor) Qualidade de 1 a 3 pontos
    Você conseguiu o favor de um ancião de sua seita (ou mesmo de outra seita) por algo que você ou sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; uma de 2 pontos quer dizer que você fez algo importante para o ancião, por 3 pontos você provavelmente salvou a vida dele. Você só pode pedir esse favor de volta uma vez mas outros Garou sabem que esse ancião está endividado com você e agem de acordo.

    Ajuda da Família (Family Support) Qualidade de 1 ponto
    Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de coração aberto. Talvez seus parentes sejam Parentes e se prepararam para a chance de que você fosse Garou. Porém, eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado com o antecedente Parentes); eles podem não entender o que você é, mas ainda assim acreditam que você seja "especial" ou que "tenha um dom". Embora você não deva assumir que eles se arriscarão por você ou sua matilha, você pode confiar no seu suporte moral e compreensão —– e num lugar para ficar quando precisar.

    Reputação (Reputation) Qualidade de 2 pontos
    Sua reputação entre os Garou da sua seita é muito boa. Você pode ter conseguido esse bom nome sozinho ou por ações da sua matilha. Quando você lida com as ações da sua seita, você ganha 3 dados extra para suas rolagens sociais. Reputação não deve ser confundida com renome, você pode ter um bom "nome" na seita mesmo tendo relativamente pouco renome. Você não pode comprar a desvantagem "Notoriedade".

    Segredo Negro (Dark Secret) Defeito de 1 ponto
    Você possui um passado negro que, se revelado, causaria a você enorme vergonha, no mínimo e o tornaria um pária ou mesmo o faria ser caçado na sociedade Garou, no pior dos casos. Talvez você tenha tido um amante que era Dançarino da Espiral Negra. Talvez você tenha sido responsável pela matança de sua antiga matilha, ou pela morte misteriosa de um líder de seita. Esse segredo fica na sua consciência o tempo todo, mesmo que seus amigos e companheiros de matilha não conheçam sua vergonha. Ocasionalmente pistas sobre o seu segredo podem aparecer em histórias e você terá que tomar precauções pra impedir que ele seja revelado. Enquanto o seu segredo permanecer secreto para aqueles que poderiam usá-lo contra você, você pode manter esta desvantagem, mesmo que alguns o descubram. Se o seu Segredo Negro alguma vez for revelado, você precisará sacrificar 3 pontos de experiência para comprar a desvantagem.

    Inimigo (Enemy) Defeito de 1-5 pontos
    Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm também poderes ele mesmo. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo é um Garou do seu mesmo posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial. Uma Defeito de 5 pontos significa que você enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um poderoso ancião vampiro.

    Educação Deturpada (Twisted Upbringing) Defeito de 1 ponto
    Os Garou que o encontraram depois de sua Primeira Mudança e que o guiaram por seu Rito de Passagem e primeiros conhecimentos na sociedade Garou lhe ensinaram tudo o que sabiam —– e estava tudo errado. Se eles fizeram isso por ignorância ou perversão depende de você (e do seu Narrador) para decidir. Seus preconceitos errados e crenças falsas lhe causarão grandes problemas até que alguém o instrua. Eventualmente você pode superar os problemas causados por essa desvantagem (e poderá pagar o custo em pontos de experiência dela), mas, enquanto isso, ela deve apresentar-lhe várias ótimas oportunidades de interpretar.

    Pais Persistentes (Persistent Parents) Defeito de 2 pontos
    A maioria dos lobisomens, a menos que tenham pais Parentes, sacrifica seus laços familiares depois da Primeira Mudança, para preservar o Véu. Os seus pais, porém, não desistiram de você. Eles podem ter contratado detetives para encontrá-lo, colocado pôsteres com a sua foto nos meios de comunicações locais, incomodado estações de rádio e de TV para colocarem serviços de utilidade pública ou dedicado websites para encontrar você. Eles podem não saber da sua nova vida, suspeitando que você tenha fugido ou se juntado a um culto, ou eles podem ter laços com a Pentex e ter motivos escusos para tentar encontrá-lo. Apenas hominídeos podem pegar esta desvantagem.

    Caçado (Hunted) Defeito de 3 pontos
    Um caçador de lobisomens dedicado o escolheu como sua presa, convencido de que você é um monstro legendário caçador de seres humanos. Qualquer um que você conheça, incluindo seus companheiros de matilha e mesmo humanos aos quais você é próximo pode estar em perigo por causa desse caçador. Embora seu némesis queira a destruição de todos os lobisomens, ele se foca primariamente em você. Como o destino queira, o Delírio não faz efeito em seu perseguidor. Ele também é inteligente e astuto, muito mais propenso a colocar armadilhas desagradáveis para você do que a cair em qualquer armadilha que você coloque no caminho dele.

    Notoriedade (Notoriety) Defeito de 3 pontos
    Você adquiriu um nome ruim entre os Garous de sua seita, seja por suas próprias ações, seja por algo que envolva sua matilha. Você sofre uma penalidade de 2 dados em qualquer rolagem social que envolva Garous da sua seita. Renome (ou falta dele) não tem nada a ver com a sua reputação. Os membros da sua seita (com exceção da sua matilha) não gostam de você, não importando quanto renome você tenha. Você não pode comprar a vantagem "Reputação".

    Pág. 163
    Filho Métis (Metis Child) Defeito de 4 pontos
    Você é o pai ou a mãe de um filhote métis de uma relação ilícita com outro Garou. Você deve decidir as circunstâncias que cercam o nascimento de seu filhote —– como quando isso aconteceu e se você está agora tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou pior) ou se o filhote foi mandado para outra seita para impedi-lo de causar mais vergonha. Embora essa Defeito deva ser colocada na criação do personagem, você ou o seu Narrador podem decidir fazê-la acontecer em jogo ao invés de ser apenas parte do passado do seu personagem. Os efeitos desta desvantagem incluem os de Notoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que saibam do seu filho), com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filho (seu miserável Charach). Como alguém que quebrou a Litania, você provavelmente jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem em você para tarefas importantes, não importa o quanto você tente provar o seu valor.

    Senso Comum (Common Sense) Qualidade de 1 ponto
    Você tem em abundância esse simples, usual senso comum (que a bem da verdade não é tão comum nem entre humanos nem entre Garous). Quando você está prestes a fazer algo contrário ao senso comum, o Narrador pode avisá-lo de que você está prestes a fazer algo que o seu personagem consideraria estúpido. Essa vantagem é recomendada para jogadores novatos que ainda não conhecem o mundo de Lobisomem e seus perigos.

    Concentração (Concentration) Qualidade de 1 ponto
    Você sabe como centralizar seus pensamentos e focar sua atenção para eliminar distrações. Circunstâncias que possam atrapalhar ações afetam você menos do que afetariam outros. Você é imune a penalidades circunstanciais que poderiam de outra forma afetar seu total de dados ou dificuldades; se tentar arrombar uma fechadura em uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda influiria no trabalho, mas a tempestade não.

    Berseker (Berseker) Qualidade de 2 pontos
    Você tem um controle considerável de sua fúria interior. Você pode usar sua Fúria como muitos Garou não conseguem. Você pode entrar em frenesi de fúria à sua vontade, ignorando suas penalidades de ferimentos. Você ainda sofre as conseqüências das ações cometidas enquanto em frenesi. Se as circunstâncias puderem incitá-lo ao frenesi, você ainda precisa rolar para saber se irá ou não entrar nele como normal.

    Código de Honra (Code of Honor) Qualidade de 2 pontos
    Você segue um código de honra pessoal que governa todas as suas atividades. Você ganha um sucesso automático em resistir a maior parte das tentações para violar esse código. Sempre que você precisar resistir a dominação vampírica ou alguma outra forma de compulsão sobrenatural que o faria violar seu código de honra, você ganha dois dados extras na sua rolagem de Força de Vontade. Quando você pega esta vantagem, você precisa construir seu código de honra em termos específicos. Você pode escolher algo tão óbvio como a Litania, ou então criar a sua própria lista moral e ética de "faças" e "não faças".

    Memória Eidética (Eidetic Memory) Qualidade de 2 pontos
    Você possui uma memória "fotográfica" que permite a você recriar cenas, conversas e outras informações que você tenha visto ou ouvido exatamente como aconteceram. Para acessar essa vantagem, você deve conseguir pelo menos um sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão. Isso permite a você relembrar uma vista ou som particular (como uma conversa ou uma página de um livro) perfeitamente, mesmo que só tenha sido exposto a ela uma vez. O Narrador deve colocar a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que quer relembrar. Cinco ou mais sucessos são uma lembrança perfeita. O Narrador deve lhe dar a informação que seu personagem lembrar.

    Coração Calmo (Calm Heart) Qualidade de 3 pontos
    Você permanece calmo e tranqüilo mesmo nas situações mais difíceis. Todas as suas rolagens de Fúria são feitas a dificuldade +2 não importa o que esteja o provocando a entrar em frenesi.

    Faz-tudo (Jack-of-all-trades) Qualidade de 3 pontos
    Você tem um pequeno conhecimento de um monte de coisas. Se faz uma rolagem de uma *PERÍCIA* que você não possui você não sofre a penalidade usual de +1 na dificuldade da rolagem. Você pode tentar rolar um *CONHECIMENTO* que não possua, embora sua dificuldade para isso seja +2. Apenas personagens Hominídeos e Métis podem pegar essa vantagem.
    (Ressaltei o "perícia" e "conhecimento" porque muitos ignoram o texto exato desta vantagem e a usam para todas as habilidades. Nada contra usar isso desse modo em um jogo em que o mestre deixe, mas saibam que estão usando uma regra da casa... a regra oficial é como está descrito acima).

    Vontade de Ferro (Iron Will) Qualidade de 3 pontos
    Você tem uma habilidade tremenda para resistir tentativas externas de dominar sua mente. Você recebe três dados extra para resistir a tentativas de manipular sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para sair do controle mental direto de um vampiro. Essa vantagem funciona apenas contra controle mental direto, não contra manipulação emocional. Dons que incitem ao frenesi ainda tem a chance usual de serem bem sucedidos, por exemplo.

    Pág. 164
    Compulsão (Compulsion) Defeito de 1 ponto
    Você se sente compelido a fazer algumas ações em momentos determinados ou sob circunstâncias específicas. Esse trejeito psicológico por vezes é extremamente ritualizado (como lavar as mãos ou se pentear) ou se manifesta com o gatilho de uma situação específica (como jogar compulsivamente, xingar, falar, roubar). Essa desvantagem não causa problemas só para você, mas para seus companheiros de matilha também. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para tentar evitar essa situação temporariamente. Cheque com seu Narrador para descobrir quanto tempo você conseguirá resistir antes de gastar outro ponto de Força de Vontade ou ter que sucumbir a sua compulsão.

    Pesadelos (Nightmares) Defeito de 1 ponto
    Pesadelos horríveis atormentam seu sono toda noite, algumas vezes influenciando seus pensamentos diurnos. Algumas vezes (determinadas pelo Narrador) seus pesadelos o atormentam tanto que você perde 1 dado em todas as suas ações no dia. Algumas vezes você tem dificuldades em distinguir quando está dormindo e quando não está (Narradores que gostam de seqüências de sonhos podem —– e devem—– se divertir com essa desvantagem).

    Tímido (Shy) Defeito de 1 ponto
    Você detesta ser o centro das atenções e se sente inconfortável em multidões. Você faz todas as rolagens sociais que não sejam de situações um a um com uma dificuldade de +1. Se você é o foco das atenções, sua dificuldade aumenta para +2. Falar em público está fora de questão.

    Coração Mole (Soft Hearted) Defeito de 1 ponto
    A visão do sofrimento é mais do que você pode agüentar. Seja você realmente compassivo ou tenha você um estômago mole ou aversão a dor, você não consegue ficar parado enquanto outro sofre. Quando isso acontece, você se sente mal por dias depois disso e tem problemas para dormir por suas memórias do incidente. Você tenta evitar situações em que você veja alguém sentindo dor, e você faz o máximo para proteger aqueles à sua volta de sofrerem ou testemunharem dor. Se você encontra alguém que esteja sofrendo você faz todas as suas rolagens seguintes a dificuldade de +2.

    Dificuldade de Fala (Speech Impediment) Defeito de 1 ponto
    Você sofre de um defeito de fala como gagueira ou sibilo que interfere com sua comunicação oral. Esse impedimento afeta não apenas sua voz humana mas também atrapalha você na língua Garou, atrapalhando seus uivos e rosnados de forma que eles são difíceis de se entender. Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens pertinentes. Embora você não precise interpretar essa desvantagem constantemente, você deve usá-la quando lidando com estranhos ou em situações de stress.

    Amnésia (Amnesia) Defeito de 2 pontos
    Você não tem memória de seu passado antes da Primeira Mudança. Você não sabe se ainda tem uma família ou se alguém está aí para pegá-lo, muito menos onde você nasceu ou qualquer coisa sobre a sua educação (embora você se lembre do que aprendeu). Seu passado, porém, pode alcançá-lo, revelando muitas surpresas sobre sua vida passada. Você pode pegar mais 5 pontos de desvantagens que você não saberá o que são. Seu Narrador as escolherá e irá colocá-las em jogo (para a sua surpresa) durante a crônica.

    Mentalidade de Matilha (Pack Mentality) Defeito de 2 pontos
    Você se sente perdido sem sua matilha. A presença deles ajuda a definir quem você é. Você tem pouca identidade própria e acha difícil até falar em termos de "eu" ou "mim". Quando você está com pelo menos um dos seus companheiros de matilha, você tem uma dificuldade de -1 em todas as rolagens que envolvam atividades ou estratégias de matilha; quando você está sozinho, sua dificuldade aumenta em 1 em qualquer tarefa que você ordinariamente esperaria que as pessoas o ajudassem (como combate). Você às vezes têm problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudá-lo, mesmo se for o líder da matilha. Em situações estressantes, você pode precisar fazer uma rolagem de Força de Vontade para agir sozinho.

    Fobia (Phobia) Defeito de 2 ou 3 pontos
    Alguma coisa incita um ilógico e avassalador medo em você. Tenha você medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você tenta ao máximo evitar o objeto de seu medo. Se você tem uma fobia leve (Defeito de 2 pontos) você precisa fazer uma rolagem de Força de Vontade quando o gatilho do seu medo aparece. O Narrador determina a dificuldade da rolagem, dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa de pelo menos três sucessos para se aproximar do objeto do seu medo ou tentar lidar com a situação amedrontadora. Se você falhar a rolagem, você foge. A versão de 3 pontos dessa desvantagem indica que você deve fazer um teste de frenesi para evitar cair em frenesi raposa quando enfrenta seu medo. O Narrador deve aprovar sua escolha de fobia; objetos de medo idiotas ou extremamente raros (como abacaxis ou homens de um braço só com chapéus de caubói) não são apropriados.

    Pavio Curto (Short Fuse) Defeito de 2 pontos
    Você está mais próximo da Wyrm que a maioria dos Garou; sua fúria queima mais quente em você do que nos outros lobisomens. Sua dificuldade para entrar em frenesi é de -2 e você cai mais facilmente em frenesis da Wyrm. Seja cuidadoso para escolher essa desvantagem, ela pode causar muitos problemas para você e sua matilha.

    Vingativo (Vengeful) Defeito de 2 pontos
    Algum evento no seu passado o colocou no caminho da vingança. Talvez Espirais Negras ou um First Team da Pentes tenham destruído sua matilha original ou matado sua família humana. Vingar esse mal é prioridade nas suas ações, freqüentemente interferindo com outros deveres. Você deve gastar Força de Vontade para colocar de lado suas necessidades temporariamente e se concentrar nos problemas imediatos. Eventualmente você pode ter a oportunidade de ter sua vingança se o Narrador decidir terminar com essa desvantagem em sua crônica.

    Pág. 165
    Vontade Fraca (Weak Willed) Defeito de 2 pontos
    Você tem pouca resistência contra tentativas de dominar sua mente ou intimidá-lo, e não pode usar sua força de vontade livremente. Você só pode usar Força de Vontade em situações de vida ou morte ou quando apropriado ao seu auspício ou natureza.

    Desequilibrado (Deranged) Defeito de 3 pontos
    Você sofre de uma forma permanente de insanidade, devido a um problema congênito ou um trauma passado. Escolha uma loucura das presentes no capítulo 5 do Players Guide to the Garou. Força de vontade pode permitir que você ignore sua loucura por um curto tempo, mas ela sempre volta.

    Ódio (Hatred) Defeito de 3 pontos
    Alguns tipos de pessoa ou situação lhe despertam um incontrolável e irracional ódio, lhe fazendo ter que rolar para frenesi sempre que você se confronta com o objeto do seu ódio. Além disso você ativamente procura oportunidades para causar destruição nos seus alvos escolhidos. Você deve escolher seu némesis cuidadosamente, pois essa desvantagem pode afetas suas relações com sua matilha ou seita e pode ficar no caminho de seus deveres como Garou. Ódio à Wyrm é algo que se assume que um Garou tem e não conta como um objeto aceitável para essa desvantagem.

    Territorial (Territorial) Defeito de 3 pontos
    Você tem a natureza territorial de um lobo. Você detesta deixar a região da sua casa ou ter pessoas que você não conheça em seu território. Fora do seu território você faz todas as rolagens a +1 de dificuldade, refletindo seu desconforto em estar longe de casa. Você também precisa rolar para não entrar em frenesi quando estranhos entram em seu território sem sua permissão.

    Déficit de Habilidade (Ability Deficit) Defeito de 5 pontos
    Por alguma razão, seja educação ruim, falta de oportunidade ou simplesmente preguiça você não cumpriu seu potencial. Você tem cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de Habilidades, seja em Talentos, Perícias ou Conhecimentos. Assim o máximo que você poderia conseguir nessa categoria seria 8 pontos e o mínimo seria 0. É claro, você ainda pode gastar pontos de bônus para pegar habilidades na categoria apropriada. Porém você não pode ter nenhuma habilidade naquela categoria que tenha 3 bolinhas ou mais, no início do jogo. Essa desvantagem é especialmente apropriada para personagens Lupinos que têm ainda muito a aprender sobre a vida como Garou.

    Aliado Ancestral (Ancestor Ally) Qualidade de 1 ponto
    Um dos seus espíritos ancestrais é especialmente próximo a você. Você tem -2 na dificuldade para contatar esse espírito pelo antecedente Ancestrais. Caracterize seu ancestral com um nome, características de personalidade, poderes e habilidades significativas, detalhes sobre sua vida e sua reputação entre os Garou. Para comprar essa vantagem você precisa ter o antecedente Ancestrais.

    Amor Verdadeiro (True Love) Qualidade de 4 pontos
    A memória de um amor verdadeiro permanece com você e o inspira em seus mais negros momentos. Mesmo se seu amor verdadeiro se perdeu temporariamente de você, você se sente seguro e forte apenas por lembrar-se dele. Você recebe um sucesso automático em todas as rolagens de Força de Vontade, que só pode ser negado por uma falha crítica. Algumas vezes seu amor verdadeiro pode se tornar um problema, pois você deve ir contra qualquer coisa que ameace seu amor. Esse mérito requer atenção constante e interpretação intensiva.

    Ligado à Lua (Moon Bound) Qualidade de 2 pontos
    Você está mais sintonizado a seu auspício que a maioria dos Garou. Quando a Lua está crescente em seu auspício, você recebe um dado extra em todas as rolagens. Correspondentemente, quando a lua está minguante em seu auspício, você recebe um dado a menos em cada rolagem.
    (Duas coisas a lembrar nessa vantagem, senão ela não faz sentido:
    1. A tradução dos auspícios pela Devir está errada. No português não damos nome para as fases da lua citadas nos auspícios de lobisomem, mas elas seriam:
    Auspício Aparência da Lua Fase da lua Duração em dias
    Ragabash Completamente escura Nova 1 dia
    Theurge Menos de metade clara, o resto escura. Crescente ou Minguante 6 dias crescente, 6 dias minguante
    Philodox Metade clara, metade escura Crescente ou Minguante 1 dia crescente, 1 dia minguante
    Galliard Mais de metade clara, com uma parte escura. Crescente ou Minguante 6 dias crescente, 6 dias minguante
    Ahroun Completamente clara Cheia 1 dia
    2. Como pode ser visto acima, esta desvantagem não faz sentido para personagens Ragabash ou Ahroun, pois a lua nunca está crescente ou minguante em suas fases... ela simplesmente está nova ou cheia.)

    Magneto Espiritual (Spirit Magnet) Qualidade de 2 pontos
    Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a penumbra para a Umbra. Na maior parte do tempo, os habitantes da Umbra estão simplesmente curiosos, se juntando ao seu redor para ver quem você é e o que você está fazendo no "pedaço deles da selva". Ocasionalmente você atrai mais do que pediu —– malditos vêm com a mesma freqüência que os espíritos amigáveis. Nenhum dos espíritos que se reúne ao seu redor está sob o seu comando a menos que você use um dom que permita comandá-los ou influenciá-los de alguma forma. Essa vantagem pode ser tanto uma bênção quanto uma grande irritação.

    Sortudo (Lucky) Qualidade de 4 pontos
    Você tem algum favor especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes por história (não por sessão), você pode tentar novamente uma rolagem falhada. Você pode repetir a rolagem apenas uma vez por rolagem falhada, e a segunda rolagem é sempre a que conta.

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    Canal Natural (Natural Channel) Qualidade de 3 pontos
    Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros Garou acha. Sua dificuldade para cruzar a película é 1 a menos.

    Imune a Emanações da Wyrm (Immune to Wyrm Emanations) Qualidade de 6 pontos
    Gaia o abençoou com uma grande resistência aos venenos da Wyrm. Você não sofre penalidades nas rolagens por causa de balefire, radiação sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora você ainda sofra o dano). Malditos não podem possui-lo. Sua seita conhece essa imunidade e muitas vezes envia você em situações perigosas com a confiança de que você sobreviverá.

    Fé Verdadeira (True Faith) Qualidade de 7 pontos
    Sua fé suprema em Gaia ou qualquer outra divindade que você adore lhe dá forças que o ajudam em todos os momentos de atribulações. Você começa o jogo com um ponto de Fé Verdadeira, embora você possa em jogo eventualmente aumentar isso até um máximo de 10. Quando apropriado, você pode adicionar a sua Fé Verdadeira às suas rolagens de Força de Vontade. O narrador decide que efeitos exatos a Fé Verdadeira tem, mas eles devem incluir repelir vampiros, banir espíritos hostis, segurar criaturas da Wyrm temporariamente ou causar milagres menores de purificação e cura. Tal Fé é rara e nenhum personagem deve começar com mais do que um ponto de Fé Verdadeira. Pontos adicionais podem ser dados pelo Narrador para recompensar bom roleplay.

    Transformação Amaldiçoada (Banned Transformation) Defeito de 1 a 6 pontos
    Algumas circunstâncias, eventos e situações inibem sua habilidade de mudar de forma, exceto para voltar para sua forma natural. Vencer essa restrição requer o gasto de um ponto de Força de Vontade e uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade Cool. Alguns exemplos do que pode ser um gatilho para essa desvantagem e seus custos relativos:
    . música relaxante (1 ponto)
    . perto de erva de lobos (2 pontos)
    . se você não gastar um ponto de Fúria (3 pontos)
    . quando você está perto de prata (4 pontos)
    . durante o dia ou durante a noite (5 pontos)
    . quando a lua não está visível (6 pontos)

    Amaldiçoado (Cursed) Defeito de 1 a 5 pontos
    Você desagradou alguém com poderes sobrenaturais que o amaldiçoou com um efeito específico. Essa maldição pode ter caído sobre você durante o seu prelúdio ou talvez mesmo no seu nascimento; ela pode mesmo ser herdade de seus ancestrais. Sua maldição é bem específica e difícil de ser desfeita sem se fazer uma grande aventura ou conseguir redenção por qualquer ofensa que tenha feito. Alguns exemplos seguem:
    . (1 ponto) Você solta um característico mau cheiro a cada poucos dias que faz com que as pessoas se afastem de você e o seu Carisma seja considerado 1 pela duração do efeito.
    . (2 pontos) Coisas que você valoriza por valores sentimentais ou práticos tendem a desaparecer —– lembranças, fetiches menores, itens significativos como as chaves do seu carro ou sua faca favorita.
    . (3 pontos) Você tende a quebrar peças mecânicas, dar curto circuito em coisas elétricas e bugigangas e geralmente faz objetos comuns funcionarem mal.
    . (4 pontos) Todos os seus relacionamentos começam a ir mal cada vez que você começa a se importar com ele. Isso pode impedir que você se torne próximo à sua matilha.
    . (5 pontos) Nos momentos críticos, você experimenta falhas catastróficas. Fetiches não funcionam quando você mais precisa, revólveres erram e você tem uma dificuldade característica em atravessar a Película em emergências.

    Inimigo do Passado (Foe From the Past) Defeito de 1 a 3 pontos
    Você herdou um inimigo, não por causa de algo que você tenha feito, mas porque um dos seus ancestrais chamou a fúria dele. A força do seu inimigo determina o valor dessa desvantagem:
    . (1 ponto) Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado.
    . (2 pontos) Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um dos seus ancestrais.
    . (3 pontos) Um poderoso vampiro ou espírito que jurou vendetta contra os descendentes de seu ancestral (ou seja, você).
    Você deve trabalhar com o seu Narrador para conseguir uma história coerente sobre o inimigo do seu ancestral, já que encontros com esse inimigo podem ser uma história recorrente em sua crônica. Você precisa possuir o antecedente Ancestrais para ter essa desvantagem.

    Transformação Forçada (Forced Transformation) Defeito de 1 a 4 pontos
    Certas circunstâncias o forçam a mudar de forma. Você pode resistir à transformação gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que você faça a transformação forçada você não pode mudar de volta a menos que a circunstância desencadeante tenha passado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar as suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).
    . A lua cheia o força a assumir sua forma Crinos (2 pontos)
    . Você automaticamente muda para Crinos quando o seu auspício está minguante (2 pontos)
    . Ficar excitado sexualmente muda a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para Crinos, 2 pontos para Hominídeo se você for Lupus).
    . Álcool ou drogas mudam a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para Crinos).
    . Entrar na Umbra muda sua forma (1 ponto para Glabro, Crinos ou Hispo; 2 pontos para Humano ou Lupus).
    . Frenesi o força a mudar para uma forma que não é Crinos (2 pontos para Glabro ou Hispo, 3 pontos para Lupus, 4 pontos para Hominídeo).

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    Ancestral Insano (Insane Ancestor) Defeito de 1 ponto
    Um ancestral insano seu ocasionalmente toma conta de você quando você tentava conseguir o auxílio dos seus ancestrais. Normalmente esse ancestral só aparece durante algumas circunstâncias comuns, como quando Espirais Negras o ameaçam ou quando um rito razoavelmente comum é feito na sua presença; role seu antecedente Ancestrais, dificuldade 6. Se você tiver qualquer sucesso, o Ancestral toma conta do seu corpo, pela cena ou até que um companheiro de matilha o convença a deixá-lo ir. Você deve criar seu ancestral, nomeá-lo e descrever sua loucura. Se você não jogar com esse personagem nos momentos apropriados, o seu Narrador pode decretar que você gastou um ponto de vontade para não cair na posse do espírito. Você precisa comprar o Antecedente Ancestrais para comprar esta desvantagem.

    Escorrega para o Outro Lado (Slip Sideways) Defeito de 1 ponto
    Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, às vezes entrando no mundo espiritual quando você não pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer superfície reflexiva, para não ir para a Umbra sem querer. Para cruzar a película, você ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade é 1 a menos que o usual. Se você deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.

    Marca do Predador (Mark of the Predator) Defeito de 2 pontos
    Você tem emanações de um predador por natureza. Os herbívoros fogem de você, os carnívoros o vêem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode ter a habilidade: Empatia com Animais.

    Sinal do Lobo (Sign of the Wolf) Defeito de 2 pontos
    O folclore sobre lobisomens é verdadeiro tanto quanto se aplica a você. Como os metamorfos dos mitos e lendas, você têm sobrancelhas que se encontram no meio da testa, pêlo cresce na palma das suas mãos e o segundo e o terceiro dedos da sua mão têm o mesmo tamanho. Você pode até mesmo ter um pentagrama na sua palma da mão durante o seu auspício. Embora a maioria das pessoas apenas se espante com essas estranhas manifestações físicas, os caçadores de lobisomens que notem esses sinais suspeitam de sua verdadeira natureza.

      Data/hora atual: Sáb 27 Abr 2024 - 15:53