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    Qualidades e Defeitos para Lobisomem: O Apocalipse 3° Parte Empty Qualidades e Defeitos para Lobisomem: O Apocalipse 3° Parte

    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 16:43

    Pag. 168
    Véu Rasgado (Pierced Veil) Defeito de 3 pontos
    Ao contrário da maioria dos Garous, a sua forma Crinos não faz com que os humanos entrem em delírio. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens que consideram mais fácil persegui-lo até seu caern, colocando os membros da sua seita em um perigo considerável.

    Destino Negro (Dark Fate) Defeito de 5 pontos
    Uma desgraça futura paira sobre você, marcado pelo Destino para um final horrível. Tudo pelo que você luta não dará em nada. De tempo em tempo você recebe relances de visões sobre o seu destino, para faze-lo sofrer prematuramente. Você pode fugir dos seus humores mórbidos gastando Força de Vontade, mas isso só funciona temporariamente. Mais cedo ou mais tarde você irá encontrar seu destino negro (que é determinado pelo Narrador, mas irá acontecer durante a crônica—– senão essa desvantagem não valeria nenhum ponto). No meio tempo, porém, você ainda pode tentar conseguir fazer algo que valha à pena, fazendo isso com uma sensação de liberdade e abandono, já que você sabe que a menos que algo o leve para a sua condenação final, você tem boas chances de sobreviver e ser bem sucedido. Essa desvantagem funciona bem em conjunto com o antecedente Destino que o faz sobreviver a finais potencialmente menores para que você possa caminhar em direção à desgraça verdadeira que o aguarda.

    Marca da Corrupção (Mark of Corruption) Defeito de 7 pontos
    A Wyrm o tocou de alguma forma e deixou sua marca no seu espírito. Quando os outros Garous usam o dom "Sentir a Wyrm" você aparece fortemente corrompido. Essa corrupção é inata e não pode ser removida pelo rito de Purificação (que só o faz se sentir mal e dolorido). Servos da Wyrm incomodam seus sonhos, tentando levá-lo inteiramente pra o serviço da Destruidora. Você tem +2 de dificuldade em todas as rolagens feitas para resistir aos poderes de "companheiros" servos da Wyrm — poderes de fomori, dons de Dançarinos da Espiral Negra, encantos de Malditos, disciplinas de Vampiros e semelhantes. Só sua matilha pode impedi-lo de cair para a Wyrm, se lhe derem apoio e ajuda. Se livrar dessa desvantagem requer uma cruzada maior e pode ser o centro de uma crônica baseada em personagens.



    Black Furies:
    Pág. 44
    Força Interior (Inner Strength) Qualidade de 2 pontos
    Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinação a fazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Força de Vontade em 2 sempre que lutar contra probabilidades impossíveis.

    Visão (Insight) Qualidade de 2 pontos
    Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou ruins, e não é facilmente enganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e você reduz suas próprias dificuldades para 2 sempre que tenta descobrir o que sentem.

    Black Furies Revised:
    Pág. 87
    Inusualmente Fértil (Unusually Fertile) Qualidade de 1 ponto
    O personagem com este mérito tem uma propensão muito maior para ter filhos do que a maior parte dos outros Garou. Embora Garous não sejam normalmente menos férteis do que os humanos são, um Garou com Inusualmente Fértil é duas vezes mais propenso a ficar grávida ou causar uma gravidez depois de um único encontro desprotegido. As crianças de um personagem com esta vantagem não tem nenhuma diferença na proporção em que se tornam Garou do que as crianças dos que não são abençoados assim. Os efeitos específicos desta vantagem são melhor deixados para o Mestre e jogador envolvido, especialmente se a personagem é fêmea. Por motivos óbvios, Métis não podem pegar esta vantagem.

    Criança do Caern (Caern Child) Qualidade de 5 pontos
    Específico para Fúrias Negras
    Um personagem Garou com o mérito de "Criança do Caern" nasceu durante o rito de Dar a luz ao Caern (Rite of Bearing the caern, Black Fury Revised p. 57). Esse nascimento por si só já é considerado como uma profecia extremamente positiva, o personagem recebe +1 dado em todas as rolagens sociais quando lidando com Garous da sua seita natal. Adicionalmente o totem do caern no qual o Garou nasceu presta atenção especial a ela, ela recebe 1 ponto de totem de graça, desde que seu totem de matilha seja um dos espíritos totens do caern.
    Este passado traz atenção negativa ao personagem também. Se ela falhar em qualquer tarefa, os Theurges e Galliards de sua seita natal irão uivar e ranger os dentes, pois o seu destino, diz-se, está ligado ao destino do caern. O personagem talvez recebe um mentor ou dois que ela não queria nem pediria, devido à necessidade do caern de mantê-la forte e segura. Ela certamente irá receber a atenção indesejada da população da Wyrm local, que acredita, talvez corretamente, que o primeiro passo para corromper o novo caern é forçar o personagem pela Espiral Negra, corrompendo-a ao invés de matando-a.

    Afinidade/Inimizade por um Campo (Camp Affinity/Enmity) Vantagem ou Defeito de 2 pontos
    Afinidade por um campo significa que um campo particular das Fúrias Negras tem um carinho especial por você. Talvez você lhes tenha feito um favor ou talvez eles estejam tentando convencê-la a se unir a eles. Seja como for, você tem -1 de dificuldade em rolagens sociais para interagir com esse campo. Você não deve ser um membro do campo quando você primeiro pega esta vantagem, embora você possa ir para o campo em jogo se a crônica permitir.
    Inimizade por um campo indica que um campo das Fúrias Negras em particular detesta você. Isso funciona melhor quando o seu personagem é membro de um campo particular ao qual o outro campo já se opõe, como a Irmandade e a Ordem da Mãe Misericordiosa, ou as Bacantes e as Amazonas de Diana. Ou talvez você não tenha campo nenhum, mas ofendeu algum deles. Não importa qual a causa, esta desvantagem lhe dá +1 de dificuldade em testes sociais quando interagindo com esse campo.

    Infértil (Infertile) Defeito de 1 ou 3 pontos
    O seu personagem é infértil, por qualquer razão; talvez ela tenha contraído uma doença virulenta quando nova, sofreu cicatrizes de batalha no abdômen ou foi vítima de um aborto mal feito antes da Primeira Mudança. Ela não pode ter nenhuma criança. Isso causa uma diminuição de status entre as Fúrias Negras; ela perde um ponto de Honra. Se o personagem nunca teve nenhum filho, ela será considerada uma Donzela até que passe pela menopausa e se torne uma Bruxa —– esta é a versão de três pontos da desvantagem. Ela não pode aprender nenhum dom ou rito de Mãe. Se a personagem chegou a ter filhos e simplesmente não pode tê-los mais, esta é uma Defeito de apenas 1 ponto. Sob a escolha do mestre, dependendo da tradição da seita, a segunda versão desta desvantagem pode fazer com que a personagem seja considerada uma Bruxa.
    (Embora qualquer Garou possa ser Infértil, a Defeito de 3 pontos apenas faz sentido para Fúrias Negras. As outras tribos não colocam tanta importância na maternidade.)


    Bone Gnawers Revised:
    Pág. 79
    Se Virando (Struggling) Qualidade de 1 ponto
    Específico para Roedores de Ossos
    Por trabalho duro e diligência, você conseguiu sair das ruas. Você conseguiu dinheiro suficiente para uma casa legítima, comida regular (mesmo que barata) e mesmo algumas amenidades. Porém, todos os seus recursos estão presos em tentar manter essa casa, e você tem que lutar para conseguir conservar isso. Como um Roedor de Ossos, você não tem pontos no antecedente Recursos. Portanto, conseguir mais do que algum troco de dinheiro que possa gastar é difícil para você. Parece que você está sempre pagando débitos e contas. Você consegue, porém, algum dinheirinho extra de vez em quando. A vida é dura, mas era mais dura nas ruas.
    O tempo fora de jogo é crítico para personagens que estão se virando. Embora seja parte da crônica, seu personagem não pode passar todos os dias procurando aventuras. Conseguir um salário requer pelo menos vinte a trinta horas de trabalho por semana; teoricamente, isso acontece no tempo entre sessões. Uma vez que essa vantagem limita os tipos de história que seu Narrador pode contar, ela obviamente requer a aprovação do Narrador. O seu personagem irá, porém, ter uma casa, um endereço e um número de telefone.
    No começo de cada capítulo da crônica, o Narrador rola o raciocínio de seu personagem. Cada dois sucessos lhe dão o equivalente a um ponto de recursos pelo resto do capítulo (se você tiver raciocínio 4 ou 5 você pode rerolar os 10 ). As palavras "segurança no emprego" não significam nada para você, porém. Em uma falha crítica, você perde tudo e precisa começar de novo (como descrito abaixo). Você também perde esse mérito temporariamente se deixar a cidade ou não puder trabalhar para manter sua casa.
    Seja por uma falha crítica ou por negligência, você pode cair para a miséria de novo a qualquer momento. O seu locador já está pronto para despejá-lo por da lá aquela palha, e suas contas estão quase sempre vencidas. Conseguir se reafirmar como "Se virando" de novo requer pelo menos um mês de tempo fora de jogo e um número de pontos de experiência igual ao custo desse mérito. O mérito "Se virando" é bastante comum entre os membros do campo "Rat Fink" que muitas vezes têm empregos para disfarçar seus métodos de conseguir informações, mas, como se pode ver, eles têm problemas em manterem-se nesses empregos.

    Pag. 80
    Vergonha (Shame) Qualidade de 2 pontos
    Específico para Roedores de Ossos
    Os seus distantes antepassados Garou não eram Roedores de Ossos. Em algum ponto no meio do caminho um dos seus antepassados envergonhou a si e aos seus de alguma forma. Como resultado, seus descendentes eram tão mal vistos e rejeitados que apenas a tribo dos Roedores de Ossos os admitiria. Sua reputação o precede, também.
    As boas notícias são que você ainda pode usar a força de um ou mais de seus mais estimados ancestrais. Trate isso como um ponto no antecedente "Ancestrais". Nenhum desses ancestrais era Roedor de Ossos (é claro) e nenhum deles é de antes de três séculos atrás. Isso é o mais próximo que um Roedor de Ossos consegue chegar do antecedente Ancestrais.
    As más notícias são que os anciões podem descobrir ou mesmo reconhecer sua linhagem infame. Aqui está o "pega": cada vez que você conhece um ancião pela primeira vez, o Narrador pode rolar sua glória permanente contra uma dificuldade de (seu posto +5). Se a rolagem tiver pelo menos um sucesso, o passado negro da sua família é revelado. Além de todas as complicações que a história traga, você pode então ganhar uma dificuldade adicional de +2 em todas as rolagens Sociais contra todos os anciões daquela seita (se você está usando a desvantagem opcional de tribo, essa desvantagem se soma com aquela Defeito de +1).
    Esse mecanismo de jogo não impede que um rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo) descubra o seu segredo negro por si próprio como parte da história do jogo. De fato, uma crônica pode ter todo um subplot com um Roedor de Ossos que tente ganhar um conhecimento mais profundo de seus ancestrais enquanto esconde isso de seus anciões de seita. O ancestral pode fazer mais do que simplesmente adicionar alguns benefícios ocasionais à rolagem de dados —– ele pode revelar também algum conhecimento proscrito ou tentação que pode afetar o destino do Roedor de Ossos para sempre.

    Colegas Ratkin (Ratkin Buddies) Qualidade de 3 pontos
    Específico para Roedores de Ossos
    Pobre coitado. Os Ratkin gostam de você. Por alguma razão todo um bando deles resolveu se interessar por você. Num dia bom, eles arrombam a sua vida e resolvem um dos seus pequenos problemas —– às vezes, transformando-o em um problema completamente diferente. Em um dia realmente bom eles decidem que um dos seus inimigos é inimigo deles também, tornando a vida do pobre tolo um inferno na terra (isso quer dizer, pior que a sua). E então há os dias ruins, aqueles em que eles aparecem sem avisar no seu lugar, comem toda a sua comida, pegam suas coisas emprestadas e fazem uma baderna onde você vive. Você aprendeu a ser tolerante com eles, porque, se você não for, eles vão fazer a sua vida um inferno também.
    Não mais que um Garou em uma matilha pode pegar essa vantagem. Os Ratkin têm uma chance de se manifestarem em intervalos irregulares uma vez a cada quatro sessões de jogo. O Narrador decide o momento preciso em que o jogador deve rolar um dado nesta bela tabelinha:
    Resultado do dado Tipo de dia Efeito
    1 Dia ruim Os Ratkin lhe trazem problemas
    2-5 Dia triste Sem Ratkins. Saia e deixe um presente para os ratos do lugar.
    6-8 Dia bom Os Ratkin fazem um favor menor.
    9 Dia realmente bom Aliados Ratkin salvam o teu couro.
    10 —– Um Ratkin deixa o bando e outro entra. O novo Ratkin lhe deixa um presente como introdução. Ele acha que é algo legal, mesmo que você não ache.
    Os resultados disso afetam a história como dito no primeiro parágrafo da vantagem. O bando de Ratkins tem um número de membros igual ao da matilha do personagem menos um. Note que os Ratkin não costumam aparecer para Garous que não sejam Roedores de Ossos, se você é parte de uma matilha multitribal, os seus companheiros de matilha podem nunca descobrir a natureza dos seus "aliados ocultos". Como uma regra opcional, se um Ratkin aparecer como parte da crônica, o jogador que escolheu esta vantagem joga com o seu personagem Garou, mas cada um dos outros jogadores do grupo joga temporariamente com um dos ratos do bando.

    Pag. 81
    Anosmia (Anosmia) Defeito de 1 ponto
    Você perdeu todo o senso de olfato e paladar. Talvez seja porque você ficou rodeado pelo fedor da cidade por tanto tempo, ou talvez seja simplesmente um defeito genético. Alguns métis dos Roedores de Ossos nascem com esta aflição; esta desvantagem é sempre acompanhada de alguma deformidade de métis pior e mais óbvia escolhida durante a criação do personagem.
    Não importando a causa desta desvantagem, você automaticamente falha qualquer rolagem que envolva esses dois sentidos incluindo rolagens de Instinto Primitivo para caçar ou rastrear. Na forma lupina é ainda mais debilitadora, já que o olfato é o sentido mais agudo do lobo; essa desvantagem cancela a dificuldade de -2 que um Garou tem em rolagens de Percepção nessa forma. Há um pequeno benefício porém: dependendo da vontade do Narrador, você pode ser imune a Dons a habilidades sobrenaturais que se baseiem em odores ou fedor, como o dom "Odor do gambá"(Odor of the Skunk). A cozinha de um Roedor de Ossos também é ok para você, mesmo que a textura seja por vezes repulsiva.

    Hominídeo Perdido (Lost Homid) Defeito de 2 pontos
    Específico para Roedores de Ossos
    Você não consegue se lembrar de nada desde sua Primeira Mudança. Às vezes, você não consegue se lembrar muito mais do que um ano ou dois para trás. A sua primeira transformação foi tão intensa, tão vívida, que ela obliterou completamente toda a memória de sua vida passada. Você certamente andou pelas ruas por meses até que a tribo dos Roedores de Ossos o encontrou e o ensinou quem você realmente era —– nenhuma outra tribo o aceitaria. Afinal de contas, a maioria dos outros Garou não partilha da tolerância que os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia têm pelos mentalmente doentes.
    Essa desvantagem só pode ser comprada por Garou hominídeos. Viver nas ruas distanciou você completamente do mundo humano. Você viveu como um animal, e por isso você perdeu muito do seu entendimento de como os humanos vivem. Como parte disso, você tem as mesmas restrições a habilidades de um Lupus. Você caiu pelas frestas da sociedade, e assim, começa o jogo sem uma identificação, um nome humano ou quaisquer laços com a sociedade humana (você não pode comprar esta desvantagem se tiver a vantagem "Se virando").

    Fobia (Phobia) Defeito de 2 pontos
    Muitos Roedores de Ossos foram para as ruas porque eles estavam quebrados, sem teto ou mentalmente insanos. A transição de ser humano para criatura sobrenatural não é sempre fácil, e alguns Garou enfrentam condições extremas pelo caminho. O trauma da primeira mudança pode deixar cicatrizes por uma vida, levando a medos irracionais e pouco razoáveis de coisas, lugares e pessoas completamente normais.
    Um personagem com a desvantagem Fobia tem uma aversão forte a algum tipo de encontro ou confrontação que é comum de ocorrer em uma história. Quando apresentado a esse estímulo (multidões, pássaros, ratos, lugares fechados, alturas...) o personagem deve fazer uma rolagem de força de vontade (dificuldade 9); 1 sucesso suprime a fobia. Se o personagem não consegue sucessos, ele irá passar o resto da cena tentando evitar ou fugir da situação, confronto ou revelação. Em uma falha crítica o personagem fica paralisado de medo por pelo menos um turno. Gastar um ponto de força de vontade pode suprimir essa reação por um turno, sem dúvida tempo suficiente para o resto da matilha vir ajudar a vítima amedrontada.
    Como se poderia esperar, o Narrador tem o direito de não permitir nenhuma fobia que seja trivial demais ou esotérica demais para aparecer em uma história. Na verdade, o Narrador deve sentir-se livre para forçar a fobia em algumas sessões, só para justificá-la. Se a desvantagem não atrapalhar ou desafiar o personagem, o Narrador pode vetá-la e escolher outra desvantagem para o personagem.

    Sangue do Chacal (Jackal's Blood) Defeito de 5 pontos
    Específico para Roedores de Ossos
    Você é amaldiçoado. Na verdade, você faz com que o Roedor de Ossos médio pareça sortudo. Uma vez por sessão alguma coisa que você tentar irá ir horrenda, horrendamente mal. Pode ser algo menor como derramar uma bebida ou maior como tentar atingir um inimigo em combate e acertar seu melhor amigo. O Narrador coloca um objeto na sua frente (como jogador) para representar a sua maldição. No momento em que o seu sangue de chacal é usado, ele o remove, e altera a história de modo que a ação que você tinha acabado de tentar não só falha como falha dramaticamente. Grupos com mentalidade de advogado de regras podem interpretar isso como uma falha crítica automática em uma rolagem de dados. Jogadores mais dramáticos vão preferir complicações súbitas nas histórias ou dramáticas reviravoltas nos maiores sucessos do herói naquela noite.

    Children of Gaia:
    Pág. 54
    Chifre do Unicórnio (Horn of the Unicorn) Qualidade de 1 ponto
    Específico para Filhos de Gaia
    Dá um sucesso automático para qualquer rolagem que envolva curar ou purificar. Esse não é um chifre real, embora um pequeno facho de luz, semelhante a um chifre, possa aparecer na testa do Garou quando este está na Umbra.

    Pregador (Proselytiser) Defeito de 1 ponto
    Você acredita fortemente em sua causa e não vai descansar até que todos os outros acreditem. Isso pode até ajudá-lo no início, quando o fogo da sua paixão impressiona os outros, mas você simplesmente não deixa ninguém em paz e isso faz com que os outros fiquem irritados rapidamente. Isso pode levar a lutas se você insistir. Se o Narrador achar que o jogador não está interpretando isso direito, ele pode pedir testes de força de vontade sempre que o personagem não tentar convencer os outros a seguirem sua causa.

    Children of Gaia Revised:
    Pág. 75
    Parente Distante (Distant Sire) Qualidade de 1 ponto
    Os Filhos de Gaia adotam tantos filhotes que alguns Filhos de Gaia mantém laços de família com parentes Garou em outras tribos. Essa vantagem simplesmente significa que você conhece um parente que é Garou (não Parente) em outra tribo. (Filhos de Gaia machos podem ter mães Fúrias Negras). A tribo deve ser especificada e o Narrador deve lhe dar permissão para escolher essa tribo específica para você. Em alguns casos ele pode recusar. O Narrador irá criar o seu parente, mas não irá revelar tudo sobre ele para você. No geral, essa vantagem funciona como um ponto de aliados em outros tribo, embora ela também tenda a se expandir para seus próprios subplots.

    Apoio (Supporter) Qualidade de 2 pontos
    Você inspira todos ao seu redor a maiores esforços (você precisa interpretar isso, é claro). Seja falando, escrevendo ou liderando por exemplo, você dá a todos os que trabalham com você uma razão para continuar e esperança de sucesso. Você tem uma dificuldade de -2 em todas as rolagens sociais, e pode dar a qualquer esforço de grupo +1 dado para sua rolagem.

    Ingênuo (Naïve) Defeito de 1 ponto
    Você é incrivelmente ingênuo sobre a natureza das coisas e vê tudo por óculos cor de rosa. Você pode ter sido criado entre a riqueza e o luxo, ou ser um sobrevivente de abuso e trauma com os sentimentos reprimidos. Você se recusa a suspeitar de maldade ou más intenções, o que pode ser um problema sério. A dificuldade de qualquer rolagem para detectar más intenções de alguém, desde rolagens do dom Sentir a Wyrm até as rolagens de Empatia, é aumentada em +2.

    Vegetariano (Vegas) Defeito de 1 ponto
    Você não como nada que venha do corpo de um animal. Você também deve evitar usar produtos que venham de animais, como couro, peles ou lã. Se carne entrar na sua boca, o Narrador pode forçá-lo a fazer uma rolagem de Força de Vontade para evitar de se engasgar. Isso o faz malvindo a boa parte dos eventos sociais (especialmente entre os Lupus) e você não pode caçar (excetuando espíritos).

    Charach (Charach) Defeito de 1 ponto
    Se sabe que você tem um amante Garou. Você pode estar fazendo o rito das Nuvens e Chuva (Rite of Clouds and Rain) ou simplesmente estar envolvido romanticamente. O Narrador irá criar o personagem para você, mas você deve estar alerta de que qualquer Charach é visto pelos Garou (mesmo alguns Filhos de Gaia) como um criminoso pervertido que merece a morte. Outros Garou podem ficar furiosos com você por estar quebrando a litania, e podem insistir em puni-lo. Você automaticamente começa o jogo com um ponto a menos de renome, e deve perder esse renome da sua honra se possível.

    Dócil (Docile) Defeito de 1-3 pontos
    Para o melhor ou para o pior, você é manso por natureza. A sua distância do "Lobo" é notável para os outros, Eles podem usar as palavras "domesticado" ou "cão". Alguns Filhos de Gaia com essa vantagem são inclusive meio "caninos" na aparência. Para cada ponto de "Dócil" que você tenha a sua Fúria máxima é diminuída por 2 e não pode jamais ser comprada para além daquele nível.

    Esgotado (Burned Out) Defeito de 3 pontos
    Específico para Filhos de Gaia
    Se alguém mais começar com essa baboseira de paz e amor de novo você é capaz de perder a cabeça. Sua vagarosa cruzada pelo bem cobrou seu preço. Você é deprimido, cínico e tende ao Harano, a dificuldade de todos os seus testes de Força de Vontade é aumentada por 1.

    Ahimsa (Ahimsa) Defeito de 4 pontos
    Você fez um voto de jamais matar nenhum animal grande o suficiente para ser visto (isso não inclui germes, plantas, insetos minúsculos, etc.). Isso inclui a desvantagem Vegetariano (que você não pode ter junto com esta) assim como causar ferimentos intencionalmente. Você pode lutar (você vai precisar) mas você deve tentar apenas derrotar seus inimigos, nunca matá-los. Muitos Filhos de Gaia fazem este voto. Se você matar acidentalmente, você não irá perder os pontos de bônus gerados por esta desvantagem, mas se você deliberadamente tirar a vida de outro ser o Narrador irá remover 3 pontos do seu personagem onde ele quiser.

    Fianna:
    Pág. 47 (livro traduzido)
    Voz do Rouxinol - Qualidade de 3 pontos
    Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens também respondem a essa voz, e suas canções irão inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.

    Pág. 48 (livro traduzido)
    Dor do Passado Defeito de 4 pontos
    Você sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. Recordações o assombram continuamente, especialmente quando está sofrendo. Sempre que um Fianna com esse defeito sofrer dano, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar sucumbir às recordações de fome ou tortura de uma vida passada. Esse colapso dura por um turno, mas numa falha crítica pode durar muito mais. O Fianna em questão deve ter o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.

    Fianna Revised:
    Pág. 83
    Segunda Visão (Second Sight) Qualidade de 2-6 pontos
    Específico para Fiannas
    Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna têm mais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável clarividência e precognição, que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, você sabe quem está chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante está vindo. Desorientadores flashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão em níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que o evento predito ocorra. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de ter avisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as ocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.

    Insone (Seldom Sleeps) Qualidade de 2 pontos
    Específico para Fiannas
    Como com a Visão, este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue, Embora descanso ainda seja requerido após o esforço, o sono raramente o é. Uma hora por noite é suficiente e mesmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do que com um pouco de olhos avermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho de vigia.

    Tabu (Geas) Defeito de 1-7 pontos
    Um voto é uma proibição ou ordem mística que foi feita para deixar a vida difícil. Um ponto central da vida céltica, um Voto era uma marca de distinção, um sinal do destino. A maioria dos Fiannas das lendas carregava pelo menos um Voto, desde o nascimento ou colocado sobre ele por um espírito ou druida. Apesar de seus melhores esforços esses heróis acabavam quebrando seus votos, uma circunstância que sempre queria dizer desastre, não necessariamente imediato, mas logo (Cuchulain enfrentou uma escolha entre seus dois Votos —– "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne de cachorro"—– e logo caiu em batalha).
    O valor em pontos de um Voto começa em 1 a 4 pontos, dependendo de quão difícil é cumprir a proibição. Um Voto menor (com circunstâncias facilmente evitadas) como "Nunca tomar Brandy enquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. "Deve cumprir cada segundo favor pedido" vale dois pontos, enquanto "Nunca machuque um Garou, exceto Espirais Negras" pode valer 3 pontos e "Nunca machuque um Garou, mesmo Espirais Negras" contaria como quatro pontos. A severidade das conseqüências adiciona ao valor em pontos da desvantagem (por exemplo: todo o pêlo cai : +0 pontos; perde todos os dons, ou todas as dificuldades aumentam em 1 : +1 ponto; ostracismo por todos os Garou: +2 pontos; morte iminente:+3). Um voto quebrado que pode ser perdoado por uma jornada ou penitência vale um ponto a menos.

    Get Of Fenris:
    Pág. 46 (livro traduzido)
    Herança Mista Defeito de 1 ou 2 pontos
    Específico para Crias de Fenris
    Um Cria de Fenris de herança mista é geralmente ridicularizado pelos outros. Ele terá mais dificuldade de ser aceito, deve se esforçar muito mais para obter Renome (a critério do Narrador) e será tratado quase tão mal quanto os impuros pelos membros mais radicais da tribo. O Cria também sofre penalidades nos testes sociais que envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade se a desvantagem for de 1 ponto, -1 dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito não afeta o antecedente Raça Pura.

    Pág. 47 (livro traduzido)
    Físico Impressionante Qualidade de 2 pontos
    Um Garou com essa qualidade pode adicionar um dado a todos os testes que envolvam intimidação. O Cria parece perigoso tanto no comportamento quanto na aparência e exala uma aura de autoconfiança que ajuda a impressionar seus oponentes.

    Get Of Fenris Revised:
    Pág. 85
    Resistência a Álcool (Alcohol Tolerance) Qualidade de 1 ponto
    Os Fiannas se orgulham de suas destilarias, mas os Crias ainda são capazes de mostrar-lhes uma coisa ou duas sobre bebidas. Com uma rolagem bem sucedida de Vigor (dificuldade 7), um Garou com essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicação, sem sofrer nenhuma penalidade de coordenação que normalmente afetaria um guerreiro bêbado. Essa vantagem pode ser usada contra todos os intoxicantes naturais, embora não com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nível de resistência tem muito mais dificuldade para ficar bêbado, o que pode diminuir sua diversão um pouco.

    Pag. 86
    Gregário (Gregarious) Qualidade de 2 pontos
    Específico para Crias de Fenris
    Embora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos, você é um pouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexões e conhecidos aqui e ali. Você tem um pequeno número de contatos menores, como descrito no livro básico; sempre que você precisar entrar em contato com um, você pode rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar a pessoa que precisa. Essa vantagem não dá, no entanto, nenhum grande contato.

    Maldição de Wotan (Wotan's Curse) Defeito de 2 pontos
    Específico para Crias de Fenris
    A maldição de Wotan caiu em sua linhagem e infelizmente se manifestou em você. Você é vulnerável aos poderes dos mortos vivos, os servidores do Caolho. Sempre que um vampiro, fantasma ou outra entidade morta viva tenta usar um dos seus poderes contra você, a dificuldade para fazerem isso é diminuída em 1. Essa maldição o torna um ponto fraco em muitas missões, o que pode afetar sua posição entre os Fenrir.

      Data/hora atual: Dom 28 Abr 2024 - 14:31