“INSIEME PER LA VITTORIA!”
Nome do Personagem: Viccente Constanzo
Nome Garou: Garras de Trovão.
Nome do Jogador: Guilherme
Raça: Impuro
Augúrio: Ahroun
Tribo: Andarilhos de Asfalto
Natureza: Visionário.
Comportamento: Excêntrico.
Conceito: Assassino da Máfia.
Características
Nacionalidade: Italiano.
Etnia: Caucasiano.
Cabelos: Pretos
Olhos: Castanho
Sexo: Masculino
Nome da Matilha: Matilha de Ferro
Totem: Barata
Atributos (7-5-3 qualquer ordem)
Atributos - Físicos (5 bonus)
- Força: 3
- Destreza: 5 (Reflexos Rápidos)
- Vigor: 4 (5 bonus)
Em Glabro:
Força: (+2): 5
Destreza: 5
Vigor: (+2): 6
Em Crinos:
Força: (+4): 7
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 7
Em Hispo:
Força: (+3): 6
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 7
Em Lupus:
Força: (+1): 4
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 6
Atributos - Sociais
- Carisma: 3
- Manipulação: 2
- Aparência: 3
Atributos - Mentais (Defina se foi o 7-5-3 que vc usou) (20 bonus)
- Percepção: 4 (10 bonus)
- Inteligência: 3 (5
- Raciocínio: 3 (5
Habilidades (13-9-5 qualquer ordem, favor definir qual usou em cada um para facilitar nas contas.)
Habilidades – Talentos (26 bonus)
Prontidão: 4 (6 bonus)
Esporte:
Briga: 4 (2 bonus)
Esquiva: 5 (6 bonus)
Empatia: 3 (6 bonus)
Expressão:
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 1
Manha: 4 (4 bonus)
Lábia: 3 (2 pontos)
Habilidades – Perícias (18 bonus)
Emp. c/Animais:
Ofícios: 4 (8 bonus)
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo: 4 (Pistolas)
Armas Brancas: 3 (6 bonus)
Liderança: 2
Performance:
Furtividade: 4 (4 bonus)
Sobrevivência: 1
Habilidades – Conhecimentos (22 bonus)
Computador: 3 (6 bonus)
Enigmas:
Investigação: 4 (4 bonus)
Direito:
Lingüística: 1 (Inglês)
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais: 3 (6 bonus)
Ciências: 3 (6 bonus)
Antecedentes
Recursos: 3
Rituais: 1
Contatos: 2
Influência (Máfia): 3
Fetiche: 3 (braço mecânico)
Amizade com Espíritos: 1
Totem: 3
Detalhes sobre Antecedentes:
Fetiche: Braço Protético.
Nível 3.
[Efeito: O Personagem pode usar o dom “Eletrochoque” ao ativa-lo, podendo causar dano direto aos oponentes que o andarilho possa tocar ou que estejam tocando um material condutor como metal ou água.
O jogador gasta uma quantia qualquer de pontos de fúria, a cada ponto de fúria gasto causa três niveis de dano agravado nos oponentes do Andarilho do asfalto. Estes níveis podem ser divididos entre tantos oponentes quanto o número de pontos de Fúria gastos na ativação do dom.]
Dons
Nível 1.
- Criar Elemento (Nível Um) — O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala hermeticamente vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. O impuro não consegue criar formas especializadas de nenhum elemento..Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um elemental.
Sistema: O jogador que interpreta o lobisomem usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose. Cada sucesso permite ao personagem criar aproximadamente trinta centímetros cúbicos do elemental desejado, até o peso máximo de cinquenta quilos, em qualquer lugar que ele seja capaz de ver num raio de vinte metros. O elemento continuará a existir até ser usado (respirado, no caso de ar; ou queimado, no caso de fogo, mas sem combustível para mantê-lo ardendo). As chamas criadas por esse Dom inflige um nível de saúde de dano por sucesso, até um máximo de três níveis de dano agravado. As chamas são verdadeiramente quentes, mas não são comparáveis ao fogo químico. (3 xp Impuro)
- Olhos de Gato (Nível Um) — O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato.
Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escuridão.
- Manto das Sombras (Nível Um) — O impuro pode criar um manto de sombras para camuflar-se ou a qualquer coisa que toque. A camuflagem é criada através de ilusões sobrenaturais criadas pelo Dom, elas só servem para o propósito do Dom de esconder. Espíritos de animais que usam camuflagem como panteras, zebras e camaleões ou ligados a noite ensinam esse Dom.
Sistema: O Dom funciona imediatamente por meio do gasto de um ponto de Gnose e um teste de Manipulação + Furtividade com dificuldade 7. Para conseguir penetrar na camuflagem é necessário o uso de algum poder sobrenatural e um teste de Percepção + Sobrevivência (dificuldade . O sucesso e a extensão da camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo teste, como abaixo:
Sucesso Área camuflada
1 Apenas o Garou
2 Outra pessoa ou o objeto do tamanho de um humano
3 Outras três pessoas de tamanho humano, ou um carro pequeno
4 Oito ou mais humanos ou uma caminhonete
5 Doze ou mais humanos ou um caminhão, trator, etc
- Ser Ignorado (Nível Um) — Muitos impuros aprendem que o melhor é ser ignorado do que sofrer ataques por parte de outros Garou, esse Dom é uma tentativa de se esconder para evitar confrontos ou ataques, desde que aja passivamente e não procure chamar atenção, animais e pessoas iram ignorar o personagem, dando preferência a outros alvos, especialmente em um momento tenso. Espíritos do Vento ou Coruja ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve dizer quando deseja ativar ou desativar o Dom. Garou é ignorado por animais, entretanto alguns ainda poderão farejar ou usar seus outros sentidos para achar o Garou, mesmo assim estão inclinados a não demonstrarem reação nenhuma diante do lobisomem. Também pode funcionar com pessoas, desde que elas não estejam procurando ativamente o Garou. Note que esse Dom apenas faz o Garou ser ignorado, eles não fica realmente invisível e pode ser fotografado ou filmado normalmente, assim como deixar pegadas no solo e outros rastros, ele apenas parece não ser chamativo, alguns simplesmente são esquecidos que estão no local em um momento de um incidente desde que ele não esteja envolvido. Ao passar por uma cena de crime, ele será ignorado pelos policiais e qualquer pessoa curiosa, mas o Dom não ajuda caso seja o suspeito ou esteja segurando uma faca ensanguentada e passe correndo. Se o Garou estiver em uma loja durante um assalto e ele não tentar interferir com o roubo os ladrões nem notaram sua presença enquanto as outras pessoas são obrigadas a passarem seu dinheiro e ficarem sobre a mira de uma arma. O narrador tem a palavra final se o Garou é notado ou não.
- Caçador na Multidão (Nível Um) — Os impuros são geralmente criados em caerns e quase sempre tem contatos com Garou já transformados ou outros impuros, com isso eles aprenderam a notar metamorfos, não é um sentido que permite descobrir quem em meio a um grupo tenha Fúria, essa capacidade vai além permitindo notar qualquer metamorfo, mesmo os que não tem a inquietante Fúria. Quando estão rodeados por um grande número de pessoas, o impuro consegue sentir se outro metamorfo que está escondido em algum lugar na multidão em sua forma natural. Esse Dom e ensinado por um espírito-cão.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade igual Furtividade + 4 do alvo). Depois disso o Garou pode testar pessoa por pessoa por uma cena, depois dessa cena caso ele queira continuar procurando ele deve gastar novamente outro ponto de Gnose.
- Controle de Máquinas Simples (Nível Um) - O Garou é capaz de comandar os espiritos das maquinas mais simples,fazendo com que alavancas se movam, portas se destranquem, roldanas girem e assim por diante. Qualquer espirito tecnologico pode ensinar este Dom.
- Visão de Arranha-Céu (Nível Um) — Enquanto a selva urbana oferece muitas possibilidades novas para o caçador, ela também apresenta sua parcela de dificuldades. Um dos seus maiores impedimentos é a possibilidade da sua presa se misturar em uma multidão e simplesmente desaparecer. Com esse Dom, o Andarilho do Asfalto pode enxergar através dos olhos de um espírito-vidro em uma janela de arranha-céu para rastrear sua presa do alto. O Pai da Cidade ou um espírito-vidro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso, o personagem pode enxergar através da perspectiva de qualquer janela na área (aproximadamente meio quarteirão) por um turno. Se utilizado para procurar por detalhes específicos, o Narrador pode pedir um segundo teste utilizando Percepção + Prontidão, adicionando um dado de bônus para cada sucesso obtido no teste inicial de Gnose, para ver se o detalhe pode ser percebido a tempo. A dificuldade deve ser definida pelo Narrador para refletir a visibilidade do alvo.
- Empatia do Ódio (Nível Um) - Usando este Dom, um Ahroun pode dizer num simples relance o quão fortemente um indivíduo está governado pela Raiva - tanto momentânea como sobre o caminho de sua vida. Um Epiphling ensina esse Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário; o efeito é automático. Gastando uma ação se concentrando no indivíduo, o Ahroun pode descobrir a Fúria permanente e temporária que o dito indivíduo possui. Isso é muito útil para espíritos e outros metamorfos, é claro que alguns fomoris possuem Fúria. O Dom dos Senhores das Sombras Aura de Confiança bloqueia a percepção fornecida por esse Dom.
- Inabalável (Nível Um) - Não importa a tarefa, o Ahroun não se cansa. Este Dom permite ao Garou para trabalhar, correr, ou lutar muito para além dos seus limites normais. Um espírito-cavalo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o restante da cena, seu Vigor duplica em qualquer momento que rolar testes envolvendo Vigor como corridas de longa distancia, manter a respiração presa, conseguir resistir a fome, etc. Este Dom não afeta testes de Absorção de dano. (3 xp Ahron)
- Senso de Batalha (Nível Um) - O Garou pode sentir a melhor direção em que atacar, tendo em conta o terreno do campo de batalha, os números e o posicionamento do inimigo e as forças disponíveis ao comando do Garou, ou de seus aliados. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto 1 inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Marte chamado Nerigal ou pelo próprio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e se torna consciente das forças táticas envolvidas em uma batalha iminente. O Narrador informa ao jogador dos números e colocação de forças opostas. O jogador pode então usar estas informações para dar vantagem ao seu personagem. (3 xp ahron)
Número de Tiro.
Sentir a Wyrm.
Inspiração.
Falar com Espíritos.
Dons de Fostern.
- Sentidos Cibernéticos (Nível Dois) - Ao estudar seus próprios sentidos e as ferramentas da ciência, os Garou podem alterar suas percepções sensoriais, transformando-as nas percepções de uma máquina. Desta forma, ele pode alterar sua audição para detectar radar, mudar seus olhos para enxergar luz ultravioleta ou radiação, etc. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito tecnológico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose por sentido afetado. Desta forma, ele substitui um teste de Percepção + Ciência por quaisquer testes de Percepção que envolvam os novos sentidos. O efeito permanece por uma cena. (6 xp Andarilhos)
- Pêlo de Aço (Nível Dois) — Concentrando-se em sua própria essência, o Andarilho do Asfalto amarra seu próprio espírito com os espíritos do aço, transformando seu pêlo em um metal endurecido. Elementais do Metal ou da Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza e em qualquer teste Social que não envolva outros Andarilhos do Asfalto. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom. (6 xp Andarilhos)
- Sobrecarga de Energia (Nível Dois) - Falando com os espíritos da eletricidade, o Garou pode provocar um black-out numa área ampla. Um elemental da eletricidade ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ciência (dificuldade 7). A área escurecida (total ou parcialmente) depende do número de sucessos obtidos.
Sucessos - Área Afetada
Um - Sala
Dois - Casa de um andar
Três - Prédio Grande
Quatro - Quarteirão da Cidade
Cinco - Vizinhança (6 xp Andarilhos)
- Mãos Cheias de Trovão (Nível Dois) - Muitos Andarilhos do Asfalto consideram a arma de fogo como o sinal definitivo do poder da era moderna, e fazem pactos com os espíritos para assegurar que suas armas não se tornem inúteis, primitivos tacapes no meio da batalha. Um espírito tecnológico ou espírito da guerra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, qualquer arma que o Andarilho do Asfalto use para atirar não ficará sem munição, contanto que tenha munição para começar. Disciplina de tiro é ainda recomendada com armas automáticas para impedir que a arma superaqueça e trave. (6 xp Andarilhos)
- Farejar Hostilidade (Nível Dois) - Este poder, ensinado por espíritos de animais herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há perigo nas proximidades. Um assaltante escondido atrás de uma lata de lixo é sentido, um caçador de lobisomens esperando atrás de uma porta ou até mesmo uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra disfarçados de punk's em um vagão do metrô.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Este Dom não alerta contra acidentes não planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando prejudicar o personagem é que o perigo pode ser sentido. (6 xp Ahron)
- Espírito da Batalha (Nível Dois) - Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria. (6 xp Ahron)
- Olhar Assombrado (Nível Dois) — O Garou invoca sua instabilidade hereditária e concentra-lo em seu olhar. Olhar nos olhos do impuro deixa a vítima engasgar com horror. Um Espírito Ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O usuário deve gastar um turno de concentração para focar a sua vontade, mas o Dom tem efeito imediato. Ao fazer contato com os olhos, a vítima deve rolar com sucesso sua Força de Vontade (dificuldade 8)ou ser incapaz de agir durante o seu próximo turno, no turno onde a vítima está horrorizada por esse Dom o alvo não pode nem mesmo se defender de um ataque. A dificuldade para resistir ao olhar aumenta por um contra vítimas que são loucos (incluindo Presas de Prata) e é claro, impuros com perturbações mentais. (6 xp Impuro)
- Mutação (Nível Dois) - O Impuro faz crescer temporariamente outro membro, gerar novos órgãos sensoriais, colocar marcas ou padrões em si mesma, ou fazer com que partes de seu corpo brilhem ou mudem de cor. Claro, é possível argumentar que fazer crescer braços múltiplos permite mais ataques: isto é absolutamente falso, ele pode usar os novos membros ou orgãos, mas não usar eles para ações extras. Esse dom é ensinado por espíritos Quiméricos ou da Wyld.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Vigor + Medicina com dificuldade 7, cada sucesso é uma modificação física que o impuro pode realizar em si mesmo, não nos outros. Ele pode criar um novo membro por sucesso, crescer ou diminuir 10cm por sucesso sua altura ou mudar sua cor de pele e cabelos. Novos membros são funcionais, mas não garante novas ações extras. Para conseguir novos sentidos é necessário dois sucessos (Criar um novo olho funcional precisa de dois sucesso para ele poder enxergar, caso contrario será apenas um olho inútil). Deformidades de impuro só podem ser alteradas com dificuldade 9 e são mal vistas quando são usadas para algum propósito que não seja impedir o Véu de ser quebrado. As mudanças duram uma hora por ponto permanente de Gnose que o Garou possui. (6 xp Impuro)
- Gerar Ignorância (Nível Dois) - Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.
Ritos:
Nível 1:
Ritual de Dedicação.
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Manobra Especial: Apenas se seu personagem tiver ao menos 1 em Briga, veja as Manobras Especiais em Sistemas.
FÚRIA: 8
Temporários: 8
GNOSE: 5
Temporários: 5
FORÇA DE VONTADE: 7
Temporários: 6
POSTO: 2 (Fostern)
RENOME:
[Falar sem permissão numa Assembleia -1 Honra (Temporário) em 07/02/2015]
[Pôr fim a uma ameaça sem provocar danos sérios a nenhum Garou. 5 Sabedoria]
[Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurança pessoal. 3 Glória]
[Derrotar um lacaio da Wyrm medianamente poderoso (Uma Criança da Escuridão, um Fomori, um vampiro comum, Um Dançarino da Espiral Negra). 3 Glória]
[...destruir/matar a ameaça em questão. 1 Glória]
[...sem que nenhum outro Garou seja ferido. 1 Glória]
[...sem ser danificado ou ferido no processo. 1 Glória]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
[Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra]
[Contar, uma boa História numa Assembléia. 1 Glória. 2 Sabedoria]
[Possuir uma Klaive (Braço Fetiche) (Premia-se uma vez, após 3 luas de uso). 2 Glória. 1 Honra]
[Fazer amizades com Garou de sua e outras Seitas. 5 Glória. 4 Honra em Assembleia em 11/02/2015]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 06/03/2015]
- Glória Permanente: 4
Temporários: 09
- Honra Permanente: 1
Temporários: 06
- Sabedoria Permanente: 1
Temporários: 09
Vantagem de tribo:
Fraqueza Tribal: Não consegue recuperar gnose fora das cidades.
Deformidade de impuro: Um braço só.
Qualidades / Defeitos (Coloque eles separados e com a descrição em spoiler e em letras negras)
Qualidades.
Prótese (3)
Conexões Submundo (3 pontos): Máfia.
Defeitos.
Perturbação (3): Hidrofobia, causada por ter sido quase afogado pela mãe quando tinha 3 anos.
Má Reputação (3): Sua infâmia vem do fato de trabalhar para a máfia e não apenas isso, como ter uma reputação um tanto quanto exagerada de ser estupidamente brutal em seus métodos...isso fora o fato de ser adepto a filosofia de que “Se você tem que lutar de modo limpo e justo, suas táticas são uma merda” o que enfurece consideravelmente os Garou mais tradicionalistas.
Equipamento e Bens Possuídos:
Apartamento na cidade.
Smartphone.
Duas pistolas pesadas.
Silenciador.
Roupas dedicadas.
Cigarros.
Isqueiro zippo.
Rifle Sniper + Scope com visão noturna + Silenciador.
Clipes com balas de prata para o rifle e a pistola.
Granadas em uma bandoleira no porta malas do carro.
Prelúdio/Historia: (Historia do personagem explicando antecedentes, qualidade e defeitos.)
Infância.
Veneza, Itália.
Foi em uma pequena seita nas redondezas onde um filhote impuro nasceu.
O nascimento de tal criatura é sempre repleto de dor e vergonha, e o caso do garou que um diria viria a ser conhecido como Viccente Constanzo não foi exceção.
Nascido com um braço deformado e atrofiado, sua infância estava longe de ser ideal ou saudável. A tribo onde nasceu era particularmente intolerante à transgressão de seus pais, seu pai nunca foi encontrado restando a sua mãe a tarefa de cuidar do filhote crinos em seus primeiros anos de vida.
A tarefa de cuidar de uma criança já é trabalhosa o bastante, mas cuidar de um monstrinho que coloca o véu em perigo somados ao estresse e escarnio de uma sociedade altamente tradicionalista era tão insuportável quanto a pior das abominações da Wyrm.
Contando apenas com o ocasional auxilio de sua matilha que estava geralmente ocupada com seus afazeres no Caern, a única saída que a mente devastada pela culpa da garou encontrou era acabar com tudo, primeiro o filhote e depois a si mesma.
Ela levou o filhote para o rio e lá tentou afoga-lo. O filhote tentava resistir inutilmente enquanto o inferno azul o envolvia e o ar deixava seus pulmões.
As mãos em seu pescoço somem pouco antes de perder a consciência e um novo par de mãos o puxou das profundezas...
Viccente foi levado a Roma, o garou que o salvou é um andarilho de asfalto chamado Alessandro Praazi, um ahron respeitado em um caern de Roma por suas conexões com a máfia e feitos notáveis.
Não querendo deixar a criança nas mãos de uma mulher instável em uma tribo que nunca daria a ele um futuro, Alessandro colocou o filhote embaixo de sua asa e certificou-se para que ele seja adotado pela sua tribo.
O jovem passou os primeiros anos em um refúgio escondido com outros impuros, alguns, como ele, foram adotados de outras tribos, outros nasceram entre os andarilhos.
Mesmo lá, Viccente era o mais acanhado e indisposto a ser sociável, a experiencia traumática o fez consideravelmente desconfiado e com dificuldades em confiar nos outros, isto sem contar o fato de ter desenvolvido hidrofobia por causa do ocorrido...
Mesmo Alessandro demorou anos de visitas para conseguir com que o filhote finalmente confiasse nele e eventualmente, Viccente via nele o pai que nunca teve.
Com a ajuda de sua influencia e seus contatos nos Cães Cibernéticos, Viccente e alguns outros impuros conseguiram modos de superar suas limitações físicas, quando estava suficientemente maduro, não hesitou em submeter-se a uma dolorosa cirurgia onde seu braço atrofiado e inútil seria amputado e substituído por uma prótese mecânica que mais tarde foi transformada em um fetiche com um espirito da eletricidade dentro.
Sua pouca idade e pouco controle sobre as funções de seu novo braço provocaram vários acidentes com coisas elétricas a sua volta, o apelido “Garras de Trovão” começou como uma ironia com um futuro ainda mais irônico...
Ritual de Passagem.
O costume dos Andarilhos de Asfalto em relação aos rituais de passagem é bem diferente do resto das tribos.
Geralmente os hominideos são submetidos ao que a tribo passou a chamar como “O Catalisador”, uma tarefa feita para que o iniciado demonstre que consegue se manter frio sob pressão, o que dependendo do caso pode substituir o ritual de passagem o abaixar seu nível de dificuldade.
Mas no caso dos impuros e dos raríssimos lupinos da tribo, o ritual de passagem é obrigatório.
Os rituais dos andarilhos são divididos em 10 níveis de dificuldade, sendo eles geralmente em torno de 5 ou 6. Viccente e mais um grupo de novatos pegaram a tarefa de fazer um reconhecimento sobre um pequeno culto a wyrm tomando lugar na periferia de Roma.
Na época, Viccente tinha apenas o instinto básico de luta de um treinamento feito as pressas e praticamente nada de experiência social, mas o que carecia nisso, sobrava em criatividade.
Na cidade, ninguém tinha contatos, ninguém tinha conhecimento de rua, tudo que Viccente sabia sobre investigação eram coisas de filmes, seriados e livros. A sorte é que a missão era uma investigação, e o resumo da opera foi: um pouco de pressão aqui, uma fuçada ali, umas invasões de domicilio cuidadosas e finalmente descobriram uma parente humana que parece ter ligação com o tal culto, o apartamento dela fedia a Wyrm e uma hackeada rápida do Ragabash do grupo e as atividades extracurriculares dela ficaram claras.
O culto era de algumas pessoas desajustadas, atraídas por drogas da wyrm, orgias e a promessa de uma vida eterna de prazeres inomináveis.
Um reconhecimento na área confirmou as suspeitas, o grupo estava dividido entre atacar ou não. Viccente estava convicto de que o lugar tinha mais do que parecia, que dificilmente um grupo de lobinhos conseguiria arrasar um lugar assim.
A discussão entre os lobisomens inexperientes era inevitável e no fim Viccente teve até que duelar contra o outro ahron do grupo para convence-lo a desligar a fúria e ligar o cérebro.
Voltando ao caern, foram aplaudidos pelo bom trabalho, Alessandro foi o primeiro a elogiar Viccente, em suas palavras, Viccente foi um dos poucos que escutou enquanto outros rosnavam e gritavam, um que não se deixou levar por um orgulho inflado e avaliou a situação agindo em seu melhor julgamento, e estas são qualidades raras em Ahrons da sua idade e muito estimadas entre os Andarilhos.
Mais tarde, o lugar foi dizimado por um grupo bem coordenado de garous mais experientes e equipados que fez bom uso da informação que os filhotes colheram, o lugar tinha uma matilha inteira de Espirais Negras experientes e três fomores de batalha, de fato se os novatos tivessem atacado teriam morrido...
A Família.
Depois de ser oficialmente aceito pelos andarilhos, Viccente ainda tinha problemas em entrar em matilhas, apesar de estar consideravelmente mais sociável do que quando era um filhote traumatizado e assustado, ainda é muito seletivo com a companhia que mantém, devotando-se aos poucos amigos que tem com uma lealdade fervorosa, isto somado a sua racionalidade tornaram-no uma escolha óbvia para a “Família”, também conhecida como “Máfia Siciliana” onde Alessandro atuava como um dos vários Dons de Roma.
Como protegido de Alessandro, Viccente tornou-se um membro promissor e com o tempo ficou mais calejado pelas ruas tornando-se um assassino frio e mortalmente efetivo e ao mesmo tempo dono de um carisma que inflava as paixões de seus aliados.
Por outro lado, seus métodos brutais e sua linha de pensamento maquiavélica o fez tão temido quanto respeitado.
Para os garou e pessoas ligadas a máfia ou dentro de seus protetorados, Viccente Constanzo é um homem de honra que protege a família com uma paixão invejável, para os garou fora da máfia, ele é um psicopata que não dá valor a vida e que mascara sua monstruosidade interna com sua constante mascara de Don Juan, a resposta só o tempo dirá...
Virtual City.
Foi recentemente que um velho aliado de Alessandro, um garou conhecido como “Pentium II”, dono de um respeitável “comércio de armas” pediu auxilio. Pentium II assentou-se em Virtual City recentemente e procura expandir seus dominios em uma cidade cheia de competições e elementos nada chegados em uma luta justa...para sua sorte, a “Família” não é conhecida por seu espirito esportivo nos negócios.
Como um dos homens de maior confiança de Alessandro, Viccente foi enviado tanto por sua particular seleção de habilidades quanto por seu velho benfeitor achar que já estava na hora do garou começar a trilhar seu próprio caminho na “Terra das Oportunidades”
Na America, Viccente se assentou em um apartamento razoável dentro do protetorado de Pentium II e atua como um de seus assassinos, ensinando boas “lições sobre boa educação” a arruaceiros que tentam prejudicar as pessoas na área e trabalhando em seus ambiciosos planos de tornar a cidade um protetorado garou...
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