Nome do Personagem: Ethan ( sobrenome e linhagem desconhecida)
Nome Garou: Língua da Trapaça
Nome do Jogador: Allan
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ragabash
Tribo: Roedores de Ossos
Natureza: Esperto
Comportamento: Comediante.
Conceito: Trapaceiro.
Nome da Matilha: Lobos da Estrada
Totem: Elefante
Características
Idade: 21 real, 25 aparente.
Nacionalidade: Canadense
Etnia: Caucasiano.
Cabelos: loiros
Olhos: Castanhos claros
Sexo: Masculino
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,75m........................................... 073kg
Glabro:.............1,90m.......................................... .095kg
Crinos:.............2,90m........................................... 160kg
Hispo:..............1,75m.......................................... 080kg
Lupus:..............0,90m.......................................... 045kg
Atributos
Atributos - Físicos (5) - 15 pts bonus
- Força: (3) +1 (Totem) = 4
- Destreza: (5) (Prestidigitação)
- Vigor: (4)
Em Glabro:
Força: (+2): 6
Destreza: 5
Vigor: (+2): 6
Em Crinos:
Força: (+4): 8
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 7
Em Hispo:
Força: (+3): 7
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 7
Em Lupus:
Força: (+1): 5
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 6
Atributos - Sociais (3) - 15 pts bonus
- Carisma: 1+1 (2) +1 (Totem) = 3
- Manipulação: 1+3 (4)
- Aparência: 1+2 (3)
Atributos - Mentais (7) - 5 pts bonus
- Percepção: 1+2 (3)
- Inteligência: 1+3 (4) (enigmas)
- Raciocínio:1+4 (5) (iniciativa)
Habilidades
Habilidades – Talentos (13) – 8 pts bonus
Prontidão: 2
Esporte: 2
Briga: 3
Esquiva: 4 ( combate corporal)
Empatia:
Expressão:
Intimidação: +1 (Totem) = 1
Instinto Primitivo:
Manha: 2
Lábia: 4 (enganar)
Habilidades – Perícias (9) 8 pts bonus
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta:
Armas Fogo: 4 (Pistolas)
Armas Brancas: 3
Liderança: +1 (Totem) = 1
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 2
Habilidades – Conhecimentos (5) 8 pts bonus
Computador: 3
Enigmas: 3
Investigação: 3
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências:
Antecedentes
Recursos:
Rituais:
Contatos:
Fetiche: 5
Totem: 3
Detalhes sobre Antecedentes:
Fetiche: Tatuagens Tribais nos dois punhos.
As tatuagens nos punhos do trapaça contém um espírito da enganação. Através dela o usuário pode conjurar literalmente do nada qualquer objeto com no máximo 30 cm de diâmetro. Os itens podem variar de chaves à armas brancas ou pistolas. Apenas a criatividade do usuário e o tamanho dos itens são impecilhos para o uso do fetiche. ( Todas as armas conjuradas são consideradas espirituais, por isso o dano gerado por elas é agravado.)
Dons - 27 pts bônus
Nível 1
- Bênçãos da Arte dos Macacos (Hominídeo Nível Um) — Apesar de muitos dos filhos de Gaia usarem ferramentas, nenhum dominam tão completamente quanto a humanidade. O Hominídeo foca esse domínio sobre as ferramentas que ele usa, fazendo com que seus espíritos despertem para dar sua ajuda. Um espírito ancestral ou espírito de um objeto feito pelo homem ensina este Dom.
Sistema: O lobisomem gasta um turno de concentração, então o jogador testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a dificuldade por um na próxima rolagem de dados quando ele usa uma ferramenta feita por mãos humanas. O objetivo é irrelevante, este Dom é igualmente eficaz para as tentativas de reparar um motor, dirigir um carro ou disparar uma arma de fogo. Com o gasto de um ponto de Gnose o efeito dura toda uma cena.
- Mentiras com Mentiras (Ragabash - Nível Um) - O Ragabash brinda uma mentira com mais mentiras. Após contar alguma mentira qualquer, ele pode contar uma segunda mentira que sobrenaturalmente irá enganar até mais desconfiado segurança, que acreditará na inocência do Garou mesmo que o convencido Ragabash ainda sorria após dizer que é o Imperador da França. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite.
Sistema: O jogador conta uma mentira no turno anterior, no segundo turno ele testa Manipulação + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia do alvo) e gasta um ponto de Força de Vontade. Basta um sucesso para o alvo acreditar na segunda mentira, no qual ele irá acreditar até o fim da cena ou até passar uma hora no qual ela foi contada, o que for menor em duração. O alvo sendo uma criatura sobrenatural ou não é obrigada acreditar na segunda mentira independente de qualquer descrédito que ela dê a honra e reputação do Ragabash. Uma falha crítica torna a vítima não só imune ao Dom por um dia inteiro, como mais difícil de ludibriar por uma cena.
- O Doce Sorriso do Caçador (Ragabash - Nível Um) - Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o Garou apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade. Claro, muitas vezes o Ragabash em questão pode ser nem bonito nem ameaçador de verdade. Esse Dom é ensinado por um espírito-raposa ou coite, raramente um espírito-gato.
Sistema: Teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais subseqüentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ou sobrenatural, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o Garou.
- Velocidade do Mensageiro (Ragabash - Nível Um) - Este Dom aumenta a taxa de movimento do Garou para que ele possa viajar longas distâncias em curtos períodos de tempo. O corpo do personagem parece fluir como mercúrio, permitindo-lhe realizar feitos surpreendentes de agilidade, enquanto sob os efeitos desse dom. Assim, o Garou podem viajar rapidamente através de uma árvore ao longo de um estreito feixe de madeira sem abrandar ou vacilante. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio chamado Mitanu ou pelo próprio.
Sistemas: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade Cool. Um sucesso permite que o personagem mover-se ao dobro da sua velocidade normal; dois sucessos dá-lhe três vezes a velocidade normal, enquanto que três sucessos permite ao personagem locomover quatro vezes mais rapidamente. Mais de três sucessos fazem o Garou assumir uma forma embaçada que confere dois dados extras para quaisquer rolagens envolvendo Destreza enquanto o personagem está em movimento. O efeito tem a duração de um turno ou uma cena, dependendo da circunstância. Este Dom só afeta o movimento e não pode permitir que um personagem parar para desferir golpes em combate sem terminar a duração do Dom. Assim, um personagem pode usar o dom para chegar a um combate mais rapidamente, mas uma vez que ele se envolve em uma batalha, ele perde os benefícios conferidos pelo presente.
- Vigia Urbano (Roedor - Nível Um) - Se sua casa não possui paredes, passar uma noite lá pode ser um pesadelo. Não há garantias que alguém não se esguiará para roubar suas coisas... ou mesmo acabar com sua vida. Alguns lobisomens resolvem esses problemas dormindo em grupos, mas não dói tomar algumas precauções extras. Garou rurais colocam folhas secas e galhos ao seu redor para fazerem barulho aos pés de um invasor. Roedores de Ossos fazem a mesma coisa com latas, arame farpado ou até mesmo vidro quebrado. Com uma pequena ajuda mística, um lobisomem pode colocar espíritos em defesas similares. O lobisomem nunca pode estar certo de exatamente onde os limites do Vigia Urbano estão, mas ele pode ser paranóico o suficiente para gastar mais tempo colocando camadas múltiplas de lixo ao redor de seu acampamento. Esse Dom é ensinado por um espírito-rato, normalmente avisa seu aprendiz a sempre coletar lixo e coisas brilhantes para esse propósito.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, um Roedor de Ossos pode proteger uma área contra invasão. A “área” pode ser qualquer lugar entre o tamanho de um quarto ou de um prédio. Lixo é colocado na periferia do local, normalmente lixo que faça som quando mexido. Caso alguém ultrapasse esse limiar imaginário, o Roedor de Ossos ouve os espíritos gritarem um aviso silencioso para ele. Essa proteção permanece em efeito por oito horas (ou em alguns casos, até que o dia amanheça). O Narrador secretamente testa Raciocínio + Enigmas do personagem (dificuldade 6). Qualquer criatura sobrenatural que tentar usar seus poderes para superar o Vigia Urbano (por exemplo, um vampiro com a Disciplina Ofuscação) deve obter mais sucessos no teste de ativação de seu poder que o teste do Garou. Para criaturas mais mundanas, como humanos, atravessar os limites automaticamente avisa o Garou, que pode conscientemente decidir acordar. Se o invasor também estiver usando Furtividade, o Garou dormente pode fazer um teste de Percepção + Prontidão sem penalidades, como se tivesse acordado. Criaturas que se “teletransportam” usando Dons como Passos na Sombra ainda contam como se tivessem atravessado a barreira; uma passagem instantânea através da Umbra ainda é uma passagem Umbral pela barreira.
- Força Desesperada (Roedor - Nível Um) - Em tempos de grande trauma, pessoas desesperadas demonstram incríveis feitos de força e resistência. Com a queima da adrenalina, uma mão pode levantar uma carroça de cima de um filho preso ou o pai pode quebrar uma parede para salvar sua família. Através da força de vontade, um Roedor de Ossos pode canalizar essa mesma energia desesperada. Se outro companheiro de matilha tiver caído ou for capturado, o Garou pode usar essa força oculta num esforço desesperado para salvar sua matilha.
Sistema: Após consultar a tabela de Proezas Físicas, o Garou pode gastar um ponto de Força de Vontade e testar um dado para cada Nível de Vitalidade que ele ainda possuir. Para cada sucesso, ele recebe um nível extra de dano agravado para aumentar seu número de sucessos em um; ele não precisa usar todos os seus sucessos nem Níveis de Vitalidade.
- Interpretando o Gambá (Roedor - Nível Um) - Como o animal astuto, o Roedor pode forçar seu corpo em um estado próximo da morte. Longe de um transe, sereno e pacífica onde o o Garou imita a morte, o Dom cria uma fachada mais próximo de um rato afogadoe inchado. O corpo do Garou cheira a podridão, vermes rastejam sobre ele e moscas reunem em volta. Somente uma investigação escrupulosa revela a verdade - mas a maioria das pessoas não vai querer chegar tão perto. Presas de Prata proibem o uso desse Dom em encontros sociais. Espírito da decadencia ou gambás ensinam esse dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e permanecer perfeitamente imóvel para ativar o Dom. Na ativação, o Garou se assemelha a um cadáver em decomposição a todos os sentidos. Quando se ativa o Dom, qualquer tentativa de detectar vida no Garou deve rolar Percepção + Medicina (dificuldade igual a Manipulação do usuário + Lábia) e examinar fisicamente o "carcaça".
Mestre do Fogo
Abrir objetos
Persuasão
Nível 2
- Espírito da Batalha (Nível Dois) (Ahroun) - Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.
- Obscurecer a Verdade (Ragabash - Nível Dois) - Poucos Garou pode olhar nos olhos de um Philodox e sair com mentiras descaradas. O Ragabash com este Dom tem uma vantagem sobre todos os outros Augúrios. Ele pode explicar calmamente que o céu é verde ou regalar alegremente seus companheiros com as façanhas de um Ragabash, solitário e heroico que certa vez ousou entrar em Malfeas e chutar a bunda da Wyrm. Ele não têm medo de ser chamado de mentiroso ou acusado de estar de brincadeira. Espíritos Coites ensinam esse dom.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Ragabash ganha um ar de sinceridade que é quase impossível de penetrar. Além disso, uma vez ativado, considere a Lábia de Ragabash o dobro do que realmente é.
- Marionete das Sombras (Ragabash Nível Dois) - Este Dom estranho não é conhecido entre muitos Garou. O Dom permite que o Garou efetivamente roube a sombra de outro ser, e use ela para determinar o que o dono da sombra pode estar fazendo uma vez que saia da presença do Garou. Espíritos Gatos ou das Sombras ensinam esse dom.
Sistema: Roubando uma sombra não é um processo sutil. O Ragabash deve atacar à sombra da vítima, seja colocando as mãos em cima da sombra ou pulando em cima dela, outros ataques também podem ser usados, ele rola Destreza +Briga, dif 7 e se for bem sucedido, deve gastar um ponto de Gnose para 'rasgar' a sombra. Uma vez que a sombra é rasgada o Garou deve testar Força de Vontade dificuldade igual Força de Vontade da vitima - 3, caso não tenha sucesso a sombra irá fugir. Até o pôr do sol daquele dia, a sombra da vítima (geralmente presa pelo Garou contra uma parede) continuará mostrando as ações da vítima, dando pistas sobre suas atividades atuais. A vítima pode sentir-se estranho durante o tempo o qual sua sombra é mantida pelo Garou, e outros podem perceber a sua perda (Percepção + Prontidão, dificuldade 7) simplesmente por estar na presença da vítima.
- Som da Aranha (Ragabash - Nível Dois) – Como o Dom dos Ragabash de Nível Um Canção da Aranha. Com a diferença que agora o Ragabash pode roubar e interceptar mensagens as pegando no ar ou segurando o fio caso deseje, e também pode escutar mensagens de celular, ou "ler" mentalmente mensagens de texto e de computadores, basta ver um dos participantes da conversa (um deles conversando por celular em um ponto de ônibus). Dom é ensinado por um Espírito Aranha.
- Língua nos Dentes (Ragabash - Nível Dois) - Sentir a verdade, costuma fazer parte das funções de uma meia lua, mas os trapaceiros são peritos em obter admissões de culpa, sempre de forma acidental. Durante uma conversa (acalorada , ou qualquer outra) o usuário desse Dom pode fazer o alvo acidentalmente dizer aquilo que ele deseja esconder ("claro que eu tenho tudo a ver com a morte dele...quero dizer , não tenho nada com isso" "ou "O colar não está aqui, procure onde desejar, mas não perca tempo no escritório. Seria muito óbvio.) A falha do alvo pode despertar imediatamente mentes suspeitosas, mas ele pode atrapalhar o alvo o bastante para causar uma real admissão de culpa, como uma confissão ou um ataque. Esse dom é ensinado por um Gaffing do Falcão ou por um espírito da verdade.
Sistema: O Ragabash deve estar em uma conversa com o alvo relacionado a suas suspeitas sobre o crime ou a ação. O jogador e o alvo fazem um teste resistido de Manipulação + Lábia, a Dificuldade igual à Força de Vontade do oponente. Um sucesso permite uma sutil informação, apenas confirmando uma suspeita já existente. Cinco sucessos fazem o alvo contar quaisquer informações condenável, sem poder esconder nada.
- Odor Repugnante (Roedor- Nível Dois) - O Roedor de Ossos pode amplificar o cheiro de seu corpo (que provavelmente já é formidável), a ponto de debilitar qualquer pessoa que o sinta. Um espírito Maria fedida ensina esse Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, todos os seres capazes de sentir cheiros num raio de dez metros do Garou subtraem dois dados de todas as paradas, pois se esforçam para respirar.
- Eu Tenho uma Pedra (Roedor - Nível Dois) - Ao invés de arremessar uma arma para causar um dano maior, o lobisomem arremessa projéteis com uma precisão maior. Esse Dom é ensinado por um espírito do ar.
Sistema: Objetos grandes ou sem aerodinâmica são normalmente mais difíceis de se arremessar; isso é refletido em uma maior dificuldade no teste de Destreza + Esportes para acertar o alvo. No turno que esse Dom é utilizado, o Garou gasta um ponto de Gnose. A dificuldade para arremessar o objeto passa a ser 4, não importando o quão estranho seja o objeto arremessado. Se o Garou pode erguê-lo, ele pode arremessá-lo. O Narrador ainda pode aumentar a dificuldade devido ao alcance ou outros modificadores, mas com esse Dom, uma motocicleta se torna tão aerodinâmica quanto uma bola de baseball. Perceba que um lobisomem não pode usar os Dons Eu Tenho uma Pedra e Demônio das Pedras no mesmo turno (um necessita de Fúria e o outro de Gnose). Veja também que arremessar uma motocicleta como se faria com uma bola rasgaria o Véu.
Perturbar tecnologia
Gerar ignorância
Sentir a presa
Senso do sobrenatural
Bla-bla-bla ( Fianna)
Dons de Adren.
- Cura em Combate (Nível Três) (Ahroun) - Se você não consegue acertar, não consegue ferir. Mas quando você está lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso não é normalmente uma opção. Felizmente, para o Ahroun em tais situações é que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se até mesmo durante o combate. Espíritos elementais ensinam esse Dom e normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em combate antes.
Sistema: Uma vez aprendido, o Dom sempre está ativo, o Ahroun não mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para manter a cura de qualquer dano, inclusive o agravado (Veja sistemas, cura aqui no fórum). Ele automaticamente continua sua regeneração mesmo em combate. Caso use um ponto de Fúria, ele cura dois níveis de dano Contusivo e Letal por turno mesmo em combate, esse segundo efeito dura durante uma hora.
- Atalho Automático (Hominídeo Nível Três) — Muitos humanos preferem viajar nos dias de hoje com uma facilidade demasiadamente confortável e rápida, evitando cansaço ou perda de tempo. Existe um motivo mais urgente e digno do que salvar Gaia? Com esse Dom o Hominídeo pode se teletransportar de maneira rápida e simples no Mundo Físico. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom assim como espíritos da ninhada da Barata.
Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro concentrado e testar Inteligência + Ciência com dificuldade 7. Basta um sucesso para ele se transportar para o local desejado (sua casa ou um local conhecido onde já esteve algumas vezes). Cada sucesso é com melhor exatidão e tempo em que ele chega no lugar (Use as Regras para atravessar a Película para medir o número de sucessos e o tempo que levou para chegar ao lugar). Uma falha crítica usando esse Dom resulta no transporte, mas o Garou vai parar em um lugar desconhecido e pode levar horas para reaparecer. O Garou só pode viajar por um quilômetro por ponto que ele tenha em cada Atributo Mental somado (Um Garou com Percepção 3, Inteligência 3 e Raciocínio 4 pode viajar para qualquer lugar em 10 km).
- Repelir Metal ( Hominídeo - Nível Três) — Usando sua aliança com os espíritos dos metais, o Garou com um simples gesto pode usar o magnetismo para expulsar todos os materiais ferrosos em sua área e até mesmo criar um escudo magnético contra projeteis feitos de metal. Um espírito da Weaver ou um Elemental do Metal.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força + Ciência, dificuldade 7. Todos os objetos feitos de materiais ferrosos a 2m do Garou voarão a 1m na direção contrária. A cada sucesso obtido pelo Garou pode repelir objetos de até 2kg. Se estes objetos forem segurados por alguém, eles podem mantê-los se obtiverem sucessos num teste resistido de Força com o Garou. Três sucessos são necessário para fazer flechas com ponta de metal ou balas serem repelidas por um número de turnos iguais ao sucessos obtidos
- Risos (Ragabash Nível Três) - Aqueles que aprendem este Dom pode fazer com que outros sintam e achem humor em qualquer situação - de fato, a hilaridade extrapola de qualquer situação. Este Dom é ensinado por Tulu o Kookaburra ou o Coite.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o jogador testa Carisma + Expressão (dificuldade de Força de Vontade do alvo -1 por Perturbação que o alvo possa sofrer). Se for bem sucedido, o alvo é atingido por um forte sento de hilariedade e acha tudo engraçado à ponto de achar a situação digna de "morrer de rir". Qualquer ataque, inclusive mental e verbal feito pelo alvo contra o usuário do Dom (mesmo que indiretamente) sofre uma penalidade no número de dados igual aos sucessos que o Garou teve ao ativar o Dom (basta olhar para a "criança" é suficiente para causar gargalhadas espontâneas). O Dom dura uma cena completa, talvez mais caso o Ragabash continue dando motivos para os outros rirem.
- Perplexar (Ragabash - Nível Três) - “Pense nisso como um apagão bioelétrico”. Foi assim que Pat O'Reidy descreveu esse Dom e ainda permanece como a melhor descrição. Por um curto período, qualquer um na sala simplesmente se torna inexpressivo. Eles ainda permanecem em pé (a não ser que estivessem deitados antes do uso do Dom) mas de olhos fechados, sem sentidos e ninguém se move. Entretanto, o Ragabash pode se movimentar por ali sem ser visto ou fazer coisas que ele de outra forma não poderia. Qualquer tentativa de ferir alguém quebrará o transe comunal, assim, cortar a garganta das pessoas enquanto elas estão inconscientes não vai funcionar. Mas você pode pegar alguém e colocá-la no porta-malas de um carro e levá-la para qualquer lugar. Um espírito da eletricidade ou da enguia elétrica ensina esse Dom.
Sistema O jogador testa Gnose (dificuldade 6). Cada sucesso “desativa” uma pessoa na sala por uma cena. Criaturas sobrenaturais (incluindo vampiros, magos e caçadores imbuídos) podem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8)resistido pelo teste do Ragabash. Cada sucesso do Rabagash sobre seu alvo paralisa a vítima por um turno.
- Gremlins ( Ragabash - Nível Três) - O Garou pode fazer com que um dispositivo tecnológico funcione mal, bastando apenas tocá-lo. O uso deste Dom intimida o espírito que habita o dispositivo e que provoca seu mau funcionamento. Se o Garou conseguir aterrorizar o espírito, ele fugirá do dispositivo, danificando-o permanentemente. Este Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Intimidação; a dificuldade é determinada pela complexidade do objeto (veja abaixo), quando mais complexo, mais fácil ele é afetado. Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dispositivo será danificado. Três sucessos danifica e desativa permanentemente o dispositivo (o espírito fugiu). Uma boa interpretação pode garantir um a três dados adicionais a critério do Narrador.
Instrumento Dificuldade
Computador 4
Celular 5
Fone 6
Automóvel e Armas Automáticas 7
Revolver de Tambor 8
Faca 9
- Abrir Ponte da Lua (Ragabash - Nível Três) - O Garou possui a habilidade de abrir uma Ponte da Lua com ou sem a permissão do totem desse caern. Este Dom é ensinado por uma Lua.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Consulte a seção Ritual de Abertura de Ponte, para obter mais informações. A distância máxima que pode ser coberta através de uma Ponte da Lua é de 1.600 quilômetros.
- Pele de Cordeiro (Ragabash -Nível Três) - O Ragabash é capaz de assumir a aparência de outra pessoa quando está em sua forma Hominídea ou Glabro, esse Dom apenas permite imitar uma pessoa, não criar a aparência de uma que não existe, mas esse Dom costuma ser mais efetivo em imitar aparências do que outros Dons que permitem apenas mudar a aparência e com sorte imitar alguém. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.
Sistema: Testa-se Manipulação + Lábia (dificuldade é a Aparência da pessoa +3). Quanto mais sucessos, mais parecido com a pessoa o Ragabash se torna em todos os aspectos. O Dom dura por um dia por sucesso, ou até que o Ragabash se transforme para outra forma. Caso consiga mais de 3 sucessos o Garou pode manter a ilusão na forma Glabro além de hominídea. Nota-se que não é exatamente uma simples ilusão, é quase como se o Garou estivesse vestindo uma fantasia perfeita, uma nova pele é criada por cima da original, os cabelos mudam assim como os olhos. Filmagens e fotos registram a nova aparência do Garou.
- Arte do Mentiroso (Ragabash - Nível Três) - Os Ragabash podem contar as mentiras mais escabrosas e fazer com que se acredite nelas, pelo menos por algum tempo. Até mesmo o mais sério padre até o mais desconfiado dos barões acreditará na inocência do Garou, não importa o qual culpado ele seja. Um espírito-raposa ensina esse Dom.
Sistema: Primeiro uma mentira deve ser contada, o Garou pode fazer ela quase como um ato reflexivo quando sem tempo para inventar uma mentira detalhada. Então o jogador testa Raciocínio + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia da vítima, ou mais alto em uma multidão de ouvintes, o Ragabash pode escolher quais serão o alvo do Dom). Um sucesso convence por completo um ouvinte, enquanto três sucessos são exigidos para enganar toda uma multidão. Não importa o que aconteça, os ouvintes que foram convencidos acreditarão na mentira até o final da cena. No entanto, o teste precisa ser feito depois que a mentira for dita; é fácil se meter em encrencas ao confiar nesse Dom para protegê-lo. Um fracasso causa suspeitas; uma falha crítica deixa o ouvinte irritado.
- Mortalha do Desespero (Ragabash - Nível Três) - Este Dom inflige uma onda de desespero em cima de um indivíduo alvejado pelo dom, fazendo a vítima incapaz de fazer quase qualquer coisa devido aos sentimentos de profunda melancolia. Esse dom só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Saturno chamado Lu-Bat ou pelo próprio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade de Força de Vontade da vítima -1 por Perturbação). Um sucesso faz com que a vítima experimente uma sensação semelhante a Harano (ou, no caso dos seres humanos, depressão clínica). Este estado de espírito obriga a vítima a rolar sua Força de Vontade, a fim de tomar qualquer ação, enquanto o combate se torna quase impossível. (Opcionalmente, o Narrador pode impor as limitações de Harano encontradas no guia de Jogadores Lobisomem, pg 207). Os efeitos duram uma cena.
- Desinformação Deliberada (Ragabash - Nível Três) - O Garou pode deslizar informações confusas e ao contrário, numa conversa com seu alvo, fazendo com que seus planos desmoronem ou fazendo-o sofrer um colapso total de comunicações erradas. Adversários nas imediações do Garou ouvem mal uns aos outros ou interpretam mal as instruções mesmo quando ouvidas. As informações afetada por este dom devem ser comunicadas verbalmente pessoalmente ou através do uso de um dispositivo de comunicação direta, como um telefone ou outro dispositivo de transmissão. Este dom só ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio chamado Mitanu ou pelo próprio.
Sistema: O jogador testa Percepção + Linguística (dificuldade de Força de Vontade do alvo, ou a maior Força de Vontade no grupo-alvo). Cada sucesso permite ao Garou submeter a um adversário todos os efeitos deste dom. Todas as ações que resultam de informações transmitidas verbalmente recebem uma dificuldade +2; ordens simples, como de proceder a um determinado endereço ou mudar para o flanco esquerdo ou direito em batalha, automaticamente dão errado. O Dom dura por uma cena.
- Histórias das Ruas (Roedor - Nível Três) - Você tem um ouvido para as ruas... literalmente. Tocando uma estrada, calçada ou trilha de algum tipo, você recebe um lampejo de impressões sobre o que aconteceu por ali durante as últimas 24hs. Espíritos urbanos sussurram palavras, enviam cheiros e até mesmo dão um sabor sobre os eventos da vizinhança. Esse Dom é concedido pelo totem de uma Mãe Cidade ou Pai Cidade, normalmente como recompensa por agir em defesa da cidade.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Manha (dificuldade 6). Você pode especificar que tipo de informação você quer antes de fazer o teste. Um sucesso revela uma breve impressão sensorial com qualquer sentido além da visão. Três sucessos causam lampejos de imagens (descritas rapidamente pelo Narrador); você pode fazer perguntas sobre uma delas e receber detalhes mais específicos com os cinco sentidos. Cinco sucessos dão a você acesso completo para ver qualquer pessoa que passou por ali no último dia, incluindo impressões de todos os cinco sentidos. Porém, você precisa passar uma cena sentado e concentrado para rever essa quantidade de detalhe.
- Delírio e Desvairo (Roedor - Nível Três) - Imbuído com a pura energia da Wyld, o usuário desse Dom diz loucuras em uma torrente de coisas sem sentido. Apenas outros que estão apropriadamente sintonizados com sua dimensão mágica pode penetrar seu escudo de loucura. Mais precisamente, qualquer membro de sua matilha ou da tribo dos Roedores de Ossos pode decodificar o que ele está falando. Ele também pode projetar esses pensamentos à distância de um ouvinte; o Garou que balbucia loucuras escolhe que indivíduo recebe sua transmissão psíquica. O ouvinte não precisa realmente ouvir o Garou desvairado. Desde que ele esteja na mesma cidade, ou até mesmo no mesmo estado, há uma chance de que ele receberá a mensagem. (Diferente do Dom Comunicação Mental, a linha de visão nem sempre é exigida). Os Roedores de Ossos desvairados são conhecidos por manterem diálogos em lados opostos da mesma cidade, gritando xingamentos violentos a ninguém em particular. Um Wyldling ensina esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada lobisomem que deseja enviar sua mensagem secreta; a duração é de uma cena. Cada um desses alvos deve ou ser um membro de sua matilha ou um Roedor de Ossos. (Esse Dom pode ser usado caso o Roedor de Ossos tenha temporariamente se unido à uma matilha com o Dom Grude.) Teste Aparência + Expressão do desvairado (dificuldade 6); o número de sucessos limitam a distância que o ouvinte pode estar.
Um: Linha visual (como Comunicação Mental)
Dois: Mesmo prédio
Três: Mesmo quarteirão
Quatro: Mesma cidade
Cinco: Mesmo estado
Por razões da Wyld que ninguém pode entender, a aplicação mais poderosa desse Dom pode ter um alcance maior no Texas ou Alasca do que em Rhode Island, New Hampshire ou Vermont. Os Desertores dos Roedores de Ossos passaram por épicas jornadas Umbrais para deduzir os motivos, mas nunca retornaram com qualquer resposta
suficientemente lógica.
Ritos:
Nível 1:
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Manobra Especial:
FÚRIA: 6
Temporários: 6
GNOSE: 7
Temporários: 7
FORÇA DE VONTADE: 9
Temporários: 9
POSTO: 3 - (Adren)
RENOME:
[Falar sem permissão numa Assembleia -1 Honra (Temporário) em 07/02/2015]
[Vencer alguém (incluindo um espírito) numa competição de Charadas. 3 Sabedoria]
[Pôr fim a uma ameaça sem provocar danos sérios a nenhum Garou. 5 Sabedoria]
[Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurança pessoal. 3 Glória]
[Derrotar um lacaio da Wyrm medianamente poderoso (Uma Criança da Escuridão, um Fomori, um vampiro comum, Um Dançarino da Espiral Negra). 3 Glória]
[...destruir/matar a ameaça em questão. 1 Glória]
[...sem que nenhum outro Garou seja ferido. 1 Glória]
[...sem ser danificado ou ferido no processo. 1 Glória]
[Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
[Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra]
[Contar, uma boa História numa Assembléia. 1 Glória. 2 Sabedoria]
[Falar a Verdade sem se preocupar com as Consequências se essas venham a prejudicá-lo. 4 Honra]
[Executar Deveres ou Serviços ao uma Seita em momento de necessidade (Guardião de Caern, Caçador da Verdade, etc...) durante uma Assembleia. 1 Honra]
[Proteger o Véu. 4 Honra]
[Executar um Ritual de Caçada da Verdade numa Assembleia. 2 Glória. 2 Honras. 7 Sabedoria]
[Reparar o Véu (evitando que a existência dos Garou seja revelada aos humanos) 3 Honra. 1 Sabedoria em Assembleia em 12/02/2015]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Elefante como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 04/03/2015]
- Glória Permanente: 6
Temporários: 07
- Honra Permanente: 3
Temporários: 05
- Sabedoria Permanente: 4
Temporários: 03
Vantagem de tribo:
Fraqueza Tribal: Pária social
Qualidades / Defeitos
Qualidades – 7 pts bônus
Língua de mitanu 2
Afinidade com maquinas 2
Vontade de Ferro 3
Visão ( Insight) 2
Frio em Batalhas 2
Defeitos
Segredo negro 1( Amante espiral negra – Audrey)
Compulsão 1 (beber em situações de adrenalina)
Fobia 2 (claustrofobia – locais fechados e pequenos)
Sedutor incorrigível 2
Inimigo 1 (Falcão Totem Tribal dos Presas de Prata)
Inimigo 7 (Incarnae Avô Trovão Totem Tribal dos Senhores das Sombras)
Equipamento e Bens Possuídos:
Roupas dedicadas: Roupas de baixo, Calças Jeans, camisa de algodão, jaqueta de couro marrom escura, sapatos.
Mochila
Cantil sempre cheio com Whisky, dos piores ou dos melhores.
Camisinhas sabor tuti-fruti tamanho GG.
Baralho
Devido as tatuagens fetiches, os demais itens são “improvisados”
Nome Garou: Língua da Trapaça
Nome do Jogador: Allan
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ragabash
Tribo: Roedores de Ossos
Natureza: Esperto
Comportamento: Comediante.
Conceito: Trapaceiro.
Nome da Matilha: Lobos da Estrada
Totem: Elefante
Características
Idade: 21 real, 25 aparente.
Nacionalidade: Canadense
Etnia: Caucasiano.
Cabelos: loiros
Olhos: Castanhos claros
Sexo: Masculino
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,75m........................................... 073kg
Glabro:.............1,90m.......................................... .095kg
Crinos:.............2,90m........................................... 160kg
Hispo:..............1,75m.......................................... 080kg
Lupus:..............0,90m.......................................... 045kg
Atributos
Atributos - Físicos (5) - 15 pts bonus
- Força: (3) +1 (Totem) = 4
- Destreza: (5) (Prestidigitação)
- Vigor: (4)
Em Glabro:
Força: (+2): 6
Destreza: 5
Vigor: (+2): 6
Em Crinos:
Força: (+4): 8
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 7
Em Hispo:
Força: (+3): 7
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 7
Em Lupus:
Força: (+1): 5
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 6
Atributos - Sociais (3) - 15 pts bonus
- Carisma: 1+1 (2) +1 (Totem) = 3
- Manipulação: 1+3 (4)
- Aparência: 1+2 (3)
Atributos - Mentais (7) - 5 pts bonus
- Percepção: 1+2 (3)
- Inteligência: 1+3 (4) (enigmas)
- Raciocínio:1+4 (5) (iniciativa)
Habilidades
Habilidades – Talentos (13) – 8 pts bonus
Prontidão: 2
Esporte: 2
Briga: 3
Esquiva: 4 ( combate corporal)
Empatia:
Expressão:
Intimidação: +1 (Totem) = 1
Instinto Primitivo:
Manha: 2
Lábia: 4 (enganar)
Habilidades – Perícias (9) 8 pts bonus
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta:
Armas Fogo: 4 (Pistolas)
Armas Brancas: 3
Liderança: +1 (Totem) = 1
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 2
Habilidades – Conhecimentos (5) 8 pts bonus
Computador: 3
Enigmas: 3
Investigação: 3
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências:
Antecedentes
Recursos:
Rituais:
Contatos:
Fetiche: 5
Totem: 3
Detalhes sobre Antecedentes:
Fetiche: Tatuagens Tribais nos dois punhos.
As tatuagens nos punhos do trapaça contém um espírito da enganação. Através dela o usuário pode conjurar literalmente do nada qualquer objeto com no máximo 30 cm de diâmetro. Os itens podem variar de chaves à armas brancas ou pistolas. Apenas a criatividade do usuário e o tamanho dos itens são impecilhos para o uso do fetiche. ( Todas as armas conjuradas são consideradas espirituais, por isso o dano gerado por elas é agravado.)
Dons - 27 pts bônus
Nível 1
- Bênçãos da Arte dos Macacos (Hominídeo Nível Um) — Apesar de muitos dos filhos de Gaia usarem ferramentas, nenhum dominam tão completamente quanto a humanidade. O Hominídeo foca esse domínio sobre as ferramentas que ele usa, fazendo com que seus espíritos despertem para dar sua ajuda. Um espírito ancestral ou espírito de um objeto feito pelo homem ensina este Dom.
Sistema: O lobisomem gasta um turno de concentração, então o jogador testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a dificuldade por um na próxima rolagem de dados quando ele usa uma ferramenta feita por mãos humanas. O objetivo é irrelevante, este Dom é igualmente eficaz para as tentativas de reparar um motor, dirigir um carro ou disparar uma arma de fogo. Com o gasto de um ponto de Gnose o efeito dura toda uma cena.
- Mentiras com Mentiras (Ragabash - Nível Um) - O Ragabash brinda uma mentira com mais mentiras. Após contar alguma mentira qualquer, ele pode contar uma segunda mentira que sobrenaturalmente irá enganar até mais desconfiado segurança, que acreditará na inocência do Garou mesmo que o convencido Ragabash ainda sorria após dizer que é o Imperador da França. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite.
Sistema: O jogador conta uma mentira no turno anterior, no segundo turno ele testa Manipulação + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia do alvo) e gasta um ponto de Força de Vontade. Basta um sucesso para o alvo acreditar na segunda mentira, no qual ele irá acreditar até o fim da cena ou até passar uma hora no qual ela foi contada, o que for menor em duração. O alvo sendo uma criatura sobrenatural ou não é obrigada acreditar na segunda mentira independente de qualquer descrédito que ela dê a honra e reputação do Ragabash. Uma falha crítica torna a vítima não só imune ao Dom por um dia inteiro, como mais difícil de ludibriar por uma cena.
- O Doce Sorriso do Caçador (Ragabash - Nível Um) - Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o Garou apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade. Claro, muitas vezes o Ragabash em questão pode ser nem bonito nem ameaçador de verdade. Esse Dom é ensinado por um espírito-raposa ou coite, raramente um espírito-gato.
Sistema: Teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais subseqüentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ou sobrenatural, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o Garou.
- Velocidade do Mensageiro (Ragabash - Nível Um) - Este Dom aumenta a taxa de movimento do Garou para que ele possa viajar longas distâncias em curtos períodos de tempo. O corpo do personagem parece fluir como mercúrio, permitindo-lhe realizar feitos surpreendentes de agilidade, enquanto sob os efeitos desse dom. Assim, o Garou podem viajar rapidamente através de uma árvore ao longo de um estreito feixe de madeira sem abrandar ou vacilante. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio chamado Mitanu ou pelo próprio.
Sistemas: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade Cool. Um sucesso permite que o personagem mover-se ao dobro da sua velocidade normal; dois sucessos dá-lhe três vezes a velocidade normal, enquanto que três sucessos permite ao personagem locomover quatro vezes mais rapidamente. Mais de três sucessos fazem o Garou assumir uma forma embaçada que confere dois dados extras para quaisquer rolagens envolvendo Destreza enquanto o personagem está em movimento. O efeito tem a duração de um turno ou uma cena, dependendo da circunstância. Este Dom só afeta o movimento e não pode permitir que um personagem parar para desferir golpes em combate sem terminar a duração do Dom. Assim, um personagem pode usar o dom para chegar a um combate mais rapidamente, mas uma vez que ele se envolve em uma batalha, ele perde os benefícios conferidos pelo presente.
- Vigia Urbano (Roedor - Nível Um) - Se sua casa não possui paredes, passar uma noite lá pode ser um pesadelo. Não há garantias que alguém não se esguiará para roubar suas coisas... ou mesmo acabar com sua vida. Alguns lobisomens resolvem esses problemas dormindo em grupos, mas não dói tomar algumas precauções extras. Garou rurais colocam folhas secas e galhos ao seu redor para fazerem barulho aos pés de um invasor. Roedores de Ossos fazem a mesma coisa com latas, arame farpado ou até mesmo vidro quebrado. Com uma pequena ajuda mística, um lobisomem pode colocar espíritos em defesas similares. O lobisomem nunca pode estar certo de exatamente onde os limites do Vigia Urbano estão, mas ele pode ser paranóico o suficiente para gastar mais tempo colocando camadas múltiplas de lixo ao redor de seu acampamento. Esse Dom é ensinado por um espírito-rato, normalmente avisa seu aprendiz a sempre coletar lixo e coisas brilhantes para esse propósito.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, um Roedor de Ossos pode proteger uma área contra invasão. A “área” pode ser qualquer lugar entre o tamanho de um quarto ou de um prédio. Lixo é colocado na periferia do local, normalmente lixo que faça som quando mexido. Caso alguém ultrapasse esse limiar imaginário, o Roedor de Ossos ouve os espíritos gritarem um aviso silencioso para ele. Essa proteção permanece em efeito por oito horas (ou em alguns casos, até que o dia amanheça). O Narrador secretamente testa Raciocínio + Enigmas do personagem (dificuldade 6). Qualquer criatura sobrenatural que tentar usar seus poderes para superar o Vigia Urbano (por exemplo, um vampiro com a Disciplina Ofuscação) deve obter mais sucessos no teste de ativação de seu poder que o teste do Garou. Para criaturas mais mundanas, como humanos, atravessar os limites automaticamente avisa o Garou, que pode conscientemente decidir acordar. Se o invasor também estiver usando Furtividade, o Garou dormente pode fazer um teste de Percepção + Prontidão sem penalidades, como se tivesse acordado. Criaturas que se “teletransportam” usando Dons como Passos na Sombra ainda contam como se tivessem atravessado a barreira; uma passagem instantânea através da Umbra ainda é uma passagem Umbral pela barreira.
- Força Desesperada (Roedor - Nível Um) - Em tempos de grande trauma, pessoas desesperadas demonstram incríveis feitos de força e resistência. Com a queima da adrenalina, uma mão pode levantar uma carroça de cima de um filho preso ou o pai pode quebrar uma parede para salvar sua família. Através da força de vontade, um Roedor de Ossos pode canalizar essa mesma energia desesperada. Se outro companheiro de matilha tiver caído ou for capturado, o Garou pode usar essa força oculta num esforço desesperado para salvar sua matilha.
Sistema: Após consultar a tabela de Proezas Físicas, o Garou pode gastar um ponto de Força de Vontade e testar um dado para cada Nível de Vitalidade que ele ainda possuir. Para cada sucesso, ele recebe um nível extra de dano agravado para aumentar seu número de sucessos em um; ele não precisa usar todos os seus sucessos nem Níveis de Vitalidade.
- Interpretando o Gambá (Roedor - Nível Um) - Como o animal astuto, o Roedor pode forçar seu corpo em um estado próximo da morte. Longe de um transe, sereno e pacífica onde o o Garou imita a morte, o Dom cria uma fachada mais próximo de um rato afogadoe inchado. O corpo do Garou cheira a podridão, vermes rastejam sobre ele e moscas reunem em volta. Somente uma investigação escrupulosa revela a verdade - mas a maioria das pessoas não vai querer chegar tão perto. Presas de Prata proibem o uso desse Dom em encontros sociais. Espírito da decadencia ou gambás ensinam esse dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e permanecer perfeitamente imóvel para ativar o Dom. Na ativação, o Garou se assemelha a um cadáver em decomposição a todos os sentidos. Quando se ativa o Dom, qualquer tentativa de detectar vida no Garou deve rolar Percepção + Medicina (dificuldade igual a Manipulação do usuário + Lábia) e examinar fisicamente o "carcaça".
Mestre do Fogo
Abrir objetos
Persuasão
Nível 2
- Espírito da Batalha (Nível Dois) (Ahroun) - Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.
- Obscurecer a Verdade (Ragabash - Nível Dois) - Poucos Garou pode olhar nos olhos de um Philodox e sair com mentiras descaradas. O Ragabash com este Dom tem uma vantagem sobre todos os outros Augúrios. Ele pode explicar calmamente que o céu é verde ou regalar alegremente seus companheiros com as façanhas de um Ragabash, solitário e heroico que certa vez ousou entrar em Malfeas e chutar a bunda da Wyrm. Ele não têm medo de ser chamado de mentiroso ou acusado de estar de brincadeira. Espíritos Coites ensinam esse dom.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Ragabash ganha um ar de sinceridade que é quase impossível de penetrar. Além disso, uma vez ativado, considere a Lábia de Ragabash o dobro do que realmente é.
- Marionete das Sombras (Ragabash Nível Dois) - Este Dom estranho não é conhecido entre muitos Garou. O Dom permite que o Garou efetivamente roube a sombra de outro ser, e use ela para determinar o que o dono da sombra pode estar fazendo uma vez que saia da presença do Garou. Espíritos Gatos ou das Sombras ensinam esse dom.
Sistema: Roubando uma sombra não é um processo sutil. O Ragabash deve atacar à sombra da vítima, seja colocando as mãos em cima da sombra ou pulando em cima dela, outros ataques também podem ser usados, ele rola Destreza +Briga, dif 7 e se for bem sucedido, deve gastar um ponto de Gnose para 'rasgar' a sombra. Uma vez que a sombra é rasgada o Garou deve testar Força de Vontade dificuldade igual Força de Vontade da vitima - 3, caso não tenha sucesso a sombra irá fugir. Até o pôr do sol daquele dia, a sombra da vítima (geralmente presa pelo Garou contra uma parede) continuará mostrando as ações da vítima, dando pistas sobre suas atividades atuais. A vítima pode sentir-se estranho durante o tempo o qual sua sombra é mantida pelo Garou, e outros podem perceber a sua perda (Percepção + Prontidão, dificuldade 7) simplesmente por estar na presença da vítima.
- Som da Aranha (Ragabash - Nível Dois) – Como o Dom dos Ragabash de Nível Um Canção da Aranha. Com a diferença que agora o Ragabash pode roubar e interceptar mensagens as pegando no ar ou segurando o fio caso deseje, e também pode escutar mensagens de celular, ou "ler" mentalmente mensagens de texto e de computadores, basta ver um dos participantes da conversa (um deles conversando por celular em um ponto de ônibus). Dom é ensinado por um Espírito Aranha.
- Língua nos Dentes (Ragabash - Nível Dois) - Sentir a verdade, costuma fazer parte das funções de uma meia lua, mas os trapaceiros são peritos em obter admissões de culpa, sempre de forma acidental. Durante uma conversa (acalorada , ou qualquer outra) o usuário desse Dom pode fazer o alvo acidentalmente dizer aquilo que ele deseja esconder ("claro que eu tenho tudo a ver com a morte dele...quero dizer , não tenho nada com isso" "ou "O colar não está aqui, procure onde desejar, mas não perca tempo no escritório. Seria muito óbvio.) A falha do alvo pode despertar imediatamente mentes suspeitosas, mas ele pode atrapalhar o alvo o bastante para causar uma real admissão de culpa, como uma confissão ou um ataque. Esse dom é ensinado por um Gaffing do Falcão ou por um espírito da verdade.
Sistema: O Ragabash deve estar em uma conversa com o alvo relacionado a suas suspeitas sobre o crime ou a ação. O jogador e o alvo fazem um teste resistido de Manipulação + Lábia, a Dificuldade igual à Força de Vontade do oponente. Um sucesso permite uma sutil informação, apenas confirmando uma suspeita já existente. Cinco sucessos fazem o alvo contar quaisquer informações condenável, sem poder esconder nada.
- Odor Repugnante (Roedor- Nível Dois) - O Roedor de Ossos pode amplificar o cheiro de seu corpo (que provavelmente já é formidável), a ponto de debilitar qualquer pessoa que o sinta. Um espírito Maria fedida ensina esse Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, todos os seres capazes de sentir cheiros num raio de dez metros do Garou subtraem dois dados de todas as paradas, pois se esforçam para respirar.
- Eu Tenho uma Pedra (Roedor - Nível Dois) - Ao invés de arremessar uma arma para causar um dano maior, o lobisomem arremessa projéteis com uma precisão maior. Esse Dom é ensinado por um espírito do ar.
Sistema: Objetos grandes ou sem aerodinâmica são normalmente mais difíceis de se arremessar; isso é refletido em uma maior dificuldade no teste de Destreza + Esportes para acertar o alvo. No turno que esse Dom é utilizado, o Garou gasta um ponto de Gnose. A dificuldade para arremessar o objeto passa a ser 4, não importando o quão estranho seja o objeto arremessado. Se o Garou pode erguê-lo, ele pode arremessá-lo. O Narrador ainda pode aumentar a dificuldade devido ao alcance ou outros modificadores, mas com esse Dom, uma motocicleta se torna tão aerodinâmica quanto uma bola de baseball. Perceba que um lobisomem não pode usar os Dons Eu Tenho uma Pedra e Demônio das Pedras no mesmo turno (um necessita de Fúria e o outro de Gnose). Veja também que arremessar uma motocicleta como se faria com uma bola rasgaria o Véu.
Perturbar tecnologia
Gerar ignorância
Sentir a presa
Senso do sobrenatural
Bla-bla-bla ( Fianna)
Dons de Adren.
- Cura em Combate (Nível Três) (Ahroun) - Se você não consegue acertar, não consegue ferir. Mas quando você está lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso não é normalmente uma opção. Felizmente, para o Ahroun em tais situações é que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se até mesmo durante o combate. Espíritos elementais ensinam esse Dom e normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em combate antes.
Sistema: Uma vez aprendido, o Dom sempre está ativo, o Ahroun não mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para manter a cura de qualquer dano, inclusive o agravado (Veja sistemas, cura aqui no fórum). Ele automaticamente continua sua regeneração mesmo em combate. Caso use um ponto de Fúria, ele cura dois níveis de dano Contusivo e Letal por turno mesmo em combate, esse segundo efeito dura durante uma hora.
- Atalho Automático (Hominídeo Nível Três) — Muitos humanos preferem viajar nos dias de hoje com uma facilidade demasiadamente confortável e rápida, evitando cansaço ou perda de tempo. Existe um motivo mais urgente e digno do que salvar Gaia? Com esse Dom o Hominídeo pode se teletransportar de maneira rápida e simples no Mundo Físico. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom assim como espíritos da ninhada da Barata.
Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro concentrado e testar Inteligência + Ciência com dificuldade 7. Basta um sucesso para ele se transportar para o local desejado (sua casa ou um local conhecido onde já esteve algumas vezes). Cada sucesso é com melhor exatidão e tempo em que ele chega no lugar (Use as Regras para atravessar a Película para medir o número de sucessos e o tempo que levou para chegar ao lugar). Uma falha crítica usando esse Dom resulta no transporte, mas o Garou vai parar em um lugar desconhecido e pode levar horas para reaparecer. O Garou só pode viajar por um quilômetro por ponto que ele tenha em cada Atributo Mental somado (Um Garou com Percepção 3, Inteligência 3 e Raciocínio 4 pode viajar para qualquer lugar em 10 km).
- Repelir Metal ( Hominídeo - Nível Três) — Usando sua aliança com os espíritos dos metais, o Garou com um simples gesto pode usar o magnetismo para expulsar todos os materiais ferrosos em sua área e até mesmo criar um escudo magnético contra projeteis feitos de metal. Um espírito da Weaver ou um Elemental do Metal.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força + Ciência, dificuldade 7. Todos os objetos feitos de materiais ferrosos a 2m do Garou voarão a 1m na direção contrária. A cada sucesso obtido pelo Garou pode repelir objetos de até 2kg. Se estes objetos forem segurados por alguém, eles podem mantê-los se obtiverem sucessos num teste resistido de Força com o Garou. Três sucessos são necessário para fazer flechas com ponta de metal ou balas serem repelidas por um número de turnos iguais ao sucessos obtidos
- Risos (Ragabash Nível Três) - Aqueles que aprendem este Dom pode fazer com que outros sintam e achem humor em qualquer situação - de fato, a hilaridade extrapola de qualquer situação. Este Dom é ensinado por Tulu o Kookaburra ou o Coite.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o jogador testa Carisma + Expressão (dificuldade de Força de Vontade do alvo -1 por Perturbação que o alvo possa sofrer). Se for bem sucedido, o alvo é atingido por um forte sento de hilariedade e acha tudo engraçado à ponto de achar a situação digna de "morrer de rir". Qualquer ataque, inclusive mental e verbal feito pelo alvo contra o usuário do Dom (mesmo que indiretamente) sofre uma penalidade no número de dados igual aos sucessos que o Garou teve ao ativar o Dom (basta olhar para a "criança" é suficiente para causar gargalhadas espontâneas). O Dom dura uma cena completa, talvez mais caso o Ragabash continue dando motivos para os outros rirem.
- Perplexar (Ragabash - Nível Três) - “Pense nisso como um apagão bioelétrico”. Foi assim que Pat O'Reidy descreveu esse Dom e ainda permanece como a melhor descrição. Por um curto período, qualquer um na sala simplesmente se torna inexpressivo. Eles ainda permanecem em pé (a não ser que estivessem deitados antes do uso do Dom) mas de olhos fechados, sem sentidos e ninguém se move. Entretanto, o Ragabash pode se movimentar por ali sem ser visto ou fazer coisas que ele de outra forma não poderia. Qualquer tentativa de ferir alguém quebrará o transe comunal, assim, cortar a garganta das pessoas enquanto elas estão inconscientes não vai funcionar. Mas você pode pegar alguém e colocá-la no porta-malas de um carro e levá-la para qualquer lugar. Um espírito da eletricidade ou da enguia elétrica ensina esse Dom.
Sistema O jogador testa Gnose (dificuldade 6). Cada sucesso “desativa” uma pessoa na sala por uma cena. Criaturas sobrenaturais (incluindo vampiros, magos e caçadores imbuídos) podem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8)resistido pelo teste do Ragabash. Cada sucesso do Rabagash sobre seu alvo paralisa a vítima por um turno.
- Gremlins ( Ragabash - Nível Três) - O Garou pode fazer com que um dispositivo tecnológico funcione mal, bastando apenas tocá-lo. O uso deste Dom intimida o espírito que habita o dispositivo e que provoca seu mau funcionamento. Se o Garou conseguir aterrorizar o espírito, ele fugirá do dispositivo, danificando-o permanentemente. Este Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Intimidação; a dificuldade é determinada pela complexidade do objeto (veja abaixo), quando mais complexo, mais fácil ele é afetado. Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dispositivo será danificado. Três sucessos danifica e desativa permanentemente o dispositivo (o espírito fugiu). Uma boa interpretação pode garantir um a três dados adicionais a critério do Narrador.
Instrumento Dificuldade
Computador 4
Celular 5
Fone 6
Automóvel e Armas Automáticas 7
Revolver de Tambor 8
Faca 9
- Abrir Ponte da Lua (Ragabash - Nível Três) - O Garou possui a habilidade de abrir uma Ponte da Lua com ou sem a permissão do totem desse caern. Este Dom é ensinado por uma Lua.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Consulte a seção Ritual de Abertura de Ponte, para obter mais informações. A distância máxima que pode ser coberta através de uma Ponte da Lua é de 1.600 quilômetros.
- Pele de Cordeiro (Ragabash -Nível Três) - O Ragabash é capaz de assumir a aparência de outra pessoa quando está em sua forma Hominídea ou Glabro, esse Dom apenas permite imitar uma pessoa, não criar a aparência de uma que não existe, mas esse Dom costuma ser mais efetivo em imitar aparências do que outros Dons que permitem apenas mudar a aparência e com sorte imitar alguém. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.
Sistema: Testa-se Manipulação + Lábia (dificuldade é a Aparência da pessoa +3). Quanto mais sucessos, mais parecido com a pessoa o Ragabash se torna em todos os aspectos. O Dom dura por um dia por sucesso, ou até que o Ragabash se transforme para outra forma. Caso consiga mais de 3 sucessos o Garou pode manter a ilusão na forma Glabro além de hominídea. Nota-se que não é exatamente uma simples ilusão, é quase como se o Garou estivesse vestindo uma fantasia perfeita, uma nova pele é criada por cima da original, os cabelos mudam assim como os olhos. Filmagens e fotos registram a nova aparência do Garou.
- Arte do Mentiroso (Ragabash - Nível Três) - Os Ragabash podem contar as mentiras mais escabrosas e fazer com que se acredite nelas, pelo menos por algum tempo. Até mesmo o mais sério padre até o mais desconfiado dos barões acreditará na inocência do Garou, não importa o qual culpado ele seja. Um espírito-raposa ensina esse Dom.
Sistema: Primeiro uma mentira deve ser contada, o Garou pode fazer ela quase como um ato reflexivo quando sem tempo para inventar uma mentira detalhada. Então o jogador testa Raciocínio + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia da vítima, ou mais alto em uma multidão de ouvintes, o Ragabash pode escolher quais serão o alvo do Dom). Um sucesso convence por completo um ouvinte, enquanto três sucessos são exigidos para enganar toda uma multidão. Não importa o que aconteça, os ouvintes que foram convencidos acreditarão na mentira até o final da cena. No entanto, o teste precisa ser feito depois que a mentira for dita; é fácil se meter em encrencas ao confiar nesse Dom para protegê-lo. Um fracasso causa suspeitas; uma falha crítica deixa o ouvinte irritado.
- Mortalha do Desespero (Ragabash - Nível Três) - Este Dom inflige uma onda de desespero em cima de um indivíduo alvejado pelo dom, fazendo a vítima incapaz de fazer quase qualquer coisa devido aos sentimentos de profunda melancolia. Esse dom só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Saturno chamado Lu-Bat ou pelo próprio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade de Força de Vontade da vítima -1 por Perturbação). Um sucesso faz com que a vítima experimente uma sensação semelhante a Harano (ou, no caso dos seres humanos, depressão clínica). Este estado de espírito obriga a vítima a rolar sua Força de Vontade, a fim de tomar qualquer ação, enquanto o combate se torna quase impossível. (Opcionalmente, o Narrador pode impor as limitações de Harano encontradas no guia de Jogadores Lobisomem, pg 207). Os efeitos duram uma cena.
- Desinformação Deliberada (Ragabash - Nível Três) - O Garou pode deslizar informações confusas e ao contrário, numa conversa com seu alvo, fazendo com que seus planos desmoronem ou fazendo-o sofrer um colapso total de comunicações erradas. Adversários nas imediações do Garou ouvem mal uns aos outros ou interpretam mal as instruções mesmo quando ouvidas. As informações afetada por este dom devem ser comunicadas verbalmente pessoalmente ou através do uso de um dispositivo de comunicação direta, como um telefone ou outro dispositivo de transmissão. Este dom só ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio chamado Mitanu ou pelo próprio.
Sistema: O jogador testa Percepção + Linguística (dificuldade de Força de Vontade do alvo, ou a maior Força de Vontade no grupo-alvo). Cada sucesso permite ao Garou submeter a um adversário todos os efeitos deste dom. Todas as ações que resultam de informações transmitidas verbalmente recebem uma dificuldade +2; ordens simples, como de proceder a um determinado endereço ou mudar para o flanco esquerdo ou direito em batalha, automaticamente dão errado. O Dom dura por uma cena.
- Histórias das Ruas (Roedor - Nível Três) - Você tem um ouvido para as ruas... literalmente. Tocando uma estrada, calçada ou trilha de algum tipo, você recebe um lampejo de impressões sobre o que aconteceu por ali durante as últimas 24hs. Espíritos urbanos sussurram palavras, enviam cheiros e até mesmo dão um sabor sobre os eventos da vizinhança. Esse Dom é concedido pelo totem de uma Mãe Cidade ou Pai Cidade, normalmente como recompensa por agir em defesa da cidade.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Manha (dificuldade 6). Você pode especificar que tipo de informação você quer antes de fazer o teste. Um sucesso revela uma breve impressão sensorial com qualquer sentido além da visão. Três sucessos causam lampejos de imagens (descritas rapidamente pelo Narrador); você pode fazer perguntas sobre uma delas e receber detalhes mais específicos com os cinco sentidos. Cinco sucessos dão a você acesso completo para ver qualquer pessoa que passou por ali no último dia, incluindo impressões de todos os cinco sentidos. Porém, você precisa passar uma cena sentado e concentrado para rever essa quantidade de detalhe.
- Delírio e Desvairo (Roedor - Nível Três) - Imbuído com a pura energia da Wyld, o usuário desse Dom diz loucuras em uma torrente de coisas sem sentido. Apenas outros que estão apropriadamente sintonizados com sua dimensão mágica pode penetrar seu escudo de loucura. Mais precisamente, qualquer membro de sua matilha ou da tribo dos Roedores de Ossos pode decodificar o que ele está falando. Ele também pode projetar esses pensamentos à distância de um ouvinte; o Garou que balbucia loucuras escolhe que indivíduo recebe sua transmissão psíquica. O ouvinte não precisa realmente ouvir o Garou desvairado. Desde que ele esteja na mesma cidade, ou até mesmo no mesmo estado, há uma chance de que ele receberá a mensagem. (Diferente do Dom Comunicação Mental, a linha de visão nem sempre é exigida). Os Roedores de Ossos desvairados são conhecidos por manterem diálogos em lados opostos da mesma cidade, gritando xingamentos violentos a ninguém em particular. Um Wyldling ensina esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada lobisomem que deseja enviar sua mensagem secreta; a duração é de uma cena. Cada um desses alvos deve ou ser um membro de sua matilha ou um Roedor de Ossos. (Esse Dom pode ser usado caso o Roedor de Ossos tenha temporariamente se unido à uma matilha com o Dom Grude.) Teste Aparência + Expressão do desvairado (dificuldade 6); o número de sucessos limitam a distância que o ouvinte pode estar.
Um: Linha visual (como Comunicação Mental)
Dois: Mesmo prédio
Três: Mesmo quarteirão
Quatro: Mesma cidade
Cinco: Mesmo estado
Por razões da Wyld que ninguém pode entender, a aplicação mais poderosa desse Dom pode ter um alcance maior no Texas ou Alasca do que em Rhode Island, New Hampshire ou Vermont. Os Desertores dos Roedores de Ossos passaram por épicas jornadas Umbrais para deduzir os motivos, mas nunca retornaram com qualquer resposta
suficientemente lógica.
Ritos:
Nível 1:
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Manobra Especial:
FÚRIA: 6
Temporários: 6
GNOSE: 7
Temporários: 7
FORÇA DE VONTADE: 9
Temporários: 9
POSTO: 3 - (Adren)
RENOME:
[Falar sem permissão numa Assembleia -1 Honra (Temporário) em 07/02/2015]
[Vencer alguém (incluindo um espírito) numa competição de Charadas. 3 Sabedoria]
[Pôr fim a uma ameaça sem provocar danos sérios a nenhum Garou. 5 Sabedoria]
[Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurança pessoal. 3 Glória]
[Derrotar um lacaio da Wyrm medianamente poderoso (Uma Criança da Escuridão, um Fomori, um vampiro comum, Um Dançarino da Espiral Negra). 3 Glória]
[...destruir/matar a ameaça em questão. 1 Glória]
[...sem que nenhum outro Garou seja ferido. 1 Glória]
[...sem ser danificado ou ferido no processo. 1 Glória]
[Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
[Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra]
[Contar, uma boa História numa Assembléia. 1 Glória. 2 Sabedoria]
[Falar a Verdade sem se preocupar com as Consequências se essas venham a prejudicá-lo. 4 Honra]
[Executar Deveres ou Serviços ao uma Seita em momento de necessidade (Guardião de Caern, Caçador da Verdade, etc...) durante uma Assembleia. 1 Honra]
[Proteger o Véu. 4 Honra]
[Executar um Ritual de Caçada da Verdade numa Assembleia. 2 Glória. 2 Honras. 7 Sabedoria]
[Reparar o Véu (evitando que a existência dos Garou seja revelada aos humanos) 3 Honra. 1 Sabedoria em Assembleia em 12/02/2015]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Elefante como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 04/03/2015]
- Glória Permanente: 6
Temporários: 07
- Honra Permanente: 3
Temporários: 05
- Sabedoria Permanente: 4
Temporários: 03
Vantagem de tribo:
Fraqueza Tribal: Pária social
Qualidades / Defeitos
Qualidades – 7 pts bônus
Língua de mitanu 2
Afinidade com maquinas 2
Vontade de Ferro 3
Visão ( Insight) 2
Frio em Batalhas 2
Defeitos
Segredo negro 1( Amante espiral negra – Audrey)
Compulsão 1 (beber em situações de adrenalina)
Fobia 2 (claustrofobia – locais fechados e pequenos)
Sedutor incorrigível 2
Inimigo 1 (Falcão Totem Tribal dos Presas de Prata)
Inimigo 7 (Incarnae Avô Trovão Totem Tribal dos Senhores das Sombras)
Equipamento e Bens Possuídos:
Roupas dedicadas: Roupas de baixo, Calças Jeans, camisa de algodão, jaqueta de couro marrom escura, sapatos.
Mochila
Cantil sempre cheio com Whisky, dos piores ou dos melhores.
Camisinhas sabor tuti-fruti tamanho GG.
Baralho
Devido as tatuagens fetiches, os demais itens são “improvisados”
Última edição por Trapaça em Ter 30 Set 2014 - 17:24, editado 1 vez(es)
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