Fórum dos Presas de Prata

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    Mensagens : 389
    Data de inscrição : 25/09/2014
    Idade : 40

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    Mensagem por Ervin Palavra Austera Qua 1 Out 2014 - 11:57

    Nome do Personagem: Ervin Albeni
    Nome Garou: Palavra Austera
    Nome do Jogador: Glauco
    Raça: Hominídeo
    Augúrio: Philodox
    Tribo: Presas de Prata

    Natureza: Galante
    Comportamento: Diretor
    Conceito: Soldado


    Nome da Matilha: Lobos da Estrada
    Totem: Elefante

    Características

    Idade: 25
    Nacionalidade: Canadense
    Etnia: Caucasiano.
    Cabelos: Ruivo-escuro
    Olhos: Cinzentos
    Sexo: Masculino

    .......................Altura:........................................... Peso:
    Hominídeo:.......1,76m........................................... 076kg
    Glabro:.............1,92m.......................................... .099kg
    Crinos:.............2,93m........................................... 185kg
    Hispo:..............1,82m.......................................... 090kg
    Lupus:..............1,10m.......................................... 058kg

    Atributos

    Atributos - Físicos (5) – 20 pontos de bônus

    - Força: 4 (Reserva de Forças) +1 (Totem) = 5
    - Destreza: 4 (Reflexos Felinos)
    - Vigor: 4 (Inquebrável)

    Em Glabro:
    Força: (+2): 7
    Destreza: 4
    Vigor: (+2): 6

    Em Crinos:
    Força: (+4): 9
    Destreza: (+1): 5
    Vigor: (+3): 7

    Em Hispo:
    Força: (+3): 8
    Destreza: (+2): 6
    Vigor: (+3): 7

    Em Lupus:
    Força: (+1): 6
    Destreza: (+2): 6
    Vigor: (+2): 6

    Atributos - Sociais (7) (10 pontos de bônus)

    - Carisma: 6 (Inspiração) +1 (Totem) = 7
    - Manipulação: 3
    - Aparência: 4 (Porte Nobre)

    Atributos - Mentais (3) - 15 pontos de bônus

    - Percepção: 3
    - Inteligência: 3
    - Raciocínio:3

    Habilidades

    Habilidades – Talentos (9) –(12 pontos de bônus)

    Prontidão: 1
    Esporte: 2
    Briga: 2
    Esquiva: 2
    Empatia: 3
    Expressão:
    Intimidação: 3 +1 (Totem) = 4
    Instinto Primitivo: 2
    Manha:
    Lábia:

    Habilidades – Perícias (13) (6 pontos de bônus)

    Emp. c/Animais:
    Ofícios:
    Condução: 2
    Etiqueta: 2
    Armas Fogo: 2
    Armas Brancas: 4 (Klaive)
    Liderança: 4 (Militar) +1 (Totem) = 5
    Performance:
    Furtividade:
    Sobrevivência:  2

    Habilidades – Conhecimentos (5) (6 pontos de bônus)

    Computador:
    Enigmas:
    Investigação:
    Direito: 3
    Lingüística: 1 (francês)
    Medicina:
    Ocultismo: 3
    Política:
    Rituais: 1
    Ciências:

    Antecedentes: (5 pontos de bônus)

    Recursos:  2
    Raça Pura: 4
    Fetiche: 4
    Totem: 3

    Detalhes sobre Antecedentes:

    Fetiche: Dente Longo (Adaga Ritual) – A família de Erwin possui vários fetiches, e esse foi herdado por ele. Criada no formato de um punhal longo, Erwin se aproveitou de suas aulas de esgrima enquanto militar para adaptar o estilo ao seu fetiche. [Dificuldade: 6 Dano: Força +2]

    Recursos: Erwin possui a patente de capitão no Exército Canadense, e é veterano de missões no Iraque. Ferimentos causados em combate conseguiram que lhe fosse concedida uma dispensa honrosa (embora os ferimentos tenham sido verdadeiros, o Exército obviamente não sabia de sua condição de Garou, então o considerou ferido demais para continuar na ativa, mesmo que eventualmente ele tenha se regenerado), o que lhe permite dedicação integral aos seus deveres como Garou, ao mesmo tempo em que tem uma fonte de renda razoável, mas constante.

    Raça Pura: Membro da Casa da Lareira Inquebrável por parte dos Presas de Prata e da família nobre húngara Albeni por parte de seus antepassados humanos, Erwin tem pedigree de sobra, ainda que o nome de sua família carregue mais prestígio do que posses materiais.


    Dons – (14 pontos de bônus)  

    Dons de Cliath.

    - Encarada do Verdugo (Nível Um) - Alguns idiotas ousam cometer atos errados em frente a um Philodox. Esses idiotas podem ser alguns Garou que não entendem direito o que o Philodox representa, ou pode simplesmente ser um Dançarino da Espiral Negra que ri de maneira doentia quando encara o justiceiro de Gaia. O Philodox lança um olhar, e basta isso para o inimigo ficar parado temendo pela sua vida. Esse Dom é ensinado por um servo do Avô Trovão ou do Wendigo.

    Sistema: O Philodox deve testar Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Basta um sucesso caso a vítima tenha cometido alguma vez um ato que para o Philodox seja digno de repreensão e censura, geralmente cometer um erro contra Litania ou as leis de uma Seita em especial, caso o Philodox tenha um Código de Honra, ele também conta. Porém se nada disso foi feito ele precisa ter três sucessos. Ao encarar o Garou, ele tem que testar Força de Vontade ou perder todas suas ações do turno. Criaturas sobrenaturais testam com dificuldade 8, mortais testam com dificuldade 10. Para cada alvo, o Philodox tem que fazer uma rolagem individual.

    - Rosnado do Juiz (Nível Um) - Rosnando na forma lupina, ou lançando um olhar duro ao extremo para um adversário e limpando a garganta, o Philodox deixa claro quem manda. Desafiantes ficam amedrontados e duvidam de suas próprias capacidades. Espíritos-lobos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve interpretar um aviso de advertência para o alvo. Então gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Intimidação (dificuldade igual Força de Vontade do alvo). Um sucesso garante que o Philodox tenha mais dois dados na parada para ações defensivas como esquivar, bloquear ou aparar um golpe, o inimigo por sua vez tem medo e insegurança ao lidar com o Garou. Três sucessos garantem mais um dado na parada de dados do Philodox para o mesmo propósito, e retira um dado da parada de dados de ataque do adversário. Cinco sucessos vão além e fazem com que qualquer desafiante imediatamente reconheça seu erro ao querer desafiar o Philodox e seus desejos e irão agir passivamente e de maneira submissa por uma cena. O Dom pode ser usado contra vários adversários ao mesmo tempo, mas o Garou deve fazer um novo teste para cada um. O efeito dura toda uma cena.

    - Domínio Eminente (Nível Um) - Como um líder, os Presas de Prata precisam causar uma primeira impressão forte e mercante. O lobisomem que usa esse Dom paralisa outros ao entrar em um ambiente. Este dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo ou leão.

    Sistema: O Jogador testa Aparência + Intimidação (dificuldade 7). O número de sucessos indica a atenção que o Garou chamou e quanto ele impressionou. Um ou Dois sucessos indicam que o lobisomem foi notado e foi considerado alguém importante ou forte; Três ou mais indicam que o alvo foi seriamente impressionado pela presença do Garou. A critério do narrador o dom não funciona apenas na área narrativa, mas também dá vantagem em testes sociais.

    - Sentença de Luna (Nível Um) - Com esse Dom, o lobisomem é capaz de articular uma ordem composta de poucas palavras e exigir obediência. Alguns Presas de Prata optam por pronunciar essas palavras com um sussurro baixo e discreto, outros preferem berrar ordens. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo ou um Luno.

    Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Basta um sucesso para o dom ser ativado. O alvo é obrigado a obedecer à ordem emitida imediatamente. A ordem tem que ser específica e direta. O Dom não poderá obrigar o alvo a acatar uma ordem que possa causar algum mal a ele próprio ou a outras pessoas nem fazer alguma coisa drasticamente contrária à sua personalidade. O Alvo do dom tem que cumprir a tarefa durante uma cena inteira ou até ser colocado em risco, caso a ordem seja para ele deitar no chão e ficar quieto o dom vai manter ele assim por uma cena até algo colocar ele em risco. Mais sucessos do que o exigido podem fazer com que a ordem seja mais complexa podendo até ser uma ordem com mais de 50 palavras.

    - Olhos dos Mundos (Nível Um) - Como sendo os afilhados do Falcão e líderes e representantes supremos dos Garou, os Presas de Prata devem enxergar com clareza tanto o mundo dos espíritos como o mundo físico. Espíritos da ninhada do falcão ensinam esse dom.

    Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose ou Força de Vontade. Automaticamente ele consegue ver tanto o mundo físico como a Penumbra ou Umbra ao mesmo tempo e sem penalidades durante uma cena. O Dom não afeta as capacidades de entender tudo que está acontecendo, o Presa de Prata não vai ser confundido e nem terá dificuldade ao ver ao mesmo tempo na Penumbra um bando de Aranhas Padrões tecendo suas teias e ainda sim ver que no mesmo lugar no mundo físico existem vários carros passando por ali. Sua mente simplesmente vai visualizar tudo sem problemas.

    - Aura de Confiança (Nível Um) - O lobisomem projeta um ar de controle e superioridade, o que impede tentativas de encontrar defeitos ou ler auras. Este Dom não impede tentativas sobrenaturais de ler os pensamentos do Garou, apesar de às vezes dificultá-las (a critério do Narrador). Um espírito ancestral ensina este Dom.

    Sistema: Os efeitos desse Dom são permanentes.

    Mestre do Fogo
    Verdade de Gaia
    Resistir à Dor
    Faro Para a Forma Verdadeira
    Sentir a Wyrm

    Dons de Fostern.

    - Sentir Desonestidade (Nível Dois) —- Os Philodox não tem que saber apenas mentiras em meio a palavras, mas também os atos de desonestos, ainda mais em disputas Garou onde a honra deve falar mais alto. Sentindo quase como um sexto sentido, ele presente quando alguém está arrumando um meio de trapacear. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.

    Sistemas: O Garou sente automaticamente qualquer tentativa de trapaça em duelos Garou. Em outros casos o Garou deve testar Inteligência + Direito dificuldade igual a Manipulação + Manha de qualquer um que ele suspeite estar fazendo algo desonesto. O Dom apenas revela se o alvo está ou não fazendo algo desonesto, mas não aponta e nem diz o que é a trapaça.

    - Proclamação da Ação (Nível Dois) - Este Dom permite ao Garou forçar um fim a uma discussão e fazer o curso de ação de um personagem mudar. O lobisomem pode literalmente comandar os outros a agir como ele propôs, embora apenas se eles tivessem conversado sobre um curso de ação, isso pode servir para uma negociação complicada no qual o Philodox por fim diz como vai ser, e os afetados serão forçados a fazer como ele quiser. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança para amortecer uma discussão que já passaram muito tempo conversando e discutindo. ("Chega de conversa. Vamos fazer isso."). Cada sucesso permite ao personagem afetam um único alvo. Um personagem que deseja resistir aos efeitos do Dom deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade de Força de Vontade do usuário do Dom + 1, até um máximo de 10). Este Dom permanece ativo por toda uma cena.

    - Comando do Encontro (Nível Dois) - O Philodox atrai todos os olhares para si com uma grande exclamação, uma salva de palmas de suas mãos, exibindo uma klaive ou outro objeto impressionante ou algum outro gesto que atraia atenção. Até que ele termine de falar, nada pode se dele afastar ou interrompê-lo. Um leão-espírito ensina esse dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Liderança (dificuldade da Força de Vontade mais alta entre aqueles cuja atenção que ela procura ganhar). Se for bem-sucedido, todos os presentes vão ficar tranquilos e ouvirão ele. Qualquer pessoa que deseje interromper o Philodox ou sair antes de ele terminar de falar deve gastar três pontos de Força de Vontade para fazer isso.

    - Vigor da Rocha (Nível Dois) - Um Philodox invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Philodox. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom.

    Sistema: O Philodox gasta um ponto de Força de Vontade ou mais, por uma cena ele ganha dois ponto extras de Vigor por ponto de Força de Vontade gasto nesse Dom, esse Vigor pode ser usado como Vigor normal do Garou nos testes usuais, mas também permite que ele absorva dano letal e agravado até quando está na forma natural, porém não pode ser usado para absorver dano por prata. Ele não pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Força de Vontade arredondando para baixo.

    - Determinação (Nível Dois) - Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

    Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente que precisa de Força de Vontade, pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois sucessos, recupera um ponto de Força de Vontade até atingir o seu máximo.

    - Chamado do Dever (Nível Dois) - O Garou pode convocar espíritos se conhecer seus nomes, podendo também lhes ordenar um único comando. Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os nomes dos espíritos ou através de conhecimento pessoal ou do Dom Nome do Espírito (Lupinos e Theurge). Em alternativa, todos espíritos na área pode ser chamados em momentos de grande necessidade. Este Dom é ensinado por um avatar Incarna.

    Sistema: O Garou precisa saber o nome do espírito que ele pretende convocar, seja através de um Domo como Nome do Espírito ou por conhece-lo pessoalmente. O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade do espírito). O segundo modo que o Dom funciona simplesmente requer que o jogador gaste dois pontos de Gnose para convocar todos os espíritos de Gaia dentro de um raio de 1,6km para protege-lo ou ajudar de outras maneiras. Se o personagem tenha abusado do Dom no passodo (à criterio do narrador) os espíritos podem se recusar ouvir o chamado. Os mais poderosos dos espíritos (Incarnae ou superior) tem condições de ignorarem esse Dom, se desejarem.

    - Pelos Olhos dos Outros (Nível Dois) – Dizem que uma pessoa justa tem que se colocar no lugar dos outros. Bem, esse Dom faz isso mais literalmente. Com esse Dom o Garou pode enxergar com a visão de qualquer animal (incluindo humanos) que não seja sobrenatural que se encontre num raio de até 100 metros de onde ele estiver. O ser não perceberá qualquer coisa. Esse Dom é ensinado por espíritos insetos ou aves de rapina

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). Qualquer distração sofrida pelo Garou pode quebrar o Dom, cada sucesso obtido além do primeiro serve para resistir a distração, role eles com dificuldade 8 para manter o Dom ativo. Enquanto usa o Dom o Garou tem que estar parado sem se mexer. Ele pode usar o Dom sentado em um veiculo em movimento, mas é lógico que ele não pode ser o motorista.

    - Pasmo (Nível Dois) - A simples presença do Garou convence os outros de que ele tem o direito de governar as outras tribos. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.

    Sistema: O Garou testa Aparência + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou são reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o Garou durante o combate é aumentada em um ponto. O Dom também funciona como o Dom Aura de Confiança, o efeito sempre está ativo impedindo da aura do Garou ser lida.

    - Armadura da Luna (Nível Dois) - O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

    Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.

    - Imposição Mental (Nível Dois) — O Garou pode dar uma ordem mental usando toda sua potência selvagem conferida pela sua Fúria interior. Como uma imposição de ideias e valores o Dom afeta a mente da pessoa que procura realizar o que é sugerido pelo Garou, seja simplesmente ficar parado ou até perseguir em alta velocidade algum carro. Antes disso o Garou deve agarrar ou tocar de outra forma sua vítima e pensar no comando com o máximo de detalhes, caso contrário o alvo sentirá simples choque tal como um cervo encarando o carro que se aproxima. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral.

    Sistema: O Garou deve primeiro ter contato físico com o alvo e testar sua Carisma + Liderança (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) e gastar dois pontos de Fúria. Leva no mínimo um turno completo para o hominídeo impor sua ordem mental na vítima que deve estar consciente. O número de sucessos abaixo determina até que ponto o alvo irá para atender a imposição. A imposição só dura um número máximo de horas igual à Fúria e Força de Vontade do Garou somadas.
    1 Sucesso: O alvo não vai fazer qualquer coisa anormal, complexa ou que cause danos. Ele fará de maneira hesitante.
    3 Sucessos: O alvo fará o pedido sem colocar em risco direto sua vida ou de outra criatura. Ele já não dará importância a objetos matérias que não tenham grande valor.
    5 Sucessos: O alvo pode fazer coisas contra sua natureza interior e não irá ligar muito para sua própria segurança. Entretanto, ainda não será um suicida.

    - Força Conjunta (Nível Dois) – O Galliard pode ligar a matilha em um força realmente unificada, como se fossem um. Enquanto nenhum da matilha sucumbir ao Frenesi, todos os membros atacarão ao mesmo tempo. Poucos inimigos conseguem manter-se em pé por muito tempo ao enfrentarem esse tipo de ataque. Espíritos Ancestrais e lobos ensinam esse Dom.

    Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para cada turno em que esse Dom estiver ativado. Todo turno quando o Dom estiver ativo, cada jogador rola Iniciativa como de costume, mas a matilha inteira age com a maior iniciativa obtida (então se as iniciativas dos personagens forem 10, 8, 14, e 17, a matilha toda age com 17, mesmo se o alfa da matilha tiver tirado o . A matilha inteira deve estar presente na batalha para que esse Dom surta efeito, e se um membro da matilha entrar em Frenesi o efeito acaba. Também, apenas membros da matilha guiados por um totem podem usufruir desses benefícios. Todas as táticas de matilha tem dificuldade -1 quando o Dom estiver ativo.



    Dons de Adren.

    - Ordem do Fogo (Nível Três) - Berrando ou uivando ao fogo, o Presa de Prata vomita uma bola de fogo em seus inimigos. Esta exalação de fogo continua em chamas até que ela ou o seu alvo estejam consumidos. Espíritos do Fogo ensinam esse Dom.

    Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser realizado e lança uma bola de fogo que causa um Nível de Vitalidade de dano para cada ponto de Gnose (nesse caso é a Gnose Temporaria) possuído pelo Garou. Um teste de Destreza + Briga coloca a bola de fogo onde o Garou a quer. Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de 3 m de onde ela explodir a não ser que a vítima seja bem sucedida em um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 9). Se o alvo já agiu durante o turno, o Dom inflige o seu dano total. No próximo turno, ele infligirá -1 de dano, acendendo qualquer coisa inflamável dentro do seu alcance. No terceiro turno, o fogo do Dom queima causa -2 de dano, e assim continua até então ele morrer, com sorte levando o inimigo junto. O Fogo causando por essa chama tem dificuldade 6 para ser absorvido por garous ou outros seres que podem ser chamados de gaia. Seres que não seja de Gaia, independente de serem da Weaver ou da Wyrm tem dificuldade 8 para absorver o dano.

    - Observância do Imperceptível (Nível Três) - Este dom possibilita ao Presas observar todos aqueles que estejam utilizando de truques para desaparecer. Este dom é de grande utilidade para detectar algum Ragabash brincalhão, um vampiro que esteja espionando, e outros. Este Dom é ensinado por um espírito Falcão.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, a duração do Dom é de uma cena. O Garou passará a enxergar uma forma um pouco embaçada da criatura em questão, como se tivesse um denso nevoeiro sobre ela. Todas as dificuldades para atacar a criatura sofrem a penalidade de -1 dado na Parada. Este dom quebra os poderes da disciplina Ofuscação dos vampiros, e de dons como Gerar Ignorância, Embaçamento da Própria Forma, entre outros

    - Ira de Gaia (Nível Três) - O Garou é revelado aos seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugirão apavoradas se não conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom é ensinado por um avatar da própria Gaia.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Todos os agentes ou lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com níveis de Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer testes de Força de Vontade (dificuldade Cool. Caso uma criatura da Wyrm não igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela fugirá aterrorizada durante o tempo que durar a cena e será incapaz de se defender durante a fuga ou caso seja encurralado (ele não se defendera nem contra-ataca).

    - Porte Real (Nível Três) - Este Dom permite a um Garou elevar temporariamente o seu Posto. Durante esse período, ele será considerado pertencente àquele Posto, e portanto poderá fazer desafios e ditar regras de acordo com o Posto. Durante esse período ele pode escolher apenas 3 dons de acordo com o novo Posto (Raça, Augúrio e Tribo). Este dom é ensinado por um avatar do Falcão

    Sistema: Teste Carisma + Liderança contra uma dificuldade 9 e gaste 1 Ponto de Força de Vontade e 1 Ponto de Gnose. Um sucesso eleva o Posto do Garou em um nível. Para cada dois sucessos adjacentes, outro Nível é obtido. Portanto, 3 sucessos aumentariam o Posto do Garou em dois níveis, enquanto 5 sucessos aumentariam em três. O número máximo de Postos obtidos desta forma é limitado pela contagem de Liderança do Garou. O efeito dura uma cena onde a qual ele será considerado desse novo posto e poderá usar os Dons pertencentes a ele.

    - Enterrar o Desafiador (Nível Três) – Os Philodox tem que lidar com Garou enraivecidos ou inimigos de Gaia traiçoeiros, confiando em sua ligação com a terra o Garou faz o chão dragar um alvo para baixo do solo, incapacitando-o. Isso geralmente mostra-se como raízes de árvores ou o próprio chão erguendo-se para agarrar a vítima. Uma vez enterrado até seu pescoço, uma vítima acha incrivelmente difícil respirar enquanto sente o peso da terra comprimindo seu corpo. Elementais da terra ensinam esse Dom além dos Filhos da Clareira.

    Sistema: Raízes se lançam do chão e se enrolam ao redor das pernas, tornozelos e no restante da vítima, puxando-a para de baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtém em um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7), a vítima continua presa sob o solo por um turno. Seres que respiram terão muita dificuldade em respirar devido à prolongada pressão da terra compactada, e devem fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nível de dano letal para cada turno que eles passarem enterrados na terra. Ao final do processo de ser enterrado, o personagem deve cavar seu caminho para fora do chão, o que pode resultar em seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa de agarrar a vítima; não irá cuspi-la para fora.

    - Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três) - Os Filodox mantêm uma harmonia com ou outros bem maior que a maioria dos Garou. Uma percepção que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom é ensinado por um espírito-cobra ou um espírito da Wyld.

    Sistema: O Garou testa Percepção + Briga (dificuldade 7). Cada sucesso dá a ele um dado extra para acrescentar a seus testes de ataque, esquiva ou avaliação de dano contra esse oponente. Por exemplo, o Philodox que conseguir quatro sucessos nesse teste poderia acrescentar dois dados a seus testes de ataque e dois a sua parada de dano. Este Dom pode ser usado contra um determinado adversário apenas uma vez por cena, e os benefícios se perdem ao final da mesma. O Garou tem de ser concentrar um turno inteiro para usar este Dom.

    - Soterrado (Nível Três) - Clamando pelos elementais da terra, o Philodox pode paralisar uma vítima. Essa paralisia age como se fosse física, a vítima sente como se o corpo estivesse soterrado por rochas ou um grande volume de terra, até mesmo se estiver deitado em sua cama ou sentado em um banco de parque, observadores não irão notar nada de errado, supostamente a vítima apenas está parada, nada o cerca visivelmente. Elementais da terra logicamente ensinam esse Dom.

    Sistema: O Philodox deve testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Para cada sucesso, é um turno em que o alvo é afetado. O alvo _paralisado não pode se movimentar durante esse tempo, todo o corpo sente como se estivesse preso sob um grande volume de pedras e terra. Ela quase não pode resistir, em desespero pode tentar testar Força + Sobrevivência (dificuldade 10) e conseguir mais sucessos que o Garou obteve ao ativar o Dom, caso ele sofra uma falha crítica ele não pode mais tentar escapar e sofre um nível de dano letal não absorvível.

    Ritos:

    Nível 1:
    Nível 2:
    Nível 3:
    Nível 4:
    Nível 5:

    Manobra Especial:





    FÚRIA: 5

    Temporários: 5

    GNOSE: 6 (4) (Fetiche de Prata)

    Temporários: 4

    FORÇA DE VONTADE: 10

    Temporários: 10




    POSTO: 3 - (Adren)

    RENOME


    [Subiu de Posto por mérito do próprio Totem da Tribo em Assembleia em 16/01/2015]
    [Demonstrar dignidade quando diante da morte certa. 1 Honra 3 Sabedoria]
    [Pôr fim a uma ameaça sem provocar danos sérios a nenhum Garou. 5 Sabedoria]
    [Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurança pessoal. 3 Glória]
    [Derrotar um lacaio da Wyrm não muito poderoso (um Kalus, um animal infestado por Malditos, um vampiro neófito). 2 Glória]
    [Derrotar um lacaio da Wyrm medianamente poderoso (Uma Criança da Escuridão, um Fomori, um vampiro comum, Um Dançarino da Espiral Negra, Espíritos Malditos). 3 Glória]
    [...destruir/matar a ameaça em questão. 1 Glória]
    [Combater a Wyrm estando sob desvantagem Sobrenatural que afete diretamente o Garou ou o desempenho da Matilha. 4 Glória. 3 Honra]
    [Combater Espíritos na Umbra ou na Umbra Profunda desde que atacado. 5 Glória]
    [... Os Espíritos eram Servos da Wyrm. 5 Glória]
    [Evitar confrontos com Espíritos da Umbra mesmo eles lhe Atacando sendo que a quantidade deles supera e muito sua matilha. 6 Glória. 4 Sabedoria]
    [Revelar, com provas confiáveis, que um humano ou um lacaio pertence à Wyrm. 2 Sabedoria]
    [Descobrir segredos e entidades da Wyrm que venham a ajudar os Garou como um todo. 8 Honra. 8 Sabedoria]
    [Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
    [Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
    [Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
    [Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
    [Executar um Ritual de Caçada da Verdade numa Assembleia. 2 Glória. 2 Honras. 7 Sabedoria]
    [Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
    [Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
    [Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
    [Possuir um Fetiche menor (Adaga de Dente, Sinos dos Ventos, etc.) (Premia-se uma vez, após 3 luas de uso). 1 Glória. 1 Honra]
    [Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
    [Fazer amizades com Garou de sua e outras Seitas. 5 Glória. 4 Honra]
    [Executar Deveres ou Serviços ao uma Seita em momento de necessidade (Guardião de Caern, Caçador da Verdade, etc...) durante uma Assembleia. 1 Honra]
    [Manter as suas promessas. 2 Honra]
    [Ser confiável. 2 Honra]
    [Ser confiável frente a uma grande adversidade. 5 Honra]
    [Contar, uma boa História numa Assembléia. 1 Glória. 2 Sabedoria]
    [Falar a Verdade sem se preocupar com as Consequências se essas venham a prejudicá-lo. 4 Honra em Assembleia em 21/02/2015]
    [Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Aceitar o Espírito Elefante como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 04/03/2015]






    - Glória Permanente: 2

    Temporários: 02

    - Honra Permanente: 6

    Temporários: 03

    - Sabedoria Permanente: 2

    Temporários: 06



    Fraqueza Tribal:  Pertubação – Intelectualização (tenta racionalizar tudo à sua volta e bloqueia sentimentos. Qualquer compulsão sobrenatural para manifestar algum tipo de emoção exige um teste de frenesi.)

    Qualidades / Defeitos

    Qualidades – 8 pontos de bônus

    Metamorfo 7


    Defeitos

    Incapacidade de se transformar parcialmente 1

    Compulsão 1 (beber quando se sente deprimido/derrotado)

    Inimigo 7 (Incarnae Avô Trovão)


    Equipamento e Bens Possuídos:

    Jipe próprio para trilhas
    Uniforme militar
    Roupas civis dedicadas (jaqueta, camisa de flanela, jeans e botas)
    Escopeta de “caça”
    Equipamentos de sobrevivência, guardados no carro
    Celular
    Adaga Ritual de Prata
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    Mensagem por Ervin Palavra Austera Qua 1 Out 2014 - 11:58

    Prelúdio

    Nascido de uma família de Parentes, Ervin vem de uma linhagem nobre húngara que, embora secundária (ou seja, nunca herdou posses ou títulos, apenas prestígio), encontrou seu nicho no serviço militar, fazendo parte de uma ou outra Força Armada canadense desde os tempos coloniais. Não foi diferente com Ervin, que desde criança frequentava colégios militares, e foi durante uma sessão de treinamento particularmente dura em que passou por sua Primeira Mudança.
    Passados os inconvenientes iniciais causados pelo Delírio, o jovem Ervin foi chamado pela sua família e levado à seita próxima, onde foi informado de seu dever, legado e missão: a guerra que ele tinha de travar era muito maior do que a de qualquer soldado. Como Garou, sua missão era lutar. Como Philodox, mediar, julgar e unir seus companheiros. Como Presa de Prata, liderá-los.
    Sua carreira como militar foi uma desculpa conveniente para combater a Wyrm pelo mundo afora. Foi no Iraque, há cerca de três anos, aonde viu mais combate, principalmente pela presença da Fera da Guerra numa região que há muito não sabe o que é paz. Em suas viagens, Ervin reuniu e liderou uma matilha própria, a Ponta de Lança, aonde sua vontade forte foi fundamental para manter a coesão numa matilha composta apenas por Presas de Prata, e sua personalidade séria e julgamentos coesos o deram o nome de Palavra Austera. Foi numa emboscada num vilarejo tomado por Malditos que Ervin e sua matilha enfrentaram ao mesmo tempo um bando de Fomoris e Malditos liderados por um Dançarino da Espiral Negra Theurge responsável pela contaminação espiritual da área. A batalha foi vencida, mas não sem custos: apenas Ervin, ferido por várias granadas e Mikaela, a Theurge, sobreviveram. Com mais da metade da matilha morta, os dois sobreviventes não conseguiam permanecer muito tempo juntos sem serem acometidos por uma sensação de falha com seus companheiros mortos. Desbandando a matilha, Mikaela voltou para sua Rússia natal, enquanto Ervin foi enviado de volta para casa com uma dispensa e uma condecoração devido aos seus ferimentos. (Obviamente, ele se regenerou com relativa facilidade, mas continuou afastado do Exército para se dedicar mais à sua vida como Garou.)
    Após uma temporada na corte da Casa da Lareira Inquebrável, a qual pertence, o líder Cyrus, o Calvo, cumprindo o tradicional papel de sua Casa como mediadores dos Presas de Prata entre as Tribos, o enviou para a zona dos Três Caerns, ao mesmo tempo firmando uma representação com uma seita intertribal comandada pela casa Wyrmfoe e enviando o jovem Garou a um lugar onde ele possa ter uma nova matilha, tirando o risco de ser tomado pela Harano.

    Personalidade

    Ervin é um reformista dentro de sua Tribo, acredita que a liderança dos Presas de Prata deve ser exercida através de exemplo, e não somente pelo sangue. Ele sabe que sua Tribo é lider por direito divino, mas ao mesmo tempo, eles têm de fazer por onde.
    Embora sério e perfeccionista, Ervin no fundo só é severo por esconder um idealismo quase infantil, achando que é seu dever e o de todos os Presas viver à altura de seus nobres antepassados, e o fardo que tomou para si somado com as perturbações que assolam sua Tribo o deixaram com sérios bloqueios emocionais. Não obstante, Palavra Austera, apesar de orgulhoso, teimoso e antiquado, também é íntegro, honrado e justo, sempre disposto a perceber as qualidades nos outros e a liderar por carisma e confiança, ao invés de tirania e prestígio.
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    Mensagem por NPC Qua 1 Out 2014 - 12:49

    [Pontos de Experiência: 050]



    [Experiência: 010 por Criação de Background e Ficha em 14/10/2014, 05 por Excelente Interpretação de Interrogatória do Fomor em 14/10/2014, 023 por Interpretação em 01/11/2014, 12 Por Representação em 04/12/2014, 25 por Presente de Natal em 25/12/2014, 15 por Representação em 02/01/2015, 30 por Interpretação e Representação do Personagem em 05/02/2015, 50 por Interpretação e Representação de Personagem em 02/03/2015, 20 por Interpretação e Representação em 07/04/2015, 20 por Interpretação e Representação em 02/05/2015, 20 por Interpretação e Representação em 02/06/2015]



    [Pontos Gastos: 180]



    [Gastos em: 20 gastos em Nível 6 Carisma em 25/12/2014, 06 gastos em Antecedente Totem, 154 gastos em Dons em 02/05/2015]

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