Fórum dos Presas de Prata

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    Data de inscrição : 02/10/2014

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    Mensagem por Presa Sangrenta Qui 2 Out 2014 - 10:48

    Nome Garou: Presa Sangrenta
    Nome do Jogador: Allan
    Raça: Lupino
    Augúrio: Modi / Ahroun
    Campo da Tribo que Pertence: Nenhum.
    Tribo: Cria de Fenris
    Natureza: Alpha
    Comportamento: Líder nato

    Nome da Matilha: Império das Feras
    Totem: BaneWolf

    Características:

    Idade: Aparente (25) Real (29) anos)
    Nacionalidade: Nórdico / Siberiano
    Pelos: Cinza claro.
    Raça: Caucasiano/ Branco
    Olhos: Azuis
    Sexo: Masculino
    .......................Altura:........................................... Peso:
    Hominídeo:.......1,90m........................................... 92 kg
    Glabro:.............2,15m.......................................... .140kg
    Crinos:.............3,75m........................................... 410kg
    Hispo:..............1,75m.......................................... 200 kg
    Lupus:..............1,10m.......................................... 80 kg


    Atributos – Físicos

    Força: 6 ( Rigidez) +1 (Totem) = 7
    Destreza: 5 ( Agilidade) +1 (Totem) = 6
    Vigor: 5 ( Resistência ) +1 (Totem) = 6

    Em Glabro:

    Força: (+2): 9
    Destreza: 6
    Vigor: (+2): 8

    Em Crinos:

    Força: (+4): 11
    Destreza: (+1): 7
    Vigor: (+3): 9

    Em Hispo:

    Força: (+3): 10
    Destreza: (+2): 8
    Vigor: (+3): 9

    Em Lupus

    Força: (+1): 8
    Destreza: (+2): 8
    Vigor: (+2): 8

    Atributos – Sociais

    Carisma: 2
    Manipulação: 2
    Aparência: 4 (Semelhança a Heróis Fenrir)

    Atributos – Mentais

    Percepção: 4 (Atento)
    Inteligência: 3
    Raciocínio: 4 (Iniciativa)

    Habilidades – Talentos

    Prontidão: 3
    Esportes: 4 (Saltos)
    Briga: 5 (Garras)
    Esquiva: 5 (esquivar-se)
    Empatia:
    Expressão:
    Intimidação: 4 (Físico Impressionante)
    Instinto Primitivo: 5 ( Lobo da Floresta)
    Manha:
    Lábia:

    Habilidades – Perícias

    Empatia com Animais: 3
    Direção:
    Etiqueta:
    Armas de Fogo:
    Liderança: 4 (Alpha)
    Armas Brancas: 6 ( Martelo Esmagador-da-Forja)
    Performance:
    Reparos:
    Furtividade: 5 (Caçada)
    Sobrevivência: 4 (Florestas)

    Habilidades – Conhecimentos

    Computador:
    Enigmas: 2
    Investigação: 2
    Direito:
    Linguística:
    Medicina:
    Ocultismo: 2
    Politíca:
    Rituais: 1
    Ciência:

    Antecedentes

    Raça Pura: 5
    Ancestrais: 4
    Destino: 3
    Ritos:
    Fetiche: 5
    Totem: 3
    Aliados:
    Contatos:
    Recursos:
    Influência:
    Parentes:


    Dons de Cliath

    - Sentir a Wyrm (Nível Um) — O lobisomem pode sentir as manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom envolve um sentido místico, não uma imagem visul ou olfativa, embora os Garou costumam descrevar emanações espirituais da Wyrm como um fedor. Este Dom não significa necessariamente sentir fidelidade a Wyrm, meramente o contato com a essência espiritual, o que pode agarrar-se até esmo as almas inocentes. O sentido místico não é passivo, necessitando de concentração. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

    Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da concentração e a força da influência da Wyrm: sentir um único fomor no próximo
    quarto teria uma dificuldade 6, detectar o cheiro de um Maldito que estava na sala há uma hora teria dificuldade 7. Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

    - Descobrir Rival (Nível Um  - Crias de Fenris) - Para um Fenris e qual outro predador a maior ameaça é justamente um rival, seja um urso que invadiu o território de caça ou um fomori que esteja competindo com o Garou em alguma atividade. O Fenris consegue sentir quais inimigos são as maiores ameaças pare ele e pode descobrir mais detalhes. Espíritos da Fúria ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve testar Fúria (dificuldade Cool. Basta um sucesso para ele sentir inimigos e rivais que estejam em um raio de até dez metros, esses inimigos podem ser desde animais comuns mas que sejam predadores como um crocodilo escondido em um lago até outro Garou. Vampiros, fomori e outras criaturas também podem ser sentidos. Quantos mais sucessos é maior a nitidez e a impressão que o Garou tem do inimigo (com cinco sucessos o narrador pode dizer os Atributos e Habilidades relevantes).

    - Comunicação com Espíritos (Nível Um) - Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.

    Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.


    - Talento do Predador (Nível Um - Lupino) — Os Lupinos já naturalmente vivem como predadores e matadores, isso dá uma certa vantagem em relação os Hominídeos e Impuros. Com esse Dom, o Lupino eleva ainda mais essas habilidades naturais e pode caçar ou brigar melhor. Espíritos-lobos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7), basta um sucesso para ele ganhar um dado em todos os testes que envolvam Briga, Furtividade, Instinto Primitivo e Sobrevivência. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena e dura um número de turnos igual o nível de Instinto Primitivo que o Garou possui mais um turno extra para cada três sucessos que obteve na ativação (arredondado para baixo).


    - Manha do Lutador (Nível Um - Ahroun) - A habilidade e astúcia do Ahroun não conta apenas em causar danos, mas também evitar ser golpeado. Seja em lutas reais ou apenas para brincar ou humilhar alguém, o Ahroun pode desviar com desdenho e facilidade dos golpes dirigidos a ele. Espíritos Ancestrais ou gatos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria, por um turno inteiro ele tem dificuldade -2 em nos testes de Esquiva quando lidando com ataques usando Briga e Armas Brancas. Esse Dom só pode ser usado uma vez a cada dois turnos.


    - Semblante de Fenris (Nível Um  - Crias de Fenris) -  O Fenrir parece maior e mais temível, impondo respeito aos seus iguais e intimidando seus adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.

    Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação dificuldade é a Força de Vontade do alvo. É necessário apenas um sucesso para afetar não-Garou e Garou de mesmo posto. Para afetar lobisomens de posto mais elevado, o jogador precisará obter um numero de sucessos igual a duas vezes a diferença de posto entre o garou e o alvo. Por exemplo, para um garou de posto 1 afetar um Garou de posto 5, seriam necessários oito sucessos (bem improvável). Os aliados e os iguais afetados por este dom acham o fenrir impressionante e nobre (bônus igual a -1 sobre a dificuldade de todos os testes sociais). Os adversários se detêm por um momento a fim de reunir a determinação necessária para combater tamanho monstro (e seus resultados de iniciativa perdem um ponto e as rolagens tem dificuldade +1). Este Dom dura uma cena.

    - Mãos do Guerreiro (Nível Um - Crias de Fenris) - Os Crias de Fenris são tradicionalistas em quase todos os sentidos, incluindo armas, alguns deles podem sim gostar e preferir as armas de fogo modernas, mas existe muitos entre a tribo que prefere armas brancas, ainda mais fetiches de guerra. Com esse Dom o Cria pode manusear melhor armas brancas mostrando suas antigas habilidades com espadas, machados e martelos. Esse Dom é ensinado por espíritos Ancestrais.

    Sistema: O Cria deve testar Destreza + Armas Brancas (dificuldade Cool. Para cada sucesso é um turno em que o Dom tem efeito, o Garou tem um dado extra em todas as rolagens envolvendo Armas Brancas. O Dom não pode ser usado um número de vezes igual ou maior do que os pontos de Armas Brancas que o personagem possua em um único dia.


    Sentidos Aguçados ( Lupino)
    Toque da queda ( Ahroun )
    Garras Afiadas ( Cria de Fenris )
    Resistência a Dor
    Táticas de Matilha (Ahroun - Livro dos Augúrios, pág: 132)
    Farejar Espíritos
    Visão do Tartaranhão
    Salto da Lebre

    Dons de Fostern

    - Razão (Nível Dois – Presas de Prata) - Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação Garou. Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo. Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caem em tempo de necessidade, então mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um espírito, criatura da wyrm, vampiro, mago ou demônio.

    Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (dif 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, a demência do lobisomem ficará fora de controle, dominado completamente a mente do personagem por 24 horas.


    - Axis Mundi (Nível Dois - Lupino) — O Garou pode sentir a direção exata não importando onde ele está no Reino de Gaia, seja na Umbra ou no mundo físico. Além disso o "lobo" sempre carrega uma parte de seu território consigo onde quer que vá, em um sentido místico. Lobos irão detectar isso e admitir seu direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá. Outros animais também irão reconhecer isso, e não vão atacar o intruso. Os espíritos-pássaros e outros animais migratórios ensinam esse Dom.

    Sistema: Os efeitos desse Dom são permanentes. Ele vai saber em que direção está viajando e em que lugar está, o qual profundo está em um território, caso esteja em algum lugar sobrenatural como um domínio da Wyld, território Bastet ou Reino Umbral. Todos os animais sentem que o lobisomem carrega seu "território" consigo e vão conceder o direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá, e não vão atacar o intruso. Caso os lobos queira negar isso eles tem que fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7).

    - Medo Verdadeiro (Nível Dois - Ahroun) - Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo.

    Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua ou faz o inimigo correr por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender se for atacada e agir normalmente, porém, vai estar dominada por um medo esmagador e isso afeta as decisões das ações (mas estar realmente assustado aumenta em dois as dificuldades nas ações).

    - Rugido do Predador (Nível Dois- Crias de Fenris) - O Garou emite um rosnado bestial que aterroriza, intimida e subjuga os adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.

    Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + 2 do oponente). Cada sucesso subtrai um dado da parada de um oponente no turno seguinte. Este Dom só pode ser usado uma vez por turno.

    Espírito de Batalha
    Armadura de Luna

    Dons de Adren

    - Autoridade Severa (Nível Três - Ahroun) — Esse Dom permite ao lupino em seus momentos de raiva aumentar sua autoridade severamente, humanos obedecem abaixando a cabeça e correm para obedecer como macacos que são, lobos nem duvidam da autoridade dele como alfa supremo, até mesmo espíritos podem ser afetados. Esse Dom é ensinado por Avatares de muitos Totens poderosos, geralmente o Falcão, Grifo e o Avô Trovão. Mas alguns espíritos Ancestrais também podem ensinar.

    Sistema: O Garou deve estar automaticamente em uma situação tensa segundo o narrador, uma ameaça de perigo para si ou para um companheiro de matilha, caso contrário o jogador precisa gastar dois pontos de Fúria. O Personagem testa sua Fúria (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo), a dificuldade pode ser diminuída caso o alvo tenha visto o Garou em frenesi alguma vez. O número de sucessos determinam como a ordem será comprida, o efeito só tem fim quando o alvo realizar a tarefa ou ser liberado pelo Garou que usou o Dom outro de Posto superior. O Garou não necessita falar a mesma língua que o alvo, seja em outra língua humana ou na língua dos espíritos. Apenas contemplar a Fúria do lobisomem basta para eles entenderem a ordem. Caso o jogador sofra uma falha critica ao usar esse Dom ele entra em Frenesi Selvagem.
    Falha O alvo não obedece e pode tentar ele mesmo dar um ordem ao lobisomem ou desdenhar dele, fica a critério do Narrador.
    1 Sucesso O alvo poderá obedecer a uma ordem simples se não lhe for inconveniente.
    2 Sucessos O alvo atende um pedido relativamente direto, caso não seja contra sua natureza fazê-lo.
    3 Sucessos O alvo atende a ordem sem maiores problemas desde que não o coloque em risco direto.
    4 Sucessos O alvo atende a ordem mesmo que seja alguma tarefa árdua ou complicada.
    5 Sucessos O alvo aceita uma tarefa extensa ou quase impossível ou até mesmo uma que signifique sua morte com medo do próprio Garou o ferir ou matar, ele prefere tentar realizar do que sofrer desapontando o lobisomem.

    - Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três - lupino) - Uma percepção que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom é ensinado por um espírito-cobra ou um espírito da Wyld.

    Sistema: O Garou testa Percepção + Briga (dificuldade 7). Cada sucesso dá a ele um dado extra para acrescentar a seus testes de ataque, esquiva ou avaliação de dano contra esse oponente. Por exemplo, o lupinoque conseguir quatro sucessos nesse teste poderia acrescentar dois dados a seus testes de ataque e dois a sua parada de dano. Este Dom pode ser usado contra um determinado adversário apenas uma vez por cena, e os benefícios se perdem ao final da mesma. O Garou tem de ser concentrar um turno inteiro para usar este Dom.

    - Ira de Gaia (Nível Três – Presas de Prata) - O Garou é revelado aos seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugirão apavoradas se não conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom é ensinado por um avatar da própria Gaia.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Todos os agentes ou lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com níveis de Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer testes de Força de Vontade (dificuldade Cool. Caso uma criatura da Wyrm não igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela fugirá aterrorizada durante o tempo que durar a cena e será incapaz de se defender durante a fuga ou caso seja encurralado (ele não se defendera nem contra-ataca).

    - Poder de Thor (Nível Três - Crias de Fenris) - O garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para exterminar seus adversários com maior eficiência. Um espírito-lobo ensina este Dom.
    Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e Fúria, depois faz um teste de Força de Vontade ( dificuldade 8 ). A Força do Garou é duplicada durante um turno por sucesso para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o fenrir enfraquecerá consideravelmente(os atributos físicos serão considerados iguais a 1, e a Força de Vontade será reduzida pela metade) até que ele possa descansar por uma hora no mínimo.

    - Força Selvagem (Nível Três - Ahroun) - O Ahroun pode canalizar sua fúria selvagem para aumentar sua força e resistência de maneira impressionante até mesmo para os padrões dos Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

    Sistema: O Garou gasta um número de pontos de Fúria para aumentar sua Força e/ou seu Vigor em dois para cada ponto gasto. Esse aumento dura apenas por uma cena. O máximo permitido de Atributos é 10. É impossível passar desse nível e nem tal coisa é permitida no mundo físico. (Observação: Leia em Sistemas aqui no fórum sobre Fúria e Aumentar Atributos)

    - Bote Fatal (Nível Três - Ahroun) - O corpo do Ahroun com esse Dom torna-se tão flexível que ele poderá fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Em um momento ele está sentado em um canto, no outro ele já cortou a garganta de três inimigos diferentes e está atirando um quarto inimigo longe. Espíritos-cobra ensinam esse Dom, mas como muitos Ahroun não confiam nesses espíritos, eles podem aprender também com espíritos-tubarões ou gato.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Destreza + Briga (dificuldade Cool. Cada sucesso é uma ação extra que ele tem direito mesmo se já tiver ações extras conferidas por Fúria. A mente do Garou é deixada de lado, e apenas o corpo e a explosão de velocidade mandam, assim ele não recebe nenhuma penalidade nos dados ao usar essas ações extras obtidas pelo Dom.
    Ex: Caso ele tenha gasto 5 pontos de Fúria para Ações Extras e consegui 3 sucessos com esse Dom ele tem direito a 8 ações extras em um turno sem sofrer qualquer penalidade.

    - Cura em Combate (Nível Três - Ahroun) - Se você não consegue acertar, não consegue ferir. Mas quando você está lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso não é normalmente uma opção. Felizmente, para o Ahroun em tais situações é que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se até mesmo durante o combate. Espíritos elementais ensinam esse Dom e normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em combate antes.

    Sistema: Uma vez aprendido, o Dom sempre está ativo, o Ahroun não mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para manter a cura de qualquer dano, inclusive o agravado (Veja sistemas, cura aqui no fórum). Ele automaticamente continua sua regeneração mesmo em combate. Caso use um ponto de Fúria, ele cura dois níveis de dano Contusivo e Letal por turno mesmo em combate, esse segundo efeito dura durante uma hora.

    - Gloriosa Força (Nível Três - Ahroun) - A glória para um Ahroun é parte integrante do seu jeito de viver, não existe motivos para acordar todos os dias se não tiver glória para ser conquistada. Usando da glória e louvores ganhos o Ahroun pode atacar com mais força e satisfação por seus feitos estarem sendo reconhecidos e temidos. Espíritos da Guerra ou Fúria ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve testar Fúria (dificuldade 7), cada sucesso ao ativar esse Dom acrescenta sucessos automáticos nas jogadas de dano, menos no uso de Armas de Fogo por um turno. Um Ahroun ativa esse Dom e tem três sucessos, ele ataca e causa quatro dados de dano, ele automaticamente teria três sucessos nesse ataque dando um total de 7 de dano. Note que esse dano apenas dá sucessos automáticos, esse dano ainda pode ser absorvido se o inimigo puder absorver esse dano. Esse Dom é ativado como uma ação reflexiva.


    - Estilhaçamento de Ossos (Nível Três - Ahroun) - As vítimas com braços ou pernas esmagadas e torcidos são presas muito mais fáceis. O Ahroun com este Dom pode destruir os ossos com um único soco, independentemente do dano causado pelo golpe. Um espírito-hiena ou crocodilo ensina esse Dom.

    Sistema: O Garou pode atacar casualmente ou precisa atingir um membro específico, o que aumenta a dificuldade do ataque. Na verdade um Garou mais covarde ou esperto pode simplesmente tocar de maneira disfarçada um inimigo e usar o Dom. O Garou deve testar Força + qualquer modificador de dano caso tenha usado um ataque. Ou Força -2 caso apenas tenha tocado o inimigo, ambos tem dificuldade 5. O sucesso no uso desse Dom esmaga qualquer estrutura óssea se encontra abaixo da área visada e provoca uma série de níveis de dano na saúde igual ao número de sucessos -1 jogada de ataque. Braços e pernas quebrados posteriormente prejudica um adversário em qualquer combate. Um crânio fraturado torna a vítima inconsciente. A espinha quebrada provoca paralisia. Este dano é não absorvível, mas não causa ferimentos agravados, o Garou pode usar dois ponto de Fúria antes de atacar, assim o dano será agravado.

    Alvo, Dificuldade para acertar e Efeito Especial
    Crânio +3 / É preciso de um teste de Vigor (dificuldade 8)para permanecer consciente em todo turno.
    Braço +2 / É preciso de um teste de Destreza (dificuldade 8)para segurar itens; alvo não pode usar membro quebrado para atacar.
    Perna +1 / É preciso de um teste de Destreza (dificuldade 9); o alvo não pode correr ou atacar com membro fraturado
    Costelas +2 / É preciso de um teste de Vigor (dificuldade 6) para evitar a perfuração de um pulmão em todo turno.
    Coluna +4 / Deve atacar alvo na parte traseira; o alvo permanece paralisado até que esta ferida ser curada.


    - Garras de Vento (Nível Três - Ahroun) – As garras e presas do Ahroun passam pelas proteções frágeis de seus inimigos como se fossem ar e esperança. Um Elemental do ar ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o restante do turno, todos os ataques do Ahroun ignoram completamente qualquer armadura mundano – cota de malha - ou mágico – Armadura de Luna ou Fortitude - que o alvo atacado pode estar vestindo ou usando; as inimigos atacados perderão todos os dados de absorção de tal proteção. O Dom é mais comumente usado com as garras e presas do Garou, mas armas de fogo, espadas e fetiches também são afetados pelo Dom podendo ignorar as proteções do inimigo.

    - Selvageria do Caçador-Das-Garras (Nível Três - Ahroun) - Este Dom permite a um Garou ganhar duas vezes a vantagem de sua Fúria, aumentando assim a ferocidade e frequência dos ataques, ou então lhe permite realizar mais sob estresse do que normalmente faria. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria, que ele pode, então, converter para o equivalente a dois pontos de Fúria para ações extras. Isso permite que um personagem realizar duas ações extras no combate à custo de um ponto de Fúria. Outro uso do Dom permite que o personagem se recupere de um estado de atordoamento e realizar uma ação extra no mesmo turno ou recuperar do estado de atordoamento permanecendo ativo e ignorar as penalidades de dado nos dados por um turno.

    - Caçar ao Luar (Nível Três - Lupino) — Os Garou caçam naturalmente usando a luz da lua para melhorar ainda mais seus sentidos e chances de capturar suas presas. Invocando o poder de Luna, o lupino pode se tornar ainda melhor na arte da caça e da batalha. Espíritos Lunos ou lobos ensinam esse Dom.

    Sistema: Automaticamente à noite, o Garou recebe três dados extras em todos os testes, menos os testes envolvendo Frenesi. Caso seja a lua do seu Augúrio, ele recebe mais dois dados extras.

    - Agite a Terra (Nível Três) - A força da Fúria o Ahroun divide a terra diante dele e derruba os seus inimigos aos seus pés. Até mesmo um tremor menor pode causar grandes danos às casas, minas e pessoas. Um Elemental da Terra ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para criar uma fissura de três metros de largura no terreno, que se estende à 4 metros na frente do usuário, que se dividi em um abismo, com 10 metros de profundidade. Qualquer um sobre aquele ponto deve fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 8)ou cair no buraco. Para cada ponto de Fúria além do primeiro, o Garou pode fazer abismos semelhantes adicionais ou aumentar e aprofundar o primeiro. Caso isso ocorra, aumente a dificuldade nos testes para manter o equilíbrio, evitar ser pego pelo buraco ou o número de sucessos requeridos para não cair no buraco.


    Dons de Athro

    Dons de Ancião


    Rituais de nível 1

    Ritual da pedra caçadora

    Ritual de iniciação

    Hálito de Gaia

    Oração da caçada

    Oração pela presa

    Rituais de nível 2

    A grande caçada

    Rituais de nível 3


    Rituais de nível 4


    Rituais de nível 5


    Cicatrizes de Batalha:

    Uma Cicatriz que corta o Olho esquerdo ganhada na batalha fatídica contra os servos da Wyrm, representa toda dor e coragem demonstrada naquela noite, é uma marca que torna seu passado evidente e tormentoso.




    Qualidades

    Apoio (Supporter) Qualidade de 2 pontos Você inspira todos ao seu redor a maiores esforços (você precisa interpretar isso, é claro). Seja falando, escrevendo ou liderando por exemplo, você dá a todos os que trabalham com você uma razão para continuar e esperança de sucesso. Você tem uma dificuldade de -2 em todas as rolagens sociais, e pode dar a qualquer esforço de grupo +1 dado para sua rolagem.


    Físico Impressionante Qualidade de 2 pontos Um Garou com essa qualidade pode adicionar um dado a todos os testes que envolvam intimidação. O Cria parece perigoso tanto no comportamento quanto na aparência e exala uma aura de autoconfiança que ajuda a impressionar seus oponentes.


    Frio em Batalhas (Cool in Battle) Qualidade de 2 pontos Você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em controle durante batalhas, não importa quão caóticas as coisas se tornem. Adicione 1 à iniciativa do personagem. Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é perdido.


    Coragem infecciosa (Infectious Courage) Qualidade de 5 pontos Específico para Ahroun Embora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha, isso vem para você muito mais naturalmente que para a maioria; mesmo entre os mais estóicos Garou a sua coragem e resolução é lendária. Sempre que um dom ou poder que cause medo for usado sobre você, ajuste a dificuldade em 2 ao seu favor. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais dos seus companheiros de matilha enquanto você estiver no campo de visão deles, ajuste a dificuldade em 1 ao favor deles.


    Marte Ascendente (Mars Rising) Qualidade de 6 pontos
    O fogo da batalha corre por suas veias e se comunica por todos os aspectos do seu ser. Os seus olhos brilham com a ferocidade da águia, e sua postura demonstra que você está sempre pronto para o combate. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de qualquer membro de sua tribo nascido quando Marte está Ascendente — particularmente Ahrouns, Galliards ou Philodoxes. Voce ganha um dado extra em suas rolagens em todos as ações ofensivas em combate; você pode adicionar este bônus para sua rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bônus não se aplica a ações defensivas ou a rolagens de absorção.

    Líder Nato (Born Leader) Qualidade de 1 pontos Outros respondem à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestões. Mesmo se você não tiver uma posição de liderança, aqueles à sua volta o tratam como se você tivesse. Você faz todas as rolagens que envolvam o talento Liderança a -1 de dificuldade.




    Defeitos



    Inimigo (Enemy) Defeito de 1-5 pontos Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm também poderes ele mesmo. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo é um Garou do seu mesmo posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial. Uma Defeito de 5 pontos significa que você enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um poderoso ancião vampiro.
    3 Pontos, Matilha de espirais negras, os poucos que sobreviveram na fatídica batalha do prelúdio do Presa.

    Vingativo (Vengeful) Defeito de 2 pontos Algum evento no seu passado o colocou no caminho da vingança. Talvez Espirais Negras ou um First Team da Pentes tenham destruído sua matilha original ou matado sua família humana. Vingar esse mal é prioridade nas suas ações, freqüentemente interferindo com outros deveres. Você deve gastar Força de Vontade para colocar de lado suas necessidades temporariamente e se concentrar nos problemas imediatos. Eventualmente você pode ter a oportunidade de ter sua vingança se o Narrador decidir terminar com essa desvantagem em sua crônica.
    Todo e qualquer dançarino da espiral negra.

    Ódio (Hatred) Defeito de 3 pontos
    Alguns tipos de pessoa ou situação lhe despertam um incontrolável e irracional ódio, lhe fazendo ter que rolar para frenesi sempre que você se confronta com o objeto do seu ódio. Além disso você ativamente procura oportunidades para causar destruição nos seus alvos escolhidos. Você deve escolher seu némesis cuidadosamente, pois essa desvantagem pode afetas suas relações com sua matilha ou seita e pode ficar no caminho de seus deveres como Garou. Ódio à Wyrm é algo que se assume que um Garou tem e não conta como um objeto aceitável para essa desvantagem.
    Sempre que um garou se mostra Covarde ou Fraco. Ódio aos covardes e Fracos.


    Fetiche: Martelo de Jarl – Esmagador da Forja.

    Esse Poderoso Martelo empunhado com as duas mãos é o Ápice da habilidade Artesanal dos crias. São forjados de Ferro laceado com prata e esfriado no sangue de inimigos recém- mortos; contudo o cria aprisiona espíritos da guerra e da Prata dentro dele. Dificuldade para uso da arma: 6 Cada Golpe Infringe Força +3 de dano agravado +1 por Fogo; o dano conta como dano por prata e dessa forma não pode ser absorvido por garou. Apenas um Garou pode jogar tal arma com precisão e a apenas a uma distância de 5 metros por ponto de força. Quando um golpe do Martelo de Jarl mata sua vítima o martelo ressoa como um poderoso trovão, isso não tem efeito em jogo, mas é um aviso que um inimigo dos crias caiu.


    Nível : 5

    Gnose: 6



    Fetiche: Colar da Matilha Fantasma.

    [Descrição:  Sempre que ativar o fetiche em momentos de muita necessidade, os espíritos de seus companheiros de matilha, poderão vir e assumir uma forma física e ajudar a defende-lo de uma grande ameaça, não use isso em vão, pois eles apenas virão se o chamado for Verdadeiro e Honrado, se sua vida depender disso]

    Nível: 3

    Gnose: 6



    [Fetiche: Cabeça de Comando-Rígido

    Nível: 5

    Gnose: 7

    Descrição: Era o crânio limpo por corvos do temível Tarjei Comando-Rígido, um poderoso Fetiche perdido no Reino Lendário a centenas de anos.

    Poderes: Concede a seu usuário quando colocado em sua cabeça e ativado, acesso ao Dom Resistir a Dor, sem o dispêndio de Força de Vontade como descrito no Dom Garou, Dá uma disciplina incomparável em combate, evitando seu Frenesi, enquanto usar o Elmo e ele se manter ativado, não poderá entrar em Frenesi, seja qualquer um deles, Selvagem ou Raposa, mesmo que tire mais de cinco sucessos no teste de Fúria, simplesmente não pode entrar em Frenesi enquanto usar o capacete de Crânio Fetiche. Outro poder dele, um pouco incomum, é que garante a seu possuidor, mesmo quando não está em uso, neste caso dedicado ao corpo, garante uma Qualidade Longevidade, mas um pouco mais forte, fazendo o Garou envelhecer muito mais lentamente, dizem as lendas que os primeiros a usar esse fetiche antes de morrer em batalha viveram mais de 300 anos!]









    Fúria: 9

    Temporários: 9

    Gnose: 7 (5) (Fetiche de Prata)

    Temporários: 5

    Força de Vontade: 8

    Temporários: 7


    Posto: 3 (Adren)


    Renome:

    [Falar sem permissão numa Assembleia -1 Honra (Temporário) em 07/02/2015]
    [Derrotar um lacaio da Wyrm medianamente poderoso (Uma Criança da Escuridão, um Fomori, um vampiro comum, Um Dançarino da Espiral Negra). 3 Glória]
    [Demonstrar dignidade quando diante da morte certa. 1 Honra 3 Sabedoria]
    [Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurança pessoal. 3 Glória]
    [Derrotar um lacaio da Wyrm poderoso (um vampiro ancião). 7 Glória. 3 Honra]
    [...destruir/matar a ameaça em questão. 1 Glória]
    [Sobreviver a Disciplinas, Poderes, Encantos e etc que provocariam sua Morte. 7 Glória]
    [Viajar até qualquer um dos Reinos Próximos Umbrais e sobreviver. 3 Glória]
    [Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
    [Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
    [Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
    [Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
    [Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
    [Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
    [Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
    [Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
    [Defender um Companheiro de Matilha quando este estiver Indefeso. 1 Honra]
    [Manter as suas promessas. 2 Honra]
    [Ser confiável. 2 Honra]
    [Contar, uma boa História numa Assembléia. 1 Glória. 2 Sabedoria]
    [Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
    [Possuir uma Grande Klaive (Premia-se uma vez; após 3 luas de uso). 3 Glória. 2 Honra]
    [Proteger um Garou indefeso. 4 Honra em 11/05/2015]
    [Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Aceitar o Espírito BaneWolf como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 04/03/2015]



    - Glória Permanente: 6

    Temporário: 09

    - Honra Permanente: 3

    Temporário: 02

    - Sabedoria Permanente: 2

    Temporário: 02
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    Mensagem por Presa Sangrenta Qui 2 Out 2014 - 10:49

    Umbra, território dos Espirais Negras.


    Local escuro, sombrio, imerso em trevas e sanguinolência. Espíritos malignos circundavam as arvores contorcidas, ruídos dos mais diversos e assustadores eram ouvidos a todo momento.

    No meio da névoa espessa uma luz clareava o ambiente, como a própria Gaia afagando a dor sobre suas crias. Era a luz flamejante do poderoso Martelo Esmagador-da-Foja, fetiche portado pelo respeitado líder de matilha Cria de Fenris, Presa Sangrenta. Um jovem garou que conquistou renome durante batalhas sangrentas liderando a matilha Fúria Selvagem.

    Após algumas batalhas, havia sido chamado de volta a Sibéria para auxiliar outra matilha em uma grande aventura.

    Desta vez, estava em incursão na umbra profunda, caçando dois espirais negras que haviam roubado um importante amuleto do Caern nórdico, nas terras geladas siberianas.

    Na noite anterior um combate sangrento foi travado e a matilha composta por Presa Sangrenta, Garras Relâmpago e Sabedoria Lunar estava em desvantagem. O lupino fianna, garras de relâmpago havia sido gravemente ferido e foi deixado aos cuidados de Sabedoria Lunar em um local protegido por espíritos aliados.

    Com isso, o lobo cinzento vagava pela umbra sozinho, guiado apenas pelo seu poderoso martelo em busca dos espirais. Mais a frente vislumbrou uma caverna e ouviu ruídos e rosnados. Havia os encontrado.

    Sua imponente forma Crinos, com pêlos prateados e uma semelhança notória ao próprio Fenris era intimidadora, mas o jovem líder sabia que naquela caverna poderia haver muitos e decidiu esperar o melhor momento.

    Aguardou o território espiritual ficar escuro como um breu, imerso completamente em trevas e os ruídos desaparecerem. Furtivamente avançou para a entrada da caverna e decapitou um vigilante espiral. A cabeça da criatura caiu ao chão e seu sangue espirrou sobre o Cria.

    Avançou novamente, a caverna estava repleta de crânios dos mais diversos e estranhos animais. Inclusive lobos e garous.

    Sua fúria inflamava, clamava por batalha e morte aos malditos. Cada vez mais ouvia urros de dor, rosnados e gargalhadas sombrias.Chegou a um ponto onde era possível enxergar uma clareira abaixo do nível do chão e nela uma visão aterradora.

    Sabedoria Lunar e Garras de relâmpago não estavam sob os cuidados dos espíritos, tinham sido enganados. Os campeões de Gaia estavam sendo dilacerados, devorados e torturados das mais vis formas por uma Dúzia de espirais negras.

    Os olhos do furioso Fenrir se inflamaram, sua imponência se transformou em insanidade, sua forma Crinos se agigantou empunhando o Esmagador-da-Forja. Nada mais conseguia ver alem de manchas vermelhas e espirais rodopiando.

    Caiu em Frenesi.

    A batalha que se seguiu foi sanguinolenta e destrutiva. Os golpes de Presa Sangrenta arrancavam braços e cabeças dos espirais, mas ao mesmo tempo sofria mordidas e arranhões por todo o corpo.

    O sangue rubro e fervente inundou a clareira.

    Ao fim, o jovem Cria, cego de um dos olhos devido a um golpe e mancando graças a várias mordidas nas enormes patas, marchava rosnando e furioso em direção ao último dos epirais.

    A criatura tentava fugir, choramingava implorando misericórdia, mas também já estava com diversas fraturas expostas.

    Insandecido, o Crinos Cinzento cravou as presas no espiral e o ergueu do chão, segurou seus braços com suas poderosas garras e o partiu em dois espalhando sangue e viceras por toda parte.

    Nada mais viu, seus companheiros estavam trucidados. Os Espirais também.

    Caiu no mais profundo sono, ferido, ensangüentado, cego do olho esquerdo.


    Floresta do Caern do Urso

    O Lobo cinzento abre aos poucos os olhos. Retornou a sua forma lupina pelo desmaio. Estava ensangüentado, ferido, mal podia se erguer do chão. O fez com dificuldades e seguiu mancando, tentando se localizar.

    Não lembrava de nada. Não sabia nem mesmo quem era ou onde estava. Flashs de memória apenas lhe mostravam sua forma Crinos em batalha e sangue, muito sangue.

    Não estava mais nas terras sombrias da Umbra, conseguia ver arvores altas e frondosas, um ambiente muito mais acolhedor. Com dificuldades para respirar o lobo seguiu, buscou farejar o ar para encontrar algo que o guiasse, até que tombou novamente.

    Descansou por algumas horas, imóvel, até poder se erguer novamente e caminhar sem rumo por entre a floresta.
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    Mensagem por NPC Qui 2 Out 2014 - 10:56

    [Pontos de Experiência: 100]



    [Experiência: 010 por Criação de Background e Ficha em 14/10/2014, 05 por Excelente Interpretação de sua Fúria no Drink do Inferno em 14/10/2014, 025 por Interpretação em 01/11/2014, 05 Por Representação em 04/12/2014, 25 por Presente de Natal em 25/12/2014, 10 por Representação em 02/01/2015, 40 por Interpretação e Representação do Personagem em 05/02/2015, 50 por Interpretação e Representação de Personagem em 02/03/2015, 30 por Interpretação e Representação em 07/04/2015, 20 por Interpretação e Representação em 02/05/2015, 28 por Interpretação e Representação em 02/06/2015, 50 por Interpretação e Representação em em 29/10/2015]



    [Pontos Gastos: 206]



    [Gastos em: 20 pontos Gastos em Força 6, 10 pontos Gastos em Armas Brancas 6 em 06/02/2014, 02 gastos em Antecedente Totem, 166 gastos em Dons em 02/05/2015, 8 gastos em Atributo Inteligencia nível 3 em 29/10/2015]

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