Nome do Personagem: Milles Krieg.
Nome Garou: Vingador
Nome do Jogador:
Raça: Impuro
Augúrio: Ahron
Tribo: Crias de Fenris
Campo: A Mão de Tyr.
Natureza: .Martir.
Comportamento: Visionário
Conceito: Vigilante.
Características
Idade: 27 anos.
Nacionalidade: EUA
Etnia: Caucasiano.
Cabelos: Loiro.
Olhos: Verde.
Sexo: Masculino
Nome da Matilha: Império das Feras
Totem: BaneWolf
Atributos (7-5-3 qualquer ordem)
Atributos - Físicos (Defina se foi o 7-5-3 que vc usou)
- Força: 5 +1 (Totem) = 6
- Destreza: 4 (Agilidade) +1 (Totem) = 5
- Vigor: 3 +1 (Totem) = 4
Em Glabro:
Força: (+2): 8
Destreza: 5
Vigor: (+2): 6
Em Crinos:
Força: (+4): 10
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 7
Em Hispo:
Força: (+3): 9
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 7
Em Lupus:
Força: (+1): 7
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 6
Atributos - Sociais (Defina se foi o 7-5-3 que vc usou)
- Carisma: 3
- Manipulação: 2
- Aparência: 3
Atributos - Mentais (Defina se foi o 7-5-3 que vc usou)
- Percepção: 2
- Inteligência: 4 (Criatividade)
- Raciocínio: 2
Habilidades (13-9-5 qualquer ordem, favor definir qual usou em cada um para facilitar nas contas.)
Habilidades - Talentos
Prontidão: 3
Esporte: 3
Briga: 4 (Krav Maga)
Esquiva: 4 (Desviar)
Empatia:
Expressão: 3
Intimidação: 3
Instinto Primitivo: 2
Manha:
Lábia:
Habilidades – Perícias
Emp. c/Animais:
Ofícios: 4 (Engenhoqueiro)
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo: 3
Klaivaskar: 4 (Contra ataques)
Kalindô: 2
Demolições: 3
Armas Brancas: 5 (Espadas)
Saque Rápido: 4 (Battoujutsu)
Liderança: 5 (Motivação)
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 2
Habilidades - Conhecimentos
Computador:
Enigmas:
Investigação:
Cosmologia: 2
Direito:
Conhecimento da Wyrm: 1
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais: 2
Ciências:
Antecedentes (5 pontos)
Fetiche: 6
Rituais: 1
Recursos: 2
Raça Pura: 5
Equipamentos: 2
Totem: 3
Detalhes sobre Antecedentes:
Fetiche –
Nível: 6
Gnose: 7
Wuuthrad “A Castigadora de Malditos.”
[Uma espada bastarda feita de aço e prata cujos adornos contém glifos na língua garou que entregam a origem nobre da arma.
Entrelaçados eternamente no interior da lamina estão um espirito da guerra e um espirito da justiça. Uma vez ativada, a espada tem sua lamina banhada por uma luz dourada que provoca estragos absurdos em malditos e criaturas tocadas pela Wyrm.
[Dificuldade: 7 Dano: Força + 4 + 1 dado de dano contra criaturas da Wyrm.]
Poder: Pode realizar um teste de Vidas Passadas 6 da arma, contra uma dificuldade 10, dois sucessos implicam em aconselhamento do próprio Ragnor.
Pode rolar Vidas passadas 6 contra uma dificuldade de 8, cada sucesso pode aumentar um Atributo ou Habilidade a escolha do personagem. Efeitos duram uma CENA. (10 postagens)]
Dons
Nível 1.
- Vigor do Odiado (Nível Um) — Como uma capacidade inerente, graças a nascer como um verdadeiro lobisomem na forma Crinos e por meio de tanto ódio sentido e suportado ao longo da vida e crescimento, o impuro pode manifestar uma resistência maior em qualquer forma, sua pele e ossos parecem mais difíceis de serem feridos até mesmo quando são outros lobisomens "dando uma lição" no jovem impuro. Um espírito-carcaju, jacaré ou tartaruga ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar seu Vigor (dificuldade . Cada sucesso é um dado adicional que o personagem recebe para absorção de dano, esse bônus permanece ativo um número de turnos igual ao Vigor do personagem, esse Dom só pode ser usado uma vez por cena. Ese Dom pode ser usado em conjunto com outros Dons que aumenta ou fornecem novos dados de absorção e Vigor.
- Caçador na Multidão (Nível Um) — Os impuros são geralmente criados em caerns e quase sempre tem contatos com Garou já transformados ou outros impuros, com isso eles aprenderam a notar metamorfos, não é um sentido que permite descobrir quem em meio a um grupo tenha Fúria, essa capacidade vai além permitindo notar qualquer metamorfo, mesmo os que não tem a inquietante Fúria. Quando estão rodeados por um grande número de pessoas, o impuro consegue sentir se outro metamorfo que está escondido em algum lugar na multidão em sua forma natural. Esse Dom e ensinado por um espírito-cão.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade igual Furtividade + 4 do alvo). Depois disso o Garou pode testar pessoa por pessoa por uma cena, depois dessa cena caso ele queira continuar procurando ele deve gastar novamente outro ponto de Gnose.
- Poder de Atlas (Nível Um) - Tal como o Titã do mito Grego, o Garou usando esse Dom possui enorme força, especialmente para erguer objetos pesados que mesmo com sua força de Garou seriam difíceis de serem levantados, lançados ou simplesmente destruídos. Espíritos-ursos ou elefantes ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Fúria, dificuldade variante a pesos da tabela abaixo, esse Dom permite ao Garou levantar pesos maiores do que ele simplesmente poderia levantar usando simples força, ele também pode empurrar e arremessar os objetos, mas não pode usar esse Dom para destruir diretamente (dando um soco ou chutando), mas pode atirar longe algo e fazer ele se quebrar com o impacto. O Dom fica ativo durante um número de turnos igual ao nível em Esportes do usuário. Usando esse Dom combinado com a Força do Garou ele pode fazer feitos físicos titânicos (Ver pg 197 Demonstração de Força do livro da terceira edição).
6 Levantar, empurrar ou arremessar 500 kg
7 Levantar, empurrar ou arremessar 600 kg
8 Levantar, empurrar ou arremessar 700 kg
9 Levantar, empurrar ou arremessar 800 kg
10 Levantar, empurrar ou arremessar 1000 kg
- Manha do Lutador (Nível Um) - A habilidade e astúcia do Ahroun não conta apenas em causar danos, mas também evitar ser golpeado. Seja em lutas reais ou apenas para brincar ou humilhar alguém, o Ahroun pode desviar com desdenho e facilidade dos golpes dirigidos a ele. Espíritos Ancestrais ou gatos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria, por um turno inteiro ele tem dificuldade -2 em nos testes de Esquiva quando lidando com ataques usando Briga e Armas Brancas. Esse Dom só pode ser usado uma vez a cada dois turnos.
- Café da Manhã de Pedras (Nível Um) - A vida de um Ahroun é difícil, sobretudo devido aos modos espartanos. Este Dom permite que o Garou se adapte rapidamente às mudanças de clima ou ignore por algum tempo o pânico causado pela fome e sede. Os espíritos-pássaros e espíritos-ursos ensinam este Dom.
Sistema: Ao testar Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 7) e gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador permite que o seu lobisomem faça uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante um dia por sucesso, ou passar um dia sem água ou três dias sem comida. Apesar de condições severas (temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 1 ou mais. O Dom pode ser repetido, mas a dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente.
- Resistência a Dor (Nível Um) - Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.
- Olho do Guerreiro (Nível Um) - O Ahroune tem como função traçar planos estratégicos, é responsável pelas habilidades em combate de toda a matilha e deve ser estimulado a ajudar no treinamento dos companheiros. Luna então ensinou a eles como serem superiores nesses aspectos. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.
Sistema: Uma vez por cena, o Ahroun pode tentar "fazer uma leitura" do adversário e determinar qual dos dois é o guerreiro superior. O jogador faz um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade , com um sucesso indica que o lobisomem é capaz de dizer mais ou menos se a ameaça é mais forte ou mais fraca do que ele, ao passo que cinco sucessos fornece mais informações sobre a distancia relativa entre os dois (ele é muito mais forte do que eu). Uma falha crítica indica que o personagem julga mal o alvo. O Dom leva em consideração apenas as habilidades que podem afetar o combate direto. O lobisomem pode interpretar um habilidoso Mago assassino como "mais fraco", embora o Mago seja muito mais mortífero se tiver a oportunidade de escolher o momento do confronto.
- Semblante de Fenris (Nível Um) - O Fenrir parece maior e mais temível, impondo respeito aos seus iguais e intimidando seus adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação dificuldade é a Força de Vontade do alvo. É necessário apenas um sucesso para afetar não-Garou e Garou de mesmo posto. Para afetar lobisomens de posto mais elevado, o jogador precisará obter um numero de sucessos igual a duas vezes a diferença de posto entre o garou e o alvo. Por exemplo, para um garou de posto 1 afetar um Garou de posto 5, seriam necessários oito sucessos (bem improvável). Os aliados e os iguais afetados por este dom acham o fenrir impressionante e nobre (bônus igual a -1 sobre a dificuldade de todos os testes sociais). Os adversários se detêm por um momento a fim de reunir a determinação necessária para combater tamanho monstro (e seus resultados de iniciativa perdem um ponto e as rolagens tem dificuldade +1). Este Dom dura uma cena.
- Resolução Justa (Nível Um) - Força física não é tudo, ainda mais para os guerreiros de Gaia que devem resistir a coisas piores do que golpes de garras e mordidas venenosas. Usando de seu amor por Gaia o Fenris pode manter sua resolução forte em uma causa. Espíritos da Guerra ou ursos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Força de Vontade, por toda uma cena ele tem um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade. Ele ainda pode gastar normalmente um ponto de Força de Vontade para um sucesso automática, mas graças ao Dom ele irá ter dois sucessos automáticos. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.
- Mãos do Guerreiro (Nível Um) - Os Crias de Fenris são tradicionalistas em quase todos os sentidos, incluindo armas, alguns deles podem sim gostar e preferir as armas de fogo modernas, mas existe muitos entre a tribo que prefere armas brancas, ainda mais fetiches de guerra. Com esse Dom o Cria pode manusear melhor armas brancas mostrando suas antigas habilidades com espadas, machados e martelos. Esse Dom é ensinado por espíritos Ancestrais.
Sistema: O Cria deve testar Destreza + Armas Brancas (dificuldade . Para cada sucesso é um turno em que o Dom tem efeito, o Garou tem um dado extra em todas as rolagens envolvendo Armas Brancas. O Dom não pode ser usado um número de vezes igual ou maior do que os pontos de Armas Brancas que o personagem possua em um único dia.
- Refúgio Seguro (Nível Um) - Poucos Garou são territoriais quanto os Crias de Fenris. Este Dom permite que o Garou mantenha uma guarda sobrenatural sobre seu território, sabendo instantaneamente de quaisquer invasores marcados pela Wyrm. Espírito - Coruja ensinam este Dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose para estabelecer seu sistema avançado de aviso e um ponto de Gnose por semana pra mantê-lo. Sempre que uma pessoa ou criatura maculada pela Wyrm entrar no território do Fenrir, se o lobisomem estiver em casa ou dentro de 2,5 km, o jogador pode testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para detectar a intrusão. Quanto mais sucessos, com maior precisão o lobisomem encontra a localização do intruso. Note que este Dom pode ser usado pra proteger apenas o território que o Fenrir pode chamar seu de direito; este Dom não pode, por exemplo, proteger um caern compartilhado a menos que seja usando pelo Vigia do Caern (que pode ser considerado como "dono" do território para o propósito deste Dom).
Golpe Poderoso
Sentir a Wyrm.
Toque de queda.
Nivel 2.
- Vingança do Desprezado (Nível Dois) — Esse Dom permite que o Impuro transforme uma parte de um Garou (ou outro Metamorfo) em pura prata, causando grande dor na vítima. O poder não pode ser usado em si mesmo, porém, não servindo para imitar o Dom Garras Prateadas. Este Dom, ensinado por um espírito-rato ou Luno.
Sistema: O Garou precisa tocar o oponente e então gasta um ponto de Fúria e testa Fúria (dificuldade 7). A área tocada irá tornar-se prata por um turno por sucesso. Isto causa dor intensa na vítima, dando +3 em todas as suas dificuldades. Além disso, o oponente perde pontos de Gnose como se estivesse carregando objetos de prata. A vítima deste poder precisa ainda fazer testes de Frenesi a cada turno em que é afetado.
- Gerar Ignorância (Nível Dois) - O Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância desde que permaneça parado, porém não importa se ele está parado no meio de uma sala movimentada ou escondido em um canto escuro, o Dom funciona. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.
Sistema: O Garou testa Destreza (Vigor em W20) + Furtividade (dificuldade 5); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta (dispositivos de vigilância continuam não conseguindo encontrar o Garou). Esse Dom Combinado com Embasamento da Própria Forma pode fazer de fato o Ragabash se tornar "inexistente".
- Dom da Salamandra (Nível Dois) - O Ahroun com esse Dom torna-se praticamente imune ao fogo. Ele pode entrar num prédio em chamas, colocar sua mão sobre o fogo de uma tocha ou até mesmo mergulhar sua mão num caldeirão de óleo fervente sem sofrer efeitos negativos. Esse Dom é ensinado por um elemental do fogo, ou por um espírito-salamandra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom; os efeitos duram por uma cena. Enquanto estiver sob a proteção do Dom, o Ahroun recebe quatro dados extras para absorver qualquer forma de dano por calor ou fogo, sobrenatural ou não. Ele também torna-se imune aos efeitos da inalação de fumaça, embora ainda precise de oxigênio para sobreviver.
- Deter a Fuga dos Covardes (Nível Dois) - O garou é capaz de reduzir a velocidade de um adversário em fuga (não numa investida), facilitando a captura do mesmo. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O Garou tem de passar um turno se concentrando, e o jogador faz um teste de Carisma + Intimidação (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Se o resultado de teste for um sucesso, a velocidade do alvo será reduzida pela metade durante uma cena.
Vestir Pele de Urso.
Maldição do ódio.
Espirito de batalha.
Dons de Adren.
- Poder de Thor (Nível Três) - O garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para exterminar seus adversários com maior eficiência. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e Fúria, depois faz um teste de Força de Vontade ( dificuldade 8 ). A Força do Garou é duplicada durante um turno por sucesso para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o fenrir enfraquecerá consideravelmente(os atributos físicos serão considerados iguais a 1, e a Força de Vontade será reduzida pela metade) até que ele possa descansar por uma hora no mínimo.
- Cura em Combate (Nível Três) - Se você não consegue acertar, não consegue ferir. Mas quando você está lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso não é normalmente uma opção. Felizmente, para o Ahroun em tais situações é que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se até mesmo durante o combate. Espíritos elementais ensinam esse Dom e normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em combate antes.
Sistema: Uma vez aprendido, o Dom sempre está ativo, o Ahroun não mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para manter a cura de qualquer dano, inclusive o agravado (Veja sistemas, cura aqui no fórum). Ele automaticamente continua sua regeneração mesmo em combate. Caso use um ponto de Fúria, ele cura dois níveis de dano Contusivo e Letal por turno mesmo em combate, esse segundo efeito dura durante uma hora.
- Estilhaçamento de Ossos (Nível Três) - As vítimas com braços ou pernas esmagadas e torcidos são presas muito mais fáceis. O Ahroun com este Dom pode destruir os ossos com um único soco, independentemente do dano causado pelo golpe. Um espírito-hiena ou crocodilo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou pode atacar casualmente ou precisa atingir um membro específico, o que aumenta a dificuldade do ataque. Na verdade um Garou mais covarde ou esperto pode simplesmente tocar de maneira disfarçada um inimigo e usar o Dom. O Garou deve testar Força + qualquer modificador de dano caso tenha usado um ataque. Ou Força -2 caso apenas tenha tocado o inimigo, ambos tem dificuldade 5. O sucesso no uso desse Dom esmaga qualquer estrutura óssea se encontra abaixo da área visada e provoca uma série de níveis de dano na saúde igual ao número de sucessos -1 jogada de ataque. Braços e pernas quebrados posteriormente prejudica um adversário em qualquer combate. Um crânio fraturado torna a vítima inconsciente. A espinha quebrada provoca paralisia. Este dano é não absorvível, mas não causa ferimentos agravados, o Garou pode usar dois ponto de Fúria antes de atacar, assim o dano será agravado.
- Mordida por Trás (Nível Três) - Os impuros tem corpos estranhos e propriedades estranhas, metade homem, metade lobo, metade carne, metade espírito. O impuro pode desaparecer e reaparecer instantaneamente atrás de seu oponente usando essas habilidades para atacar os seus inimigos de maneira rápida e surpreendente. Esse dom é ensinado por espíritos ratos e gatos.
Sistema: O garou deve gastar um ponto de Fúria para usar este Dom e então teletransportar para atacar o inimigo. O inimigo tem dificuldade + 2 para esquiva e o Garou tem dificuldade -2 para qualquer ataque. Esse Dom só pode ser usado uma vez por turno. Entenda que o garou realmente teletransportou, mas esse dom não permite ao garou usar ele para de passar por obstáculos nem viajar, serve apenas para atacar diretamente e surpreender um inimigo.
Ritos:
Nível 1: Ritual de dedicação.
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Manobra Especial:
FÚRIA: 5
Temporários: 5
GNOSE: 5 (3) (Fetiche de Prata dedicado)
Temporários: 3
FORÇA DE VONTADE: 7
Temporários: 7
POSTO: 3 (Adren)
RENOME:
[Demonstrar dignidade quando diante da morte certa. 1 Honra 3 Sabedoria]
[Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurança pessoal. 3 Glória]
[Derrotar um lacaio da Wyrm medianamente poderoso (Uma Criança da Escuridão, um Fomori, um vampiro comum, Um Dançarino da Espiral Negra, Espíritos Malditos). 3 Glória]
[...destruir/matar a ameaça em questão. 1 Glória]
[Sobreviver a Disciplinas, Poderes, Encantos e etc que provocariam sua Morte. 7 Glória]
[Combater a Wyrm estando sob desvantagem Sobrenatural que afete diretamente o Garou ou o desempenho da Matilha. 4 Glória. 3 Honra]
[Combater Espíritos na Umbra ou na Umbra Profunda desde que atacado. 5 Glória]
[Viajar até qualquer um dos Reinos Próximos Umbrais e sobreviver. 3 Glória]
[Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
[Ter e seguir corretamente um sonho profético. 5 Sabedoria]
[Descobrir um fetiche. 2 Sabedoria]
[Descobrir um antigo conhecimento Garou. 3 Sabedoria]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
[Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
[Possuir uma Grande Klaive (Wuuthrad) (Premia-se uma vez; após 3 luas de uso). 3 Glória. 2 Honra]
[Descobrir um Novo Fetiche Lendário. 3 Sabedoria]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra em Assembleia em 18/02/2015]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito BaneWolf como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 04/03/2015]
[+7 Glória por Completar Missões em um Reino profundo da Umbra]
[+ 8 Honra por acompanhar seus companheiros de Matilha e ter exito]
[+10 Sabedoria por completar uma Demanda na Umbra Profunda em 26/06/2016]
- Glória Permanente: 6
Temporários: 16
- Honra Permanente: 3
Temporários: 17
- Sabedoria Permanente: 2
Temporários: 19
Fraqueza Tribal: Intolerância (Criminosos)
Deformidade de impuro: Sem Garras.
Qualidades / Defeitos (Coloque eles separados e com a descrição em spoiler e em letras negras)
Qualidades.
Estilo de luta diversificado (4): Você treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate, e você consegue aplicar toda a extensão do seu conhecimento nas situações práticas. Você nunca sofre penalidades em combate por estar usando armas desconhecidas ou exóticas e você pode facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que você veja.
Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 3 pontos: Específico para Impuros
Sim, é a mesma Qualidade do Guia do Jogador (pág. 21). Porém, há um aspecto nessa Qualidade que a torna especialmente útil para os impuros: os impuros com essa Qualidade nascem capazes de mudar suas formas de uma para outros. Os impuros com tal habilidade são aqueles que você ouve falar que mudam de infantes humanos para filhotes de lobo quando ainda estão no berço (Fengy, do cenário do Central Park, é um exemplo). Mesmo quando um impuro com essa Qualidade cai inconsciente, a dificuldade de assumir a forma desejada é reduzida para 7. Ninguém conhece seu corpo e suas limitações melhor do que um impuro abençoado com essa Qualidade.
Líder Nato (1): Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.
Ambidestria (2): Sua mão “inábil” é quase tão hábil como sua mão dominante. Se destro, você é muito bom em perícias motoras com sua mão esquerda, e vice versa. Em termos de jogo, você apenas tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando usar ambas para executar ações distintas ― como lutar com duas armas. Se você tentar fazer alguma coisa com sua mão inábil, que normalmente você faria com sua mão dominante (como escrever ou usar um teclado), você apenas sofre uma penalidade de +1 na dificuldade para sua mão inábil. Um personagem não-ambidestro tem uma penalidade de +1 na dificuldade em sua mão dominante e +3 em sua mão inábil quando tentar executar ações diferentes com ambas as mãos.
Temperamento calmo (3): Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes de Fúria são feitos com uma dificuldade +2, independente da situação que esteja provocando seu frenesi.
Excelência em Batalha (Battle Prowess) Qualidade de 3 pontos
Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros incrementos de combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. Você tem um dado extra em todas as rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém, não se estende a fazer mais dano; você rola os dados habituais para o dano.
Defeitos.
Inimigo (5)
Ódio (3): Contra pessoas que abusam de impuros.
Equipamento e Bens Possuídos:
Armadura tatica dedicada.
Capacete e mascara de gas dedicadas.
Fuzil de assalto + Lanca granadas + Scope.
Duas Pistolas pesadas.
Balas de prata para ambos.
Faca de combate escondida na bota.
Granadas de fragmentacao.
Granadas de fumaca.
Bandoleira para o fuzil.
Algibeiras.
Wuuthrad.
Katana.
Equipamento Customizado.
Arma de gancho: Uma pistola que dispara uma corda com um gancho na ponta, usa gás comprimido para disparar um gancho magnetizado que gruda em superficies permitindo que o usuario alcance grandes distancias rapidamente.
Mascara de gas: Equipada com um modo de visao termica adaptada a partir de um oculos de visao infravermelha, Vingador geralmente usa esta funcao para enxergar atraves de granadas de fumaca, podendo dar cabo de inimigos desorientados pela cortina de fumaca ou para se reposicionar para uma posicao de vantagem.
Bainha de ferro da espada: Vingador geralmente usa o Iaijutsu que aprendeu no oriente para começar uma luta e pegar o inimigo desprevenido com um golpe potente e veloz destinado a acabar com a luta em apenas um golpe, mas sabe que isso signfica deixar a guarda baixa caso o ataque erre, por isto projetou sua bainha para que seja de ferro, assim pode aproveitar-se de sua ambidestria para usar a bainha para bloquear um possível contra ataque.
Garra de Pulso: Garras feitas de aço e prata escondidas no bracelete do braço esquerdo, elas se esticam com um movimento de pulso especifico e se retraem com outro movimento especifico, bem util como arma oculta para pegar inimigos de surpresa.
Kailindô
Vento Poderoso:
O Kailindôrani realiza um salto impulsionado por uma corrida e solta um poderoso chute na cabeça ou na parte superior do torso do oponente. Se o Kailindôrani infligir mais níveis de vitalidade de dano do que o número de pontos de força do oponente, este é derrubado ao chão.
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Dano Contusão: Força +2
Dificuldade: 5
Ações: 1
Chute Tornado:
O Kailindôrani realiza um giro com velocidade incrível, fazendo com que seu impulso adicione uma força de ranger os ossos ao seu chute.
Teste: Destreza + Kailindô
Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos
Dano Contusão: Força +3
Dificuldade: 5
Ações: 1
Klaivaskar
Manobras Básicas
Finta: O duelista finge estar atacando numa
direção e então evita quaisquer tentativas de bloqueio,
mirando em qualquer lugar do corpo do oponente. Esse é
um teste resistido, feito contra a Percepção + Armas
Brancas do oponente. O duelista pode adicionar um dado
por sucesso obtido acima do total de seu oponente à sua
parada de dados no seu próximo ataque. No entanto, caso
seu oponente obtenha mais sucessos, o duelista perde o
número de sucessos que o oponente obteve acima dele
em seu próximo teste, visto que ele foi pego em sua finta
e tenta recuperar a guarda. Os dados de bônus são
perdidos se o próximo ataque não for feito dentro de suas
ações após a finta.
Teste: Destreza + Armas Brancas
Dano: Nenhum
Dificuldade: 7 Ações: 1
Sondar: Uma sonda é um golpe rápido para testar
as defesas e a velocidade de reação do oponente. Uma
sonda não possui a carga total da força do duelista em si,
sendo apenas intencionada a medir a perícia do
oponente, não para ferí-lo.
Teste: Destreza + Armas Brancas
Dano: Arma –2
Dificuldade: 5 Ações: 1
Aparar: O aparar é um movimento simples para
bloquear a lâmina do oponente usando a sua própria. Se
os sucessos do duelista superarem os do atacante, ele
apara o golpe. Um aparar bem sucedido permite ao
duelista executar um Riposte de imediato (ver abaixo)
caso ele tenha quaisquer ações restantes nesse turno, ou
confere a ele um bônus de +2 na Iniciativa no turno
seguinte.
Teste: Destreza + Armas Brancas
Dano: Nenhum
Dificuldade: 6 Ações: 1
Riposte: O duelista faz um ataque rápido em seu
oponente desprotegido, logo após um aparamento. Essa
manobra apenas pode ser usada após um aparamento. O
oponente pode tentar aparar se ele tiver quaisquer ações
restantes naquele turno.
Teste: Destreza + Armas Brancas
Dano: Arma
Dificuldade: 4 Ações: 1
Finta: O duelista finge estar atacando numa
direção e então evita quaisquer tentativas de bloqueio,
mirando em qualquer lugar do corpo do oponente. Esse é
um teste resistido, feito contra a Percepção + Armas
Brancas do oponente. O duelista pode adicionar um dado
por sucesso obtido acima do total de seu oponente à sua
parada de dados no seu próximo ataque. No entanto, caso
seu oponente obtenha mais sucessos, o duelista perde o
número de sucessos que o oponente obteve acima dele
em seu próximo teste, visto que ele foi pego em sua finta
e tenta recuperar a guarda. Os dados de bônus são
perdidos se o próximo ataque não for feito dentro de suas
ações após a finta.
Teste: Destreza + Armas Brancas
Dano: Nenhum
Dificuldade: 7 Ações: 1
Manobras Especificas do Klaivaskar.
Desarme: O duelista tenta girar a klaive da mão
de seu oponente, num teste resistido de Força + Armas
Brancas. Se o duelista for bem sucedido, a arma de seu
oponente cai a um metro dele por sucesso. Se o teste
falhar, o oponente mantém sua arma. Se falhar
criticamente, o duelista perde sua própria arma, que cai a
um distância em metros igual aos sucessos do seu
oponente. Essa manobra requer a perícia específica de
Duelo de Klaives.
Teste: Força + Armas Brancas
Dano: Nenhum
Dificuldade: 6 Ações: 1
Prise d'Argent: Literalmente “pressão da prata”,
essa manobra, muito apreciada entre os Presas de Prata
duelistas, usa a lâmina do oponente para guiar um ataque.
O duelista desliza sua klaive ao longo da lâmina de seu
oponente e a conduz ao seu corpo. Essa manobra apenas
pode ser feita após um Riposte ou um Cegar bem
sucedido. Essa manobra requer a perícia específica de
Duelo de Klaives.
Teste: Destreza + Armas Brancas
Dano: Arma
Golpe de Parada: Um duelista que possui uma
vantagem na iniciativa sobre seu oponente pode escolher
adiar sua ação até seu oponente agir. Caso seu oponente
tente atacar, o duelista tenta invadir sua guarda e desferir
um golpe rápido e mortal que pára seu oponente em sua
trajetória, usando sua própria força cinética para tornar o
golpe ainda mais mortal. Esse ataque não pode ser
aparado ou esquivado, visto que seu oponente está
completamente comprometido com ao seu ataque. No
entanto, se o Golpe de Parada falhar em incapacitar ou
nocautear o oponente, o duelista não pode esquivar ou
aparar o ataque do oponente. Essa manobra requer a
perícia específica de Duelo de Klaives.
Teste: Destreza + Armas Brancas
Dano: Arma +2
Dificuldade: 7 Ações: 1
Reter: O duelista tenta prender a lâmina de seu
oponente com a sua própria. Cada sucesso após o
primeiro previne o oponente de executar uma ação com
sua klaive naquele turno. O oponente perde qualquer
Fúria que tenha gasto para ganhar ações extras. O
duelista não pode fazer nada além de manter o Reter e
escarnecer seu inimigo. Após um Reter bem sucedido, o
duelista pode tentar um Desarme ou um Prise d'Argent
com uma dificuldade -2. Essa manobra requer a perícia
específica de Duelo de Klaives.
Teste: Destreza + Armas Brancas
Dificuldade: Destreza + Armas Brancas do oponente
Dano: Nenhum
Ações: Especial
História.
O nascimento de um impuro é sempre triste, um infeliz fruto destes tempos conturbados e confusos, uma noite de prazeres proibidos e nove meses depois a pobre fêmea tem um monstrinho rasgando seu ventre com pequenas garras e uma enorme fúria.
No meu caso isso não aconteceu, a maldição dos meus genes me fez nascer sem garras e a ironia do destino me colocou na tribo mais marcial da nação garou, uma tribo que atormenta os fracos, destrói os vagarosos e castiga os estupidos...os Crias de Fenris.
Apesar de ter nascido no Alasca, fui mandado para o “Caern dos três” no Texas e meus pais foram separados para evitar que o erro se repita...
Entre os Fenrir, o filhote impuro só vive se sua deformidade não o impedir de lutar, no meu caso a falta de garras é com certeza uma enorme desvantagem, mas estava longe de me deixar completamente debilitado e como resultado, os anciões permitiram minha existencia.
Isso pode soar como um imenso paradoxo, mas apesar de termos pouquissimos impuros em nossas fileras, talvez sejamos os mais igualitários...todos os guerreiros no caern onde nasci recebiam as exatas mesmas oportunidades, sejam eles nascidos humanos, lobos, homens, mulheres, de qualquer augúrio. Tudo que importava era sua força em batalha e sua dedicação. Ao contrário do que tribos que adoram chorar sobre o passado dizem, nós crias não chegamos ao posto de maiores guerreiros entre os garou por sermos “só musculo e nada de cerebro”
Os anciões sabiam que minha deformidade era uma desvantagem impossível de ignorar, foi por isto que desde que aprendi a andar e falar, fui treinado para me tornar uma arma, um instrumento da vingança de Fenris.
A princípio, amaldiçoei o destino por me colocar no mundo como um guerreiro desarmado, me perguntava. O que pode um lobo sem garras fazer? Foi então que aprendi as lição de humildade que a história humana gritava com toda sua força mas que era tão ridicularizada por nós.
Quando a humanidade era indefesa contra predadores, afiaram bastões transformando-os em lanças. Quando seus corpos frageis estavam para sucumbir perante o frio arrasador, tomaram as peles dos animais para se aquecerem. Quando um obstaculo era pesado demais para suas capacidades físicas, construiam algo capaz de faze-lo.
Foi a partir dessa premissa que me tornei cada vez mais fascinado por buscar meios de compensar minha deficiencia, quando era um garoto, meu tempo livre se resumia em abrir meus “brinquedos”, descobrir como funcionavam, por que funcionavam e sempre tentando encaixar alguma coisa na outra para ver o que acontecia.
Conforme cresci, os brinquedos também cresceram. O que começou com um graveto improvisado em uma lança converteu-se em equipamentos que apesar de mal vistos pela parte mais conservadora da tribo, tinham resultados inquestionáveis...
O batismo de fogo.
Para minha tribo, os rituais de passagem são sempre sangrentos...não poderia ser diferente. Lutamos ou morremos, não existe cinza nisso.
Os filhotes hominideos são como bebês jogados perante um leão faminto, de nada sabem, sua fúria ainda é volátil e fora dos limites de sua força de vontade. Eu nasci com a fúria, ao contrário deles não virei um garou, sempre fui um, consigo recitar a litania de traz para frente, decorei os registros prateados do meu caern natal e enquanto os garotos hominideos assistiam TV e enfrentavam bullys, eu fiz de Sun Tzu, Miyamoto Musashi e Nicolau Machiavel minhas bíblias, cresci acostumado a ter meu rabo chutado em treinamentos contra garous com o dobro de experiencia e dez vezes meu poder.
Foi por causa disto que um ritual de passagem comum em uma matilha de filhotes não provaria nada...eu já tinha uma vantagem sobre os outros novatos, foi por isso que me ergui sozinho perante meu batismo de fogo...
Um dançarino da espiral negra andou matando nossos parentes na cidade próxima...minha tarefa era simples, caçar, rastrear e vingar.
Isso vai soar um paradoxo, mas geralmente o ritual de passagem de um Fenrir não envolve tanto combate assim.
Não se engane, a experiência jamais é facil, selecionamos os melhores, não poderia ser menos. Como poderia um garou olhar a morte nos olhos se teme levar um soco? Como poderia ele ser um guerreiro, sem resolução? Sem compromisso? Sem controle? Como ele esperaria honrar o Grande Fenris se sua fúria não passa de uma desculpa para fazer merda?
A resposta é não...não importa de que tribo ou augurio venha, um garou nunca poderá ser digno do titulo se é um simples escravo de seus impulsos. É por isso que nosso ritual de passagem é pavimentado por abusos mentais, fisicos ou pior, são testes cuidadosamente feitos para distinguir os guerreiros dos acidentes genéticos que acabam indo parar nas fileiras dos Roedores de Ossos.
Para mim esse teste foi minha infancia toda, mesmo os membros menos incomodados com a minha origem ainda admitiam abertamente que minha existencia é um erro e que eu jamais me tornaria digno de liderar qualquer coisa relevante.
O fato de eu nunca ter pedido por piedade ou reclamado já era prova o bastante...mas minha experiência em combate ainda era próxima do nada...
Fui enviado para a cidade, sozinho e armado apenas com a espada que eu usava no meu treinamento devidamente dedicada, sequer era de prata mas se tem algo que sou bom, é improvisar.
Nossa rede espiritual já tinha achado ele, era só questão de escolher o modo mais apropriado de manda-lo de volta ao abismo.
Acabei por encontra-lo na região que os espiritos me indicaram, em um bar de esquina que nenhuma pessoa que se considera honesta vai...pelo jeito ele captou logo o que eu sou e pelo modo como ele me seguiu para o beco ao lado e em seguida para a parte umbral da cidade onde eu o aguardava, ele sabia o que tinha que acontecer.
Foi a primeira vez que vi um espiral negra fora dos livros, os contos eram precisos ao descreve-los como perversões a tudo que representamos, apesar dele lutar com a fúria ensandecida típica de sua estirpe, suas defesas precisavam de mais treino, algo que ele nunca mais teria oportunidade de retificar.
Mesmo assim a batalha foi trabalhosa, por mais que meu treinamento tivesse me salvado, um duelo no campo dos ahrons não se compara a uma batalha real onde os dois lados tem coisas a perder...
Retornei ao caern para recitar o conto da minha vitória...
O requiem dos irmãos caídos...
Nunca me dei muito bem com outros garou...pelo menos não os conservadores ou as tribos que em particular se sentem no direito de tratar impuros como lixo.
Acho que um dos exemplos que mais me lembro foi de um cliath fianna chamado Ferguson...não lembro o nome tribal dele e sinceramente não poderia dar duas fodas para isso.
Lembro que provavelmente foi a primeira vez que entrei em contato com um Fianna...não fiquei nada impressionado. Pelo visto o pensamento comum entre os pinguços dignos de pena é que um impuro jamais deve se sentir confortável com o que é e Gaia nos perdoe se ele tentar ter um relacionamento com uma parente e agir como um maldito ser vivo com um mínimo de orgulho próprio.
Aparentemente os impuros fianna são uns coitados com a cabeça constantemente enterrada na merda, no nível de acreditarem piamente que não merecem qualquer coisa pelo mero crime de existir...Ferguson cometeu um erro imperdoavel...ele achou que isso se extendia a todas as tribos.
Minha tribo vive me dizendo que tenho uma “Fúria tranquila”, alguns consideram meu temperamento menos agressivo como uma anormalidade, afinal, para eles um ahron é apenas um idiota de musculos enormes que enxeria uma arvore de porrada se nela estivesse escrito “Wyrm”.
Desprezando esta peculiaridade, sempre tive uma parcela especial de ódio por duas coisas. Pessoas que abusam dos mais fracos e cachorrinhos que me subestimam pela minha herança, e por um acaso, o idiota se qualifica nas duas categorias.
Como é de costume na minha tribo, tudo seria resolvido em um duelo. A diferença entre um guerreiro e um menino pode ser determinada por coisas simples, como o fato de que um de nós entrou no circulo com o peito estufado uivando sobre como iria colocar o impuro sem garras em seu devido lugar...o outro apenas entrou e assumiu sua posição.
Se tem algo que posso dizer com toda a certeza do mundo é que “treinei como se minha vida dependesse disso” poderia ser meu nome do meio. Não tenho garras, mas fui treinado em artes marciais desde que desmamei, aprendi a transformar qualquer coisa com um minimo de poder cortante em um instrumento de morte e por Fenris tenho uma criatividade invejável em inventar modos particularmente desagradáveis para envergar ossos.
Quando terminamos, ele estava com fraturas expostas em três lugares diferentes do braço direito e os joelhos envergados para trás...mas eu to indo por um palpite ao achar que minhas palavras machucaram ele mais do que as fraturas.
“ - Volta pras festinhas garoto. Os adultos tem uma guerra para ganhar” Eu disse...
O mais importante deste dia, foi que conheci aquele que um dia se tornaria o alpha da minha matilha. Seu nome é Hadvar, um impuro como eu e um poderoso philodox da Mão de Tyr...foi através dele que aprendi que a Wyrm não é reduzida apenas a espiritos e espirais...ela se esconde no coração de todos que vivem.
Me juntei a matilha dele e juntos, despejamos a justiça de gaia sobre todos que abusam dos mais fracos, garou, humanos, vampiros, magos, espiritos...ninguém escaparia da nossa fúria.
Viajamos pelo mundo, de Nova Iorque a Los Angeles, de Londres a Istambul, mas foi no oriente médio, em uma pequena vila na arabia saudita que aconteceu uma das piores noites da minha vida.
Foi quando fomos chamados pelos garou da região para investigar um suposto laboratório subterrâneo da PENTEX.
A missão...foi um desastre. Os fomores e espirais nos encurralaram, pelo menos dez para um, no fim sobrou apenas eu e Hadvar que conseguimos aguentar a ponto de chegar ao reator de energia nuclear que abastecia o laboratório e causar um clássico superaquecimento nele.
Tive que pular uma janela bem alta e quebrei minha perna na queda, mas Hadvar não me seguiu...o reator estava começando a entrar em combustão quando busquei abrigo na Umbra...no fim eu voltei sozinho, assombrado pela minha falha em proteger meus irmãos...naquela assembléia assumi o posto de Fostern mas eu era o único a achar que não merecia o título...
O oriente...
Foi dois meses depois que recebi uma estranha noticia...Hadvar estava vivo e tinha sido visto pela ultima vez no oriente, na china.
Eu não poderia descansar tranquilo sem ter certeza, meu caminho me levou a um caern dos Portadores da Luz.
Naquelas terras estranhas com costumes tão diferentes dos meus tive a pior revelação da minha vida...Hadvar vivia...e a wyrm agora controla sua alma...
Não foi ele quem me derrotou, foi minha própria fraqueza, minha hesitação, afinal como eu poderia tão rapidamente matar alguém que foi meu irmão? Meu professor, minha inspiração para seguir o caminho que sigo?
O único motivo de eu ter sobrevivido foi o fato dele teimar em querer me fazer seguir o mesmo caminho...isso nunca vai acontecer.
Entre os Portadores acabei por aprender sabedorias que nunca pensei serem possíveis, lá consegui acalmar minha mente e ver as coisas melhor, minha matilha estava em Valhalla e é minha a sina de carregar suas vontades, e se os conheço bem, sei que preferem ver Hadvar morto do que traindo tudo que defendemos.
Comecei a ter sonhos vívidos e estranhos. Neles, a paisagem de uma ruina congelada em uma tundra revelava uma espada dourada em uma espécie de templo dedicado aos deuses nórdicos.
A persistência das imagens era inegavel...o significado real deles poderia ser revelado na terra natal da minha tribo, seguindo as visões, fui levado à Seita do Anvil Klaiven, no território que um dia foi o lar dos Vikings.
Lá, ao procurar nos registros prateados, mas não antes de muitos “testes” para me provar digno, me deparei com a verdade por trás dos meus sonhos...
A espada da vitória prometida...
Durante a idade média, existiu um herói fenrir conhecido como Ragnor Thorvaldson. Conhecido até mesmo nos caerns da américa como um herói de força, coragem e dedicação lendários.
Chama-lo apenas de herói é um verdadeiro insulto...a verdade é que Ragnor é um verdadeiro exemplo para qualquer garou, Fenrir ou não.
O guardião dos registros fez uma curiosa observação, dizia que eu me pareço com Ragnor...admito que vi uma certa semelhança, mas duvido que seja mais do que uma coincidência.
É dito que em suas maiores batalhas, sua arma tornou-se tão famosa quanto o próprio Ragnor. Para os vikings não existia nada mais importante e sagrado do que suas laminas que ao contrário do conhecimento popular, eram obras primas de sua era.
A lamina de Ragnor teve muitos nomes e apelidos com o passar do tempo. Castigadora de Malditos. Redentora. Arrebatadora dos condenados, não importa o nome, o poder da arma era por si mesmo incrível.
Seu nome verdadeiro é Wuuthrad. Uma lamina feita na Era Viking para julgar as transgreções de todos que escolheram servir a corruptora. Um espirito da guerra e um espirito da justiça estão entrelaçados eternamente na lamina, é dito que o seu toque é capaz de provocar tormentos indizíveis a seres maculados.
De acordo com os registros, a espada estava no obelisco em homenagem a Ragnor...no coração do Reino Lendário.
Ao consultar o teurge da seita, meu caminho ficou claro...eu deveria desbravar o Reino lendário e clamar a castigadora de malditos, os sonhos são uma convocação...
O caminho para a terra das lendas foi arduo e tortuoso, malditos pavimentavam o caminho, era como se os heróis de outrora estivessem isolados.
Lá, eu testemunhei os indicios do Fimbulwinter...era mais do que apenas um inverno, era como se minha própria alma tremesse perante os ventos cortantes, mas para chegar ao norte do reino, onde Wuuthrad descansava, eu precisei reunir toda minha força e suportar o inverno.
No reino lendário, todas as histórias já contadas ganharam vida, de modo que é dificil discernir o mito da realidade. Lá, os grandes heróis do passado permanecem vigilantes, monstros lendários estavam bem vivos lá...da epopéia de Gilgamesh a busca do Rei Arthur pelo Santo Graal, do primeiro rei garou até os mais recentes falecidos.
A terra dos crias era uma verdadeira ressurreição da época de ouro dos vikings...casas ao estilo nordico antigo, o inverno rigoroso, os guerreiros valorosos de épocas inomináveis...a sensação de estar diante de tantas lendas é impossível de descrever em qualquer idioma que conheço.
As montanhas mais altas eram meu destino...é dito que lá está um obelisco em homenagem a todos os antigos deuses do norte, e lá...jaz Wuuthrad.
O templo no caminho era o teste final...lá as almas dos guardiões, pessoas de confiança de Ragnor esperavam para discriminar os indignos dos dignos. Foram as batalhas mais duras que já enfrentei, era ao mesmo tempo maravilhoso e assustador.
Quando cheguei ao topo, estava em pé apenas pela minha força de vontade, meu corpo estava destruído como nunca antes, geralmente eu não me importo em perder para os outros...é um risco da vida que levamos, mas eu me recusava a perder para mim mesmo.
No interior daquele salão imponente e esquecido, estava ela...uma espada adornada nas antigas runas nordicas, da entrada eu conseguia sentir o poder dos espiritos nela, meus pés cambaleantes me levaram até a lamina e quando finalmente pude tocar o cabo, senti seu poder nas minhas mãos.
Lá, diante da terra dos heróis, jurei honrar os heróis que já carregaram esta lamina, minha matilha e Fenris...
Fui informado ao retornar que Hadvar foi visto na região do Caern do três...hora de voltar para onde comecei e redimir a todos nós...
Com a Wuuthrad...trarei julgamento a esta terra...
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