Fórum dos Presas de Prata

Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Fórum dos Presas de Prata - Jogos On-Line

Últimos assuntos

» Capitulo 1: As Sombras de Barovia
Loba Branca - PC EmptyQui 2 Mar 2017 - 22:52 por T´ssis Tor Gak

» Rolagens
Loba Branca - PC EmptyQua 22 Fev 2017 - 0:49 por Haseid Dumein

» Rolagens
Loba Branca - PC EmptyQua 22 Fev 2017 - 0:43 por Qui gon jinn

» 4a Crônica de Skundar: O Chamado para o Heroismo
Loba Branca - PC EmptyDom 19 Fev 2017 - 20:19 por Space Master

» 1a Cronica de Qui-Gonn:
Loba Branca - PC EmptyDom 19 Fev 2017 - 20:14 por Space Master

» Delegacias de Polícia de Nova York
Loba Branca - PC EmptyQua 14 Dez 2016 - 21:19 por NPC

» Hotel Warwick
Loba Branca - PC EmptyQua 14 Dez 2016 - 21:14 por NPC

» Casa de Chá de Jade
Loba Branca - PC EmptyQua 14 Dez 2016 - 21:12 por Kumiku Hayabusa

» Cabana dos Theurge da Seita do Caern do Urso
Loba Branca - PC EmptyQui 8 Dez 2016 - 22:57 por Vento Cortante

» 1a Crônica de Anouk
Loba Branca - PC EmptyQui 3 Nov 2016 - 9:53 por Space Master

» ATIVIDADE NO NARRADOR
Loba Branca - PC EmptyTer 25 Out 2016 - 22:17 por NPC

» Urru Stoneblade - PC
Loba Branca - PC EmptySeg 26 Set 2016 - 19:20 por Urru Stoneblade

» Coração do Caern - Clareira - Caern do Lobo Fenris
Loba Branca - PC EmptyQui 8 Set 2016 - 19:57 por NPC

» 3a Crônica de Dacrius: Nos limites do orgulho
Loba Branca - PC EmptyQui 8 Set 2016 - 13:02 por Space Master

» Coração do Caern - Clareira - Caern do Urso
Loba Branca - PC EmptyTer 6 Set 2016 - 22:04 por NPC

» Resumo: A Saga de Urdnot Skundar
Loba Branca - PC EmptyTer 30 Ago 2016 - 19:56 por Space Master

» Dacrius Novadek - PC
Loba Branca - PC EmptySeg 29 Ago 2016 - 18:39 por Dacrius

» Urdnot Skundar - PC
Loba Branca - PC EmptyDom 28 Ago 2016 - 0:17 por Skundar

» Resumo: A Saga do Agente Dacrius
Loba Branca - PC EmptySáb 27 Ago 2016 - 15:31 por Space Master

» Anouk - PC
Loba Branca - PC EmptySex 26 Ago 2016 - 20:12 por Anouk

» Qui-Gon Jinn - PC
Loba Branca - PC EmptyQui 25 Ago 2016 - 16:18 por Qui gon jinn

» Tabela de Gastos de XP
Loba Branca - PC EmptyTer 23 Ago 2016 - 19:01 por Space Master

» Modelo de Ficha e Criação de Personagem
Loba Branca - PC EmptyTer 23 Ago 2016 - 19:00 por Space Master

» Arsenal: Armas e Equipamentos
Loba Branca - PC EmptyTer 23 Ago 2016 - 18:33 por Space Master

» Fatos Históricos.
Loba Branca - PC EmptyTer 23 Ago 2016 - 18:13 por Space Master

» Qualidades Novas
Loba Branca - PC EmptyTer 23 Ago 2016 - 17:40 por Space Master

» Raças Jogáveis
Loba Branca - PC EmptyTer 23 Ago 2016 - 17:35 por Space Master

» Organizações de Destaque
Loba Branca - PC EmptyTer 23 Ago 2016 - 17:01 por Space Master

» Lugares de Destaque
Loba Branca - PC EmptyTer 23 Ago 2016 - 16:58 por Space Master

» Reino Fluxo
Loba Branca - PC EmptyTer 23 Ago 2016 - 14:54 por NPC

» Caern do Central Parque - Seita Verde
Loba Branca - PC EmptyQui 18 Ago 2016 - 7:44 por NPC

» Verrikan Investigations
Loba Branca - PC EmptyTer 16 Ago 2016 - 10:15 por NPC

» Floresta de Pinheiros - Centro - Caern do Lobo Fenris
Loba Branca - PC EmptyTer 5 Jul 2016 - 23:08 por NPC

» Colmeia da Wyrm
Loba Branca - PC EmptySex 24 Jun 2016 - 20:26 por NPC

» Central Park
Loba Branca - PC EmptyQua 18 maio 2016 - 14:06 por NPC

» Residência de Skelter
Loba Branca - PC EmptySex 6 maio 2016 - 1:22 por NPC

» Chinatown de Virtual City
Loba Branca - PC EmptySex 6 maio 2016 - 1:15 por NPC

» Entrada do Caern do Incarna do Falcão - Floresta de Pinheiros
Loba Branca - PC EmptySeg 18 Abr 2016 - 8:28 por NPC

» Hotel Imperial Palace - Refúgio Alexander Corvinus
Loba Branca - PC EmptyQua 13 Abr 2016 - 17:57 por NPC

» Refúgio de Miliard Von Doon
Loba Branca - PC EmptyQua 13 Abr 2016 - 17:56 por NPC

Os membros mais ativos da semana

Nenhum usuário

Os membros mais ativos do mês

Nenhum usuário

novembro 2024

DomSegTerQuaQuiSexSáb
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Calendário Calendário


2 participantes

    Loba Branca - PC

    Loba Branca
    Loba Branca
    Veteranos
    Veteranos


    Mensagens : 330
    Data de inscrição : 12/10/2014

    Loba Branca - PC Empty Loba Branca - PC

    Mensagem por Loba Branca Ter 14 Out 2014 - 20:50

    Nome do Personagem: Celina Amber
    Nome Garou: Loba Branca
    Nome do Jogador:
    Raça: Hominídeo
    Augúrio: Theurge
    Tribo: Senhor es das Sombras
    Campo: Filhos do Morcego
    Natureza: Esperto
    Comportamento: Enigmática
    Conceito: Enfermeira

    Nome da Matilha: Rugido de Gaia
    Totem: Coruja




    Características
    Idade: 21 anos.
    Nacionalidade: Londres
    Etnia: Caucasiano.
    Cabelos: Loira.
    Olhos: Pretos.
    Sexo: Feminino

    Atributos (7-5-3 qualquer ordem)

    Atributos - Físicos (5)

    .....................................Tamanho..................Peso
    Hominídeo:                    1,59m                               61kg
    Glabro:                           1,74m                               97kg
    Crinos:                            2,45m                               310kg
    Hispo:                             1,60m                               310kg    
    Lupino:                          0,69m                               32kg

    Atributos:

    Físicos  (3) (8 pontos bônus)

    - Força:  2
    - Destreza: 3
    - Vigor: 3

    Em Glabro:

    Força: (+2):  4
    Destreza: 3
    Vigor: (+2):5

    Em Crinos:

    Força: (+4): 6
    Destreza: (+1): 4
    Vigor: (+3): 6

    Em Hispo:

    Força: (+3): 5
    Destreza: (+2): 5
    Vigor: (+3): 6

    Em Lupus

    Força: (+1): 3
    Destreza: (+2): 5
    Vigor: (+2): 5

    Atributos - Sociais (5) (10 pontos bônus)

    - Carisma: 3
    - Manipulação: 4 (1 ponto pela vantagem tribal)
    - Aparência: 4

    Atributos - Mentais (7) (10 pontos bônus)

    - Percepção:  3
    - Inteligência: 6
    - Raciocínio: 4

    Habilidades (13-9-5)

    Habilidades – Talentos (9)(8 pontos bônus)

    Prontidão:
    Esporte:
    Briga: 2
    Esquiva: 2
    Empatia:
    Expressão:  
    Intimidação:  4
    Instinto Primitivo:
    Manha:  
    Lábia: 3

    Habilidades – Perícias (5) (6 pontos bônus)

    Emp. c/Animais:  
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta:
    Armas Fogo:
    Armas Brancas:  2
    Liderança:
    Performance:
    Furtividade:  3
    Sobrevivência: 3

    Habilidades – Conhecimentos  (13) (2 pontos bônus)

    Computador:
    Enigmas:
    Investigação:
    Direito:
    Lingüística: 2
    Medicina: 2
    Ocultismo:  5
    Política:
    Rituais: 5
    Ciências:

    Antecedentes (5 pontos) (9 pontos bônus)

    Fetiche: 5
    Recursos:1
    Rituais: 5
    Contatos: 2
    Influência:1
    Totem: 3
    Rede Espiritual: 1



    Dons de Cliath

    - Aproveitar a Vantagem (Nível Um – Senhores das Sombras) - Para os Senhores das Sombras, não existem disputas equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer pender a balança, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um espírito servo do Avô Trovão ensina este Dom

    Sistema: Sempre que o Senhor das Sombras está envolvido em uma rolagem resistida contra outro ser ou um confronto direto, quaisquer vantagens irão para o Senhor das Sombras. Esse Dom tem efeitos permanentes, mas invocar o efeito mais de uma vez em uma cena custa um ponto de Gnose por empate adicional no qual os resultados serão alterados. Por exemplo, um Senhor das Sombras e seu rival Cria de Fenrir estão engajados em luta corporal. Ambos os jogadores devem lançar os dados para ver se o Fenrir consegue se livrar do abraço no qual o Senhor das Sombras o prendeu. Se os jogadores obtiverem o mesmo número de sucessos, o Senhor das Sombras vencerá, e o Cria continuará imobilizado. Caso ambos se envolvam novamente em um engajamento na mesma cena o Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Gnose para o efeito funcionar novamente.

    - Capturar Sussurros (Nível um) (Senhor das Sombras) - Segredos são um bem valioso e aqueles que lutam para mantê-los secretos podem estar escondendo algo perigoso. Que bom proposito poderia haver em guardas segredos dos protetores de Gaia? Este Dom foi criado para descobrir potências traidores ou conspiradores entre os Garou, mas tem sofrido... certos abusos desde então. O Senhor das Sombras pode ouvir de forma sobrenatural conversas próximas que estejam sendo mantidas em segredo, lhe dando vantagem sobre aqueles com algo a esconder. Este Dom é ensinado por um espírito do corvo ou morcego.

    Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para o resto da cena, todos os sussurros dentro de 65 metros são totalmente audíveis para o Senhor das Sombras, como se tivessem sido falados claramente apenas ao seu lado. O Ritual dos Murmúrios (pag. 74) bloqueia este Dom

    - Parede Espiritual (Nível Um) (Theurge)— - Traçando uma linha reta no chão, o Theurge cria uma barreira invisível que impede a aproximação de espíritos, tanto os materializados como os que se encontram no mundo espiritual. Esse Dom é ensinado por um elemental da terra.

    Sistema: O Garou traça a linha reta, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade é o número de metros de comprimento da linha traçada, mínimo 3). Um espírito que tente atravessar tal barreira precisa testar Gnose (dificuldade é a Força de Vontade do Garou) e superar seus sucessos. Note que os espíritos são impedidos de atravessar a barreira mas ainda podem contorna-la.

    - Mestre Ritualista (Nível Um - Theurge) - O Theurge deve saber realizar rituais com maestria, aprendendo eles com primor para não ofender nem os Anciões nem os espíritos vaidosos, Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto .Um Luno durante a lua do Augúrio ensinam esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.

    Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Theurge sempre tem dois dados extras em todas as rolagens envolvendo Rituais, além disso pode aprender Ritos na metade do tempo que os outros levariam.

    - Fraquezas Fatais (Nível Um) (Senhor das Sombras) - O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem em combate. O Dom é ensinado por um corvo da tempestade.

    Sistema: O Senhor das Sombras precisa se concentrar durante um turno inteiro. O jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade igual à parada de Raciocínio + Lábio do alvo). O sucesso confere ao Garou mais um dado de dano durante o combate com o alvo. Os sucessos adicionais revelam outros pontos fracos (apesar de não proporcionar nenhum bônus adicional do dano). Cinco sucessos desnudam todos os defeitos do alvo.

    - Sussurros dos Pesadelos (Senhor das Sombras - Nível Um) - O Senhor das Sombras quer que os outros os temam até durante os sonhos, do que adianta ter dado uma surra no seu inimigo ou acabado com a empresa dele se ao deitar e dormir ele vai ter bons sonhos? Pesadelos vão infestar a mente da vítima, e pensamentos temerosos de tormento e destruição a despertam nas suas horas de sono. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja ou corvo.

    Sistema: O Senhor das Sombras deve sussurrar o nome (este Dom só afeta um inimigo por vez) e gasta um ponto de Gnose. A vítima testa sua Força de Vontade (dificuldade Cool, se não for bem sucedida sofrerá visões horrorosas e pesadelos durante um dia e uma noite por ponto de Gnose que o Senhor das Sombras possuir. A vítima perde um dado de todas as suas Paradas durante o período do efeito. Outros efeitos ficam a critério do narrador.


    - Sombra Tecida (Nível Um) — (Senhor das Sombras) - Ligeiramente flexionando os dedos ou garras, o Garou puxa e tece as sombras como ele deseja — alongando ou encurtando-lhes, clareando ou escurecendo, ou até mesmo distorcendo-os em formas grotescas e assustadoras. Um espírito sombra ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Para o resto da cena, o Senhor das Sombras pode deformar e controlar as sombras dentro de 91 metros, como ele desejar. Dentre outras utilizações criativas, isso reduz a dificuldade de todas as rolagens de Furtividade e Intimidação por -1.


    Ventos do Terror  (Tribal)
    Garras Escondidas (Racial)
    Sentir Chiminage (Augúrio)
    Sentir a Wyrm (7 pontos)
    Comunicação com os Espíritos (7 pontos)
    Escudo Umbral (7 pontos)
    Criar Reflexo (7 pontos)
    Toque da Mãe  (7 pontos)


    Dons de Fostern

    - Faca Espiritual (Nível Dois) (Theurge) - Usando esse Dom, um Theurge pode imbuir uma faca, ou qualquer arma que ele possa carregar em uma mão com poder para acertar por entre a Película, afetando inimigos no outro lado. Contudo, este Dom não dá nenhuma habilidade de ver por entre a Película, além do que os Garou normalmente podem fazer. Um espírito da vespa pode ensinar este Dom.

    Sistema O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer arma que ele carregue consigo está livre para acertar criaturas em ambos os lados da Película, em qualquer área onde ela seja igual ou menor do que o nível de Gnose do Garou. Este efeito dura pelo resto da cena.

    - Sombra do Ébano Encantador (Nível Dois) (Theurge) - Este Dom torna o Garou como insubstancial e uma sombra difícil de ver. A forma física do Garou desaparece e vira uma forma escura que pode deslizar e fluir em quase qualquer lugar. Embora os outros possam usar os Dons certos para detectar a "sombra" lobisomem, qualquer um que deseje fazê-lo primeiro deve ter uma razão para suspeitar da presença do usuário do Dom. Este Dom não funciona em plena luz do dia ou em um quarto em total escuridão. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou pelo próprio.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Ocultismo (dificuldade que lhe forem atribuídas pelo Narrador, dependendo dos arredores). Cada sucesso permite que o personagem assumir a sombra-forma para uma cena (ou um turno de combate); o mesmo número de sucessos podem dar ao personagem a vantagem da surpresa em uma batalha, seja como uma iniciativa maior ou dificuldade reduzida para o primeiro ataque. Durante essa forma o Garou não pode ser ferido por nenhum meio que não seja através de Dons apropriados segundo o narrador.

    - Mandala de Batalha (Nível Dois) - (Theurge) Um sigilo místico queima no chão entorno do Theurge, visível apenas para aqueles com Gnose. Este círculo drena a Essência de espíritos presos dentro dela. Uma espírito-aranha ou formiga-leão ensina esse dom.

    Sistema: O jogador gasta um de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). A mandala abrange uma área de 15 metros por sucesso ao redor do Garou. Os espíritos dentro da mandala (todos os outros fora o Totem da Matilha do Theurge) perdem um ponto de Essência por turno. A mandala se dissipa no final da cena ou quando o lobisomem pisa fora de seus limites, o que ocorrer primeiro.

    - Patágio (Nível Dois) - (Senhor das Sombras Como o dom dos Dançarinos da Espiral Negra. Esse dom é ensinado por um espírito morcego, mas também pode ser ensinado por um espírito de esquilo voador.

    Sistema: Esse dom permite ao garou produzir uma grande camada de pele debaixo dos braços, como um esquilo voador. O garou pode apenas planar, não voar como um pássaro, e sua velocidade máxima é de 40 km/h. Uma vez que o Dom tenha sido ensinado, as membranas estão sempre presentes, mas elas encolhem nos braços do Garou quando não estão sendo usadas, se tornando intectáveis. Para planar, o garou estica seus braços e salta de uma altura.

    - Palma de Trovão (Nível Dois) - (Senhor das Sombras) O Garou bate palmas e gera uma forte trovoada que atordoa quem a ouvir. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Todos os personagens dentro de 20 pés (6 m), deve ter sucesso em uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8 para os inimigos, 4 para companheiros de matilha) ou serem atordoados e incapazes de agir por um turno; numa falha crítica, eles ficam atordoados durante a cena. Para empregar este poder, o Garou precisa estar na forma Hominídea, Glabro ou Crinos, na forma Hispo ou Lupina ele pode usar o Dom mais bateria as patas no chão para isso.

    - Armadura da Luna (Nível Dois – Senhores das Sombras) - Como o Dom dos Presas de Prata.

    - Pele Espiritual (Nível Dois – Theurge) - Geralmente, os espíritos são amigáveis com os Garou, ao menos aqueles que não são automaticamente hostis. Isso não significa, no entanto, que eles tratam um Garou exatamente como eles tratam outros espíritos, e é aí que esse Dom se faz necessário. Ao ser ativado dentro da Umbra, o Theurge se disfarça num espírito (normalmente um espírito-lobo), para todos os efeitos. Ele ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele simplesmente dá a impressão de ser um espírito e não um Garou. Alguns Theurges também usam esse Dom para se livrarem de perseguições ao se esconderem em matilhas de lobos espirituais ou fingindo ser outros tipos de espíritos. Um espírito-camaleão ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade 4 se estiver imitando um espírito-lobo, dificuldade 7 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantém o disfarce por uma hora. Esse Dom, obviamente, tem pouca utilidade fora da Umbra.

    Comandar Espíritos
    Força da Tempestade:

    - Benção da Mãe (Nível Dois) (Theurge) - Este Dom extremamente simples é ensinado por qualquer espírito de Gaia e permite que o Theurge abençoe uma pessoa, desejando-lhe boa sorte. A benção é dada através de um sinal feito diante da pessoa escolhida.

    Sistema: O Garou teste Manipulação + Enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose. O número de sucessos é o número de resultados "1" que a pessoa pode ignorar durante o resto do dia. Este Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia sobre uma mesma pessoa, mas pode ser feito sobre pessoas diferentes, incluindo o próprio Theurge.


    Dons de Adren

    - Camuflagem Umbral (Nível Três) (Theurge) - Embora perfeitamente visível no mundo físico, este Dom torna o Garou indetectável pelos espíritos. Em conjunto com outros Dons, Camuflagem Umbral pode fazer o usuário desaparecer de toda a percepção. O Garou que usar esse Dom na Umbra poderia muito bem estar em outro lugar, não ali. Um espírito-vento ensina este dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, e para o restante da cena, ele é completamente invisível para os sentidos espirituais. Ele pode mover-se, mas não pode fazer nenhuma ação de ataque, sem interromper o efeito do Dom. Na Umbra, o Garou torna-se completamente indetectável.

    - Invocar Corvo da Tempestade (Nível Três)(Senhor das Sombras) - Se existe um espírito que define a tribo dos Senhores das Sombras, esse espírito é o Corvo da Tempestade. Um assustador avatar do Avô Trovão, um Corvo da Tempestade vem para ajudar seja quem for que acenar para ele com esse Dom. Eles dão excelentes espiões, mensageiros e, se necessário for, combatentes ou distrações. Alguns rumores dizem que existem tantos Corvos da Tempestade nos céus Umbrais das terras natais dos Senhores das Sombras que cada Senhor das Sombras sabe tudo o que acontece na região. O próprio Avô Trovão ensina esse Dom.

    Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Intimidação (dificuldade 8)o Senhor pode invocar um Corvo da Tempestade por sucesso na ativação do Dom, cada um irá obedecer uma ordem simples de razoável complexidade, como “Encontre o caminho para a seita dos Andarilhos do Asfalto e fique de olho neles. Reporte-me diariamente”. Corvos da Tempestade são invisíveis no mundo físico e podem apenas ser avistados na Umbra com um teste de Percepção, dificuldade 8.

    - Asas da Gralha (Nível Três) )(Senhor das Sombras) - Um Senhor das Sombras com esse Dom é especialmente próximo à Gralha, e pode manifestar um avatar espiritual na forma de uma gralha para espionar a seu serviço. A gralha pode ver e ouvir, mas não pode afetar o mundo físico, ou, ser afetado por ataques de qualquer tipo. Um espirito-gralha ensina esse Dom.

    Sistema: Para ativar o Dom, o Senhor das Sombras gata um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6). A gralha pode ser enviada até cinco milhas para cada sucesso obtido, mas é desfeita caso vá além dessa área. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou pode a qualquer momento se concentrar para ver e ouvir através do gralha, mas sempre que o fizer não poderá realizar nenhuma outra ação no mesmo turno. Apesar da gralha ser visível na Penumbra, ela não pode ser vista no mundo físico; ela enxerga o ambiente da Penumbra, mas pode ver o mundo material através da Película. Os efeitos do Dom duram por uma semana por sucesso ao ativar o Dom.

    - Retalhar Sombras (Nível Três) )(Senhor das Sombras) - Uma das mais espertas táticas dos Senhores das Sombras, esse Dom permite a um Senhor ferir ou matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa tática faz com que o ataque seja difícil de ser evitado, e pode dar uma grande vantagem em situações onde a sombra é maior ou mais acessível do que o próprio oponente. Um espírito da noite ensina esse Dom.

    Sistema O lobisomem deve ativar esse Dom cuspindo na sombra de seu oponente e gastando um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, ele poderá ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas armas que são fetiches, prata ou armas naturais (dentes e garras) irão funcionar junto com o Dom; armas de fogo e outras medidas mundanas não podem transmitir o dano através do link espiritual. A vítima tem dois dado a menos para se esquivar de ataque direcionados à sua sombra, e não pode bloquear esses ataques. O Narrador pode até dar dados extras ao agressor da sombra em certas situações, como durante o pôr-do-sol ou quando a vitima está um pouco acima, mas sua sombra se cai sobre os pés do Garou.


    Dons de Athro
    Dons de Ancião

    Ritos:

    Nível 1:

    Ritual de Purificação
    Ritual de Ferimento
    Batismo de Fogo
    Ritual de Compromisso
    Ritual de dedicação do talismã
    Ritual de Contrição.
    Ritual de Abertura de Caern
    Ritual Cerimônia pelos falecidos
    Ritual da Pedra Caçadora

    Nível 2:
    Ritual de Conjuração

    Ritual dos murmúrios
    Ritual Comunhão com a tempestade
    Ritual de Iniciação

    Nível 3:
    Ritual Chamar a Tempestade

    Ritual de Fetiche
    Ritual de Totem

    Nível 4:

    Ritual da abertura de Ponte
    Ritual da Ravina Encoberta
    Ritual a Toca do Texugo


    Nível 5:
    Ritual de Criação do Caern

    Fetiche: Sinos de Capela

    Nível 3, Gnose 8

    Esta miniatura de sino tubular, quando ativada, emite
    repiques ao vento. Todos os espíritos ficarão impedidos de
    se Materializar num raio de trinta metros, a não ser que
    sejam convidados a fazer isso.
    Para criar Sinos de Capela, um dos seguintes tipos de
    espíritos precisa ser aprisionado no sino tubular: Proteção,
    Guardião, Espírito Tartaruga.

    Fetiche: Manopla da Tempestade
    Nível Cinco, Gnose 7
    Um dos símbolos que mais prende visualmente entre os Garou, a Manopla da Tempestade é um dos símbolos da autoridade e da aprovação do Avô Trovão de um Senhor das Sombras. A Manopla da Tempestade tem o tamanho ligeiramente exagerado (e caso ativada muda de tamanho para se encaixar nas patas do Garou durante a mudança), feita de ferro onde é preso um Corvo da Tempestade. O próprio Avô Trovão manda o Corvo da Tempestade preso a tal Manopla e só manda um quando está convencido da dignidade do recipiente. Normalmente ele envia aqueles que desejam fazer uma dessas manoplas em uma missão que alcance seus objetivos. Após um Corvo da Tempestade ser enviado (e isto não assegura o sucesso na criação do fetiche, apenas permissão para tentar), a Manopla da Tempestade pode ser criada. Mesmo quando não está ativada, a Manopla da Tempestade é uma coisa assustadora de se observar.
    Qualquer um que use uma Manopla da Tempestade recebe três pontos de Honra por possuir a Manopla. (Ele, no entanto, perderá quatro pontos de Honra caso perca sua posse). Raios correm pelo ferro em arcos elétricos brancos pulsantes, e o ar a volta do usuário parece quente. Quando ativada, no entanto, ela é incrivelmente dramática. O relâmpago salta da Manopla e atinge o chão, e cada golpe feito com a manopla é acompanhado pelo rugido de um trovão. Todos os presentes quando o fetiche é ativado devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para resistir a fugir imediatamente. (Garou que fracassem no teste entram em Frenesi Raposa). Além de sua imagem impressionante, a Manopla da Tempestade pode tornar um Senhor das Sombras assustador em combate. Qualquer ataque com garra feito usando a Manopla causa três dados de dano agravado adicionais, e mesmo aparar um golpe utilizando a manopla causa um dado de dano agravado ao oponente do Senhor das Sombras. (Ambas as formas de dano podem ser absorvidas caso o oponente tenha algum meio de absorver dano agravado). A maioria dos Senhores das Sombras mataria por um destes fetiches, ou pelo menos recorreria a métodos muito dissimulados para aliviar alguém dele.






    FÚRIA: 2

    Temporários: 2

    GNOSE: 9

    Temporários: 9

    FORÇA DE VONTADE:  9

    Temporários: 9


    POSTO: 3 (Adren)

    RENOME

    [Recebem Glória (5 pontos temporários), Honra (5 pontos temporários) e Sabedoria (5 pontos temporários) cada um por seus feitos no Reino de Pangea]
    [Falar sem permissão numa Assembleia -1 Honra (Temporário) em 07/02/2015]
    [Vencer alguém (incluindo um espírito) numa competição de Charadas. 3 Sabedoria]
    [Demonstrar dignidade quando diante da morte certa. 1 Honra 3 Sabedoria]
    [Pôr fim a uma ameaça sem provocar danos sérios a nenhum Garou. 5 Sabedoria]
    [Combater Espíritos na Umbra ou na Umbra Profunda desde que atacado. 5 Glória]
    [...destruir/matar a ameaça em questão. 1 Glória]
    [...sem ser danificado ou ferido no processo. 1 Glória]
    [Evitar confrontos com Espíritos da Umbra mesmo eles lhe Atacando sendo que a quantidade deles supera e muito sua matilha. 6 Glória. 4 Sabedoria]
    [Viajar até qualquer um dos Reinos Próximos Umbrais e sobreviver. 3 Glória]
    [Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
    [Descobrir um fetiche. 2 Sabedoria]
    [Descobrir um antigo conhecimento Garou. 3 Sabedoria]
    [Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
    [Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
    [Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
    [Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
    [Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
    [Possuir uma Grande Klaive (Manopla da Tempestade) (Premia-se uma vez; após 3 luas de uso). 3 Glória. 2 Honra]
    [Descobrir um Novo Fetiche. 1 Sabedoria]
    [Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
    [Fazer amizades com Garou de sua e outras Seitas. 5 Glória. 4 Honra]
    [Defender um Companheiro de Matilha quando este estiver Indefeso. 1 Honra]
    [Intervir a um Companheiro Garou quando este estiver com problemas ou a prestes a cometer um erro que venha a prejudicar a matilha, seita ou Gaia. 3 Honra]
    [Manter as suas promessas. 2 Honra]
    [Ser confiável. 2 Honra]
    [Contar, numa Assembléia, um verdadeiro épico, merecedor de ser recontado por outros. 3 Glória. 5 Honra. 3 Sabedoria]
    [Proteger um Garou indefeso. 4 Honra em Assembleia em 13/02/2015]
    [Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 01/03/2015]






    - Glória Permanente: 2

    Temporários: 05

    - Honra Permanente: 1

    Temporários: 08

    - Sabedoria Permanente: 7

    Temporários: 04






    Vantagem de tribo: Lábia das sombras: Senhores das Sombras começam o jogo com um Ponto adicional em Manipulação ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Empatia, Intimidação, Lábia ou Etiqueta. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.

    Fraqueza Tribal:

    Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
    Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.


    Qualidades

    Mentor Espiritual (3 pontos)
    Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.

    Senhor das Sombras (Qualidade de 4 pontos)
    O nome da Tribo e seus talentos já deixam claro como essa Tribo é. Alguns Senhores das Sombras fazem por merecer esse nome até mais do que outros. Como um senhor em meio as sombras o seu personagem é um manipulador e controlador de enorme talento capaz de fazer com que um grupo inteiro de Garou ou outros seres fazem todo um serviço para você sem nem ao menos saberem. Você ganha 2 dados extras em todas as jogadas de Manipulação enquanto estiver manipulando de maneira discreta os outros sem eles saberem, caso o grupo ou pessoa saiba que você existe ou esteja manipulando eles abertamente esses dados extras não são creditados.


    Criança do Trovão (Qualidade de 5 pontos) Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, a ponto de até os Theurges de sua seita o olham com inveja. Você ganha um ponto temporário de gnose quando você sai em uma tempestade, que dura até ser usado ou até você deixar a tempestade, e você recebe um dado a menos de dano de qualquer efeito relacionado com a tempestade ou eletricidade (mesmo se esses efeitos não puderem ser normalmente absorvido). Você também ganha um dado adicional em todos os testes sociais com espíritos da tempestade ou da corte do Avô Trovão (o que inclui Corvos da Tempestade, espíritos da Gralha e do Corvo, espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão).
    Defeitos

    Filho Métis (Metis Child) Defeito de 4 pontos
    Você é o pai ou a mãe de um filhote métis de uma relação ilícita com outro Garou. Você deve decidir as circunstâncias que cercam o nascimento de seu filhote —– como quando isso aconteceu e se você está agora tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou pior) ou se o filhote foi mandado para outra seita para impedi-lo de causar mais vergonha. Embora essa Defeito deva ser colocada na criação do personagem, você ou o seu Narrador podem decidir fazê-la acontecer em jogo ao invés de ser apenas parte do passado do seu personagem. Os efeitos desta desvantagem incluem os de Notoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que saibam do seu filho), com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filho (seu miserável Charach). Como alguém que quebrou a Litania, você provavelmente jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem em você para tarefas importantes, não importa o quanto você tente provar o seu valor.

    Infértil  Defeito de 1 ponto
    O seu personagem é infértil, por qualquer razão; talvez ela tenha contraído uma doença virulenta quando nova, sofreu cicatrizes de batalha no abdômen ou foi vítima de um aborto mal feito antes da Primeira Mudança. Ela não pode ter nenhuma criança. Isso causa uma diminuição de status entre as Fúrias Negras; ela perde um ponto de Honra. Se o personagem nunca teve nenhum filho, ela será considerada uma Donzela até que passe pela menopausa e se torne uma Bruxa — esta é a versão de três pontos da desvantagem. Ela não pode aprender nenhum dom ou rito de Mãe. Se a personagem chegou a ter filhos e simplesmente não pode tê-los mais, esta é uma Defeito de apenas 1 ponto. Sob a escolha do mestre, dependendo da tradição da seita, a segunda versão desta desvantagem pode fazer com que a personagem seja considerada uma Bruxa.

    Inimigo (Defeito: 2 pontos)(Kord)
    Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo sobrenaturalmente poderoso de caçadores de lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5 pontos, significa que você irritou alguém que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.



    Aprendizagem


    [Loba Branca estuda: 1/7 posts]


    Última edição por Loba Branca em Ter 9 Dez 2014 - 21:42, editado 2 vez(es)
    Loba Branca
    Loba Branca
    Veteranos
    Veteranos


    Mensagens : 330
    Data de inscrição : 12/10/2014

    Loba Branca - PC Empty Re: Loba Branca - PC

    Mensagem por Loba Branca Ter 14 Out 2014 - 20:53

    História

    Era noite, o vento soprava forte e ao longe podia-se ouvir o uivo de um lobo, este uivo, carregado de dor e angústia, como se o mundo não tivesse mais esperanças.

    Ao mesmo tempo, uma mulher gritava de dor, eram as dores do parto, depois de muito sofrer, a mulher dá a luz uma menina, linda, pele e cabelos brancos como a neve. O seu contato com a menina fora breve, mas tempo suficiente para que desse um nome: Celina.

    Criada em meio aos mimos do pai, que tentava recompensar a falta que a mãe fazia, a menina cresceu envolta de todo cuidado que o pai poderia oferecer, mas algumas coisas estranhas aconteciam com ela.

    Sempre que dormia, sonhava com um espírito de lobo gigante, pêlos ruivos, que se intitulava Folha de Outono. Os sonhos começaram quando ela completou dois anos, e conforme crescia, ficavam mais freqüentes e realistas. Em algumas situações, Folha de Outono, alertava a menina sobre perigos que rondavam a sua casa, o seu vilarejo, e isso assustava demais o seu pai e as pessoas mais próximas.

    Certo dia, quando Celina completou quatro anos, estavam reunidos na mesa de jantar, os olhos dela ficaram rubros como o sangue, a sua mão apontava para a janela, em sinal de alerta, e sem ninguém entender, uma das convidadas que estavam à mesa caiu morta, com sangue escorrendo pelo seu ouvido.

    Todos ficaram assustados e associaram a morte da mulher aos olhos assustadores da garota. Para salvar a vida da sua filha, pegou às pressas apenas algumas mudas de roupa e saiu galopando pela madrugada, envolto em medo e angústia. Angústia pelo bem estar da sua filha, e medo do que ela poderia fazer.

    Não tendo muita escolha, abandonou a menina em um vilarejo próxima a floresta conhecida como Coração do Lobo, logo que encontraram a menina, uma senhora muito velhinha se encarregou de cuidar da garotinha.

    Com o passar dos dias, os sonhos e as visões foram aumentando em uma proporção assustadora, até mesmo a menina estava começando a ficar assustada, o que sonhava hoje, acontecia amanhã, de formas um pouco diferente, mas sempre acontecia, como se ela previsse cada coisa ruim que viesse acontecer. Cada vez mais assustada, ficou calada para não criar problemas, não teria para onde correr, não teria outro refúgio se a expulsassem dali.

    Certa noite, ao completar sete anos, adormeceu mais cedo que o normal, e os sonhos vieram com uma intensidade nunca sentida antes. Uma nova realidade, um novo mundo, ao alcance de suas mãos, mesmo com medo, a curiosidade era maior. A menina, ingênua, começou a caminhar por este mundo, onde existiam bichos estranhos, em cor púrpura, mas de algum modo, eles não a viam, ou fingiam não a ver. Sem perceber que na vida real se afastava do vilarejo, continuou adentrando cada vez mais fundo nesse novo mundo, tendo o seu primeiro contato com a umbra.

    Quando acordou, estava desacordada em meio a floresta, cercada por lobos gigantes, com suas garras afiadas e olhos rubros como a noite. Ao invés de se assustar como todo ser humano, sentiu-se estranhamente calma, tranquila, como se estivesse aguardando esse momento há anos. Apenas sorriu e desacordou novamente.

    Fora recebida de braços abertos pela alcatéia de Kord, um dos mais temidos lobisomens de toda a região, da tribo dos senhores das sombras. Foi treinada noite e dia para a sua primeira transformação, criando laços afetivos com alguns lobisomens, mas em especial com Kord. A princípio, era admiração de uma criança perante o mais forte, com o passar dos anos, Loba Branca, como era seu nome agora, nutria um amor imenso pelo seu alpha, mas sabia que não jamais poderia viver esse amor, tinham as regras da litania e isso impossibilitava qualquer chance se aproximação entre eles.

    Passaram-se alguns anos, a lupina passou pela sua primeira transformação, cada dia que passava tornava-se mais forte, tanto suas habilidades físicas, como suas habilidades de lidar com a umbra, livrando a alcatéia de entrar em sangrentas guerras com os espíritos, um dos piores adversários dos lobisomens.

    Com o passar do tempo, tornou-se a responsável pelo treinamentos dos filhotes, segurança das fronteiras, e principalmente, pelo contato com a umbra, necessitavam dos espíritos para lhes ensinarem mais habilidades, dons, garantindo-lhes assim, um maior domínio sobre seus territórios e melhores condições de proteger os seus.

    Suas habilidades e sua importância dentro da tribo eram nítidas, o totem do avô trovão, por algum motivo a abençoava muito, em noites de tempestades, a Loba sentava sozinha no meio da tribo para refletir, suas forças eram revitalizadas, raios ou eletricidade, não a afetavam como os outros. Era terrivelmente perigosa quando lutava sob as lágrimas de luna.

    Sua equipe saiu para o rito de passagem de alguns filhotes, os do seu augúrio, os theurge, tiveram que entrar na umbra e tentar submeter um espírito a fazer um favor, mas sem a utilização da violência, iriam testar o nível de persuasão e lábia que tinham. Mas algo deu muito errado. Um dos filhotes, no nervosismo, acabou insultando um espírito muito poderoso e vingativo, a batalha que seguiu na umbra fora sangrenta.

    Horas intermináveis, apenas Loba Branca e os filhotes contra o espírito e os seus vassalos menores. Mesmo assim, a lupina conseguiu subjugar todos os espíritos, para salvar todos os filhotes, gastou as suas últimas forças, rasgando o dromo para que fizessem a passagem, mas como estava muito fraca, ficou desacordada por horas na umbra.

    Estranhamente, espíritos amigos a protegeram, e ela fora resgatada com sucesso pela sua tribo. Daquela noite, a loba carrega uma cicatriz enorme em suas costelas, não uma cicatriz normal, parecia uma marca feita a fogo, e esse fogo parece que esta sempre vivo.

    Por mérito de sua bravura, recebeu de seu totem um dos prêmios de mais prestígio em sua tribo, a arma fetiche manoplas da tempestade. Foi lhe concedido para usar com sabedoria, ficando a seu critério a utilização, mas caso perdesse essa arma, seria vista com muita desonra por todos.

    Depois desse ocorrido, Kord, o alpha da alcateia, começou a olhar com outros olhos, apaixonando-se por Loba Branca. Ele tentou lutar contra os seus instintos e seus sentimentos, mas eles gritavam toda vez que a loba se aproximava, e mesmo indo contra a litania, eles viveram essa grande paixão.

    Ninguém desconfiava do romance proibido, e depois de muito tempo de paz e amor, uma trágica notícia abala os dois: Loba Branca carregava em seu ventre o fruto daquele amor, um impuro.

    No começo, ela pensou em abortar, até tentou algumas vezes, mas estranhamente a sua cria não se entregava a tantas toxinas que tomou, até que começou a nutrir um amor inexplicável pela aquela criança em formação, e levou a gestação adiante.

    Foi um choque quando todos souberam. Como o alpha da alcateia e a theurge de maior renome puderam quebrar a litania de forma tão inconsequente? Os senhores das sombras não eram conhecidos por serem os mais compreensíveis, mas nada fizeram e nem se pronunciaram até o nascimento do impuro.

    Em uma noite de tempestade, Loba Branca entra em trabalho de parto. Provavelmente foi uma das piores dores que sentira até aquele momento, mas que ela esqueceu assim que olhou para o rosto da sua criança a primeira vez. Um menino, de olhos negros, pele branca e cabelo loiro, foi uma sintonia, um amor muito forte. Um momento lindo, mas que não durou por muito tempo.

    A criança fora tomada de seus braços e ela levada até o centro da tribo, estava começando o julgamento dos infratores. Ali, Kord e Loba Branca, outrora amantes, agora eram réus.

    Kord, como alpha, perdeu o seu posto de liderança, tendo que recomeçar todo o seu trabalho novamente e com apenas uma certeza: nunca mais teria um alto posto. Já a Loba Branca, fora lhe dada a opção de sair de se retirar da aldeia e de matar a sua cria, na frente de todos. Como não tinha nenhum alto posto, isso serviria.

    Recusando-se a matar o seu filho, o seu julgamento ficou a critério de Kord, a sua paixão da vida toda. E ali mesmo, sem hesitar, ele a julgou e a condenou:

    “Como punição, carregara a vergonha eterna de ter apenas uma cria impura, seu ventre nunca mais crescerá.”

    Ele mesmo encarregou-se de cumprir a sentença, por horas, torturou Loba Branca, quando já não imagina possível sentir dor, eis que seu útero é retirado e ela cai desacordada e quase sem sangue no corpo.

    Quando acorda, estava em uma casa simples, de madeira, no meio da floresta, e um casal de idosos trataram dos ferimentos da mulher. Meses se passaram até que pudesse se recuperar por inteira.

    Agora, era a hora da vingança. Primeiro, descobriu o paradeiro do seu filho, que já estava com quase um ano de idade. Estava sendo vigiado por alguns membros da sua antiga tribo, como uma loba enfurecida, destroçou todos que ousaram a se intrometer na sua frente. Recuperou o seu filho, o seu verdadeiro amor e partira de Londres.

    Mesmo com seu erro, o totem do avô trovão tinha um apreço especial por ela, e com a atitude de assumir o seu erro e batalhar pela sobrevivência do seu filho, mostrou-se digna e honrada de continuar carregando as suas bençãos.

    Hoje em dia, vive mudando de cidade em cidade, trabalha como enfermeira, tenta não criar raízes muito profundas nas cidades por que passa, pois sabe que mais cedo ou mais tarde, Kord, aquele que já foi o seu grande amor, hoje, o seu grande inimigo, virá atrás dela e de Enzo, o filho proibido.
    NPC
    NPC
    Grandes Mestres
    Grandes Mestres


    Mensagens : 4912
    Data de inscrição : 23/09/2014
    Idade : 48
    Localização : Porto Alegre

    Loba Branca - PC Empty Re: Loba Branca - PC

    Mensagem por NPC Sáb 1 Nov 2014 - 17:32

    [Pontos de Experiência: 080]


    [Experiência: 010 por Criação de Background e Ficha em 15/10/2014, 020 por Interpretação em 01/11/2014, 25 em Finalização de Cronica de Pangea em 01/12/2014, 05 Por Representação em 04/12/2014, 25 por Presente de Natal em 25/12/2014, 25 por Representação em 02/01/2015, 30 por Interpretação e Representação do Personagem em 05/02/2015, 30 por Interpretação e Representação de Personagem em 02/03/2015, 30 por Interpretação e Representação em 07/04/2015, 20 por Interpretação e Representação em 02/05/2015, 24 por Interpretação e Representação em 02/06/2015]



    [Pontos Gastos: 164]


    [Gastos em: 20 gastos em Nível 6 Inteligencia em 26/12/2014, 08 gastos em Nível 9 FV, 16 gastos em Nível 9 Gnose em 27/12/2014, 06 gastos em Dom Força da Tempestade em 30/12/2014, 06 gastos em Antecedente Totem, 108 gastos em Dons em 02/05/2015]

    Conteúdo patrocinado


    Loba Branca - PC Empty Re: Loba Branca - PC

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Seg 25 Nov 2024 - 16:01