Nome do Personagem: Celina Amber
Nome Garou: Loba Branca
Nome do Jogador:
Raça: Hominídeo
Augúrio: Theurge
Tribo: Senhor es das Sombras
Campo: Filhos do Morcego
Natureza: Esperto
Comportamento: Enigmática
Conceito: Enfermeira
Nome da Matilha: Rugido de Gaia
Totem: Coruja
Características
Idade: 21 anos.
Nacionalidade: Londres
Etnia: Caucasiano.
Cabelos: Loira.
Olhos: Pretos.
Sexo: Feminino
Atributos (7-5-3 qualquer ordem)
Atributos - Físicos (5)
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo: 1,59m 61kg
Glabro: 1,74m 97kg
Crinos: 2,45m 310kg
Hispo: 1,60m 310kg
Lupino: 0,69m 32kg
Atributos:
Físicos (3) (8 pontos bônus)
- Força: 2
- Destreza: 3
- Vigor: 3
Em Glabro:
Força: (+2): 4
Destreza: 3
Vigor: (+2):5
Em Crinos:
Força: (+4): 6
Destreza: (+1): 4
Vigor: (+3): 6
Em Hispo:
Força: (+3): 5
Destreza: (+2): 5
Vigor: (+3): 6
Em Lupus
Força: (+1): 3
Destreza: (+2): 5
Vigor: (+2): 5
Atributos - Sociais (5) (10 pontos bônus)
- Carisma: 3
- Manipulação: 4 (1 ponto pela vantagem tribal)
- Aparência: 4
Atributos - Mentais (7) (10 pontos bônus)
- Percepção: 3
- Inteligência: 6
- Raciocínio: 4
Habilidades (13-9-5)
Habilidades – Talentos (9)(8 pontos bônus)
Prontidão:
Esporte:
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 4
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia: 3
Habilidades – Perícias (5) (6 pontos bônus)
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 2
Liderança:
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3
Habilidades – Conhecimentos (13) (2 pontos bônus)
Computador:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Lingüística: 2
Medicina: 2
Ocultismo: 5
Política:
Rituais: 5
Ciências:
Antecedentes (5 pontos) (9 pontos bônus)
Fetiche: 5
Recursos:1
Rituais: 5
Contatos: 2
Influência:1
Totem: 3
Rede Espiritual: 1
Dons de Cliath
- Aproveitar a Vantagem (Nível Um – Senhores das Sombras) - Para os Senhores das Sombras, não existem disputas equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer pender a balança, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um espírito servo do Avô Trovão ensina este Dom
Sistema: Sempre que o Senhor das Sombras está envolvido em uma rolagem resistida contra outro ser ou um confronto direto, quaisquer vantagens irão para o Senhor das Sombras. Esse Dom tem efeitos permanentes, mas invocar o efeito mais de uma vez em uma cena custa um ponto de Gnose por empate adicional no qual os resultados serão alterados. Por exemplo, um Senhor das Sombras e seu rival Cria de Fenrir estão engajados em luta corporal. Ambos os jogadores devem lançar os dados para ver se o Fenrir consegue se livrar do abraço no qual o Senhor das Sombras o prendeu. Se os jogadores obtiverem o mesmo número de sucessos, o Senhor das Sombras vencerá, e o Cria continuará imobilizado. Caso ambos se envolvam novamente em um engajamento na mesma cena o Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Gnose para o efeito funcionar novamente.
- Capturar Sussurros (Nível um) (Senhor das Sombras) - Segredos são um bem valioso e aqueles que lutam para mantê-los secretos podem estar escondendo algo perigoso. Que bom proposito poderia haver em guardas segredos dos protetores de Gaia? Este Dom foi criado para descobrir potências traidores ou conspiradores entre os Garou, mas tem sofrido... certos abusos desde então. O Senhor das Sombras pode ouvir de forma sobrenatural conversas próximas que estejam sendo mantidas em segredo, lhe dando vantagem sobre aqueles com algo a esconder. Este Dom é ensinado por um espírito do corvo ou morcego.
Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para o resto da cena, todos os sussurros dentro de 65 metros são totalmente audíveis para o Senhor das Sombras, como se tivessem sido falados claramente apenas ao seu lado. O Ritual dos Murmúrios (pag. 74) bloqueia este Dom
- Parede Espiritual (Nível Um) (Theurge) - Traçando uma linha reta no chão, o Theurge cria uma barreira invisível que impede a aproximação de espíritos, tanto os materializados como os que se encontram no mundo espiritual. Esse Dom é ensinado por um elemental da terra.
Sistema: O Garou traça a linha reta, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade é o número de metros de comprimento da linha traçada, mínimo 3). Um espírito que tente atravessar tal barreira precisa testar Gnose (dificuldade é a Força de Vontade do Garou) e superar seus sucessos. Note que os espíritos são impedidos de atravessar a barreira mas ainda podem contorna-la.
- Mestre Ritualista (Nível Um - Theurge) - O Theurge deve saber realizar rituais com maestria, aprendendo eles com primor para não ofender nem os Anciões nem os espíritos vaidosos, Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto .Um Luno durante a lua do Augúrio ensinam esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Theurge sempre tem dois dados extras em todas as rolagens envolvendo Rituais, além disso pode aprender Ritos na metade do tempo que os outros levariam.
- Fraquezas Fatais (Nível Um) (Senhor das Sombras) - O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem em combate. O Dom é ensinado por um corvo da tempestade.
Sistema: O Senhor das Sombras precisa se concentrar durante um turno inteiro. O jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade igual à parada de Raciocínio + Lábio do alvo). O sucesso confere ao Garou mais um dado de dano durante o combate com o alvo. Os sucessos adicionais revelam outros pontos fracos (apesar de não proporcionar nenhum bônus adicional do dano). Cinco sucessos desnudam todos os defeitos do alvo.
- Sussurros dos Pesadelos (Senhor das Sombras - Nível Um) - O Senhor das Sombras quer que os outros os temam até durante os sonhos, do que adianta ter dado uma surra no seu inimigo ou acabado com a empresa dele se ao deitar e dormir ele vai ter bons sonhos? Pesadelos vão infestar a mente da vítima, e pensamentos temerosos de tormento e destruição a despertam nas suas horas de sono. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja ou corvo.
Sistema: O Senhor das Sombras deve sussurrar o nome (este Dom só afeta um inimigo por vez) e gasta um ponto de Gnose. A vítima testa sua Força de Vontade (dificuldade Cool, se não for bem sucedida sofrerá visões horrorosas e pesadelos durante um dia e uma noite por ponto de Gnose que o Senhor das Sombras possuir. A vítima perde um dado de todas as suas Paradas durante o período do efeito. Outros efeitos ficam a critério do narrador.
- Sombra Tecida (Nível Um) — (Senhor das Sombras) - Ligeiramente flexionando os dedos ou garras, o Garou puxa e tece as sombras como ele deseja — alongando ou encurtando-lhes, clareando ou escurecendo, ou até mesmo distorcendo-os em formas grotescas e assustadoras. Um espírito sombra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Para o resto da cena, o Senhor das Sombras pode deformar e controlar as sombras dentro de 91 metros, como ele desejar. Dentre outras utilizações criativas, isso reduz a dificuldade de todas as rolagens de Furtividade e Intimidação por -1.
Ventos do Terror (Tribal)
Garras Escondidas (Racial)
Sentir Chiminage (Augúrio)
Sentir a Wyrm (7 pontos)
Comunicação com os Espíritos (7 pontos)
Escudo Umbral (7 pontos)
Criar Reflexo (7 pontos)
Toque da Mãe (7 pontos)
Dons de Fostern
- Faca Espiritual (Nível Dois) (Theurge) - Usando esse Dom, um Theurge pode imbuir uma faca, ou qualquer arma que ele possa carregar em uma mão com poder para acertar por entre a Película, afetando inimigos no outro lado. Contudo, este Dom não dá nenhuma habilidade de ver por entre a Película, além do que os Garou normalmente podem fazer. Um espírito da vespa pode ensinar este Dom.
Sistema O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer arma que ele carregue consigo está livre para acertar criaturas em ambos os lados da Película, em qualquer área onde ela seja igual ou menor do que o nível de Gnose do Garou. Este efeito dura pelo resto da cena.
- Sombra do Ébano Encantador (Nível Dois) (Theurge) - Este Dom torna o Garou como insubstancial e uma sombra difícil de ver. A forma física do Garou desaparece e vira uma forma escura que pode deslizar e fluir em quase qualquer lugar. Embora os outros possam usar os Dons certos para detectar a "sombra" lobisomem, qualquer um que deseje fazê-lo primeiro deve ter uma razão para suspeitar da presença do usuário do Dom. Este Dom não funciona em plena luz do dia ou em um quarto em total escuridão. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou pelo próprio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Ocultismo (dificuldade que lhe forem atribuídas pelo Narrador, dependendo dos arredores). Cada sucesso permite que o personagem assumir a sombra-forma para uma cena (ou um turno de combate); o mesmo número de sucessos podem dar ao personagem a vantagem da surpresa em uma batalha, seja como uma iniciativa maior ou dificuldade reduzida para o primeiro ataque. Durante essa forma o Garou não pode ser ferido por nenhum meio que não seja através de Dons apropriados segundo o narrador.
- Mandala de Batalha (Nível Dois) - (Theurge) Um sigilo místico queima no chão entorno do Theurge, visível apenas para aqueles com Gnose. Este círculo drena a Essência de espíritos presos dentro dela. Uma espírito-aranha ou formiga-leão ensina esse dom.
Sistema: O jogador gasta um de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). A mandala abrange uma área de 15 metros por sucesso ao redor do Garou. Os espíritos dentro da mandala (todos os outros fora o Totem da Matilha do Theurge) perdem um ponto de Essência por turno. A mandala se dissipa no final da cena ou quando o lobisomem pisa fora de seus limites, o que ocorrer primeiro.
- Patágio (Nível Dois) - (Senhor das Sombras Como o dom dos Dançarinos da Espiral Negra. Esse dom é ensinado por um espírito morcego, mas também pode ser ensinado por um espírito de esquilo voador.
Sistema: Esse dom permite ao garou produzir uma grande camada de pele debaixo dos braços, como um esquilo voador. O garou pode apenas planar, não voar como um pássaro, e sua velocidade máxima é de 40 km/h. Uma vez que o Dom tenha sido ensinado, as membranas estão sempre presentes, mas elas encolhem nos braços do Garou quando não estão sendo usadas, se tornando intectáveis. Para planar, o garou estica seus braços e salta de uma altura.
- Palma de Trovão (Nível Dois) - (Senhor das Sombras) O Garou bate palmas e gera uma forte trovoada que atordoa quem a ouvir. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Todos os personagens dentro de 20 pés (6 m), deve ter sucesso em uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8 para os inimigos, 4 para companheiros de matilha) ou serem atordoados e incapazes de agir por um turno; numa falha crítica, eles ficam atordoados durante a cena. Para empregar este poder, o Garou precisa estar na forma Hominídea, Glabro ou Crinos, na forma Hispo ou Lupina ele pode usar o Dom mais bateria as patas no chão para isso.
- Armadura da Luna (Nível Dois – Senhores das Sombras) - Como o Dom dos Presas de Prata.
- Pele Espiritual (Nível Dois – Theurge) - Geralmente, os espíritos são amigáveis com os Garou, ao menos aqueles que não são automaticamente hostis. Isso não significa, no entanto, que eles tratam um Garou exatamente como eles tratam outros espíritos, e é aí que esse Dom se faz necessário. Ao ser ativado dentro da Umbra, o Theurge se disfarça num espírito (normalmente um espírito-lobo), para todos os efeitos. Ele ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele simplesmente dá a impressão de ser um espírito e não um Garou. Alguns Theurges também usam esse Dom para se livrarem de perseguições ao se esconderem em matilhas de lobos espirituais ou fingindo ser outros tipos de espíritos. Um espírito-camaleão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade 4 se estiver imitando um espírito-lobo, dificuldade 7 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantém o disfarce por uma hora. Esse Dom, obviamente, tem pouca utilidade fora da Umbra.
Comandar Espíritos
- Benção da Mãe (Nível Dois) (Theurge) - Este Dom extremamente simples é ensinado por qualquer espírito de Gaia e permite que o Theurge abençoe uma pessoa, desejando-lhe boa sorte. A benção é dada através de um sinal feito diante da pessoa escolhida.
Sistema: O Garou teste Manipulação + Enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose. O número de sucessos é o número de resultados "1" que a pessoa pode ignorar durante o resto do dia. Este Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia sobre uma mesma pessoa, mas pode ser feito sobre pessoas diferentes, incluindo o próprio Theurge.
Dons de Adren
- Camuflagem Umbral (Nível Três) (Theurge) - Embora perfeitamente visível no mundo físico, este Dom torna o Garou indetectável pelos espíritos. Em conjunto com outros Dons, Camuflagem Umbral pode fazer o usuário desaparecer de toda a percepção. O Garou que usar esse Dom na Umbra poderia muito bem estar em outro lugar, não ali. Um espírito-vento ensina este dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, e para o restante da cena, ele é completamente invisível para os sentidos espirituais. Ele pode mover-se, mas não pode fazer nenhuma ação de ataque, sem interromper o efeito do Dom. Na Umbra, o Garou torna-se completamente indetectável.
- Invocar Corvo da Tempestade (Nível Três)(Senhor das Sombras) - Se existe um espírito que define a tribo dos Senhores das Sombras, esse espírito é o Corvo da Tempestade. Um assustador avatar do Avô Trovão, um Corvo da Tempestade vem para ajudar seja quem for que acenar para ele com esse Dom. Eles dão excelentes espiões, mensageiros e, se necessário for, combatentes ou distrações. Alguns rumores dizem que existem tantos Corvos da Tempestade nos céus Umbrais das terras natais dos Senhores das Sombras que cada Senhor das Sombras sabe tudo o que acontece na região. O próprio Avô Trovão ensina esse Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Intimidação (dificuldade 8)o Senhor pode invocar um Corvo da Tempestade por sucesso na ativação do Dom, cada um irá obedecer uma ordem simples de razoável complexidade, como “Encontre o caminho para a seita dos Andarilhos do Asfalto e fique de olho neles. Reporte-me diariamente”. Corvos da Tempestade são invisíveis no mundo físico e podem apenas ser avistados na Umbra com um teste de Percepção, dificuldade 8.
- Asas da Gralha (Nível Três) )(Senhor das Sombras) - Um Senhor das Sombras com esse Dom é especialmente próximo à Gralha, e pode manifestar um avatar espiritual na forma de uma gralha para espionar a seu serviço. A gralha pode ver e ouvir, mas não pode afetar o mundo físico, ou, ser afetado por ataques de qualquer tipo. Um espirito-gralha ensina esse Dom.
Sistema: Para ativar o Dom, o Senhor das Sombras gata um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6). A gralha pode ser enviada até cinco milhas para cada sucesso obtido, mas é desfeita caso vá além dessa área. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou pode a qualquer momento se concentrar para ver e ouvir através do gralha, mas sempre que o fizer não poderá realizar nenhuma outra ação no mesmo turno. Apesar da gralha ser visível na Penumbra, ela não pode ser vista no mundo físico; ela enxerga o ambiente da Penumbra, mas pode ver o mundo material através da Película. Os efeitos do Dom duram por uma semana por sucesso ao ativar o Dom.
- Retalhar Sombras (Nível Três) )(Senhor das Sombras) - Uma das mais espertas táticas dos Senhores das Sombras, esse Dom permite a um Senhor ferir ou matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa tática faz com que o ataque seja difícil de ser evitado, e pode dar uma grande vantagem em situações onde a sombra é maior ou mais acessível do que o próprio oponente. Um espírito da noite ensina esse Dom.
Sistema O lobisomem deve ativar esse Dom cuspindo na sombra de seu oponente e gastando um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, ele poderá ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas armas que são fetiches, prata ou armas naturais (dentes e garras) irão funcionar junto com o Dom; armas de fogo e outras medidas mundanas não podem transmitir o dano através do link espiritual. A vítima tem dois dado a menos para se esquivar de ataque direcionados à sua sombra, e não pode bloquear esses ataques. O Narrador pode até dar dados extras ao agressor da sombra em certas situações, como durante o pôr-do-sol ou quando a vitima está um pouco acima, mas sua sombra se cai sobre os pés do Garou.
Dons de Athro
Dons de Ancião
Ritos:
Nível 1:
Ritual de Purificação
Ritual de Ferimento
Batismo de Fogo
Ritual de Compromisso
Ritual de dedicação do talismã
Ritual de Contrição.
Ritual de Abertura de Caern
Ritual Cerimônia pelos falecidos
Ritual da Pedra Caçadora
Nível 2:
Ritual de Conjuração
Ritual dos murmúrios
Ritual Comunhão com a tempestade
Ritual de Iniciação
Nível 3:
Ritual Chamar a Tempestade
Ritual de Fetiche
Ritual de Totem
Nível 4:
Ritual da abertura de Ponte
Ritual da Ravina Encoberta
Ritual a Toca do Texugo
Nível 5:
Ritual de Criação do Caern
Fetiche: Sinos de Capela
Nível 3, Gnose 8
Esta miniatura de sino tubular, quando ativada, emite
repiques ao vento. Todos os espíritos ficarão impedidos de
se Materializar num raio de trinta metros, a não ser que
sejam convidados a fazer isso.
Para criar Sinos de Capela, um dos seguintes tipos de
espíritos precisa ser aprisionado no sino tubular: Proteção,
Guardião, Espírito Tartaruga.
Fetiche: Manopla da Tempestade
Nível Cinco, Gnose 7
Um dos símbolos que mais prende visualmente entre os Garou, a Manopla da Tempestade é um dos símbolos da autoridade e da aprovação do Avô Trovão de um Senhor das Sombras. A Manopla da Tempestade tem o tamanho ligeiramente exagerado (e caso ativada muda de tamanho para se encaixar nas patas do Garou durante a mudança), feita de ferro onde é preso um Corvo da Tempestade. O próprio Avô Trovão manda o Corvo da Tempestade preso a tal Manopla e só manda um quando está convencido da dignidade do recipiente. Normalmente ele envia aqueles que desejam fazer uma dessas manoplas em uma missão que alcance seus objetivos. Após um Corvo da Tempestade ser enviado (e isto não assegura o sucesso na criação do fetiche, apenas permissão para tentar), a Manopla da Tempestade pode ser criada. Mesmo quando não está ativada, a Manopla da Tempestade é uma coisa assustadora de se observar.
Qualquer um que use uma Manopla da Tempestade recebe três pontos de Honra por possuir a Manopla. (Ele, no entanto, perderá quatro pontos de Honra caso perca sua posse). Raios correm pelo ferro em arcos elétricos brancos pulsantes, e o ar a volta do usuário parece quente. Quando ativada, no entanto, ela é incrivelmente dramática. O relâmpago salta da Manopla e atinge o chão, e cada golpe feito com a manopla é acompanhado pelo rugido de um trovão. Todos os presentes quando o fetiche é ativado devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para resistir a fugir imediatamente. (Garou que fracassem no teste entram em Frenesi Raposa). Além de sua imagem impressionante, a Manopla da Tempestade pode tornar um Senhor das Sombras assustador em combate. Qualquer ataque com garra feito usando a Manopla causa três dados de dano agravado adicionais, e mesmo aparar um golpe utilizando a manopla causa um dado de dano agravado ao oponente do Senhor das Sombras. (Ambas as formas de dano podem ser absorvidas caso o oponente tenha algum meio de absorver dano agravado). A maioria dos Senhores das Sombras mataria por um destes fetiches, ou pelo menos recorreria a métodos muito dissimulados para aliviar alguém dele.
FÚRIA: 2
Temporários: 2
GNOSE: 9
Temporários: 9
FORÇA DE VONTADE: 9
Temporários: 9
POSTO: 3 (Adren)
RENOME
[Recebem Glória (5 pontos temporários), Honra (5 pontos temporários) e Sabedoria (5 pontos temporários) cada um por seus feitos no Reino de Pangea]
[Falar sem permissão numa Assembleia -1 Honra (Temporário) em 07/02/2015]
[Vencer alguém (incluindo um espírito) numa competição de Charadas. 3 Sabedoria]
[Demonstrar dignidade quando diante da morte certa. 1 Honra 3 Sabedoria]
[Pôr fim a uma ameaça sem provocar danos sérios a nenhum Garou. 5 Sabedoria]
[Combater Espíritos na Umbra ou na Umbra Profunda desde que atacado. 5 Glória]
[...destruir/matar a ameaça em questão. 1 Glória]
[...sem ser danificado ou ferido no processo. 1 Glória]
[Evitar confrontos com Espíritos da Umbra mesmo eles lhe Atacando sendo que a quantidade deles supera e muito sua matilha. 6 Glória. 4 Sabedoria]
[Viajar até qualquer um dos Reinos Próximos Umbrais e sobreviver. 3 Glória]
[Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
[Descobrir um fetiche. 2 Sabedoria]
[Descobrir um antigo conhecimento Garou. 3 Sabedoria]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
[Possuir uma Grande Klaive (Manopla da Tempestade) (Premia-se uma vez; após 3 luas de uso). 3 Glória. 2 Honra]
[Descobrir um Novo Fetiche. 1 Sabedoria]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Fazer amizades com Garou de sua e outras Seitas. 5 Glória. 4 Honra]
[Defender um Companheiro de Matilha quando este estiver Indefeso. 1 Honra]
[Intervir a um Companheiro Garou quando este estiver com problemas ou a prestes a cometer um erro que venha a prejudicar a matilha, seita ou Gaia. 3 Honra]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra]
[Contar, numa Assembléia, um verdadeiro épico, merecedor de ser recontado por outros. 3 Glória. 5 Honra. 3 Sabedoria]
[Proteger um Garou indefeso. 4 Honra em Assembleia em 13/02/2015]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 01/03/2015]
- Glória Permanente: 2
Temporários: 05
- Honra Permanente: 1
Temporários: 08
- Sabedoria Permanente: 7
Temporários: 04
Vantagem de tribo: Lábia das sombras: Senhores das Sombras começam o jogo com um Ponto adicional em Manipulação ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Empatia, Intimidação, Lábia ou Etiqueta. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.
Fraqueza Tribal:
Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.
Qualidades
Mentor Espiritual (3 pontos)
Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.
Senhor das Sombras (Qualidade de 4 pontos)
O nome da Tribo e seus talentos já deixam claro como essa Tribo é. Alguns Senhores das Sombras fazem por merecer esse nome até mais do que outros. Como um senhor em meio as sombras o seu personagem é um manipulador e controlador de enorme talento capaz de fazer com que um grupo inteiro de Garou ou outros seres fazem todo um serviço para você sem nem ao menos saberem. Você ganha 2 dados extras em todas as jogadas de Manipulação enquanto estiver manipulando de maneira discreta os outros sem eles saberem, caso o grupo ou pessoa saiba que você existe ou esteja manipulando eles abertamente esses dados extras não são creditados.
Criança do Trovão (Qualidade de 5 pontos) Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, a ponto de até os Theurges de sua seita o olham com inveja. Você ganha um ponto temporário de gnose quando você sai em uma tempestade, que dura até ser usado ou até você deixar a tempestade, e você recebe um dado a menos de dano de qualquer efeito relacionado com a tempestade ou eletricidade (mesmo se esses efeitos não puderem ser normalmente absorvido). Você também ganha um dado adicional em todos os testes sociais com espíritos da tempestade ou da corte do Avô Trovão (o que inclui Corvos da Tempestade, espíritos da Gralha e do Corvo, espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão).
Defeitos
Filho Métis (Metis Child) Defeito de 4 pontos
Você é o pai ou a mãe de um filhote métis de uma relação ilícita com outro Garou. Você deve decidir as circunstâncias que cercam o nascimento de seu filhote —– como quando isso aconteceu e se você está agora tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou pior) ou se o filhote foi mandado para outra seita para impedi-lo de causar mais vergonha. Embora essa Defeito deva ser colocada na criação do personagem, você ou o seu Narrador podem decidir fazê-la acontecer em jogo ao invés de ser apenas parte do passado do seu personagem. Os efeitos desta desvantagem incluem os de Notoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que saibam do seu filho), com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filho (seu miserável Charach). Como alguém que quebrou a Litania, você provavelmente jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem em você para tarefas importantes, não importa o quanto você tente provar o seu valor.
Infértil Defeito de 1 ponto
O seu personagem é infértil, por qualquer razão; talvez ela tenha contraído uma doença virulenta quando nova, sofreu cicatrizes de batalha no abdômen ou foi vítima de um aborto mal feito antes da Primeira Mudança. Ela não pode ter nenhuma criança. Isso causa uma diminuição de status entre as Fúrias Negras; ela perde um ponto de Honra. Se o personagem nunca teve nenhum filho, ela será considerada uma Donzela até que passe pela menopausa e se torne uma Bruxa — esta é a versão de três pontos da desvantagem. Ela não pode aprender nenhum dom ou rito de Mãe. Se a personagem chegou a ter filhos e simplesmente não pode tê-los mais, esta é uma Defeito de apenas 1 ponto. Sob a escolha do mestre, dependendo da tradição da seita, a segunda versão desta desvantagem pode fazer com que a personagem seja considerada uma Bruxa.
Inimigo (Defeito: 2 pontos)(Kord)
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo sobrenaturalmente poderoso de caçadores de lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5 pontos, significa que você irritou alguém que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.
[Loba Branca estuda: 1/7 posts]
Nome Garou: Loba Branca
Nome do Jogador:
Raça: Hominídeo
Augúrio: Theurge
Tribo: Senhor es das Sombras
Campo: Filhos do Morcego
Natureza: Esperto
Comportamento: Enigmática
Conceito: Enfermeira
Nome da Matilha: Rugido de Gaia
Totem: Coruja
Características
Idade: 21 anos.
Nacionalidade: Londres
Etnia: Caucasiano.
Cabelos: Loira.
Olhos: Pretos.
Sexo: Feminino
Atributos (7-5-3 qualquer ordem)
Atributos - Físicos (5)
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo: 1,59m 61kg
Glabro: 1,74m 97kg
Crinos: 2,45m 310kg
Hispo: 1,60m 310kg
Lupino: 0,69m 32kg
Atributos:
Físicos (3) (8 pontos bônus)
- Força: 2
- Destreza: 3
- Vigor: 3
Em Glabro:
Força: (+2): 4
Destreza: 3
Vigor: (+2):5
Em Crinos:
Força: (+4): 6
Destreza: (+1): 4
Vigor: (+3): 6
Em Hispo:
Força: (+3): 5
Destreza: (+2): 5
Vigor: (+3): 6
Em Lupus
Força: (+1): 3
Destreza: (+2): 5
Vigor: (+2): 5
Atributos - Sociais (5) (10 pontos bônus)
- Carisma: 3
- Manipulação: 4 (1 ponto pela vantagem tribal)
- Aparência: 4
Atributos - Mentais (7) (10 pontos bônus)
- Percepção: 3
- Inteligência: 6
- Raciocínio: 4
Habilidades (13-9-5)
Habilidades – Talentos (9)(8 pontos bônus)
Prontidão:
Esporte:
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 4
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia: 3
Habilidades – Perícias (5) (6 pontos bônus)
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 2
Liderança:
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3
Habilidades – Conhecimentos (13) (2 pontos bônus)
Computador:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Lingüística: 2
Medicina: 2
Ocultismo: 5
Política:
Rituais: 5
Ciências:
Antecedentes (5 pontos) (9 pontos bônus)
Fetiche: 5
Recursos:1
Rituais: 5
Contatos: 2
Influência:1
Totem: 3
Rede Espiritual: 1
Dons de Cliath
- Aproveitar a Vantagem (Nível Um – Senhores das Sombras) - Para os Senhores das Sombras, não existem disputas equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer pender a balança, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um espírito servo do Avô Trovão ensina este Dom
Sistema: Sempre que o Senhor das Sombras está envolvido em uma rolagem resistida contra outro ser ou um confronto direto, quaisquer vantagens irão para o Senhor das Sombras. Esse Dom tem efeitos permanentes, mas invocar o efeito mais de uma vez em uma cena custa um ponto de Gnose por empate adicional no qual os resultados serão alterados. Por exemplo, um Senhor das Sombras e seu rival Cria de Fenrir estão engajados em luta corporal. Ambos os jogadores devem lançar os dados para ver se o Fenrir consegue se livrar do abraço no qual o Senhor das Sombras o prendeu. Se os jogadores obtiverem o mesmo número de sucessos, o Senhor das Sombras vencerá, e o Cria continuará imobilizado. Caso ambos se envolvam novamente em um engajamento na mesma cena o Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Gnose para o efeito funcionar novamente.
- Capturar Sussurros (Nível um) (Senhor das Sombras) - Segredos são um bem valioso e aqueles que lutam para mantê-los secretos podem estar escondendo algo perigoso. Que bom proposito poderia haver em guardas segredos dos protetores de Gaia? Este Dom foi criado para descobrir potências traidores ou conspiradores entre os Garou, mas tem sofrido... certos abusos desde então. O Senhor das Sombras pode ouvir de forma sobrenatural conversas próximas que estejam sendo mantidas em segredo, lhe dando vantagem sobre aqueles com algo a esconder. Este Dom é ensinado por um espírito do corvo ou morcego.
Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para o resto da cena, todos os sussurros dentro de 65 metros são totalmente audíveis para o Senhor das Sombras, como se tivessem sido falados claramente apenas ao seu lado. O Ritual dos Murmúrios (pag. 74) bloqueia este Dom
- Parede Espiritual (Nível Um) (Theurge) - Traçando uma linha reta no chão, o Theurge cria uma barreira invisível que impede a aproximação de espíritos, tanto os materializados como os que se encontram no mundo espiritual. Esse Dom é ensinado por um elemental da terra.
Sistema: O Garou traça a linha reta, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade é o número de metros de comprimento da linha traçada, mínimo 3). Um espírito que tente atravessar tal barreira precisa testar Gnose (dificuldade é a Força de Vontade do Garou) e superar seus sucessos. Note que os espíritos são impedidos de atravessar a barreira mas ainda podem contorna-la.
- Mestre Ritualista (Nível Um - Theurge) - O Theurge deve saber realizar rituais com maestria, aprendendo eles com primor para não ofender nem os Anciões nem os espíritos vaidosos, Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto .Um Luno durante a lua do Augúrio ensinam esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Theurge sempre tem dois dados extras em todas as rolagens envolvendo Rituais, além disso pode aprender Ritos na metade do tempo que os outros levariam.
- Fraquezas Fatais (Nível Um) (Senhor das Sombras) - O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem em combate. O Dom é ensinado por um corvo da tempestade.
Sistema: O Senhor das Sombras precisa se concentrar durante um turno inteiro. O jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade igual à parada de Raciocínio + Lábio do alvo). O sucesso confere ao Garou mais um dado de dano durante o combate com o alvo. Os sucessos adicionais revelam outros pontos fracos (apesar de não proporcionar nenhum bônus adicional do dano). Cinco sucessos desnudam todos os defeitos do alvo.
- Sussurros dos Pesadelos (Senhor das Sombras - Nível Um) - O Senhor das Sombras quer que os outros os temam até durante os sonhos, do que adianta ter dado uma surra no seu inimigo ou acabado com a empresa dele se ao deitar e dormir ele vai ter bons sonhos? Pesadelos vão infestar a mente da vítima, e pensamentos temerosos de tormento e destruição a despertam nas suas horas de sono. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja ou corvo.
Sistema: O Senhor das Sombras deve sussurrar o nome (este Dom só afeta um inimigo por vez) e gasta um ponto de Gnose. A vítima testa sua Força de Vontade (dificuldade Cool, se não for bem sucedida sofrerá visões horrorosas e pesadelos durante um dia e uma noite por ponto de Gnose que o Senhor das Sombras possuir. A vítima perde um dado de todas as suas Paradas durante o período do efeito. Outros efeitos ficam a critério do narrador.
- Sombra Tecida (Nível Um) — (Senhor das Sombras) - Ligeiramente flexionando os dedos ou garras, o Garou puxa e tece as sombras como ele deseja — alongando ou encurtando-lhes, clareando ou escurecendo, ou até mesmo distorcendo-os em formas grotescas e assustadoras. Um espírito sombra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Para o resto da cena, o Senhor das Sombras pode deformar e controlar as sombras dentro de 91 metros, como ele desejar. Dentre outras utilizações criativas, isso reduz a dificuldade de todas as rolagens de Furtividade e Intimidação por -1.
Ventos do Terror (Tribal)
Garras Escondidas (Racial)
Sentir Chiminage (Augúrio)
Sentir a Wyrm (7 pontos)
Comunicação com os Espíritos (7 pontos)
Escudo Umbral (7 pontos)
Criar Reflexo (7 pontos)
Toque da Mãe (7 pontos)
Dons de Fostern
- Faca Espiritual (Nível Dois) (Theurge) - Usando esse Dom, um Theurge pode imbuir uma faca, ou qualquer arma que ele possa carregar em uma mão com poder para acertar por entre a Película, afetando inimigos no outro lado. Contudo, este Dom não dá nenhuma habilidade de ver por entre a Película, além do que os Garou normalmente podem fazer. Um espírito da vespa pode ensinar este Dom.
Sistema O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer arma que ele carregue consigo está livre para acertar criaturas em ambos os lados da Película, em qualquer área onde ela seja igual ou menor do que o nível de Gnose do Garou. Este efeito dura pelo resto da cena.
- Sombra do Ébano Encantador (Nível Dois) (Theurge) - Este Dom torna o Garou como insubstancial e uma sombra difícil de ver. A forma física do Garou desaparece e vira uma forma escura que pode deslizar e fluir em quase qualquer lugar. Embora os outros possam usar os Dons certos para detectar a "sombra" lobisomem, qualquer um que deseje fazê-lo primeiro deve ter uma razão para suspeitar da presença do usuário do Dom. Este Dom não funciona em plena luz do dia ou em um quarto em total escuridão. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou pelo próprio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Ocultismo (dificuldade que lhe forem atribuídas pelo Narrador, dependendo dos arredores). Cada sucesso permite que o personagem assumir a sombra-forma para uma cena (ou um turno de combate); o mesmo número de sucessos podem dar ao personagem a vantagem da surpresa em uma batalha, seja como uma iniciativa maior ou dificuldade reduzida para o primeiro ataque. Durante essa forma o Garou não pode ser ferido por nenhum meio que não seja através de Dons apropriados segundo o narrador.
- Mandala de Batalha (Nível Dois) - (Theurge) Um sigilo místico queima no chão entorno do Theurge, visível apenas para aqueles com Gnose. Este círculo drena a Essência de espíritos presos dentro dela. Uma espírito-aranha ou formiga-leão ensina esse dom.
Sistema: O jogador gasta um de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). A mandala abrange uma área de 15 metros por sucesso ao redor do Garou. Os espíritos dentro da mandala (todos os outros fora o Totem da Matilha do Theurge) perdem um ponto de Essência por turno. A mandala se dissipa no final da cena ou quando o lobisomem pisa fora de seus limites, o que ocorrer primeiro.
- Patágio (Nível Dois) - (Senhor das Sombras Como o dom dos Dançarinos da Espiral Negra. Esse dom é ensinado por um espírito morcego, mas também pode ser ensinado por um espírito de esquilo voador.
Sistema: Esse dom permite ao garou produzir uma grande camada de pele debaixo dos braços, como um esquilo voador. O garou pode apenas planar, não voar como um pássaro, e sua velocidade máxima é de 40 km/h. Uma vez que o Dom tenha sido ensinado, as membranas estão sempre presentes, mas elas encolhem nos braços do Garou quando não estão sendo usadas, se tornando intectáveis. Para planar, o garou estica seus braços e salta de uma altura.
- Palma de Trovão (Nível Dois) - (Senhor das Sombras) O Garou bate palmas e gera uma forte trovoada que atordoa quem a ouvir. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Todos os personagens dentro de 20 pés (6 m), deve ter sucesso em uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8 para os inimigos, 4 para companheiros de matilha) ou serem atordoados e incapazes de agir por um turno; numa falha crítica, eles ficam atordoados durante a cena. Para empregar este poder, o Garou precisa estar na forma Hominídea, Glabro ou Crinos, na forma Hispo ou Lupina ele pode usar o Dom mais bateria as patas no chão para isso.
- Armadura da Luna (Nível Dois – Senhores das Sombras) - Como o Dom dos Presas de Prata.
- Pele Espiritual (Nível Dois – Theurge) - Geralmente, os espíritos são amigáveis com os Garou, ao menos aqueles que não são automaticamente hostis. Isso não significa, no entanto, que eles tratam um Garou exatamente como eles tratam outros espíritos, e é aí que esse Dom se faz necessário. Ao ser ativado dentro da Umbra, o Theurge se disfarça num espírito (normalmente um espírito-lobo), para todos os efeitos. Ele ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele simplesmente dá a impressão de ser um espírito e não um Garou. Alguns Theurges também usam esse Dom para se livrarem de perseguições ao se esconderem em matilhas de lobos espirituais ou fingindo ser outros tipos de espíritos. Um espírito-camaleão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade 4 se estiver imitando um espírito-lobo, dificuldade 7 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantém o disfarce por uma hora. Esse Dom, obviamente, tem pouca utilidade fora da Umbra.
Comandar Espíritos
- Força da Tempestade:
- Força da Tempestade (Nível Dois) – Como filhos da tempestade, os Senhores das Sombras estão à vontade no ambiente abençoado pelo Avô Trovão. Numa escolha cuidadosa de terreno para um duelo - onde ele vai ter toda vantagem - o Senhor é abençoado com mais força enquanto uma chuva pesada caí em cima do seu corpo e os relâmpagos brilham de fundo, assustando os inimigos. Um Avatar do Avô Trovão ensina esse Dom apenas para os Senhores das Sombras.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. Em meio a uma chuva pesada ou de uma legitima tempestade, o Senhor das Sombras recebe dois dados extras em todas as suas paradas de dados. Com o gasto de dois pontos de Gnose ele tem um sucesso automático em todas rolagens envolvendo Intimidação e Ocultismo pelo resta da cena ou até sair da chuva.
- Benção da Mãe (Nível Dois) (Theurge) - Este Dom extremamente simples é ensinado por qualquer espírito de Gaia e permite que o Theurge abençoe uma pessoa, desejando-lhe boa sorte. A benção é dada através de um sinal feito diante da pessoa escolhida.
Sistema: O Garou teste Manipulação + Enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose. O número de sucessos é o número de resultados "1" que a pessoa pode ignorar durante o resto do dia. Este Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia sobre uma mesma pessoa, mas pode ser feito sobre pessoas diferentes, incluindo o próprio Theurge.
Dons de Adren
- Camuflagem Umbral (Nível Três) (Theurge) - Embora perfeitamente visível no mundo físico, este Dom torna o Garou indetectável pelos espíritos. Em conjunto com outros Dons, Camuflagem Umbral pode fazer o usuário desaparecer de toda a percepção. O Garou que usar esse Dom na Umbra poderia muito bem estar em outro lugar, não ali. Um espírito-vento ensina este dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, e para o restante da cena, ele é completamente invisível para os sentidos espirituais. Ele pode mover-se, mas não pode fazer nenhuma ação de ataque, sem interromper o efeito do Dom. Na Umbra, o Garou torna-se completamente indetectável.
- Invocar Corvo da Tempestade (Nível Três)(Senhor das Sombras) - Se existe um espírito que define a tribo dos Senhores das Sombras, esse espírito é o Corvo da Tempestade. Um assustador avatar do Avô Trovão, um Corvo da Tempestade vem para ajudar seja quem for que acenar para ele com esse Dom. Eles dão excelentes espiões, mensageiros e, se necessário for, combatentes ou distrações. Alguns rumores dizem que existem tantos Corvos da Tempestade nos céus Umbrais das terras natais dos Senhores das Sombras que cada Senhor das Sombras sabe tudo o que acontece na região. O próprio Avô Trovão ensina esse Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Intimidação (dificuldade 8)o Senhor pode invocar um Corvo da Tempestade por sucesso na ativação do Dom, cada um irá obedecer uma ordem simples de razoável complexidade, como “Encontre o caminho para a seita dos Andarilhos do Asfalto e fique de olho neles. Reporte-me diariamente”. Corvos da Tempestade são invisíveis no mundo físico e podem apenas ser avistados na Umbra com um teste de Percepção, dificuldade 8.
- Asas da Gralha (Nível Três) )(Senhor das Sombras) - Um Senhor das Sombras com esse Dom é especialmente próximo à Gralha, e pode manifestar um avatar espiritual na forma de uma gralha para espionar a seu serviço. A gralha pode ver e ouvir, mas não pode afetar o mundo físico, ou, ser afetado por ataques de qualquer tipo. Um espirito-gralha ensina esse Dom.
Sistema: Para ativar o Dom, o Senhor das Sombras gata um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6). A gralha pode ser enviada até cinco milhas para cada sucesso obtido, mas é desfeita caso vá além dessa área. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou pode a qualquer momento se concentrar para ver e ouvir através do gralha, mas sempre que o fizer não poderá realizar nenhuma outra ação no mesmo turno. Apesar da gralha ser visível na Penumbra, ela não pode ser vista no mundo físico; ela enxerga o ambiente da Penumbra, mas pode ver o mundo material através da Película. Os efeitos do Dom duram por uma semana por sucesso ao ativar o Dom.
- Retalhar Sombras (Nível Três) )(Senhor das Sombras) - Uma das mais espertas táticas dos Senhores das Sombras, esse Dom permite a um Senhor ferir ou matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa tática faz com que o ataque seja difícil de ser evitado, e pode dar uma grande vantagem em situações onde a sombra é maior ou mais acessível do que o próprio oponente. Um espírito da noite ensina esse Dom.
Sistema O lobisomem deve ativar esse Dom cuspindo na sombra de seu oponente e gastando um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, ele poderá ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas armas que são fetiches, prata ou armas naturais (dentes e garras) irão funcionar junto com o Dom; armas de fogo e outras medidas mundanas não podem transmitir o dano através do link espiritual. A vítima tem dois dado a menos para se esquivar de ataque direcionados à sua sombra, e não pode bloquear esses ataques. O Narrador pode até dar dados extras ao agressor da sombra em certas situações, como durante o pôr-do-sol ou quando a vitima está um pouco acima, mas sua sombra se cai sobre os pés do Garou.
Dons de Athro
Dons de Ancião
Ritos:
Nível 1:
Ritual de Purificação
Ritual de Ferimento
Batismo de Fogo
Ritual de Compromisso
Ritual de dedicação do talismã
Ritual de Contrição.
Ritual de Abertura de Caern
Ritual Cerimônia pelos falecidos
Ritual da Pedra Caçadora
Nível 2:
Ritual de Conjuração
Ritual dos murmúrios
Ritual Comunhão com a tempestade
Ritual de Iniciação
Nível 3:
Ritual Chamar a Tempestade
Ritual de Fetiche
Ritual de Totem
Nível 4:
Ritual da abertura de Ponte
Ritual da Ravina Encoberta
Ritual a Toca do Texugo
Nível 5:
Ritual de Criação do Caern
Fetiche: Sinos de Capela
Nível 3, Gnose 8
Esta miniatura de sino tubular, quando ativada, emite
repiques ao vento. Todos os espíritos ficarão impedidos de
se Materializar num raio de trinta metros, a não ser que
sejam convidados a fazer isso.
Para criar Sinos de Capela, um dos seguintes tipos de
espíritos precisa ser aprisionado no sino tubular: Proteção,
Guardião, Espírito Tartaruga.
Fetiche: Manopla da Tempestade
Nível Cinco, Gnose 7
Um dos símbolos que mais prende visualmente entre os Garou, a Manopla da Tempestade é um dos símbolos da autoridade e da aprovação do Avô Trovão de um Senhor das Sombras. A Manopla da Tempestade tem o tamanho ligeiramente exagerado (e caso ativada muda de tamanho para se encaixar nas patas do Garou durante a mudança), feita de ferro onde é preso um Corvo da Tempestade. O próprio Avô Trovão manda o Corvo da Tempestade preso a tal Manopla e só manda um quando está convencido da dignidade do recipiente. Normalmente ele envia aqueles que desejam fazer uma dessas manoplas em uma missão que alcance seus objetivos. Após um Corvo da Tempestade ser enviado (e isto não assegura o sucesso na criação do fetiche, apenas permissão para tentar), a Manopla da Tempestade pode ser criada. Mesmo quando não está ativada, a Manopla da Tempestade é uma coisa assustadora de se observar.
Qualquer um que use uma Manopla da Tempestade recebe três pontos de Honra por possuir a Manopla. (Ele, no entanto, perderá quatro pontos de Honra caso perca sua posse). Raios correm pelo ferro em arcos elétricos brancos pulsantes, e o ar a volta do usuário parece quente. Quando ativada, no entanto, ela é incrivelmente dramática. O relâmpago salta da Manopla e atinge o chão, e cada golpe feito com a manopla é acompanhado pelo rugido de um trovão. Todos os presentes quando o fetiche é ativado devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para resistir a fugir imediatamente. (Garou que fracassem no teste entram em Frenesi Raposa). Além de sua imagem impressionante, a Manopla da Tempestade pode tornar um Senhor das Sombras assustador em combate. Qualquer ataque com garra feito usando a Manopla causa três dados de dano agravado adicionais, e mesmo aparar um golpe utilizando a manopla causa um dado de dano agravado ao oponente do Senhor das Sombras. (Ambas as formas de dano podem ser absorvidas caso o oponente tenha algum meio de absorver dano agravado). A maioria dos Senhores das Sombras mataria por um destes fetiches, ou pelo menos recorreria a métodos muito dissimulados para aliviar alguém dele.
FÚRIA: 2
Temporários: 2
GNOSE: 9
Temporários: 9
FORÇA DE VONTADE: 9
Temporários: 9
POSTO: 3 (Adren)
RENOME
[Recebem Glória (5 pontos temporários), Honra (5 pontos temporários) e Sabedoria (5 pontos temporários) cada um por seus feitos no Reino de Pangea]
[Falar sem permissão numa Assembleia -1 Honra (Temporário) em 07/02/2015]
[Vencer alguém (incluindo um espírito) numa competição de Charadas. 3 Sabedoria]
[Demonstrar dignidade quando diante da morte certa. 1 Honra 3 Sabedoria]
[Pôr fim a uma ameaça sem provocar danos sérios a nenhum Garou. 5 Sabedoria]
[Combater Espíritos na Umbra ou na Umbra Profunda desde que atacado. 5 Glória]
[...destruir/matar a ameaça em questão. 1 Glória]
[...sem ser danificado ou ferido no processo. 1 Glória]
[Evitar confrontos com Espíritos da Umbra mesmo eles lhe Atacando sendo que a quantidade deles supera e muito sua matilha. 6 Glória. 4 Sabedoria]
[Viajar até qualquer um dos Reinos Próximos Umbrais e sobreviver. 3 Glória]
[Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
[Descobrir um fetiche. 2 Sabedoria]
[Descobrir um antigo conhecimento Garou. 3 Sabedoria]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
[Possuir uma Grande Klaive (Manopla da Tempestade) (Premia-se uma vez; após 3 luas de uso). 3 Glória. 2 Honra]
[Descobrir um Novo Fetiche. 1 Sabedoria]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Fazer amizades com Garou de sua e outras Seitas. 5 Glória. 4 Honra]
[Defender um Companheiro de Matilha quando este estiver Indefeso. 1 Honra]
[Intervir a um Companheiro Garou quando este estiver com problemas ou a prestes a cometer um erro que venha a prejudicar a matilha, seita ou Gaia. 3 Honra]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra]
[Contar, numa Assembléia, um verdadeiro épico, merecedor de ser recontado por outros. 3 Glória. 5 Honra. 3 Sabedoria]
[Proteger um Garou indefeso. 4 Honra em Assembleia em 13/02/2015]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 01/03/2015]
- Glória Permanente: 2
Temporários: 05
- Honra Permanente: 1
Temporários: 08
- Sabedoria Permanente: 7
Temporários: 04
Vantagem de tribo: Lábia das sombras: Senhores das Sombras começam o jogo com um Ponto adicional em Manipulação ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Empatia, Intimidação, Lábia ou Etiqueta. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.
Fraqueza Tribal:
Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.
Qualidades
Mentor Espiritual (3 pontos)
Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.
Senhor das Sombras (Qualidade de 4 pontos)
O nome da Tribo e seus talentos já deixam claro como essa Tribo é. Alguns Senhores das Sombras fazem por merecer esse nome até mais do que outros. Como um senhor em meio as sombras o seu personagem é um manipulador e controlador de enorme talento capaz de fazer com que um grupo inteiro de Garou ou outros seres fazem todo um serviço para você sem nem ao menos saberem. Você ganha 2 dados extras em todas as jogadas de Manipulação enquanto estiver manipulando de maneira discreta os outros sem eles saberem, caso o grupo ou pessoa saiba que você existe ou esteja manipulando eles abertamente esses dados extras não são creditados.
Criança do Trovão (Qualidade de 5 pontos) Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, a ponto de até os Theurges de sua seita o olham com inveja. Você ganha um ponto temporário de gnose quando você sai em uma tempestade, que dura até ser usado ou até você deixar a tempestade, e você recebe um dado a menos de dano de qualquer efeito relacionado com a tempestade ou eletricidade (mesmo se esses efeitos não puderem ser normalmente absorvido). Você também ganha um dado adicional em todos os testes sociais com espíritos da tempestade ou da corte do Avô Trovão (o que inclui Corvos da Tempestade, espíritos da Gralha e do Corvo, espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão).
Defeitos
Filho Métis (Metis Child) Defeito de 4 pontos
Você é o pai ou a mãe de um filhote métis de uma relação ilícita com outro Garou. Você deve decidir as circunstâncias que cercam o nascimento de seu filhote —– como quando isso aconteceu e se você está agora tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou pior) ou se o filhote foi mandado para outra seita para impedi-lo de causar mais vergonha. Embora essa Defeito deva ser colocada na criação do personagem, você ou o seu Narrador podem decidir fazê-la acontecer em jogo ao invés de ser apenas parte do passado do seu personagem. Os efeitos desta desvantagem incluem os de Notoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que saibam do seu filho), com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filho (seu miserável Charach). Como alguém que quebrou a Litania, você provavelmente jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem em você para tarefas importantes, não importa o quanto você tente provar o seu valor.
Infértil Defeito de 1 ponto
O seu personagem é infértil, por qualquer razão; talvez ela tenha contraído uma doença virulenta quando nova, sofreu cicatrizes de batalha no abdômen ou foi vítima de um aborto mal feito antes da Primeira Mudança. Ela não pode ter nenhuma criança. Isso causa uma diminuição de status entre as Fúrias Negras; ela perde um ponto de Honra. Se o personagem nunca teve nenhum filho, ela será considerada uma Donzela até que passe pela menopausa e se torne uma Bruxa — esta é a versão de três pontos da desvantagem. Ela não pode aprender nenhum dom ou rito de Mãe. Se a personagem chegou a ter filhos e simplesmente não pode tê-los mais, esta é uma Defeito de apenas 1 ponto. Sob a escolha do mestre, dependendo da tradição da seita, a segunda versão desta desvantagem pode fazer com que a personagem seja considerada uma Bruxa.
Inimigo (Defeito: 2 pontos)(Kord)
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo sobrenaturalmente poderoso de caçadores de lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5 pontos, significa que você irritou alguém que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.
Aprendizagem
[Loba Branca estuda: 1/7 posts]
Última edição por Loba Branca em Ter 9 Dez 2014 - 21:42, editado 2 vez(es)
Qui 2 Mar 2017 - 22:52 por T´ssis Tor Gak
» Rolagens
Qua 22 Fev 2017 - 0:49 por Haseid Dumein
» Rolagens
Qua 22 Fev 2017 - 0:43 por Qui gon jinn
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» Coração do Caern - Clareira - Caern do Urso
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» Resumo: A Saga de Urdnot Skundar
Ter 30 Ago 2016 - 19:56 por Space Master
» Dacrius Novadek - PC
Seg 29 Ago 2016 - 18:39 por Dacrius
» Urdnot Skundar - PC
Dom 28 Ago 2016 - 0:17 por Skundar
» Resumo: A Saga do Agente Dacrius
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