Nome: Chapeleiro de Penas
Nome humano: Alexander Carlyle
Jogador: Glauco
Raça: Corvídeo
Raça Metamórfica: Corax
Campo: Gaivotas de Batalha
Natureza: Otimista
Comportamento: Comediante
País de Origem: Inglaterra
Idade: 17 anos (Sofreu a Primeira Mudança aos 8 meses de idade)
Idade Aparente: 30 anos
Conceito: Batedor
Nome da Matilha: Império das Feras
Totem: BaneWolf
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo: 1,78m 65 kg
Crinos: 1,82m 71 kg
Corvídeo: 30cm 1kg
Atributos:
Físicos (10 pontos de bônus)
Força: 2
Destreza: 5 (Dedos Ágeis)
Vigor: 3
Em Crinos:
Força: (+1): 3
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+1): 4
Percepção: (+3) 9
Em Corvídeo:
Força: (-1) 1
Destreza: (+1) 6
Vigor: (+0) 3
Percepção: (+4) 10
Sociais (20 pontos de bônus)
Carisma: 4 (Humor Contagiante)
Manipulação: 4 (Lógica Incontestável)
Aparência: 2
Mentais (25 pontos de bônus)
Percepção: 6 (Olhos Afiados)
Inteligência: 5 (Lógica Criativa)
Raciocínio: 5 (Astúcia)
Habilidades - Talentos
Prontidão:
Esportes:
Expressão: 3
Briga:
Esquiva: 1 (1 ponto extra)
Empatia: 3
Interpretação:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia: 1 (1 ponto extra)
Vôo: 2 (2 pontos extras por ser Corvídeo)
Perícias
Empatia c/ animais:
Ofícios:
Arquerismo:
Etiqueta:
Condução:
Artesanato:
Liderança:
Armas de Fogo:
Armas Brancas: 2
Performance:
Cavalgar:
Furtividade: 3
Sobrevivência:
Conhecimentos
Computador:
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas: 4 (1 ponto extra) (charadas)
Investigação: 1
Direito:
Linguística: 2 (espanhol, Garou)
Medicina:
Ocultismo: 3
Política:
Rituais:
Ciências:
Antecedentes (8 pontos de bônus)
Contatos: 3
Fetiche: 4
Mapas Umbrais: 5
Mapas Umbrais:
Os Corax andam pela Umbra tão bem quanto, senão melhor, do que qualquer um. Com exceção dos Nuwisha, os Corax passam mais tempo na Umbra do que qualquer um, e ao longo dos milênios, os homens-corvo procuraram rotas, caminhos e atalhos seguros através da Sombra de Veludo. Sendo mais direto, eles divulgaram esse conhecimento e o disseminaram, o que significa que qualquer homem-corvo tem uma chance de saber pelo menos alguns caminhos seguros e esconderijos na Umbra. Corax com este antecedente também podem saber onde estão os lugares perigosos, o que vive neles, e possivelmente, como atrair criaturas antagônicas para lugares onde visitantes não são benvindos.
O – Um ou dois caminhos seguros e um esconderijo ou dois.
OO – Rotas múltiplas para destinos frequentes
OOO – Conhecimento de lugares seguros, rotas para praticamente qualquer lugar, e para onde não ir.
OOOO – Esconderijos e rotas múltiplas, um conhecimento enciclopédico de trilhas umbrais e conhecimento do que vive lá.
OOOOO – Um conhecimento quase perfeito da Umbra Próxima, aonde ir e o que evitar.
Contatos: Um misto de jornalistas de tabloides, funcionários de posições baixas, mas que vêem muito (como zeladores, seguranças, etc.) ou “amigos de bar” feitos na hora. Basicamente, é uma forma do Chapeleiro conseguir (e espalhar) rumores na sociedade mortal quando lhe convém.
Dons (42 pontos de bônus)
Dons de Oviculum (Cliath):
- Capturar Sussurros (Nível um) - Segredos são um bem valioso e aqueles que lutam para mantê-los secretos podem estar escondendo algo perigoso. Que bom proposito poderia haver em guardas segredos dos protetores de Gaia? Este Dom foi criado para descobrir potências traidores ou conspiradores entre os Garou, mas tem sofrido... certos abusos desde então. O Senhor das Sombras pode ouvir de forma sobrenatural conversas próximas que estejam sendo mantidas em segredo, lhe dando vantagem sobre aqueles com algo a esconder. Este Dom é ensinado por um espírito do corvo ou morcego.
Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para o resto da cena, todos os sussurros dentro de 65 metros são totalmente audíveis para o Senhor das Sombras, como se tivessem sido falados claramente apenas ao seu lado. O Ritual dos Murmúrios (pag. 74) bloqueia este Dom.
- Corrida Incansável (Nível Um) - Jovens Peregrinos aprendem rapidamente a necessidade de possuir velocidade e vigor extraordinários — com frequência as mensagens que mesmo jovens inexperientes são pedidos a levar não podem esperar que o mensageiro durma ou coma. Um Garou com este Dom pode correr do nascer ao nascer da lua se alimentando apenas de sua energia espiritual, atravessando quase 700 quilômetros, mas assim que parar de correr ele deve comer e descansar. Este Dom é ensinado por um espírito lobo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O personagem (que deve estar na forma Lupina) pode suportar correr por 24 horas sem precisar fazer um teste de Vigor. Após 24 horas, e a cada período de 24 horas subseqüentes, o jogador deve gastar um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade para permitir ao personagem que continue correndo. Caso contrário, ele deve parar. Sempre que o personagem parar de correr, independente do motivo, ele sofre -2 dados em todas as paradas até que tenha a chance de comer e descansar, a não ser que ele tenha corrido um número de horas inferior a seu Vigor
- Verdade de Gaia (Nível Um) - Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.
Faro para a Forma Verdadeira
Caminhos do Inimigo:
O Corax ganha um senso de perigo agudo e preciso. Este Dom é ensinado por um dos Corvos da Tempestade do Avô-Trovão.
Sistema: O jogador rola Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Sucesso garante o conhecimento do número e natureza de entidades hostis num raio de (Sabedoria x 18) metros, com sucessos adicionais revelando informação mais clara.
Voz do Mímico:
O Corax pode imitar perfeitamente qualquer voz ou som que já tenha escutado. Um espírito-mainá ensina este Dom.
Sistema: Os efeitos deste Dom são permanentes.
Morse:
Ao bater esta mensagem numa superfície dura próxima, um Corax pode garantir que alguém lá fora a receba. Este Dom é ensinado por um espírito-máquina.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, garantindo que o Corax mais próximo ira ouvir (e compreender) a mensagem claramente. Com um teste de Raciocínio + Prontidão dificuldade 8, a mensagem pode ser redirecionada para o metamorfo de Gaia mais próximo, independente da raça.
Abrir Selo
Comunicação com os Espíritos
Mestre do Fogo (Nível Um). Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.
Dons de Neocornix (Fostern):
Corrida Incansável (Nível Dois) - Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos, mas afeta o vôo ao invés da corrida.
- Penas Cortantes (Nível Dois) – As penas das asas de um Corax se tornam duras e afiadas como aço. Este Dom é ensinado por um espírito-aço, e só funciona quando o homem-corvo estiver em Crinos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, podendo usar a manobra Golpe de Asa pelo resto da cena.
Golpe de Asa: Esta manobra exige o Dom: Penas Cortantes. O Corax ataca com uma asa, cortando o alvo com as lâminas de suas penas afiadas. Esta manobra também é útil fora de combate (para cortar cordas, pneus e por aí vai). Mesmo se um golpe de asa errar, o alvo deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 5) ou ficar sem equilíbrio (+1 em todas as dificuldades de ações físicas) no próximo turno.
Usavél por: Crinos
Teste: Destreza + Briga – Dificuldade: 7
Dano: Força + 2
- Presságios e Sinais (Nível Dois) – Os Corax podem achar ícones simbólicos ao seu redor sem nem mesmo tentar - mas esse Dom ajuda. O mundo está cheio de presságios, afinal, mas um Corax com esse Dom sabe onde procurar. Este Dom é ensinado por um Corvo da Tempestade.
Sistema: Para achar um presságio à sua volta, o Corax rola Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6). Porém, o Corax tem que ter cuidado para não abusar deste Dom. Caso contrário, ele pode começar a perceber presságios falsos como sendo verdadeiros – prova de que o universo não gosta de dar todos os seus segredos de bandeja.
- Chamado da Carniça (Nível Dois) – Este Dom ajuda o Corax a executar seus deveres com os mortos, os levando a cadáveres frescos. É ensinado por um espírito-abutre.
Sistema: O jogador rola Percepção + Empatia (dificuldade 6). O Corax se torna ciente de todos os cadáveres dentro de um número de milhas igual aos sucessos rolados.
Benefício do Céu:
O Corax pode jogar com precisão um pacote de qualquer natureza em um alvo de qualquer altitude que conseguir alcançar. O pacote pode ser uma carta, granada, ou uma oferenda mais... natural..., tudo depende da vontade do homem-corvo. Qualquer espírito aéreo pode ensinar este Dom.
Sistema: O Corax mira o pacote com um teste de Percepção + Armas Brancas (dificuldade 7), independente de condições climáticas, ventanias, etc. O Corax precisa ver o alvo.
Pousado no Fio – Como o Dom Ragabash – Som da Aranha.
Induzir Esquecimento
Dons de Ales (Adren):
- Falar com os Mortos (Nível Três) - às vezes a última visão de um morto não é o bastante. Este Dom permite que um Corax interrogue um cadáver recém-falecido (não mais de 24 horas). É ensinado por um espírito-abutre.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Percepção + Ocultismo (dificuldade Cool. O número de sucessos determina o quão disposto o cadáver está para conversar.
Olhos da Águia (Nível Três) - Os olhos astutos do Corax podem facilmente penetrar neblina, fumaça, nuvens, escuridão - qualquer coisa que não seja um objeto sólido. Espíritos-águia ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ter os benefícios do Dom por uma cena. Gastar mais um ponto de Força de Vontade estende a duração até o próximo nascer do sol.
- Dardo do Beija-Flor (Nível Três) - O Corax arranca uma de suas penas e a arremessa como um dardo. Um espírito beija-flor ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, ele pode fazer ataques de Destreza + Armas Brancas (dificuldade 5) a até 20 metros de distância, dando um dano base de Destreza +3 letal. Com Penas Cortantes ativo, este dano passa a ser agravado. Este Dom só pode ser usado nas formas Corvídeo e Crinos.
- Toque do Mainá (Nível Três) - O Corax "pega emprestado" o conhecimento de um único Dom Garou. Espíritos-mainá ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose, ganhando o conhecimento de qualquer Dom Garou que seja um nível abaixo do Corax. O Dom pode ser usado a qualquer tempo depois - uma única vez. Toque do Mainá só pode "guardar" um Dom de cada vez. No caso de Dons permanentes, o Corax pode usar os benefícios do Dom por uma cena antes que ele desapareça.
- Vidência (Nível Três) - Um Dom útil para espionagem ou comunicação, que permite ao Uktena ver os eventos distantes dali através de uma superfície reflexiva. Outros seres sobrenaturais, especialmente aqueles com habilidades próprias de clarividência, podem encontrar meios de impedir esse Dom. Ensinado por um
espírito-mosca.
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 10, a menos que o Uktena possua um item pertencente a pessoa ou ao lugar que está sendo observado, nesse caso a dificuldade cai para . O Uktena pode ver qualquer coisa que aconteça na área. O Dom dura até o fim da cena.
- Senso do Sobrenatural (Nível Dois) — O lobisomem pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar sua força aproximada e tipo. Presenças sobrenaturais pode incluir magia, espírito, mácula da Wyrm, fantasmas, vampiros, fadas, e qualquer outra manifestação antinatural - apesar de não poder distinguir especificamente. Um lobisomem pode sentir uma pessoa atormentada por uma aparição tão bem como pode sentir uma aparição. Qualquer espírito servo de Gaia ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informações ele ganha. A informação sensorial é um pouco vago e sujeito a interpretação, no entanto. Por exemplo, um vampiro poderia cheiro a sangue coagulado, medo, e carne de cadáver ou qualquer outra coisa que o Narrador julgar apropriado. Entretanto, o narrador pode permitir um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador) para o jogador decifrar a informação com maior clareza.
- Verdades Sombrias (Nível Três) – Este Dom permite que o Corax descubra uma verdade secreta ou falha de caráter numa pessoa observada. Como era de se esperar, os Corax adora usar este Dom. Até existe um jogo que os homens-corvo jogam: um Corax usa o Dm num mortal (digamos, num bar); os outros competidores têm que descobrir a mesma coisa do alvo sem usar Verdades Sombrias. Um espírito-mosca ensina este Dom.
Sistema: Para utilizar Verdades Sombrias, o Corax gasta um ponto de Gnose e rola Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Com um sucesso, o Corax aprende um dos segredos mais profundos do alvo. Embora este Dom não revele o tipo de segredo que seja útil em combate, ele mostra todo o tipo de material interessante para chantagem.
- Vôo da Andorinha (Nível Três) – Corvos não são os voadores mais rápidos lá fora. Eles admitem isso, e não tem um problema com isso na maioria das circunstâncias. Porém, nas raras ocasiões em que um Corax se vê perseguido por algo que seja ao mesmo tempo aéreo, mais rápido e mais perigoso que ele, o Corax fica um pouco invejoso de suas primas menores e mais rápidas.
É aí que entra o Vôo da Andorinha. Em essência, é como se fosse um conjunto de turbinas que o Corax tem embaixo das penas, permitindo que ele tenha os meios de realizar uma fuga extremamente ligeira. Um espírito-andorinha ensina este Dom.
Sistema: Tudo que esse Dom faz é permitir que o Corax dobre sua velocidade. Os Corax normalmente voam a 55km/h, então um Corax usando o Vôo da Andorinha pode chegar a até 110km/h. Usar o Vôo da Andorinha requer o sacrifício de um ponto de Fúria e um teste de Destreza + Vôo (dificuldade 5). Sucessos múltiplos permitem que um Corax voe ainda mais rápido do que os limites do Dom.
- Proteção do Sol (Nível Três) - Dado aos seus filhos pelo Corvo após seu grande acidente com Hélios, este Dom protege os Corax do calor e das chamas. Um avatar do Corvo o ensina.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fúria e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O Corax é completamente imune à chamas e calor, não importa sua fonte ou intensidade, por um turno por sucesso. Ele continua vulnerável a chamas tóxicas.
Dons de Volucris (Athro):
Dons de Corvus (Ancião):
Rituais de nível 1:
Rituais de nível 2:
Rito do Raio de Sol (grátis)
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha: Nenhuma
Qualidades:
Memória Eidética (2 pontos)
Metamorfo (7 pontos)
Defeitos:
Maneirismos de pássaro (1 ponto) [Mantém alguns tiques de pássaro mesmo na forma humana. Normalmente ninguém liga muito para isso, no máximo recomendando uma medicação, mas pessoas que procuram especificamente por um Corax tendem a reconhecê-lo graças a estes maneirismos.]
Fetiche: Lasca de Hélios
Nível : 1
Descrição do Item: Dada a conexão dos Corax com o Sol, não é surpresa para ninguém que, ocasionalmente, Hélios deixe que os corvos carreguem consigo pedaços de sua radiância. Uma Lasca de Hélios é exatamente isso: um pedaço de luz solar no formato de uma adaga que pode iluminar até mesmo a noite mais escura.
Para usar uma Lasca de Hélios, o Corax simplesmente a desembrulha (é uma boa ideia mantê-la embrulhada, por motivos óbvios), e com isso ela ilumina uma área de 3 metros quadrados com luz solar. É desnecessário dizer que qualquer vampiro pego nesta área (por algum motivo, a luz preenche um cubo, e não uma esfera, como se esperaria) toma dano normal por luz solar. Tirando isso, porém, a Lasca não é nada mais do que uma lanterna glorificada e muito brilhante. É impossível diminuir a luz de qualquer jeito – é oito ou oitenta.
Se alguém tentar usar uma Lasca como uma adaga, sob a falsa impressão de que a forma segue a função, a lâmina se parte imediatamente, e a luz acaba de imediato.
Fonte: Livro dos Corax
Fetiche: Cartola da Ilusão
Nível : 3
Descrição do Item: Recebido em parte como presente e parte como piada, graças ao seu velho hábito de andar onde quer que fosse com uma cartola velha, ela foi transformada em fetiche graças a um espírito-Camaleão que foi persuadido a residir nela, e com isso o Chapeleiro passa a ter a habilidade de projetar a imagem de usar a vestimenta que desejar, desde que contenha algum chapéu (que é a fonte do encantamento, a única exceção é na forma Corvídeo, onde se desejar, a Cartola pode ser absorvida pelo seu corpo). Além disso, a Cartola pode replicar os poderes da Disciplina Ofuscação 3, Máscara das Mil Faces, com a diferença de que o teste feito envolve apenas a Gnose do Corax. Além disso, a Cartola pode criar pequenos objetos cotidianos (cigarros, ou no caso do Chapeleiro, cachimbos, isqueiros, canetas, etc.), mas jamais algo que possa causar dano, e o objeto em questão desaparece cinco minutos após deixar contato com o Corax.
Fonte: Criação própria.
Fúria: 5
Temporários: 5
Gnose: 9
Temporários: 9
Força de Vontade: 10
Temporários: 10
Posto: 3 (Adren)
Renome:
[Recebem Glória (5 pontos temporários), Honra (5 pontos temporários) e Sabedoria (5 pontos temporários) cada um por seus feitos no Reino Etéreo]
[Falar sem permissão numa Assembleia -1 Honra (Temporário) em 07/02/2015]
[Vencer alguém (incluindo um espírito) numa competição de Charadas. 3 Sabedoria]
[Pôr fim a uma ameaça sem provocar danos sérios a nenhum Garou. 5 Sabedoria]
[Combater Espíritos na Umbra ou na Umbra Profunda desde que atacado. 5 Glória]
[Evitar confrontos com Espíritos da Umbra mesmo eles lhe Atacando sendo que a quantidade deles supera e muito sua matilha. 6 Glória. 4 Sabedoria]
[Viajar até qualquer um dos Reinos Próximos Umbrais e sobreviver. 3 Glória]
[Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
[Descobrir um antigo conhecimento Garou. 3 Sabedoria]
[Descobrir uma Pedra de Trilha. 4 Sabedoria]
[Descobrir uma Pedra do Sol. 5 de Sabedoria]
[Descobrir uma Pedra da Wyld. 1 Honra. 6 Sabedoria]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Aprender um Novo Dom. 1 de Sabedoria]
[Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
[Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra]
[Contar, numa Assembléia, um verdadeiro épico, merecedor de ser recontado por outros. 3 Glória. 5 Honra. 3 Sabedoria]
[Proteger um Garou indefeso. 4 Honra em Assembleia em 12/02/2015]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito BaneWolf como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 04/03/2015]
Glória: 3
Temporários: 07
Honra: 3
Temporários: 06
Sabedoria: 7
Temporários: 04
* Fraqueza Tribal: Afetado por ouro da mesma forma que os Garou são afetados por prata
Pertences: Não muita coisa além das roupas do corpo. Basicamente, tudo é improvisado.
Características dos Corax:
-Ossos ocos: As dificuldades de todos os testes de Esportes e Esquiva são reduzidas em 1, a dificuldade para absorver dano por contusão aumenta em 2
-Sentidos de corvo: As dificuldades dos testes de Percepção envolvendo visão são reduzidas em 2, os testes envolvendo olfato têm a dificuldade aumentada em 2.
-Imunidade à prata: A conexão dos Corax é com Hélios, não com Luna.
-Beber olhos: Na forma de Corvídeo, um Corax pode “beber” os olhos de um morto. Após pedir permissão ao espírito do morto, o Corax pode comer um dos olhos do cadáver (apenas um), para ver fatos sobre a vida do morto e, principalmente, como ele morreu; o olho esquerdo tende a mostrar aspectos negativos e sombrios, enquanto o direito costuma ser mais positivo e otimista. Para ter acesso às visões, o Corax deve rolar Percepção + Empatia (dificuldade 7), recebendo mais visões com maiores detalhes a cada sucesso.
Fonte: Livro dos Corax e Guia das Raças Metamórficas W20
Nome humano: Alexander Carlyle
Jogador: Glauco
Raça: Corvídeo
Raça Metamórfica: Corax
Campo: Gaivotas de Batalha
Natureza: Otimista
Comportamento: Comediante
País de Origem: Inglaterra
Idade: 17 anos (Sofreu a Primeira Mudança aos 8 meses de idade)
Idade Aparente: 30 anos
Conceito: Batedor
Nome da Matilha: Império das Feras
Totem: BaneWolf
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo: 1,78m 65 kg
Crinos: 1,82m 71 kg
Corvídeo: 30cm 1kg
Atributos:
Físicos (10 pontos de bônus)
Força: 2
Destreza: 5 (Dedos Ágeis)
Vigor: 3
Em Crinos:
Força: (+1): 3
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+1): 4
Percepção: (+3) 9
Em Corvídeo:
Força: (-1) 1
Destreza: (+1) 6
Vigor: (+0) 3
Percepção: (+4) 10
Sociais (20 pontos de bônus)
Carisma: 4 (Humor Contagiante)
Manipulação: 4 (Lógica Incontestável)
Aparência: 2
Mentais (25 pontos de bônus)
Percepção: 6 (Olhos Afiados)
Inteligência: 5 (Lógica Criativa)
Raciocínio: 5 (Astúcia)
Habilidades - Talentos
Prontidão:
Esportes:
Expressão: 3
Briga:
Esquiva: 1 (1 ponto extra)
Empatia: 3
Interpretação:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia: 1 (1 ponto extra)
Vôo: 2 (2 pontos extras por ser Corvídeo)
Perícias
Empatia c/ animais:
Ofícios:
Arquerismo:
Etiqueta:
Condução:
Artesanato:
Liderança:
Armas de Fogo:
Armas Brancas: 2
Performance:
Cavalgar:
Furtividade: 3
Sobrevivência:
Conhecimentos
Computador:
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas: 4 (1 ponto extra) (charadas)
Investigação: 1
Direito:
Linguística: 2 (espanhol, Garou)
Medicina:
Ocultismo: 3
Política:
Rituais:
Ciências:
Antecedentes (8 pontos de bônus)
Contatos: 3
Fetiche: 4
Mapas Umbrais: 5
Mapas Umbrais:
Os Corax andam pela Umbra tão bem quanto, senão melhor, do que qualquer um. Com exceção dos Nuwisha, os Corax passam mais tempo na Umbra do que qualquer um, e ao longo dos milênios, os homens-corvo procuraram rotas, caminhos e atalhos seguros através da Sombra de Veludo. Sendo mais direto, eles divulgaram esse conhecimento e o disseminaram, o que significa que qualquer homem-corvo tem uma chance de saber pelo menos alguns caminhos seguros e esconderijos na Umbra. Corax com este antecedente também podem saber onde estão os lugares perigosos, o que vive neles, e possivelmente, como atrair criaturas antagônicas para lugares onde visitantes não são benvindos.
O – Um ou dois caminhos seguros e um esconderijo ou dois.
OO – Rotas múltiplas para destinos frequentes
OOO – Conhecimento de lugares seguros, rotas para praticamente qualquer lugar, e para onde não ir.
OOOO – Esconderijos e rotas múltiplas, um conhecimento enciclopédico de trilhas umbrais e conhecimento do que vive lá.
OOOOO – Um conhecimento quase perfeito da Umbra Próxima, aonde ir e o que evitar.
Contatos: Um misto de jornalistas de tabloides, funcionários de posições baixas, mas que vêem muito (como zeladores, seguranças, etc.) ou “amigos de bar” feitos na hora. Basicamente, é uma forma do Chapeleiro conseguir (e espalhar) rumores na sociedade mortal quando lhe convém.
Dons (42 pontos de bônus)
Dons de Oviculum (Cliath):
- Capturar Sussurros (Nível um) - Segredos são um bem valioso e aqueles que lutam para mantê-los secretos podem estar escondendo algo perigoso. Que bom proposito poderia haver em guardas segredos dos protetores de Gaia? Este Dom foi criado para descobrir potências traidores ou conspiradores entre os Garou, mas tem sofrido... certos abusos desde então. O Senhor das Sombras pode ouvir de forma sobrenatural conversas próximas que estejam sendo mantidas em segredo, lhe dando vantagem sobre aqueles com algo a esconder. Este Dom é ensinado por um espírito do corvo ou morcego.
Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para o resto da cena, todos os sussurros dentro de 65 metros são totalmente audíveis para o Senhor das Sombras, como se tivessem sido falados claramente apenas ao seu lado. O Ritual dos Murmúrios (pag. 74) bloqueia este Dom.
- Corrida Incansável (Nível Um) - Jovens Peregrinos aprendem rapidamente a necessidade de possuir velocidade e vigor extraordinários — com frequência as mensagens que mesmo jovens inexperientes são pedidos a levar não podem esperar que o mensageiro durma ou coma. Um Garou com este Dom pode correr do nascer ao nascer da lua se alimentando apenas de sua energia espiritual, atravessando quase 700 quilômetros, mas assim que parar de correr ele deve comer e descansar. Este Dom é ensinado por um espírito lobo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O personagem (que deve estar na forma Lupina) pode suportar correr por 24 horas sem precisar fazer um teste de Vigor. Após 24 horas, e a cada período de 24 horas subseqüentes, o jogador deve gastar um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade para permitir ao personagem que continue correndo. Caso contrário, ele deve parar. Sempre que o personagem parar de correr, independente do motivo, ele sofre -2 dados em todas as paradas até que tenha a chance de comer e descansar, a não ser que ele tenha corrido um número de horas inferior a seu Vigor
- Verdade de Gaia (Nível Um) - Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.
Faro para a Forma Verdadeira
Caminhos do Inimigo:
O Corax ganha um senso de perigo agudo e preciso. Este Dom é ensinado por um dos Corvos da Tempestade do Avô-Trovão.
Sistema: O jogador rola Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Sucesso garante o conhecimento do número e natureza de entidades hostis num raio de (Sabedoria x 18) metros, com sucessos adicionais revelando informação mais clara.
Voz do Mímico:
O Corax pode imitar perfeitamente qualquer voz ou som que já tenha escutado. Um espírito-mainá ensina este Dom.
Sistema: Os efeitos deste Dom são permanentes.
Morse:
Ao bater esta mensagem numa superfície dura próxima, um Corax pode garantir que alguém lá fora a receba. Este Dom é ensinado por um espírito-máquina.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, garantindo que o Corax mais próximo ira ouvir (e compreender) a mensagem claramente. Com um teste de Raciocínio + Prontidão dificuldade 8, a mensagem pode ser redirecionada para o metamorfo de Gaia mais próximo, independente da raça.
Abrir Selo
Comunicação com os Espíritos
Mestre do Fogo (Nível Um). Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.
Dons de Neocornix (Fostern):
Corrida Incansável (Nível Dois) - Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos, mas afeta o vôo ao invés da corrida.
- Penas Cortantes (Nível Dois) – As penas das asas de um Corax se tornam duras e afiadas como aço. Este Dom é ensinado por um espírito-aço, e só funciona quando o homem-corvo estiver em Crinos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, podendo usar a manobra Golpe de Asa pelo resto da cena.
Golpe de Asa: Esta manobra exige o Dom: Penas Cortantes. O Corax ataca com uma asa, cortando o alvo com as lâminas de suas penas afiadas. Esta manobra também é útil fora de combate (para cortar cordas, pneus e por aí vai). Mesmo se um golpe de asa errar, o alvo deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 5) ou ficar sem equilíbrio (+1 em todas as dificuldades de ações físicas) no próximo turno.
Usavél por: Crinos
Teste: Destreza + Briga – Dificuldade: 7
Dano: Força + 2
- Presságios e Sinais (Nível Dois) – Os Corax podem achar ícones simbólicos ao seu redor sem nem mesmo tentar - mas esse Dom ajuda. O mundo está cheio de presságios, afinal, mas um Corax com esse Dom sabe onde procurar. Este Dom é ensinado por um Corvo da Tempestade.
Sistema: Para achar um presságio à sua volta, o Corax rola Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6). Porém, o Corax tem que ter cuidado para não abusar deste Dom. Caso contrário, ele pode começar a perceber presságios falsos como sendo verdadeiros – prova de que o universo não gosta de dar todos os seus segredos de bandeja.
- Chamado da Carniça (Nível Dois) – Este Dom ajuda o Corax a executar seus deveres com os mortos, os levando a cadáveres frescos. É ensinado por um espírito-abutre.
Sistema: O jogador rola Percepção + Empatia (dificuldade 6). O Corax se torna ciente de todos os cadáveres dentro de um número de milhas igual aos sucessos rolados.
Benefício do Céu:
O Corax pode jogar com precisão um pacote de qualquer natureza em um alvo de qualquer altitude que conseguir alcançar. O pacote pode ser uma carta, granada, ou uma oferenda mais... natural..., tudo depende da vontade do homem-corvo. Qualquer espírito aéreo pode ensinar este Dom.
Sistema: O Corax mira o pacote com um teste de Percepção + Armas Brancas (dificuldade 7), independente de condições climáticas, ventanias, etc. O Corax precisa ver o alvo.
Pousado no Fio – Como o Dom Ragabash – Som da Aranha.
Induzir Esquecimento
Dons de Ales (Adren):
- Falar com os Mortos (Nível Três) - às vezes a última visão de um morto não é o bastante. Este Dom permite que um Corax interrogue um cadáver recém-falecido (não mais de 24 horas). É ensinado por um espírito-abutre.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Percepção + Ocultismo (dificuldade Cool. O número de sucessos determina o quão disposto o cadáver está para conversar.
Olhos da Águia (Nível Três) - Os olhos astutos do Corax podem facilmente penetrar neblina, fumaça, nuvens, escuridão - qualquer coisa que não seja um objeto sólido. Espíritos-águia ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ter os benefícios do Dom por uma cena. Gastar mais um ponto de Força de Vontade estende a duração até o próximo nascer do sol.
- Dardo do Beija-Flor (Nível Três) - O Corax arranca uma de suas penas e a arremessa como um dardo. Um espírito beija-flor ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, ele pode fazer ataques de Destreza + Armas Brancas (dificuldade 5) a até 20 metros de distância, dando um dano base de Destreza +3 letal. Com Penas Cortantes ativo, este dano passa a ser agravado. Este Dom só pode ser usado nas formas Corvídeo e Crinos.
- Toque do Mainá (Nível Três) - O Corax "pega emprestado" o conhecimento de um único Dom Garou. Espíritos-mainá ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose, ganhando o conhecimento de qualquer Dom Garou que seja um nível abaixo do Corax. O Dom pode ser usado a qualquer tempo depois - uma única vez. Toque do Mainá só pode "guardar" um Dom de cada vez. No caso de Dons permanentes, o Corax pode usar os benefícios do Dom por uma cena antes que ele desapareça.
- Vidência (Nível Três) - Um Dom útil para espionagem ou comunicação, que permite ao Uktena ver os eventos distantes dali através de uma superfície reflexiva. Outros seres sobrenaturais, especialmente aqueles com habilidades próprias de clarividência, podem encontrar meios de impedir esse Dom. Ensinado por um
espírito-mosca.
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 10, a menos que o Uktena possua um item pertencente a pessoa ou ao lugar que está sendo observado, nesse caso a dificuldade cai para . O Uktena pode ver qualquer coisa que aconteça na área. O Dom dura até o fim da cena.
- Senso do Sobrenatural (Nível Dois) — O lobisomem pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar sua força aproximada e tipo. Presenças sobrenaturais pode incluir magia, espírito, mácula da Wyrm, fantasmas, vampiros, fadas, e qualquer outra manifestação antinatural - apesar de não poder distinguir especificamente. Um lobisomem pode sentir uma pessoa atormentada por uma aparição tão bem como pode sentir uma aparição. Qualquer espírito servo de Gaia ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informações ele ganha. A informação sensorial é um pouco vago e sujeito a interpretação, no entanto. Por exemplo, um vampiro poderia cheiro a sangue coagulado, medo, e carne de cadáver ou qualquer outra coisa que o Narrador julgar apropriado. Entretanto, o narrador pode permitir um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador) para o jogador decifrar a informação com maior clareza.
- Verdades Sombrias (Nível Três) – Este Dom permite que o Corax descubra uma verdade secreta ou falha de caráter numa pessoa observada. Como era de se esperar, os Corax adora usar este Dom. Até existe um jogo que os homens-corvo jogam: um Corax usa o Dm num mortal (digamos, num bar); os outros competidores têm que descobrir a mesma coisa do alvo sem usar Verdades Sombrias. Um espírito-mosca ensina este Dom.
Sistema: Para utilizar Verdades Sombrias, o Corax gasta um ponto de Gnose e rola Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Com um sucesso, o Corax aprende um dos segredos mais profundos do alvo. Embora este Dom não revele o tipo de segredo que seja útil em combate, ele mostra todo o tipo de material interessante para chantagem.
- Vôo da Andorinha (Nível Três) – Corvos não são os voadores mais rápidos lá fora. Eles admitem isso, e não tem um problema com isso na maioria das circunstâncias. Porém, nas raras ocasiões em que um Corax se vê perseguido por algo que seja ao mesmo tempo aéreo, mais rápido e mais perigoso que ele, o Corax fica um pouco invejoso de suas primas menores e mais rápidas.
É aí que entra o Vôo da Andorinha. Em essência, é como se fosse um conjunto de turbinas que o Corax tem embaixo das penas, permitindo que ele tenha os meios de realizar uma fuga extremamente ligeira. Um espírito-andorinha ensina este Dom.
Sistema: Tudo que esse Dom faz é permitir que o Corax dobre sua velocidade. Os Corax normalmente voam a 55km/h, então um Corax usando o Vôo da Andorinha pode chegar a até 110km/h. Usar o Vôo da Andorinha requer o sacrifício de um ponto de Fúria e um teste de Destreza + Vôo (dificuldade 5). Sucessos múltiplos permitem que um Corax voe ainda mais rápido do que os limites do Dom.
- Proteção do Sol (Nível Três) - Dado aos seus filhos pelo Corvo após seu grande acidente com Hélios, este Dom protege os Corax do calor e das chamas. Um avatar do Corvo o ensina.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fúria e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O Corax é completamente imune à chamas e calor, não importa sua fonte ou intensidade, por um turno por sucesso. Ele continua vulnerável a chamas tóxicas.
Dons de Volucris (Athro):
Dons de Corvus (Ancião):
Rituais de nível 1:
Rituais de nível 2:
Rito do Raio de Sol (grátis)
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha: Nenhuma
Qualidades:
Memória Eidética (2 pontos)
Metamorfo (7 pontos)
Defeitos:
Maneirismos de pássaro (1 ponto) [Mantém alguns tiques de pássaro mesmo na forma humana. Normalmente ninguém liga muito para isso, no máximo recomendando uma medicação, mas pessoas que procuram especificamente por um Corax tendem a reconhecê-lo graças a estes maneirismos.]
Fetiche: Lasca de Hélios
Nível : 1
Descrição do Item: Dada a conexão dos Corax com o Sol, não é surpresa para ninguém que, ocasionalmente, Hélios deixe que os corvos carreguem consigo pedaços de sua radiância. Uma Lasca de Hélios é exatamente isso: um pedaço de luz solar no formato de uma adaga que pode iluminar até mesmo a noite mais escura.
Para usar uma Lasca de Hélios, o Corax simplesmente a desembrulha (é uma boa ideia mantê-la embrulhada, por motivos óbvios), e com isso ela ilumina uma área de 3 metros quadrados com luz solar. É desnecessário dizer que qualquer vampiro pego nesta área (por algum motivo, a luz preenche um cubo, e não uma esfera, como se esperaria) toma dano normal por luz solar. Tirando isso, porém, a Lasca não é nada mais do que uma lanterna glorificada e muito brilhante. É impossível diminuir a luz de qualquer jeito – é oito ou oitenta.
Se alguém tentar usar uma Lasca como uma adaga, sob a falsa impressão de que a forma segue a função, a lâmina se parte imediatamente, e a luz acaba de imediato.
Fonte: Livro dos Corax
Fetiche: Cartola da Ilusão
Nível : 3
Descrição do Item: Recebido em parte como presente e parte como piada, graças ao seu velho hábito de andar onde quer que fosse com uma cartola velha, ela foi transformada em fetiche graças a um espírito-Camaleão que foi persuadido a residir nela, e com isso o Chapeleiro passa a ter a habilidade de projetar a imagem de usar a vestimenta que desejar, desde que contenha algum chapéu (que é a fonte do encantamento, a única exceção é na forma Corvídeo, onde se desejar, a Cartola pode ser absorvida pelo seu corpo). Além disso, a Cartola pode replicar os poderes da Disciplina Ofuscação 3, Máscara das Mil Faces, com a diferença de que o teste feito envolve apenas a Gnose do Corax. Além disso, a Cartola pode criar pequenos objetos cotidianos (cigarros, ou no caso do Chapeleiro, cachimbos, isqueiros, canetas, etc.), mas jamais algo que possa causar dano, e o objeto em questão desaparece cinco minutos após deixar contato com o Corax.
Fonte: Criação própria.
Fúria: 5
Temporários: 5
Gnose: 9
Temporários: 9
Força de Vontade: 10
Temporários: 10
Posto: 3 (Adren)
Renome:
[Recebem Glória (5 pontos temporários), Honra (5 pontos temporários) e Sabedoria (5 pontos temporários) cada um por seus feitos no Reino Etéreo]
[Falar sem permissão numa Assembleia -1 Honra (Temporário) em 07/02/2015]
[Vencer alguém (incluindo um espírito) numa competição de Charadas. 3 Sabedoria]
[Pôr fim a uma ameaça sem provocar danos sérios a nenhum Garou. 5 Sabedoria]
[Combater Espíritos na Umbra ou na Umbra Profunda desde que atacado. 5 Glória]
[Evitar confrontos com Espíritos da Umbra mesmo eles lhe Atacando sendo que a quantidade deles supera e muito sua matilha. 6 Glória. 4 Sabedoria]
[Viajar até qualquer um dos Reinos Próximos Umbrais e sobreviver. 3 Glória]
[Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
[Descobrir um antigo conhecimento Garou. 3 Sabedoria]
[Descobrir uma Pedra de Trilha. 4 Sabedoria]
[Descobrir uma Pedra do Sol. 5 de Sabedoria]
[Descobrir uma Pedra da Wyld. 1 Honra. 6 Sabedoria]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Aprender um Novo Dom. 1 de Sabedoria]
[Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
[Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra]
[Contar, numa Assembléia, um verdadeiro épico, merecedor de ser recontado por outros. 3 Glória. 5 Honra. 3 Sabedoria]
[Proteger um Garou indefeso. 4 Honra em Assembleia em 12/02/2015]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito BaneWolf como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 04/03/2015]
Glória: 3
Temporários: 07
Honra: 3
Temporários: 06
Sabedoria: 7
Temporários: 04
* Fraqueza Tribal: Afetado por ouro da mesma forma que os Garou são afetados por prata
Pertences: Não muita coisa além das roupas do corpo. Basicamente, tudo é improvisado.
Características dos Corax:
-Ossos ocos: As dificuldades de todos os testes de Esportes e Esquiva são reduzidas em 1, a dificuldade para absorver dano por contusão aumenta em 2
-Sentidos de corvo: As dificuldades dos testes de Percepção envolvendo visão são reduzidas em 2, os testes envolvendo olfato têm a dificuldade aumentada em 2.
-Imunidade à prata: A conexão dos Corax é com Hélios, não com Luna.
-Beber olhos: Na forma de Corvídeo, um Corax pode “beber” os olhos de um morto. Após pedir permissão ao espírito do morto, o Corax pode comer um dos olhos do cadáver (apenas um), para ver fatos sobre a vida do morto e, principalmente, como ele morreu; o olho esquerdo tende a mostrar aspectos negativos e sombrios, enquanto o direito costuma ser mais positivo e otimista. Para ter acesso às visões, o Corax deve rolar Percepção + Empatia (dificuldade 7), recebendo mais visões com maiores detalhes a cada sucesso.
Fonte: Livro dos Corax e Guia das Raças Metamórficas W20
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