Fórum dos Presas de Prata

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    Mensagem por Bigorna da Fúria Dom 16 Nov 2014 - 11:53

    Nome Humano ou de Lobo: Bigorna da Fúria
    Jogador: Vinicius Oliveira
    Raça: Hominídeo
    Augúrio: Ahroun
    Tribo: Fianna
    Caern que faz parte: Incarnae do Falcão
    Natureza: Arquiteto
    Comportamento: Sobrevivente
    Conceito:Profissional


    Nome da Matilha: Império das Feras
    Totem: BaneWolf

    Atributos:

    Físicos 7 :

    Força: 5 (Mãos Fortes) +1 (Totem) = 6
    Destreza: 6 (Reflexos Felinos) +1 (Totem) = 7
    Vigor: 5 (Resistente) +1 (Totem) = 6

    Em Glabro:

    Força: (+2): 8
    Destreza: 7
    Vigor: (+2): 8

    Em Crinos:

    Força: (+4): 10
    Destreza: (+1): 8
    Vigor: (+3): 9

    Em Hispo:

    Força: (+3): 9
    Destreza: (+2): 9
    Vigor: (+3): 9

    Em Lupus

    Força: (+1): 7
    Destreza: (+2): 9
    Vigor: (+2): 8


    Sociais 3

    Carisma: 2
    Manipulação: 2
    Aparência: 3

    Mentais 5

    Percepção: 3
    Inteligência: 3
    Raciocínio: 3


    Habilidades – Talentos 13


    Prontidão:2
    Esportes:3
    Expressão: 1
    Briga:3
    Esquiva:3
    Empatia:1
    Interpretação:1
    Intimidação:2
    Instinto Primitivo:2
    Manhã:2
    Lábia:2


    Perícias 9

    Empatia c/ animais:2
    Ofícios:5 (Trabalhar Metal)
    Arquerismo:
    Etiqueta:1
    Condução:1
    Artesanato:3
    Liderança:2
    Armas de Fogo:
    Armas Brancas:3
    Performance:1
    Cavalgar:
    Furtividade:2
    Sobrevivência:3

    Conhecimentos 5

    Computador:
    Acadêmicos:
    Instrução:
    Enigmas:2
    Investigação:
    Direito:
    Linguística:1
    Medicina:
    Ocultismo:2
    Política:
    Rituais:1
    Ciências:

    Antecedentes

    Recursos: 1
    Totem: 3
    Fetiche: 2
    Ritos: 1


    Dons


    Dons de Cliath:

    - Equilíbrio (Nível Um) - O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.

    Sistema: As dificuldades para escalar são reduzidas por três, e as tentativas para manter o equilíbrio tem automaticamente sucesso. Os efeitos desse Dom são permanentes

    - Resistência a Dor (Nível Um) - Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.

    Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.

    - Macaco em Pé (Nível Um) — O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.

    Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.

    - Vigor do Urso (Nível Um) - Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.

    Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.

    - Inabalável (Nível Um) - Não importa a tarefa, o Ahroun não se cansa. Este Dom permite ao Garou para trabalhar, correr, ou lutar muito para além dos seus limites normais. Um espírito-cavalo ensina este Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o restante da cena, seu Vigor duplica em qualquer momento que rolar testes envolvendo Vigor como corridas de longa distancia, manter a respiração presa, conseguir resistir a fome, etc. Este Dom não afeta testes de Absorção de dano.

    - Amigos dos Animais (Nível Um) - Tal como muitos heróis e donzelas em lendas, o Fianna pode chamar por meio de canções vários animais e conseguir a ajuda deles de diversas formas. Espíritos da ninhada do Gamo ensinam esse Dom.

    Sistema: O Fianna tem todas as dificuldades ao lidar de maneira social com animais mamíferos ou aves diminuídas em -1. Além disso ele pode convocar os animais por meio de uma canção fazendo um teste de Carisma + Empatia com Animais com dificuldade 7. Cada sucesso é um animal de porte grande que é convocado ou quatro criaturas pequenas que aparecem. Essas criaturas estarão curiosas inicialmente e não serão hostis, mas não vão ajudar e nem entender o Garou, para isso o Fianna deve usar outros Dons.

    - Comunicação com Espíritos (Nível Um) - Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.

    Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.

    Resistência a Toxinas (Tribo)
    O Toque da Queda (Augúrio)
    Bênçãos da Arte dos Macacos (Raça)

    Dons de Fostern:

    - Armadura da Luna (Nível Dois) - O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

    Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.

    - Espírito da Batalha (Nível Dois) - Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.

    Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.

    - Lua Sangrenta (Nível Dois) Garra Vermelha - Às vezes, Luna mostra um brilho laranja ou avermelhado. Alguns dizem que isso quer dizer que um massacre ocorreu ou virá a ocorrer. Luna na lua cheia muitas vezes demonstra isso como um sinal de batalha por vir, e o todos os Garou sabem que sangue irá correr. Os Garras Vermelhas em especial tomam a lua vermelha como um sinal especial direcionado a eles, e com isso aprenderam com os Lunos como manifestar maior força.
    Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Força equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Quando esse Dom é ativo, o Garou é cercado por uma aura laranja ou vermelha forte que não pode ser ignorada e todos veem sem qualquer dificuldade com isso prejudicando sua furtividade. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.


    Dom da Salamandra (Augúrio)
    Chama Visceral(Tribo)


    Dons de Adren:

    - Poder de Thor (Nível Três) Cria de Fenris - O garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para exterminar seus adversários com maior eficiência. Um espírito-lobo ensina este Dom.

    Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e Fúria, depois faz um teste de Força de Vontade ( dificuldade 8 ). A Força do Garou é duplicada durante um turno por sucesso para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o fenrir enfraquecerá consideravelmente(os atributos físicos serão considerados iguais a 1, e a Força de Vontade será reduzida pela metade) até que ele possa descansar por uma hora no mínimo.

    - Medicina Milagrosa (Nível Três) — Alguns dizem que os antibióticos são a glória da raça humana, permitindo que ela enfrente doenças que nunca poderia enfrentar dependendo apenas de sua própria capacidade natural. Outros dizem que os antibióticos são um mal, que deixa os humanos mais frágeis. Seja como um milagre ou uma maldição disfarçada, o lobisomem pode curar doenças em um piscar de olhos assim como aumentar sua potência. Qualquer espírito pode ensinar esse Dom.

    Sistema: O Dom pode ser usado no próprio personagem mesmo que ele esteja inconsciente ou em uma criatura viva que esteja até quarenta metros. O jogador testa Vigor + Medicina (dificuldade 4), cada sucesso é um nível de dano contusivo ou letal curado, reparando o dano e a fragilidade resultados por doenças e venenos. De mesmo modo, ele pode fazer o mesmo teste com dificuldade igual Vigor + 3 de um alvo, para cada sucesso o alvo perde permanentemente um nível de Vitalidade, ao chegar em Incapacitado o alvo entra em coma. Com o gasto de um ponto de Força de Vontade ou Gnose e um teste de Vigor + Medicina (dificuldade 8)o lobisomem ganha um nível extra de Vitalidade equivalente Ferido por sucesso por uma cena. O Dom só pode ser usado em um mesmo alvo uma vez por cena.


    - Cura em Combate (Nível Três) - Se você não consegue acertar, não consegue ferir. Mas quando você está lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso não é normalmente uma opção. Felizmente, para o Ahroun em tais situações é que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se até mesmo durante o combate. Espíritos elementais ensinam esse Dom e normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em combate antes.

    Sistema: Uma vez aprendido, o Dom sempre está ativo, o Ahroun não mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para manter a cura de qualquer dano, inclusive o agravado (Veja sistemas, cura aqui no fórum). Ele automaticamente continua sua regeneração mesmo em combate. Caso use um ponto de Fúria, ele cura dois níveis de dano Contusivo e Letal por turno mesmo em combate, esse segundo efeito dura durante uma hora.

    - Selvageria do Caçador-Das-Garras (Nível Três) - Este Dom permite a um Garou ganhar duas vezes a vantagem de sua Fúria, aumentando assim a ferocidade e frequência dos ataques, ou então lhe permite realizar mais sob estresse do que normalmente faria. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria, que ele pode, então, converter para o equivalente a dois pontos de Fúria para ações extras. Isso permite que um personagem realizar duas ações extras no combate à custo de um ponto de Fúria. Outro uso do Dom permite que o personagem se recupere de um estado de atordoamento e realizar uma ação extra no mesmo turno ou recuperar do estado de atordoamento permanecendo ativo e ignorar as penalidades de dado nos dados por um turno.

    Rituais de nível 1:

    ritual da dedicação do talismã

    Qualidades:
    Glabro Bonito 2pts
    Ambidestro 2pts
    Insone 2pts

    Defeitos:
    Sem Transformação Parcial +1
    Estritamente Carnívoro +1
    Visão monocromática +1

    Fetiche:
    Fonte: Livro da Tribo Fianna pag:80~81




    Fúria: 6

    Temporários: 6

    Gnose: 6

    Temporários: 6

    Força de Vontade: 7

    Temporários:  7




    Posto: 3 (Adren)

    Renome:

    [Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Aceitar o Espírito BaneWolf como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 04/03/2015]
    [Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
    [Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
    [Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
    [Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
    [Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
    [Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
    [Criar um Fetiche. 4 Sabedoria]
    [Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
    [Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
    [Fazer amizades com Garou de sua e outras Seitas. 5 Glória. 4 Honra]
    [Manter as suas promessas. 2 Honra]
    [Demonstrar piedade para um Garou desequilibrado. 3 Sabedoria em Assembleia em 11/03/2015]



    Glória: 6

    Temporários: 00

    Honra: 3

    Temporários: 06

    Sabedoria: 2

    Temporários: 00



    Pertences: Um machado de lenhador, bigorna dedicada, uma mala com algumas ferramentas, alguns trocados em dinheiro roupas de trabalho e algumas roupas quaisquer.




    Aprendizado


    [Bigorna da Fúria Estuda/Treino: Briga 2/7 posts]

    [Bigorna da Fúria Estuda/Treino: Força 1/14 posts]
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    Bigorna da Fúria - PC Empty Re: Bigorna da Fúria - PC

    Mensagem por Bigorna da Fúria Dom 16 Nov 2014 - 11:54

    Collin foi criado nas montanhas no norte, desde criança se interessava bastante pela arte da forja, trabalho no qual seu pai era perito. Mau sabia ele que com o passar do tempo suas armas e tudo que ele fazia iria servir de morada de diversos espíritos.
    O tempo foi passando e o Menino Collin estava se tornando um homem, fabricava suas próprias ferramentas e armas, trabalhava como ferreiro e ganhava dinheiro com isso, concertando equipamentos dos vilarejos vizinhos, fabricando peças entre diversas outras coisas.
    A meados de sua juventude em uma noite de lua cheia no céu aconteceu sua primeira mudança, uma criatura da wyrm atacou sua família e a dilacerou, mal sabia ele que aquela não era sua família de sangue, eram apenas parentes que cuidavam dele até chegado o momento oportuno. Indiferente a isso a fúria tomou seu coração e seu espirito de fera surgiu em sua alma ocasionando na sua primeira mudança banhada a sangue de parentes e de criaturas da wyrm.
    Do velho rancho da família só sobraram sangue e dor. Tudo era estranho na manhã seguinte, ao acordar se deparou com criaturas estranhas, criaturas nunca vistas antes, mais o medo por incrível que pareça não atingia o coração do jovem rapaz, ao contrario, ele tinha curiosidade em saber em que local estava, que tipo de pessoas eram aquelas.
    Tudo foi explicado a Collin e mesmo assim ele custou a acreditar em tudo e em se conformar com tudo que tinha perdido, sua visão já não era a mesma tudo ao seu redor era diferente, em decorrência dos ferimentos na batalha contra o membro da wyrm sua visão ficou debilitada. Ao passar dos anos Collin aprendeu a trabalhar sem depender de distinguir cores e aperfeiçoar ainda mais seus conhecimentos de forja.
    Depois de algum tempo de seita e algumas missões umbrais e de reconhecimento, foi-lhe concedido o respeito suficiente para mudança de posto, e assim foi feita em uma batalha quase que mortal com um dos membros da seita Collin conseguiu vencer e tomar por direito o poste de Fostern. Como presente foi lhe dado um item místico, seu nome era Martelo de Goibhnin, um utensilio poderoso na criação de novas armas e equipamentos.
    O habito de treinar durante a noite inteira deram a Collin a vantagem de precisar dormir muito pouco durante ela, praticamente nada levando em conta que ele passava horas e mais horas no campo de treinamento de sua seita antiga.
    O mundo era pequeno demais para Collin ele queria conhece-lo, então saiu em uma jornada pessoal levando apenas equipamentos necessários para fazer o que mais gosta de fazer, sua bigorna atada as costa ou dedicada através de um ritual, uma bolsa com ferramentas, um cantil com agua e algumas mudas de roupa incluindo as de trabalho, ao passar por alguns outros caerns locais ouviu sobra a fama do caern do Falcão e decidiu seguir seu rumo para lá, percorreu a umbra da região até chegar nas proximidades do caern no qual foi informado. Segue então com seus equipamentos para a entrada do caern do incarna Falcão.
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    Bigorna da Fúria - PC Empty Re: Bigorna da Fúria - PC

    Mensagem por NPC Dom 16 Nov 2014 - 12:04

    [Pontos de Experiência: 030]



    [Experiência: 010 por Criação de Background e Ficha em 16/11/2014, 06 Por Representação em 04/12/2014, 25 por Presente de Natal em 25/12/2014, 19 por Representação em 02/01/2015, 10 por Interpretação e Representação do Personagem em 05/02/2015, 20 por Interpretação e Representação de Personagem em 02/03/2015, 20 por Interpretação e Representação em 07/04/2015, 20 por Interpretação e Representação em 02/05/2015, 19 por Interpretação e Representação em 02/06/2015]



    [Pontos Gastos: 119]



    [Gastos em: 20 gastos em Nível 6 de Destreza em 25/12/2014, 04 gastos em Antecedente Totem, 95 gastos em Dons em 02/05/2015]

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