Fórum dos Presas de Prata

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    Mensagem por Tormenta de Fenris Sex 21 Nov 2014 - 21:30

    Nome: Pepita Rodriguez
    Alcunha Garou: Tormenta de Fenris
    Nome do Jogador: Ingrid
    Raça: Hominídea
    Augúrio: Ahroun
    Tribo: Cria de Fenris
    Campo: Valquírias de Freya
    Natureza: Beta
    Comportamento: Predadora
    Características
    Idade: 23 anos
    Nacionalidade: Espanhola
    Cabelos: Castanhos
    Olhos: Castanhos
    Sexo: Feminino

    Nome da Matilha: Lobos da Estrada
    Totem: Elefante


                                  Tamanho                               Peso
    Hominídeo:                 1,71cm                            62kg
    Glabro:                      1,89cm                            86kg
    Crinos:                       2,89 cm                          310 kg
    Hispo:                        1,69cm                           290kg
    Lupino:                      0,90cm                           50kg

    Atributos (7-5-3 qualquer ordem)

    Físicos: (7) (15 pontos bônus)

    -Força: 6 +1 (Totem) = 7          
    -Destreza: 4
    -Vigor: 4

    Em Glabro:

    -Força: (+2) 9
    -Destreza: 4
    -Vigor: (+2) 6

    Em Crinos:

    -Força: (+4) 11
    -Destreza: (+1)5
    -Vigor: (+3)7

    Em Hispo:

    -Força: (+3) 10
    -Destreza: (+2) 6
    -Vigor: (+3) 7

    Em Lupus:

    -Força: (+1) 8
    -Destreza: (+2) 6
    -Vigor: (+2)6

    Sociais: (5) (5 pontos bônus)

    - Carisma: 2 +1 (Totem) = 3
    -Manipulação: 3
    -Aparência: 4

    Mentais: (3) (10 pontos bônus)

    - Percepção: 2
    - Inteligência: 3
    - Raciocínio: 3

    Habilidades (13-9-5 qualquer ordem)

    Talentos: (13) (4 ponto bônus)

    Prontidão:
    Esporte: 3
    Briga: 5
    Esquiva: 5
    Empatia: 3
    Expressão:
    Intimidação: 3 +1 (Totem) = 4
    Instinto Primitivo:
    Manhã
    Lábia:

    Perícias: (9) (5 pontos)

    Emp. c/ animais:
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta:
    Armas Brancas: 4
    Liderança: 2 +1 (Totem) = 3
    Performance:
    Furtividade: 3
    Sobrevivência: 5

    Conhecimentos (5)(2 pontos bônus)

    Computador: 1
    Enigmas:
    Investigação:
    Direito:
    Linguística: 2
    Medicina:
    Ocultismo: 2
    Política:
    Rituais: 2
    Ciências:

    Antecedentes (5 pontos)


    Totem: 3
    Fetiche: 5
    Recursos: 2 (Herança da Mãe)
    Rituais: 2
    Contatos:
    Influência:

    Dons de Cliath

    - Resistência a Dor (Nível Um – Cria de Fenris) - Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

    Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devidas a ferimentos até o final da cena.

    - Tática de matilha (Nível Um – Ahroun) - Embora o papel do Ahroun como líder dos garou seja questionável, não há duvida que todos eles deveriam assumir o controle da matilha durante uma batalha. Através da liderança e coordenação das ações da matilha, o Ahroun presenteia todos os seus companheiros de matilha com grande competência no calor da batalha. Um espírito lobo ensina este Dom.

    Sistema: O jogador gasta 1 de FDV antes de iniciar uma manobra de Táticas de matilha (lobisomem, pagina 212) e divide uma parada de dados extras igual ao seu nível de liderança entre qualquer um que esteja executando a manobra. Os dados adicionais deveriam ser divididos o mais equilibrado como possível, embora que o jogador pode escolher onde colocar os dados extras ( ou no caso do nível de liderança do ahroun fornecer menos dados que o numero de companheiros de matilha envolvidos )

    - Mãos do guerreiro (tribo)
    - Manhã do Lutador (augúrio)
    - Momentos Roubados (racial)
    - Sentir a wyrn (7 pontos)
    - Poder de Atlas (7 pontos)
    - O toque da queda (7 pontos)

    Dons de Fostern

    - Canção do Selvagem (Nível Dois – Cria de Fenris) - Essa temida canção de batalha está num idioma que ainda precisa ser decifrado — e certamente não é nórdico, nem qualquer língua germânica ou mesmo Garou. No entanto ela é poderosa, tanto para canalizar a Fúria do guerreiro que a canta, como para aumentá-la. Alguns jovens Fenrir começaram a experimentar o tom e descobriram que a melodia pode ser cantada de qualquer forma enquanto mantenham a letra e eles atêm cantado em estilos mais modernos (o que insulta alguns Crias Anciões). Um espírito-ancestral ensina esse Dom, mas não pode explicar as suas origens.

    Sistema: Após gastar dois pontos de Fúria, o jogador testa Vigor + Expressão ou Performance, o que for mais alto, dificuldade 6. Por um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos, o Cria automaticamente entra em frenesi, recebendo os benefícios de ignorar as penalidades por ferimentos, mudando imediatamente para Crinos e a imunidade contra poderes de influência mental. No entanto, ele pode sair desse frenesi imediatamente e pode usar armas simples como espadas ou clavas. Caso o Garou pare de cantar, por qualquer razão, o efeito automaticamente termina.

    - Espírito da Batalha (Nível Dois – Ahroun) - Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.

    Sistema: Este Dom não requer um custo de pontos ou um teste, mas pode-se gastar Gnose para adquirir velocidade extra. Caso mais de um combatente possua este Dom, aquele que gastar a maior quantidade de Gnose será o primeiro a atacar. Se ambos (todos?) gastarem a mesma quantidade, realizam suas primeiras ações simultaneamente.

    - Pele do troll (7 pontos)
    - Maxilar esmagador (7 pontos)
    - Armadura de Luna (7 pontos)

    Dons de Adren

    - Poder de Thor (Nível Três – Cria de Fenris) - O garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para exterminar seus adversários com maior eficiência. Um espírito-lobo ensina este Dom.

    Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e Fúria, depois faz um teste de Força de Vontade ( dificuldade 8 ). A Força do Garou é duplicada durante um turno por sucesso para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o Fenrir enfraquecerá consideravelmente (os atributos físicos serão considerados iguais a 1, e a Força de Vontade será reduzida pela metade) até que ele possa descansar por uma hora no mínimo.

    - Garras de Prata (Nível Três – Ahroun) - O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.

    Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.

    - Cura em Combate (Nível Três – Ahroun) - Se você não consegue acertar, não consegue ferir. Mas quando você está lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso não é normalmente uma opção. Felizmente, para o Ahroun em tais situações é que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se até mesmo durante o combate. Espíritos Elementais ensinam esse Dom e normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em combate antes.

    Sistema: Gastando dois pontos de Fúria, o Ahroun não mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para manter a cura do dano agravado pausado (Veja Sistema, cura aqui no fórum). Ele automaticamente continua sua regeneração mesmo em combate.

    - Garras de Alberich (Nível Três – Cria de Fenris) - Alberich era um rei anão que tinha seu castelo no subsolo, cavado na própria rocha. Os Crias de Fenris com esse Dom poderiam muito bem estar entre os construtores desse palácio, visto que suas garras podem fatiar rocha, aço ou qualquer outro material inanimado como se fosse manteiga. Ele é ensinado por um espírito-toupeira ou um elemental da terra.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Se o próximo ataque do Fenris for executado com armamento natural e golpear um objeto inanimado, ele automaticamente causa dez níveis de dano extra.

    - Bote Fatal (Nível Três- Ahroun) - O corpo do Ahroun com esse Dom torna-se tão flexível que ele poderá fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Em um momento ele está sentado em um canto, no outro ele já cortou a garganta de três inimigos diferentes e está atirando um quarto inimigo longe. Espíritos-cobra ensinam esse Dom, mas como muitos Ahroun não confiam nesses espíritos, eles podem aprender também com espíritos-tubarões ou gato.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Destreza + Briga (dificuldade Cool. Cada sucesso é uma ação extra que ele tem direito mesmo se já tiver ações extras conferidas por Fúria. A mente do Garou é deixada de lado, e apenas o corpo e a explosão de velocidade mandam, assim ele não recebe nenhuma penalidade nos dados ao usar essas ações extras obtidas pelo Dom. Ex: Caso ele tenha gasto 5 pontos de Fúria para Ações Extras e consegui 3 sucessos com esse Dom ele tem direito a 8 ações extras em um turno sem sofrer qualquer penalidade.

    - Estilhaçamento de Ossos (Nível Três - Ahroun) - As vítimas com braços ou pernas esmagadas e torcidos são presas muito mais fáceis. O Ahroun com este Dom pode destruir os ossos com um único soco, independentemente do dano causado pelo golpe. Um espírito-hiena ou crocodilo ensina esse Dom.

    Sistema: O Garou pode atacar casualmente ou precisa atingir um membro específico, o que aumenta a dificuldade do ataque. Na verdade um Garou mais covarde ou esperto pode simplesmente tocar de maneira disfarçada um inimigo e usar o Dom. O Garou deve testar Força + qualquer modificador de dano caso tenha usado um ataque. Ou Força -2 caso apenas tenha tocado o inimigo, ambos tem dificuldade 5. O sucesso no uso desse Dom esmaga qualquer estrutura óssea se encontra abaixo da área visada e provoca uma série de níveis de dano na saúde igual ao número de sucessos -1 jogada de ataque. Braços e pernas quebrados posteriormente prejudica um adversário em qualquer combate. Um crânio fraturado torna a vítima inconsciente. A espinha quebrada provoca paralisia. Este dano é não absorvível, mas não causa ferimentos agravados, o Garou pode usar dois ponto de Fúria antes de atacar, assim o dano será agravado.

    Alvo, Dificuldade para acertar e Efeito Especial
    Crânio +3 / É preciso de um teste de Vigor (dificuldade 8)para permanecer consciente em todo turno.
    Braço +2 / É preciso de um teste de Destreza (dificuldade 8)para segurar itens; alvo não pode usar membro quebrado para atacar.
    Perna +1 / É preciso de um teste de Destreza (dificuldade 9); o alvo não pode correr ou atacar com membro fraturado
    Costelas +2 / É preciso de um teste de Vigor (dificuldade 6) para evitar a perfuração de um pulmão em todo turno.
    Coluna +4 / Deve atacar alvo na parte traseira; o alvo permanece paralisado até que esta ferida ser curada.

    - Garras de Vento (Nível Três- Ahroun) – As garras e presas do Ahroun passam pelas proteções frágeis de seus inimigos como se fossem ar e esperança. Um Elemental do ar ensina esse Dom.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o restante do turno, todos os ataques do Ahroun ignoram completamente qualquer armadura mundano – cota de malha - ou mágico – Armadura de Luna ou Fortitude - que o alvo atacado pode estar vestindo ou usando; as inimigos atacados perderão todos os dados de absorção de tal proteção. O Dom é mais comumente usado com as garras e presas do Garou, mas armas de fogo, espadas e fetiches também são afetados pelo Dom podendo ignorar as proteções do inimigo.

    Dons de Athro
    Dons de Ancião

    Ritos
    Nível 1
    - Dedicação do talismã
    Nível 2
    Nível 3
    Nível 4
    Nível 5

    Manobra Especial

    Fúria: 9

    Temporários: 9

    Gnose: 7

    Temporários: 7

    Força de Vontade: 8

    Temporários: 8




    Posto: 3 (Adren)


    Renome:

    [Demonstrar dignidade quando diante da morte certa. 1 Honra 3 Sabedoria]
    [Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurança pessoal. 3 Glória]
    [Derrotar um lacaio da Wyrm medianamente poderoso (Uma Criança da Escuridão, um Fomori, um vampiro comum, Um Dançarino da Espiral Negra, Espíritos Malditos). 3 Glória]
    [...destruir/matar a ameaça em questão. 1 Glória]
    [Sobreviver a Disciplinas, Poderes, Encantos e etc que provocariam sua Morte. 7 Glória]
    [Combater a Wyrm estando sob desvantagem Sobrenatural que afete diretamente o Garou ou o desempenho da Matilha. 4 Glória. 3 Honra]
    [... Os Espíritos eram Servos da Wyrm. 5 Glória]
    [Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
    [Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
    [Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
    [Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
    [Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
    [Possuir uma Klaive (Ceifadeira de Fenris) (Premia-se uma vez, após 3 luas de uso). 2 Glória. 1 Honra]
    [Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
    [Ajudar a evitar que um Caern seja tomado pela Wyrm. 3 Glória. 4 Honra]
    [Manter as suas promessas. 2 Honra]
    [Ser confiável. 2 Honra]
    [Contar, uma boa História numa Assembléia. 1 Glória. 2 Sabedoria]
    [Proteger o Véu. 4 Honra]
    [Reparar o Véu (evitando que a existência dos Garou seja revelada aos humanos) 3 Honra. 1 Sabedoria em Assembleia em 17/02/2015]
    [Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Aceitar o Espírito Elefante como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 04/03/2015]



    -Glória Permanente: 6

    Temporários: 04

    -Honra Permanente: 3

    Temporários: 09

    -Sabedoria Permanente: 2

    Temporários: 08








    Vantagem tribal:
    Fraqueza tribal:

    Fetiche


    Nível: 5

    Gnose: 6


    - Ceifadeira de Fenris: uma arma única, feita exclusivamente para Tormenta de Fenris, uma foice de uma mão, com lâminas largas, afiada dos dois lados. Um Theurge dos Crias, fez essa foice inspirada no grande martelo de Jarl, um fetiche raro e muito disputado pelos crias. Seu efeito é o mesmo, mas o aspecto da lâmina é mais sombrio, quando ela ceifa mais uma vida, raios circundam a sua extremidade, anunciando que mais um inimigo caiu perante a cria.

    Cada golpe infringe força +3 de dano agravado, o dano conta como dano por prata, não podendo ser absorvido por Garou. Dificuldade 7.

    Qualidades:

    -Ambidestro (Qualidade: 2 pontos)

    Sua mão “inábil” é quase tão hábil como sua mão dominante. Se destro, você é muito bom em perícias motoras com sua mão esquerda, e vice versa. Em termos de jogo, você apenas tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando usar ambas para executar ações distintas — como lutar com duas armas. Se você tentar fazer alguma coisa com sua mão inábil, que normalmente você faria com sua mão dominante (como escrever ou usar um teclado), você apenas sofre uma penalidade de +1 na dificuldade para sua mão inábil. Um personagem não-ambidestro tem uma penalidade de +1 na dificuldade em sua mão dominante e +3 em sua mão inábil quando tentar executar ações diferentes com ambas as mãos.

    - Metamorfo (7 pontos)


    Itens Carregados

    - Ceifadora de Fenris, uma mochila com algumas peças de roupa, dinheiro, óculos escuros. Todos os itens dedicados.









    Aprendizagem

    [Tormenta Estuda/Treina: Destreza 2/7 Posts]
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    Tormenta de Fenris - PC Empty Re: Tormenta de Fenris - PC

    Mensagem por Tormenta de Fenris Sex 21 Nov 2014 - 21:30

    Background

    Fruto de um romance passageiro, Pepita Rodriguez, conhecida como Tormenta de Fenris, só sabe que é filha de um grande Cria, dotado de grande força, honra e sabedoria.
    Mas onde esteve a honra de seu pai quando a renegou quando ainda era um bebê? Onde estava a sua força, para treiná-la, para que não deixasse a jovem garou a própria sorte? E onde estava a sua sabedoria, seu amor a Gaia, pois além de ser seu sangue, a filhote seria uma nova guardiã da mãe maior.

    O grande cria, dotado de uma vasta linhagem de raça pura, vendo a garou recém nascida, com todos os traços da mãe e seus ancestrais, negou a paternidade da criança, visto que ela deveria ter o seu estereótipo, e além do mais, a criança era frágil, não serviria para os rígidos treinamentos dos gloriosos Crias de Fenris.

    Consuelo, vendo-se com uma jovem garou nos braços e sozinha, partiu em busca de auxílio, encontrando em um caern próximo a Alemanha, que tinha muitos crias de fenris e outras tribos. E foi ali que Pepita cresceu, e conforme o seu crescimento físico, a sua força também a acompanhava. Quando ocorreu a sua primeira transformação, ainda nova, com apenas quinze anos, mostrou-se dona de músculos de ferro, e passou pelo seu ritual de passagem com glória, mas não sem suas marcas.

    Ali nascia uma Ahrohn, seu nome começou a percorrer os campos de batalhas mais próximos, Tormenta de Fenris, implacável contra a wyrm. Por muito tempo, ficou cega com suas missões, nunca desistia, afastando-se por meses, até anos de sua mãe, e foi em uma dessas missões que algo trágico aconteceu.

    Fomoris e dançarinos invadiram o caern, e durante o ataque fulminante, sua mãe, Consuelo, a quem ela devia tudo em sua vida, também perecera.

    Quando retornou da missão, e pode presenciar a devastação de seu lar, uma fúria tão grande, tão avassaladora tomou conta da garou, que o seu uivo pode ser escutado a quilômetros de distância. Ela sabia exatamente quem tinha feito aquilo, e com um grupo pequeno, mas extremamente mortal, começaram a caçada aos malditos.

    Um theurge, que conseguiu sair ileso do ataque, graças a ter se refugiado na Umbra, os abençoou e orientou, e disse que teria itens únicos para cada um, que passou os fabricando todo o tempo em que estavam longe, mas que faltava pouco para terminar.

    Cinco foram os guerreiros que saíram em busca de vingança, após meses de procura, encontraram o seu covil, mas para poder se preparar melhor, deveriam ganhar tempo e estudar as suas rotinas. Tormenta, cega pela sua fúria, queria ataca-los de surpresa, seria a coisa mais certa a se fazer, mas foi vencida por um irmão de tribo, que colocou juízo em sua cabeça.

    Se encontraram com Dança de Sangue, o theurge do seu antigo caern, e dele, cada um recebeu um fetiche, a espanhola, recebeu uma foice, de metal escuro, que ela conseguia manusear com maestria, com apenas uma das mãos, ela a batizou como Ceifadeira de Fenris, e munida deste fetiche, e com uma estratégia brilhante de Dança com Sangue, emboscaram os malditos, fora uma batalha dura, sofrida, mas conseguiram sair vitoriosos.

    Dos cinco que haviam saído em busca de vingança, apenas dois retornavam com vida, Tormenta de Fenris e Arauto da Fúria.

    Com os seus familiares vingados e devidamente enviados ao Valhalha, a garou começou a percorrer o mundo, até que se estabeleceu no Canadá, em um campo dos crias, as Valquírias de Freya.

    Ela conseguiu se fortificar, aprimorar as suas técnicas, mas com o passar do tempo, começou a ouvir boatos sobre um caern dos três, nos Estados Unidos, que estavam passando necessidade, precisam de ajuda, e assim Tormenta pegou suas coisas e partiu para o Caern, para que sua ajuda fosse válida de alguma forma.
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    Mensagem por NPC Sex 21 Nov 2014 - 21:48

    [Pontos de Experiência: 060]



    [Experiência: 010 por Criação de Background e Ficha em 21/11/2014, 05 Por Representação em 04/12/2014, 25 por Presente de Natal em 25/12/2014, 15 por Representação em 02/01/2015, 15 por Interpretação e Representação do Personagem em 05/02/2015, 30 por Interpretação e Representação de Personagem em 02/03/2015, 20 por Interpretação e Representação em 07/04/2015, 20 por Interpretação e Representação em 02/05/2015, 18 por Interpretação e Representação em 02/06/2015]



    [Pontos Gastos: 098]



    [Gastos em: 20 gasto em Nível 6 de Força em 26/12/2014, 06 gasto em Antecedente Totem, 72 gastos em Dons em 02/05/2015]

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