Fórum dos Presas de Prata

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    Mensagem por Nevasca Ter 2 Dez 2014 - 14:09

    Nome Humano/Garou: Saskya Zhidkova/Nevasca
    Nome de Matilha:
    Jogador: Luã Mota
    Raça: Hominídeo
    Augúrio: Theurge
    Tribo: Uktena
    Campo da Tribo: Andarilhos Celestes

    Nome da Matilha: Império das Feras
    Totem: BaneWolf

    Caern que faz parte: Caern do Urso


    Natureza: Visionária
    Comportamento: Sobrevivente
    Conceito: Ocultista (Especilista em Umbra/Espíritos/Malditos)


    .....................................Tamanho..................Peso
    Hominídeo:...................1,65 m.....................60 kg
    Glabro:..........................1,70 m.....................80 kg
    Crinos:..........................2,80 m...................280 kg
    Hispo:...........................2,20 m...................280 kg
    Lupino:.........................0,60 m.....................70 kg

    Atributos:

    Físicos

    Força: 1 +1 (Totem) = 2
    Destreza: 4 +1 (Totem) = 5
    Vigor: 2 +1 (Totem) = 3

    Em Glabro:

    Força: (+2): 4
    Destreza: 5
    Vigor: (+2): 5

    Em Crinos:

    Força: (+4): 6
    Destreza: (+1): 6
    Vigor: (+3): 6

    Em Hispo:

    Força: (+3): 5
    Destreza: (+2): 7
    Vigor: (+3): 6

    Em Lupus

    Força: (+1): 3
    Destreza: (+2): 7
    Vigor: (+2): 5


    Sociais

    Carisma: 3
    Manipulação: 3
    Aparência: 2

    Mentais

    Percepção: 3
    Inteligência: 4 (Astúcia)
    Raciocínio: 4 (Perspicaz)


    Habilidades - Talentos


    Prontidão: 2
    Esportes: 1
    Expressão: 1
    Briga: 3
    Esquiva: 3
    Empatia: 1
    Interpretação:
    Intimidação:1
    Instinto Primitivo: 2
    Manhã:
    Lábia: 1


    Perícias

    Empatia c/ animais: 1
    Ofícios:
    Arquerismo:
    Etiqueta:
    Condução:
    Artesanato:
    Liderança: 3
    Armas de Fogo:
    Armas Brancas: 3
    Performance: 1
    Cavalgar:
    Furtividade: 2
    Sobrevivência: 2

    Conhecimentos

    Computador:
    Acadêmicos:
    Instrução:
    Enigmas: 4 (Enigmas Antigos)
    Investigação:
    Direito:
    Linguística: 2 (Russo, Inglês)
    Medicina: 4 (Herbologia/Farmacognosia)
    Ocultismo: 4 [Umbra/Espíritos (Malditos)]
    Política:
    Rituais: 5 (Místicos)
    Ciências: 3

    Antecedentes


    Totem: 3
    Fetiche: 8
    Ritos: 5
    Ancestrais: 4
    Númen: 5 (Jaggling Poderoso/Serpente-Ninhada do Uktena)
    Rede Espiritual: 5

    Dons


    Dons de Cliath:

    - Escudo Umbral (Nível Um - Theurge) - Esse Dom permite que o Garou crie uma barreira mágica que absorve dano de qualquer ataque, agravado ou não, dentro da Umbra. É ensinado por um espírito tartaruga.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O índice de proteção ganho equivale a Gnose do Garou, e a duração é de um hora. O Garou pode gastar pontos adicionais para proteger pessoas adicionais, e pode também receber Gnose de outros, para ativar o poder, mas deve estar tocando-as. O Índice de Proteção ganho absorve dados de dano (dif. 5).

    - Mestre Ritualista (Nível Um - Theurge) - O Theurge deve saber realizar rituais com maestria, aprendendo eles com primor para não ofender nem os Anciões nem os espíritos vaidosos, Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto .Um Luno durante a lua do Augúrio ensinam esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.

    Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Theurge sempre tem dois dados extras em todas as rolagens envolvendo Rituais, além disso pode aprender Ritos na metade do tempo que os outros levariam.

    - Sentir Magia (Nível Um - Uktena) - O Garou é capaz de sentir rituais e Dons dos Garou, a Taumaturgia dos Tremere e as Esferas dos magos, bem como fetiches e outros fenômenos místicos. Este Dom sente a presença de magia e sua força geral. Ele revela apenas informações básicas sobre a magia em si (se é a Esfera de um mago ou a Taumaturgia de um vampiro, mas não o tipo específico de Esfera ou Taumaturgia). O Dom é ensinado por um espírito servo dos Uktena.

    Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas. A dificuldade é baseada na força e na sutileza da magia. O raio é de três metros a cada sucesso obtido.

    - Criar Elemento (Nível Um - Uktena) - O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala hermeticamente vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. O impuro não consegue criar formas especializadas de nenhum elemento..Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um elemental.

    Sistema: O jogador que interpreta o lobisomem usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose. Cada sucesso permite ao personagem criar aproximadamente trinta centímetros cúbicos do elemental desejado, até o peso máximo de cinquenta quilos, em qualquer lugar que ele seja capaz de ver num raio de vinte metros. O elemento continuará a existir até ser usado (respirado, no caso de ar; ou queimado, no caso de fogo, mas sem combustível para mantê-lo ardendo). As chamas criadas por esse Dom inflige um nível de saúde de dano por sucesso, até um máximo de três níveis de dano agravado. As chamas são verdadeiramente quentes, mas não são comparáveis ao fogo químico.

    - Sentir a Wyrm (Nível Um - Theurge) - O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

    Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único Fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

    - Comunicação com Espíritos (Nível Um - Uktena) - Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.

    Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.

    - Momentos Roubados (Nível Um - Hominídeo) — Este Dom permite ao Garou literalmente roubar os últimos minutos de memória de outro ser. Este Dom é normalmente usado para preservar os segredos de um Garou quando alguma coisa estranha acontece próximo de entes queridos, ou tentativas de preservar o Véu. Esse Dom é ensinado por espíritos Ancestrais ou espíritos ratos e corvos.

    Sistema: O Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto de Gnose. É necessário sucesso numa jogada resistida de Força de Vontade (dificuldade 6). Para cada sucesso significa que o alvo perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Uma falha critica nesse caso faz o próprio Garou perder sua memória na última meia-hora. Não há modo fácil de recuperar estas memórias, embora certos rituais ou buscas pela Umbra possam recuperar as memórias, ou muita terapia por anos e anos.

    Dons de Fostern:

    - Toque da Avó (Nível Dois - Filhos de Gaia) - Este Dom cura como Toque da Mãe, mas pode curar o usuário do Dom. Este Dom não pode curar espíritos ou morto-vivos. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.

    Sistema:O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Fúria do indivíduo machucado ou 6 para não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade e o Filho também pode curar Cicatrizes de Batalha com o gasto de um ponto adicional de Gnose, desde que a Cicatriz de Batalha tenha sido recebida na mesma cena.

    - Nome do Espírito (Nível Dois - Theurge) - Como o Dom dos Lupinos de mesmo nome.

    - Mandala de Batalha (Nível Dois - Theurge) - Um sigilo místico queima no chão entorno do Theurge, visível apenas para aqueles com Gnose. Este círculo drena a Essência de espíritos presos dentro dela. Uma espírito-aranha ou formiga-leão ensina esse dom.

    Sistema: O jogador gasta um de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). A mandala abrange uma área de 15 metros por sucesso ao redor do Garou. Os espíritos dentro da mandala (todos os outros fora o Totem da Matilha do Theurge) perdem um ponto de Essência por turno. A mandala se dissipa no final da cena ou quando o lobisomem pisa fora de seus limites, o que ocorrer primeiro.


    - Espírito do Pássaro (Nível Dois - Uktena) - O Garou pode planar e flutuar no espaço. Qualquer espírito-pássaro pode ensinar este Dom.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Ele pode mover-se a seis quilômetros por hora, sendo a duração de uma hora. Fazer manobras requer um teste de Destreza + Ocultismo, e as dificuldades de todas as ações complexas, como combate, são aumentadas em dois pontos.

    - Comandar Espíritos (Nível Dois) - O personagem pode manipular os espíritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperação. Embora o Garou não possa usar este Dom para convocar os espíritos pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar - só obriga eles obedecerem. Como sempre quando se trata de espíritos, formulação clara é essencial, como alguns espíritos inteligentes podem tentar torcer o comando emitidos. O Dom é ensinado por qualquer avatar Incarna.

    Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Carisma + Liderança (dificuldade igual à Gnose do espírito). Cada comando sucessivo exige o investimento de mais um ponto de Força de Vontade, mas não é necessário outro teste. Atenção: o Garou não pode ordenar que os espíritos deixem as áreas nas quais foram aprisionados. Para isso é preciso um Dom do Exorcismo (veja adiante).

    Dons de Adren:


    - Abrir Ponte da Lua (Nível Três) - O Garou possui a habilidade de abrir uma Ponte da Lua com ou sem a permissão do totem desse caern. Este Dom é ensinado por uma Lua.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Consulte a seção Ritual de Abertura de Ponte, para obter mais informações. A distância máxima que pode ser coberta através de uma Ponte da Lua é de 1.600 quilômetros.


    - Vidência (Nível Três - Uktena) - Um Dom útil para espionagem ou comunicação, que permite ao Uktena ver os eventos distantes dali através de uma superfície reflexiva. Outros seres sobrenaturais, especialmente aqueles com habilidades próprias de clarividência, podem encontrar meios de impedir esse Dom. Ensinado por um
    espírito-mosca

    Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 10, a menos que o Uktena possua um item pertencente a pessoa ou ao lugar que está sendo observado, nesse caso a dificuldade cai para Cool. O Uktena pode ver qualquer coisa que aconteça na área. O Dom dura até o fim da cena.

    - Caminho dos Espíritos (Nível Três - Theurge) - A Umbra muitas vezes pode confundir os sentidos mesmo do perseguidor mais perspicaz. O Theurge que possui este Dom pode acompanhar um espírito particular em qualquer lugar do mundo espiritual. Enquanto o Garou sabe o nome do espírito, ela pode encontrar esse espírito, não importa qual Reino Umbral ele refugia-se. Espirito-baratas ou cães ensinam esse dom.

    Sistema: Ele rola Percepção + Enigmas (dificuldade 7) para revelar a localização do cidadão errante Umbral caso ele esteja escondido em algum dos Reinos. Alguns Reinos e Encantos certos podem fazer com que este Dom tenha mais dificuldade de localizar o espírito, mas caso o Garou saiba o verdadeiro nome do espírito, os efeitos são automáticos e ele sempre irá saber onde está o espírito em questão. O dom: Nome do Espírito pode ser usado em conjunto com esse.

    - Criar Enviado Espiritual (Nível Três - Theurge) - O Theurge agora pode criar por um curto tempo um tipo estranho de espírito. Ele não é muito poderoso, nem tem personalidade, mas obedece ao Theurge com perfeição sendo quase uma extensão da própria mente do Garou. Esse espírito mantém uma uma ligação mental com o Theurge, e pode explorar a Umbra Profunda e a Penumbra para o Theurge. Curiosi ou outros espíritos mais estranhos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve testar Gnose (dificuldade 8 e gastar um de Gnose para criar temporariamente esse espírito. Em muitos sentidos ele é quase um Gaffling. Ele tem metade da Fúria, Gnose e Força de Vontade do Garou arredondando para baixo e esses números somados é igual Essência dele. Ele tem os Encantos Sentido de Orientação, Vôo Ligeiro e Rastrear. O enviado pode ser mandando pelo Theurge para um local especifico ou ficar sempre em um mesmo lugar, sempre que o Garou quiser ele pode transferir seus sentidos para esse espírito podendo observar as proximidades e explorar a Umbra através dele. Ele deixa de existir apenas se destruído. Ele não conta verdadeiramente como um espírito, não podendo ser aprisionado em fetiches por exemplo.

    Dons de Athro:

    Dons de Ancião:

    Cicatrizes de Batalha:

    Deformidade de Impuro:


    Qualidades:

    Canal Natural (Natural Channel) Qualidade de 3 pontos
    Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros Garou acha. Sua dificuldade para cruzar a película é 1 a menos.

    Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto
    Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que precisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seu destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar para território familiar.

    Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Qualidade de 5 pontos
    A magia o fascina em todas as suas formas. Você faz todas as rolagens de dons ou ocultismo a dificuldade de -1. Além disso, você entende os princípios dos dons de Theurge mais facilmente. Mesmo se o seu auspício não for Theurge, você pode aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo de pontos de experiência que os do seu auspício. Se você for um Theurge, você gasta um ponto de experiência a menos para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restrições de Posto).

    Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos
    Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas, limitações da sociedade e restrições de todo tipo não conseguem detê-lo quando você deseja escapar dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem com este aspecto, enquanto Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom portento. Garous com Mercúrio Ascendente têm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a película.

    Aliado Ancestral (Ancestor Ally) Qualidade de 1 ponto
    Um dos seus espíritos ancestrais é especialmente próximo a você. Você tem -2 na dificuldade para contatar esse espírito pelo antecedente Ancestrais. Caracterize seu ancestral com um nome, características de personalidade, poderes e habilidades significativas, detalhes sobre sua vida e sua reputação entre os Garou. Para comprar essa vantagem você precisa ter o antecedente Ancestrais.

    Descrição do Aliado Ancestral: "Sela-os-Malditos" foi um antigo Uktena Theurge que viveu na América do Sul durante toda a sua vida de servidão à Gaia. Era um Theurge dedicado, um verdadeiro Xamã. Tinha um profundo conhecimento sobre a Umbra e os espíritos que nela vivem, especialmente Malditos, os quais eram seu principal objeto de estudo. Foi percursos no trabalho que hoje pertence aos Campos "Vigia de Malditos" e "Andarilhos Celestes". É particularmente próximo de Nevasca e possivelmente o fez devido ao gosto que a Garou nutre pelo estudo da Umbra e dos espíritos, especialmente os Malditos.

    Defeitos:



    Deformidade (Deformity) Defeito de 1 pontos (Albinismo)
    Você tem um membro mal-formado, uma espinha bífida ou alguma outra deformidade que dificulta suas interações com os outros e lhe causa dificuldades físicas também. Você tem uma dificuldade de +1 para todas as rolagens sociais, e provavelmente tem outras penalidades para rolagens físicas apropriadas (como de Esportes). Você deve definir a natureza da sua deformidade com o Narrador, assim como as exatas penalidades que ela dá.

    Albinismo: Devido à um defeito genético, seu corpo não produz melanina, o pigmento que dar cor aos cabelos, pêlos, pele e olhos. Sua pele é anormalmente branca e seus pelos e cabelos são de um branco incomum. Seus olhos tendem a ser vermelhos devido a transparência do olho com melanina ausente. Durante o dia ou em ambiente com luz extrema, você tem uma certa dificuldade de enxergar (Dif. +1 em todos os tentes que envolvam a visão em ambientes muito iluminados). Algumas pessoas também olham pra você com um certo receio (Dif. +1 em teste sociais com humanos e alguns Garou), guiados até mesmo pela ignorância do evento. Sua pele também é mais sensível à radiação solar, visto que a melanina é quem exerce essa função de proteger as células epiteliais da radiação (Recebe +1 de dano por radiação UVA/UVB).

    Sem Transformação Parcial (No Partial Transformation) Defeito de 1 ponto
    Você não tem a habilidade de misturar formas, você não pode mudar sua laringe em Lupus para ser capaz de falar como um humano, ou fazer crescer um focinho de lobo em Glabro. Você só pode mudar suas formas completamente.


    * Fetiches:

    Adaga Espiritual

    Nível : 4 / Gnose: 7

    Descrição do Item: Esta lâmina possui várias propriedades importantes. O corte desta lâmina de obsidiana é gravemente doloroso para   espíritos   (incluindo   todos   os   tipos   de  Malditos),adicionando   dois níveis (não dados) de dano em qualquer ataque bem sucedido. Mas mais impressionante,a adaga pode perfurar a Película. Gastando um ponto de Força de Vontade e realizando um teste bem sucedido de Gnose (dificuldade igual ao nível da Película), o Garou pode fazer um único ataque na Penumbra. Note que amenos que o Garou tenha algum jeito de enxergar exatamente onde o espírito está ele está sujeito a penalidades por lutar às cegas. Existem duas desvantagens desta arma. Apesar de a adaga ser praticamente inquebrável quando atacando espíritos (incluindo os materializados, mas não fomori), ela reage como vidro quando atacando qualquer coisa física (por exemplo, ela está destinada a se quebrar quando atingir ossos, madeira, metal ou quase qualquer coisa mais dura do que carne). Também, os espíritos podem sentir a presença da arma e reagir desfavoravelmente contra o usuário. Espíritos Garça são tipicamente utilizados para fazer uma adaga espiritual.

    Fonte: Livro da Tribo: Uktena (Revisado)

    Entalhes de Garras
    Nível e Gnose Variáveis

    Um dos tipos mais estranhos de fetiche, entalhes de garras tomam a forma de minúsculos glifos talhados nas garras de um Garou e espíritos presos nos glifos, algo como um pequenino fetiche cicatriz. Entalhes de garras só podem ser usados na forma Crinos; as garras de Glabro e Hispo não são grandes o suficiente para que os glifos tenham poder. Um conjunto de entalhes de garras é quase universalmente um fetiche de guerra, mas nem sempre.

    • Garras da Umbra
    (Nível Quatro, Gnose 5)

    São marcadas com os glifos “Umbra”, “Sabedoria” e “Garra”. Prendendo-se um espírito da Wyld, as Garras são capazes de rasgar a Película. Embora a Película inevitavelmente se repare muito rapidamente em uma torrente de remendos por parte das Aranhas do Padrão, isto cria um curto período em que o Garou pode cruzar atalhos com considerável facilidade. Qualquer um na mesma área que o Garou quando ele ativa com sucesso as Garras cruza atalhos com -3 na dificuldade. Este efeito é instantâneo; qualquer um querendo entrar na Umbra deve fazê-lo no mesmo turno em que a Película é destruída.

    Fonte: Martelo e Klaive (Revisado-Pg 69).





    Fúria: 4

    Temporários: 4

    Gnose: 10

    Temporários: 9

    Força de Vontade: 10

    Temporários: 10





    Posto: 3 (Adren)

    Renome:

    [Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Aceitar o Espírito BaneWolf como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 04/03/2015]
    [Vencer alguém (incluindo um espírito) numa competição de Charadas. 3 Sabedoria]
    [Pôr fim a uma ameaça sem provocar danos sérios a nenhum Garou. 5 Sabedoria]
    [Derrotar um lacaio da Wyrm poderoso (Um Rastejante Nexus, um vampiro ancião, Zmei). 7 Glória. 3 Honra]
    [...sem que nenhum outro Garou seja ferido. 1 Glória]
    [Combater a Wyrm estando sob desvantagem Sobrenatural que afete diretamente o Garou ou o desempenho da Matilha. 4 Glória. 3 Honra]
    [... Os Espíritos eram Servos da Wyrm. 5 Glória]
    [Descobrir segredos e entidades da Wyrm que venham a ajudar os Garou como um todo. 10 Honra. 10 Sabedoria]
    [Seguir conselhos de um espírito. 1 Sabedoria]
    [Descobrir um antigo conhecimento Garou. 3 Sabedoria]
    [Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
    [Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
    [Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
    [Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
    [Participar na Criação de um Fetiche. 2 Sabedoria]
    [Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
    [Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
    [Fazer amizades com Garou de sua e outras Seitas. 5 Glória. 4 Honra]
    [Ser confiável. 2 Honra em Assembleia em 10/03/2015]



    Glória: 2

    Temporários: 07

    Honra: 1

    Temporários: 09

    Sabedoria: 7

    Temporários: 09



    * Fraqueza Tribal: Curiosidade

    Os Uktena são quase que patologicamente compelidos a descobrir qualquer mistério apresentado a eles; o Totem deles é um espírito de segredos e conhecimentos ocultos e eles sentem uma forte compulsão em trazer mais conhecimentos para o Uktena. Quando um Uktena descobre que alguém sabe algo que ele não sabe, ele torna-se distraído até que tome o segredo para si. O Narrador pode impor várias penalidades ao personagem até que ele descubra o tal segredo. Exemplos incluem problemas de concentração (+1 de dificuldade nos testes de Força de Vontade), um temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar em frenesi) ou uma disposição grosseira (+1 de dificuldade nos testes Sociais). Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade por trás de um segredo, principalmente de uma maneira genial, ele pode ganhar um ponto temporário de Sabedoria ou recuperar um ponto de Força de Vontade (a cargo do Narrador).

    * RITUAIS

    *Rituais de Nível 1:

    Ritual de Abertura do Caern
    Nível um

    Os caerns são lugares muito espiritualizados e também sagrados para aqueles que os criaram. Cada caern possui um poder específico associado a ele, geralmente de natureza benéfica. Assim, há caerns de Fúria, caerns de Gnose, Força, Enigmas e assim por diante. Se tiver conhecimento suficiente, o personagem poderá recorrer ao poder do caern e empregá-lo. Isso é comumente chamado de "abrir" um caern. Não se deve tentar abrir um caern de maneira leviana. Os caerns não entregam suas energias facilmente, e a coleta inapropriada desse poder pode resultar em danos sérios para o Garou.
    Cada caern tem suas próprias exigências. O mestre do ritual deve se mostrar digno das energias do caern. Para abrir um caern de Enigmas, o Garou pode percorrer uma trilha em espiral, uma evocação do mito de Perséfone. Para abrir um caern de Fúria, o Garou pode asumir a forma Crinos e entoar a litania de seus ancestrais que tombaram diante a Wyrm. A chave é forjar uma ligação com o espírito do caern.

    Sistema: Para abrir um caern, o personagem se empenha num teste prolongado e resistido de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). O número de sucessos necessário é igual ao nível do caern.
    O personagem precisa vencer o espírito do caern para se mostrar digno. O espírito do caern usa seu nível de caern como uma parada de dados. Sua dificuldade é igual à Gnose do personagem, enquanto o nnúmero de sucessos é igual à Força de Vontade do personagem. O primeiro a acumular o número requerido de sucessos vence.
    Se vencer o teste, o personagem poderá acrescentar o nível do caern a sua parada de dados quando realizar ações relacionadas ao foco daquele caern. Se perder, porém, ele receberá ferimentos na mesma prorporção do número de sucessos excedentes obtidos pelo caern. Uma falha crítica indica que os ferimentos são agravados. Esses ferimentos físicos e espirituais são o resultado de uma reação antagônica de energia espiritual.
    Para obter uma lista completa dos tipos de caerns, seus poderes e os espíritos que podem ser encontrados próximos a eles, consulte o quadro Regras para Caerns (pág. 226 do livro lobisomem apocalipse terceira edição).

    Ritual de Purificação
    Nível Um

    Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.

    Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.

    Ritual de Contrição
    Nível Um

    Este ritual é um tipo de pedido de desculpas empregado para evitar a inimizade dos espíritos ou dos Garou que um indivíduo porventura tenha irritado, ou então para evitar a guerra entre seitas ou tribos. Em geral, aqueles que realiza o ritual se atira de bruços ao chão e rasteja. O mestre do ritual também pode choramingar e lamber as patas ou as mãos. Se for bem executado, porém, uma simples inclinação da cabeça pode bastar. Para celebrar esse ritual com sucesso, o Garou precisa dar um pequeno presente ao indivíduo ofendido ou, no caso de um espírito, possuir algum aspecto do espírito em questão (por exemplo, um falcão de argila, se o Garou estiver apelando ao espírito totêmico Falcão).

    Sistema: O nível de dificuldade é igual à Fúria do espírito - ou do lobisomem-alvo. Um único sucesso é o bastante para uma desculpa cortês, mas pode não ser o suficiente para restabelecer amizades ou perdoar faltas graves. Quanto mais sucessos, maior o mal que pode ser perdoado. Os lobisomens que se recusam a reconhecer o Ritual de Constrição são malvistos pelos anciões. A maioria dos espíritos sempre aceita um ritual bem executado. Este efeito dura até o Garou realizar uma nova ação que venha a prejudicar ou insultar o próximo.

    Batismo de Fogo
    Nível Um

    A maioria das tribos tenta localizar todas as crianças nascidas entre seus Parentes a partir de uma semana de seu nascimento para ver se elas .compartilham o sangue.. Aqueles que são identificados como Garou são .batizados. à luz da lua que representa seu augúrio e são submetidos a um ritual de fogo. Esse batismo normalmente consiste de misturar com cinzas algumas gotas do sangue do Garou. Em seguida, usa-se a mistura para untar as orelhas, olhos, sobrancelhas e a língua da criança. Em seguida, na presença de um dos espíritos tribais menores, conhecido como Parente das Lágrimas, o Garou responsável pelo batismo toma o bebê nos braços e o expõe ao luar enquanto uiva a saudação de Gaia pelos recém-nascidos. O mestre de ritual em seguida faz o Parente das Lágrimas beijar a criança. O beijo selvagem do espírito deixa no bebê uma marca espiritual na forma da pictografia tribal do recém-nascido. Sendo espiritual, esta marca não é visível no corpo do bebê. Ela, porém, pode ser localizada e reconhecida por qualquer Garou (incluindo os Dançarinos da Espiral Negra, que com a mesma freqüência dos Garou, localizam e capturam filhotes para gerar mais soldados para suas fileiras). O espírito Parente das Lágrimas é incumbido de vigiar o jovem Garou à medida que ele alcança a maturidade, de modo que a tribo sempre conheça a sua localização e saiba se ela se encontra em perigo. Quando a criança estiver prestes a sofrer a Primeira Mudança e pronta para o Ritual de Passagem, o espírito alerta a tribo. Infelizmente, esses espíritos menores possuem vontade muito fraca e são fáceis de serem distraídos. Freqüentemente, um Parente das Lágrimas perde o rastro do filhote, deixando-o entregue à sua própria sorte. Esses filhotes perdidos. costumam se tornar Lunáticos ou reclusos, assustados com sua própria natureza e incapazes de compreender seus poderosos instintos primitivos.

    Sistema: O Mestre de Ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6). Exige-se apenas um sucesso, mas sucessos adicionais aumentam a chance de que o Parente de Lágrimas não perca o rastro da criança. Este ritual precisa ser executado à noite sob a lua na qual a criança nasceu. Embora este ritual costume ser realizado dentro de um mês depois do nascimento, a marca pode ser feita a qualquer momento antes do filhote alcançar a adolescência e sofrer
    sua Primeira Mudança.

    Ritual de Compromisso
    Nível Um

    Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.

    Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.

    Ritual da Pedra Caçadora
    Nível Um

    Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.

    Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.

    Ritual da Dedicação do Talismã
    Nível Um

    Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

    Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.

    * Rituais de Nível 2:

    Ritual de Renúncia
    Nível Dois

    Neste ritual raro, um lobisomem rejeita o augúrio sob o qual nasceu e escolhe um novo. O Garou deve celebrar este ritual durante a fase da lua que deseja adotar. Geralmente, a água de uma bacia de prata exposta ao brilho de Luna é derramada sobre o suplicante nu, despojando-o de tudo o que foi anteriormente, inclusive o posto. Ele agora está livre para começar de novo como um membro de seu augúrio adotado. Quase livre, quer dizer, pois muitos lobisomens vêem esse "Lua Cambiante" com suspeita. Os Senhores das Sombras e os Presa de Prata, em particular, entendem este ritual como um grave insulto a Luna e relutam em confiar nos Garou que não conseguem suportar o fardo que lhes foi designado.

    Sistema: O personagem que muda de augúrio tem de começar novamente no Posto 1. Apesar de poder conservar os Dons que já aprendeu, ele jamais poderá aprender novos Dons de seu antigo augúrio. Entretanto, os Dons do augúrio adotado agora estarão disponíveis a ele. Às vezes, este ritual é celebrado com outros fins que não a mudança de augúrio, como acontece quando um Garou deseja renunciar a seu nome e começar de novo na sociedade Garou (veja a seção Renúncia na pág. 185 do livro lobisomem apocalipse). Uma variação deste ritual também permite que um lobisomem renuncie a sua tribo e se una a uma segunda tribo. Isso, no entanto, é um insulto grave ao totem de sua tribo anterior, que terá provavelmente pouca consideração pelo Garou durante o resto de seus dias. Em nenhum caso o lobisomem pode retornar ao augúrio ou a tribo a que renunciou anteriormente. Ajoelhou, tem de rezar.

    Ritual de Conquista
    Nível Dois

    Este ritual é usado para honrar um Garou e reconhecer as provações pelas quais ele passou para alcançar sua posição atual. Um ancião mandará que o Garou dê um passo a frente, como se quisesse puni-lo ou criticá-lo. À medida que o Garou avança, o ancião começa a listar todas as coisas que o Garou fez para obter o novo Renome. O Ritual de Conquista ocorre em seguida, e qualquer um que queira falar em homenagem ao Garou poderá fazê-lo. Em conclusão, o ancião diz alguma coisa como .Agora ele está maior em sua tribo, sua seita e entre todos os Garou. Que todos saibam disso.

    Sistema: Este ritual é realizado quando um Garou possui 10 pontos de Renome temporário numa categoria e deseja obter um ponto de Renome permanente. A dificuldade é apenas 4, a não ser que alguém dispute o ritual (veja abaixo). A dificuldade, neste caso, é aumentada para 6. Exige se apenas um sucesso. Um fracasso no teste é considerado sinal de uma imperfeição do candidato . o mestre de ritual receberá um presságio de Gaia indicando que o candidato não merece a honra. Se o ritual redundar numa falha crítica, o candidato precisar á sofrer uma penitência antes que qualquer pessoa conceda-lhe novamente o Ritual de Conquista. Essa é a forma pela qual a sociedade é injusta. Embora raro, é possível que alguém tente disputar o ritual. Neste caso, o concorrente desafia e incomoda o mestre de ritual enquanto ele executa o ritual, tecendo comentários ousados sobre as qualidades negativas do candidato. O candidato insultado desta forma precisa fazer um teste de Fúria para não ser tomado pelo frenesi; se isso acontecer, o ritual estará acabado. Caso ele mantenha sua frieza, e o ritual for bem sucedido, então ninguém poderá questionar seu valor durante um mínimo de três luas (ninguém pode disputar quaisquer Rituais de Realização executados para ele durante o mês e meio seguinte.

    Ritual de Passagem
    Nível Dois

    Depois que um filhote sofre sua Primeira Mudança e se torna ciente de que é um Garou, ele precisa submeter-se ao Ritual de Passagem. Os Garou não são reconhecidos como adultos até que tenham passado por esta cerimônia seminal; até então, serão apenas filhotes. Este ritual consiste de uma cruzada perigosa destinada a provar, através de provações terríveis, a coragem do Garou, sua honra e sabedoria. Contudo, poucos filhotes passam sozinhos por este ritual; eles costumam ser ajudados por seus futuros companheiros de matilha, outros filhotes que também estão alcançando a maturidade. Esta futura matilha é solta no mundo com uma missão a cumprir, e proibida de retornar até que tenham dado o melhor de si para satisfazer esse objetivo. Tribos diferentes impõem objetivos diferentes. Um ritual Wendigo costuma tomar a forma de uma cruzada mística, enquanto os Crias enviam seu filhotes para combater os servos da Wyrm. Ocasionalmente, espíritos invisíveis acompanham os filhotes para observá-los e reportar seus feitos aos anciões. Caso os filhotes sejam bem sucedidos em sua cruzada, um mestre de ritual executará esta cerimônia para eles, marcando-os com um pictograma que os caracteriza como Garou plenos. Esses pictogramas costumam ser pintados, mas os Garras Vermelhas preferem marcá-los nas peles de seus jovens heróis. Porém, se os filhotes falharem, eles serão considerados cidadãos de segunda classe até que tenham outra oportunidade de provar seu valor.

    Ritual de Iniciação
    Nível Dois

    Este ritual pode ser realizado apenas no domínio de um Ádito. Ele permite que o Garou viaje para a Umbra Profunda. Para executar este ritual, o Garou precisa fazer uma trança com três fios de cabelo seus, três pedaços de fio de cobre e três galhos de hera ou outra planta trepadeira. Ocasionalmente substitui-se o cabelo e os fios de cobre por linhas de seda. Depois que a trança tiver sido tecida, o Garou a amarra em torno de seu próprio pulso e uiva três palavras de poder. Os Uktena costumam beber uma poção azeda que libera o espírito do Garou da Tellurian, enquanto os Fúrias Negras sempre realizam este ritual em grupos de três, jamais viajando sozinhos pela Umbra Profunda.

    Sistema: Se a trança for destruída enquanto o Garou se encontrar na Umbra Profunda, o Garou recebe um Nível de Vitalidade de danos e, se não retornar imediatamente para a Umbra Rasa, corre o risco de se perder para sempre.

    Ritual para Despertar Espíritos
    Nível Dois

    Este ritual é usado para despertar um espírito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca, os outros Garou participantes (se houver), executam passos em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto à batida. Quando realizado num objeto comum, este ritual anima o espírito do objeto, fazendo com que ele acorde e apareça na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veículo como uma parte autêntica da paisagem. Contudo, ele apareceria como um objeto estacionário na Penumbra, a não ser que uma pessoa no plano físico começasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veículo em movimento, mas sem motorista. Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser chamado .santificação.. Como os espíritos-plantas são benevolentes, um que seja despertado emprestará seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando dois ao nível de dificuldade de qualquer feitiço de fada).

    Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma canção (não é preciso Talento). A dificuldade do teste é a Fúria do espírito. Um fracasso significa que o espírito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou que o despertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom.

    Ritual de Conjuração
    Nível Dois

    Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.

    Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:

    Tipo de Espírito Número-alvo
    Gaffling 4
    Jaggling 5
    Avatar de Totem 7
    Incarna 8-9
    Avatar Celestino 10


    Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:

    Sucessos Efeito
    1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece, mas inicialmente é hostil
    2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
    3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
    4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
    5 O espírito aparece imediatamente e é amigável


    Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.

    * Rituais de Nível 3:

    Ritual de Fetiche
    Nível Três

    Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um espírito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob água corrente (ou até mesmo água encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por três noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um espírito com adulações gera os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.

    Sistema: Teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha crítica indica que o espírito foi libertado repentinamente (caso o espírito tenha sido coagido a participar, será quase certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forçar um espírito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar o espírito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprisioná-lo no fetiche. Um fetiche recém-criado não funcionará até que o Poder do espírito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder).

    Ritual do Totem
    Nível Três

    Este ritual associa um totem a um grupo de Garou. É executado com mais freqüência durante o período de forma ção de uma matilha. Durante um ritual, todos os Garou que queiram associar seus destinos a um determinado espírito de totem precisam cobrir os olhos com uma infusão de saliva e artemísia (ou outra substância sagrada para Gaia) e percorrer atalho para a Umbra. Nos Reinos espirituais, o mestre de ritual lidera os Garou numa caçada pelo rastro místico deixado por um espírito de totem. Tal evidência varia de acordo com o espírito, mas é sempre encontrada por Garou merecedores da atenção do totem. Até mesmo localizar o espírito não garante sucesso, pois o totem precisa decidir se os Garou são merecedores de se tornarem seus filhos de leite. Um totem indeciso pode exigir que os candidatos passem por uma prova, embora isso quase nunca seja pedido se a matilha tiver acabado de completar com sucesso um Ritual de Passagem.

    Sistema: Para se beneficiarem deste ritual, os personagens precisam comprar o Antecedente de Totem . Do contrário, o ritual simplesmente não será executado.

    Ritual da Gaiola Espiritual  
    Nível Três

    Os Uktena acreditam que matar um espírito, mesmo um Maldito, não é sempre a melhor coisa a ser feita — particularmente, quando  for  a hora,  peça,  barganhe ou até  aprisione  a  tal   entidade.  Este  ritual  permite que o Uktena prenda o espírito em uma gaiola de energia. Sistema:  O Uktena cria um círculo (normalmente menor  que 3 metros  de diâmetro) no mundo  físico.  O círculo é geralmente  feito de pedaços de pederneira ou obsidiana,   mas   algumas   vezes   de   velas   ou   lenha queimada.  Ser  bem  sucedido no  teste de Raciocínio + Rituais   (dificuldade   7)   “prepara”   a   gaiola.  Quando   o espírito tiver sido atraído até o círculo, o mestre de rituais gasta um ponto de Gnose para ativar a armadilha. O ar da Penumbra em torno do espírito torna-se vivo com as representações   espirituais   do   círculo  —  no   exemplo acima, elas seriam rápidas pontas de flecha de obsidiana rodando ou línguas de fogo saltitantes. A barreira inibe o uso da maioria dos Encantos.Para passar pela barreira, o cativo deve atingir mais sucessos  num  teste  de  Fúria   (dificuldade  Raciocínio + Rituais do mestre de rituais) do que o mestre de rituais obteve.  Mesmo   se   ele   conseguir   atravessá-lo,   ele   sofre dano agravado igual aos sucessos do mestre de rituais. Isto funciona de ambos os lados. Os Garou não podem passar pelo   círculo   sem  sofrer   danos,   apesar   de   o  mestre   de rituais poder cancelar a gaiola a qualquer momento.O ritual dura por uma hora por sucesso e cada ponto de Gnose adicional  contribuído estende a duração por uma hora.  Entretanto, se o círculo  for perturbado (uma vela acabar ou a fronteira ser quebrada), o poder acaba.

    * Rituais de Nível 4:

    Ritual da abertura de Ponte
    Nível Quatro

    Este ritual cria uma ponte de lua, um portal tremeluzente que serve como um meio místico de transporte entre dois caerns. As pontes da lua são elos vitais entre o espação sagrado de Gaia.
    Uma vez por ano, um caern deve renovar sua ligação com os outros caerns com os quais deseja manter pontes de lua. Este ritual é celebrado sempre durante uma assembléia e deve ser realizado simultaneamente pelos dois caerns participantes.
    A exigência principal para se abrir uma ponte de lua é uma gema de lua, ou marco, como é comumente chamada. Os marcos são encontrados na Umbra e costumam ser objeto de demanda. Essas pedras extraordinariamente raras lembram pérolas achatadas com a impressão da pata de um lobo num dos lados. É possível rubar o marco de um caern, mas isso é considerado uma blasfêmia e pode muito bem levar à guerra entre duas seitas Garou.
    O ritual estabelece (ou restabelece) uma ligação espiritual entre os marcos dos dois caerns assistentes por meio de seus espíritos totêmicos. No auge do ritual, uma ponte de lua se abre entre os dois caerns participantes, quando então os Garou de ambas as seitas poderão viajar de um caern a outro para se juntarem a um festim impetuoso. As pontes da lua permitem aos Garou percorrer grandes distância em um milésimo do tempo normal necessário. Esse ritual deve ser renovado uma vez a cada treze luas (aproximadamente um ano).

    Sistema: O teste é a parada de Raciocínio + Enigmas (dificuldade igual a 8 menos o nível do próprio caern do mestre do ritual). O mestre pode empregar Força de Vontade no teste. Se seu totem de matilha for o mesmo do caern, ele receberá um bônus de três dados no teste. Se o ritual não tiver se completado com sucesso anteriormente, o nível de dificuldade aumentará em um ponto. O mestre do ritual precisa obter um número de sucessos igual ao nível do caern-alvo para completar o ritual.
    Se o ritual tiver sucesso, a ponte de lua se abrirá imediatamente e o elo espiritual entre os dois marcos será estabelecido. A partir de então, será possível abrir pontes de lua entre os dois caerns a qualquer momento. As pontes podem ser abertas com o Ritual de Abertura de Caern ou com o Dom dos Ragabash: Abrir Pontes da Lua (se realizado no caern). Se o ritual falhar, nenhuma ponte da lua se abrirá, e o ritual deverá ser tentado mais uma vez no ano seguinte. As pontes da lua que dão acesso ao caern não necessariamente se fecharão, mas não serão tão seguras quanto poderiam ser.
    No caso de uma falha crítica, nenhuma ponte da lua se abrirá e o marco do caern será chamuscado pelas energias mal manipuladas. Uma falha crítica neste ritual leva muitas vezes a um outro ritual - o Ritual do Ostracismo - a ser realizado contra o Garou ofensor.
    Consulte o quadro Regras para Caerns (pág. 226 do livro lobisomem apocalipse) para verificar as distâncias percorridas pelas pontes da lua.

    * Rituais de Nível 5:

    Ritual de Criação do Caern
    Nível Cinco

    Este poderoso ritual cria de fato um caern permanente ao aproximar mais ainda o mundo espiritual do mundo físico. Recitar simplesmente o ritual já chama a atenção dos servidores da Wyrm, e sabe-se que realizar o ritual propriamente dito pode ser fatal. Somente os místicos mais sábios e poderosos se atrevem a empreender algo assim.
    Um Theurge poderoso é quase sempre escolhido para realizar este que é o mais sagrado dos rituais. Muitos Garou precisam canalizar sua energia pelo corpo de um líder poderoso para que se possam sequer sonhar com o sucesso do ritual. Sabe-se de matilhas inteiras que morreram em agonia devido a tentativas fracassadas.
    Uma vez escolhido o foco físico para o coração do caern, a área deve ser limpa de toda a mácula como preparação para sua transformação. Todos os Garou que participam do rito têm de passar pelo Ritual de Purificação. O mestre do ritual realiza uma série de pequenos rituais, medita e se dedica a outras preliminares físicas a fim de se preparar para sua espantosa tarefa.
    A seita tem de postar sentinelas (muitas vezes os personagens dos jogadores), pois os servos da Wyrm quase invariavelmente tentam perturbar este grandioso ritual. Somente os guerreiros mais fortes são escolhidos para tal missão, e essa proteção é crucial para o sucesso do ritual. O líder do ritual fica indefeso enquanto entoa uma longa litania de versos criados para atrair um grande espírito para o interior do caern preparado. Embora seja possível criar um tipo específico de caern, muitos líderes deixam a escolha para Gaia e aceitam seja qual for o caern que ela conferir à seita.
    O ritual deve ser realizado entre o crepúsculo e o nascente, durante a fase crescente da lua. Apenas os Dançarinos da Espiral Negra criam caerns durante a lua minguante.

    Sistema: O ritual exige um teste prolongado de Raciocínio + Rituais, mas o líder pode empregar no máximo um número de dados igual a sua pontuação de Gnose. O grau de dificuldade começa em 8 e diminui um ponto para cada cinco Garou que participem do ritual (e invistam Gnose) além dos treze participantes necessários. São necessários quarenta sucessos. Só é possível tentar um teste a cada hora de ritual.
    Como é uma enorme quantidade de Gnose para criar um novo caern, devem participar deste ritual no mínimo treze Garou, um para cada lua do ano. Não importa o número de Garou assistentes, o mestre do ritual só será capaz de canalizar uma corrente tão poderosa de Gnose através de seu corpo uma vez a cada hora. O ritual tem de ser executado à noite. Portanto, o mestre de ritual tem apenas oito testes (um por hora) para realizar sua tarefa na maioria dos lugares e épocas do ano. Esse limite torna o sucesso razoavelmente improvável. Se, de fato, o ritual falhar, todos os envolvidos receberão cinco ferimentos. Esses ferimentos não são agravados, mas são muito dolorosos e sempre deixam pequenas cicatrizes em forma de lágrimas pelo corpo do Garou. Essas cicatrizes são consideradas marcas de bravura, e essas "lágrimas de Gaia" costumam ser realçadas com tatuagens ou pinturas e exibidas com orgulho. Os Garou dizem que as cicatrizes são o resultado do choro de Gaia pela dor de seus filhos. Assim que o líder tiver conseguido o número necessário de sucessos, todos os envolvidos no ritual devem contribuir com pontos de Gnose: são necessários cem pontos. Se a Gnose total disponível não chegar aos cem pontos, todos os participantes começarão a receber ferimentos agravados. Cada ferimento contribui com mais três pontos de Gnose para o total. As falhas críticas durante este ritual são particularmente letais. Todos os personagens envolvidos recebem sete níveis de dano, o que significa que mesmo um Garou com vitalidade plena ficará Incapacitado. Os Garou reduzidos a um nível abaixo de Incapacitado receberão graves Cicatrizes de Batalha (veja as pág. 189-190 do livro lobisomem apocalipse). Se o número mínimo de sucessos for obtido (quarenta), o caern será de Nível um. A Película da área será igual a 4, e os espíritos aprisionados no caern vão conferir poderes aproximadamente iguais aos Dons de Nível Um. A cada cinco sucessos adicionais, o nível do caern subirá um ponto, elevando correspondentemente a magnitude dos poderes conferidos pelo mesmo. Em Nível três, a Película da área será igual a 3; em Nível Cinco, será de apenas 2. Imediatamente depois de se completar o ritual com sucesso, o mestre do ritual deve sacrificar um número de pontos de Gnose permanente igual ao nível do caern. Se o personagem de um jogador tiver de assumir por algum motivo o papel de mestre do ritual e tiver sucesso, ele receberá três pontos de Renome Glória, cinco pontos de Renome por Honra e sete pontos de Renome por Sabedoria. Qualquer outro participante do ritual receberá cinco pontos de Renome por Glória e três pontos de Renome por Honra. Trata-se de uma empreitada lendária que merece um recompensa adequada.

    Ritual de Confinamento dos Malditos
    Nível Cinco

    Uma das mais importantes tarefas auto-designadas dos Uktena é a captura e aprisionamento de Malditos poderosos que, por qualquer que seja a razão, não podem ser destruídos. Os Uktena que realizam este ritual o consideram um dos mais sagrados e poderosos de todos os seus deveres místicos, eles sabem que as chances são grandes de muitos morrerem ao completar o ritual, portanto ele nunca é iniciado sem sérias considerações.

    Sistema: O mestre de rituais inicia liderando os participantes através de um canto e dança rituais que têm a intenção de subjugar o Maldito. Todos os lobisomens então sacrificam Gnose (normalmente muitos pontos) então o mestre de rituais deve tecer uma rede de poder para conter o Maldito. Se toda a Gnose for gasta, então Força de Vontade e então Vigor podem ser gastos para completar o ritual com sucesso. O mestre de rituais então realiza um teste de Raciocínio + Rituais, dificuldade 9. Para cada 20 pontos de Gnose, Força de Vontade e Vigor gastos conjuntamente, a dificuldade cai em um ponto, para um mínimo de 7. Um sucesso é necessário para criar a jaula que aprisiona o Maldito, sucessos adicionais acrescentam à força do confinamento do Maldito. Caso o mestre de rituais falhe no teste, o personagem continua vivo, mas o Maldito não estará contido e estará extremamente furioso. Uma falha crítica indica uma morte imediata e desastrosa ao mestre de rituais. Todos os jogadores devem também fazer um segundo teste com seu próprio Vigor. Um único sucesso na mesma dificuldade indica que eles sobrevivem, mas estão exaustos de qualquer maneira. Uma falha significa que o lobisomem morre devido ao perigo de participar do ritual. Nem é preciso dizer que, vivo ou morto, os participantes deste ritual merecem uma boa quantia de Renome por sua bravura e honra. Notem que apesar de este ritual funcionar para muitos Malditos poderosos, os grandes demônios espirituais (como a Devoradora de Tempestades) precisam de um ritual ainda mais poderoso, que são específicos para Malditos especiais.

    * Pequenos Rituais:

    Hálito de gaia

    Durante este ritual, o lobisomem inspira profundamente o hálito de Gaia - ou seja, ar puro - treze vezes. Ao inspirar, ele limpa sua mente de todas as coisas, salvo seu amor por Gaia.

    Sistema: O personagem deve celebrar este ritual pelo menos uma vez ao dia ao longo de um ciclo completo da lua. Isso capacita o Garou a reduzir em dois pontos o nível de dificuldade de qualquer teste de cura ou detecção.

    * Cargos na Seita:

    * Aparência: Nevasca é albina. Em hominídeo, é uma jovem com idade aparente de 17 anos, com cabelos brancos como a neve, pele igualmente alva e estatura média-baixa para uma mulher russa. Seus olhos são estranhamente azulados, de um tom quase transparente devido a ausência de melanina, um fato raro em albinos. Nas formas Lupina, Hispo e Crinos, Nevasca tem pelagem branca-púrpura, que contrasta com seus olhos azulados. Possui um corpo esguio em todas as formas e pode ser facilmente confundida com uma adolescente e/ou um filhote.

    Roupas/Estilo: Devido aos anos de vivência na Seita da Pedra Espiritual, a Garou veste-se de forma condizente com a sua função de Xamã/Ocultista, usando quase sempre vestes brancas, negras, ou vermelhas, na forma de túnicas com grandes decotes e caldas suntuosas. Quando não está em atividade, prefere usar roupas negras e brancas, às vezes mesclando as cores, mas num estilo jovial, com blusas neutras, botas, calças, saias, dentre outros. Usa seus cabelos geralmente soltos e ostenta diversos acessórios, muitos dos quais externam suas crenças de Theurge e suas ligações com espíritos. Em algumas ocasiões, utiliza apenas seu casaco de pele negra, o mesmo que carrega desde sua primeira mudança, na sua Seita Natal.

    Comportamento: Nevasca é tímida. Trás consigo traços de sua Tribo: É reservada, introspectiva, raramente sorri e demora a confiar nos outros. Geralmente se relaciona mais com espíritos do que com Garou, embora possa, eventualmente, se aproximar de alguém no qual ela enxergue algo de especial. Não costuma prolongar conversas pelo fato de achar que ninguém compreende seus ideais que ela julga serem superiores ao seu tempo. No mais, é apenas uma garota inofensiva, porém extremamente habilidosa e sagaz, tanto quanto perspicaz.

    * Pertences: Nevasca carrega sempre consigo seus itens dedicados: Roupas, Fetiche, uma bolsa.


    Última edição por Nevasca em Ter 2 Dez 2014 - 14:20, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Nevasca Ter 2 Dez 2014 - 14:11

    PRELÚDIO: MEMÓRIAS CONGELADAS


    “- Malféas! – Disse Estrela-Vermelha, abrindo o pequeno pedaço de papel. Nevasca se recolheu, olhando para seus dedos enquanto estes se retorciam. O Mestre de Rituais da Seita da Pedra Espiritual seguiu em direção a uma porta que ficava no fim da grande sala. – Você já sabe o que fazer! – Murmurou o Uktena, deixando a filhote perdida em inquietude.”


    ***

    Estrela-Vermelha sentou numa das rochas, próximo ao lago congelado. Apertou contra seu peito as peles brancas que contornavam a lapela de seu casado. Nada era quente o suficiente para mitigar o frio de um inverno Siberiano. Ao seu lado, próximo à rocha, sentou-se Canto-das-Águas, uma Galliard um tanto curiosa, como a maioria dos Uktena. Ela encolheu-se, abraçando suas pernas e colocando o capuz sobre sua cabeça. Olhou o velho sentado na rocha e observou sua serenidade mística.
    - A história que eu vou te contar aconteceu há alguns anos neste Caern, e a Garou da qual eu vou falar, partiu pouco antes da sua chegada! – Falou Estrela-Vermelha, pigarreando ao final.
    - Era um inverno como jamais havíamos enfrentado. A Seita da Pedra Espiritual estava em tempos de Paz, mas a fúria da natureza não respeita ninguém, nem mesmo o mais temido dos Anciões. E foi numa demonstração dessa fúria implacável que ela surgiu. Numa noite, cujo frio lacerava a carne numa dor lancinante, como uma Klayve abrindo o peito de um Garou, todos haviam se recolhido e se protegido. Era a maior nevasca desde muitos anos. Eu estava na cabana dos Anciões da Seita, onde era mais seguro e onde poderíamos amenizar a dor do frio intenso. Não era tarde e alguns Galliard contavam, histórias sobre noites como aquela, onde antigos heróis Garou enfrentaram grandes bestas da Wyrm ali mesmo, na fria Sibéria. Não demorou muito para a reunião ser interrompida por um estrondo, que rompeu o sibilar do vento forte. Todos se dispuseram de pé e esperaram alguns segundos. Um novo estrondo rompeu e dessa vez era mais forte que o anterior – e mais próximo. Os Ahroun que guardavam a entrada do Caern já estavam dispostos em frente à entrada da Floresta do Lago de Vidro, uma gigantesca floresta de pinheiros congelados, cobertos de neve, que levava ao Lago de Vidro, um lago descomunal que congelava completamente durante o inverno. Os estrondos vinham de lá, e ecoavam cada vez mais próximos. Não sou um guerreiro tão hábil quanto um Ahroun, mas diante daquilo, não poderia recuar. Avancei com uma tropa de reconhecimento: Éramos cinco. Em suas formas de batalha, os quatro Ahroun foram à frente, ostentando suas garras e presas, procurando pela causa de tanto alvoroço. Imaginávamos ser uma horda da Wyrm, Espirais talvez. Mas definitivamente não esperávamos encontrar aquilo. Os guerreiros param um pouco depois do coração da floresta, onde havia uma clareira. Haviam árvores derrubadas, alguns vultos. O vento soprava tão forte que todas as formas pareciam distorcer-se diante de meus olhos. Foi quando eles pararam e abriram passagem para que eu me aproximasse. Esfreguei os olhos, mas era real.

    Estrela-Vermelha parou por alguns instantes, observando a jovem Galliard vibrar de tanta empolgação e curiosidade. Ele então puxou de seu bolso no casaco, uma garrafa de vodca, tomou um gole para manter-se quente e em seguida continuou:

    - Quando me aproximei, pude ver por entre as árvores derrubadas, um volume em um manto negro, como um pacote de pele recém-tirada de um urso. Fui chegando mais perto, até escutar um grunhido estranho, quase como um gemido. Puxei minha adaga e usei a lâmina para mover o manto, revelando o que havia por baixo. Arregalei meus olhos ainda mais e mudando para a forma hominídea, agachei-me rapidamente. Foi quando pude ver a marca... “Batismo de Fogo”. Você deve lembrar como funciona. Os outros Garou mudaram para a forma hominídea e aproximaram-se também. Todos viram a marca e entendiam o que ela significava. Rapidamente partimos de volta à Cabana dos Anciões. Entramos abruptamente, quase que derrubando a porta. A essa altura todos estavam apreensivos, mas logo abriram caminho para que passássemos. Colocamos rapidamente sobre uma cama, em um dos quartos. Ela estava à beira de uma hipotermia. Peguei mais mantos e a cobri. Rapidamente aqueci água em uma chaleira e umedeci alguns lenços. Logo ela já respirava num compasso tranquilo. O Conselho de Anciões estava lá fora, disposto em cadeias, no hall da cabana. Eu deixei o quarto, mas abri a porta, acenando com a mão para que entrassem e vissem com seus próprios olhos. Um a um eles entraram. Nada podia ser ouvido de suas bocas, mas garanto que suas mentes palpitavam centenas de pensamentos. Quando todos entraram, segui pela porta e a fechei.

    - E o que eles viram?! O que vocês haviam encontrado de tão surpreendente na floresta, Estrela-Vermelha-Rhya?! – Disparou a Galliard. O Xamã continuou:

    - Jazia sobre a cama uma garotinha vestida em trapos. Ela era branca como a neve, desde os cabelos até a pele. Era completamente branca, mais até que um lupino dos Presas de Prata Ancestrais. A marca de seu Batismo de Fogo sumia lentamente. O mais surpreendente eram as marcas de seu corpo. Escarificações. Como faziam os nossos parentes das Américas. Suas costas, braços e peitos estavam cobertos por glifos Garou. Alguns bem comuns outros nem tanto, mas para um Theurge Uktena, tudo era límpido e claro, como a pele que os abrigava. Sem sombra de dúvidas era uma Garou, uma Uktena, como a maioria de nós. Disso eu tinha certeza. O glifo de nossa tribo estava escarificado logo abaixo da primeira vértebra e este ainda sangrava um pouco. Todos os glifos eram recentes, estavam cicatrizando, mas a garotinha dormia profundamente, como se estivesse sob efeito de uma erva poderosíssima. Durante os dias que se seguiram, todos na Seita falavam do aparecimento da tal menina, a filha da nevasca, a Garou albina, tão branca como a própria neve e nascida numa noite de Lua Crescente. Talvez seu aparecimento não fizesse sentido algum, mas de alguma forma, eu já a esperava. Para mim ela não era estranha. Não sei se a vi em um sonho ou em alguma visão, mas eu sabia que ela havia vindo a mim.

    - Nossa! É de dar arrepios... Quer dizer que vocês não sabem nada dela?! De onde veio, por que veio e quem a deixou na floresta?! – Indagou Canto-das-Águas.

    - Provavelmente nunca saberemos. Ela mesma é responsável por descobrir suas origens. Eu dei a ela as ferramentas necessárias e a testei de várias formas. Ela nasceu com um objetivo a mais do que o destino de proteger Gaia da Wyrm. Mas deixe-me terminar...
    ***

    Nevasca saltou rapidamente para a estante dos livros de Estrela-Vermelha. Pesquisou durante oras tudo o que havia sido registrado por ele e por outros “Lua Crescente” sobre Malféas. As descrições pareciam iguais, nada era verdadeiramente novo. Foi quando ela sentiu algo se aproximar. Era Ophiscus, o Jaggling da Serpente. Rapidamente Nevasca disparou contra um gigantesco espelho que havia atrás da porta da biblioteca e atravessou a película tão velozmente que sentiu seu rosto formigar enquanto passava para a penumbra. Foi até uma clareira onde sempre meditava. Ophiscus a seguiu até lá e entrelaçando-se por entre os galhos de uma árvore, sibilou na língua dos espíritos:

    - Sszss... O que procura com tanta veemência, filha?!

    A Garou sentou-se junto ao tronco da árvore e retirou do bolso um pequeno livro negro, coberto com uma espécie de couro.

    - É um enigma. O maior que já tentei resolver. Estrela-Vermelha quer que eu o resolva ainda neste ciclo lunar. A última pista foi “Malféas”. Isso não me diz muito. Aliás, diz até demais.

    O poderoso Jaggling sibilou novamente: - Sszsss... Acho que o vi guardando algo em uma espécie de caixa, atrás da estante onde você estava bisbilhotando. Escutei algo com esse nome abominável.

    Nevasca sorriu e logo correu de volta à biblioteca de Estrela-Vermelha. Ao encontrar a caixa, colocou-a por sobre a mesa, abrindo-a cuidadosamente. Dentro havia um pergaminho, selado com um glifo que ela conhecia bem. Ela o abriu... E os mistérios só aumentaram.

    ***

    Estrela-Vermelha ponderou um instante e deu outro gole em sua bebida. Este desceu quente, deixando sua voz mais trovejante.

    - Demos a ela um nome. Aliás, dois nomes. Um nome humano, já que ela é hominídea; e um nome Garou, logo após seu Ritual de Passagem. Ao que parece, sua primeira mudança foi na noite em que apareceu na Seita. Chamaram-na de Saskya Zhidkova, mas ela raramente usava seu nome humano. No Caern, todos a conheciam como Nevasca. Eu mesmo a batizei com esse nome, já que fui seu mentor durante o tempo em que vivei aqui. Nevasca era uma Lua Crescente diferente dos demais. Ela tinha uma ligação muito forte com o Reino Espiritual e com os espíritos. Tinha também uma sede por conhecimentos, pelo oculto, como todos de nossa Tribo, mas não saber algo a consumia muito mais do que qualquer um de nós. Ela devorava pergaminhos, livros, escritos antigos. Logo aprendeu diversos rituais, muitos dos quais eu fui temerário ao ensiná-la. Mas mesmo se destacando, ela ainda era mal vista pela maioria dos Garou da Seita. Algumas vezes eles eriçavam seus pelos quando na presença dela. O que era bastante incomum. A partir do momento em que ela apareceu neste Caern, minhas visões cessaram. Não sei o que significa. Talvez elas tenham perdido o propósito. Muitos a olhavam torto pela sua pele, sua cor, seus traços. Ela não era como o povo Yakut que vive nesta Seita. Ela tem traços incomuns, até mesmo para um Uktena da Sibéria.

    O velho Ancião tossiu um pouco e logo deu outro gole na bebida. Inverteu o frasco até que caísse a última gota de vodca em sua boca enrugada. Ele então fez uma cara desanimada, colocou a garrafa de volto no bolso do casaco e retirou outra garrafa do bolso oposto.

    - Seu Rito de Passagem foi algo incomum. Como uma Lua Crescente, ela teria provar que seguiria com sabedoria as trilhas árduas de seu augúrio. Nada mais óbvio do que um teste na Umbra. Mas seria óbvio demais... Decidi então que seria um teste que determinaria se ela tinha a natureza da tribo e em contrapartida, definiria sua aptidão espiritual. Um enigma. Nevasca teria que decifrar por meios próprios e sem a ajuda de qualquer Garou, um enigma sombrio que definiria um grande segredo deste Caern. Obviamente ela utilizou-se de livros antigos e de um certo ajudante espiritual.
    ***

    Nevasca estendeu o pergaminho sobre a mesa e começou a traduzir o significado dos glifos. Um a um, eles começaram a fazer sentido. Era um conto, uma história sobre um grande ser da Wyrm que fora aprisionado sob o coração do Caern através de um poderosíssimo ritual. Ela continuou lendo e à medida que o fazia, ficava cada vez mais perplexa com o conteúdo do pergaminho:
    “Um gigantesco Dragão. Um maldito de poder incomparável. Outrora chamado de Zmei pelos que lá habitavam. O Zmei era uma besta faminta de cega de ódio e maldade. Uma besta da Wyrm como jamais havia visto. Seu nome era Trevero.”


    A Garou jamais havia ouvido sobre um Zmei, uma besta da Wyrm em forma de Dragão que muitos temiam pronunciar até mesmo seu nome. Trevero era um deles. Seu poder era tão grande que não poderia ser destruído, ele teria que ser aprisionado. Nevasca ficou por horas a desvendar os segredos que envolviam o Ritual que aprisionou Trevero e ao final do conto estava a localização de sua tumba e aqueles encarregados de vigiar o Maldito:
    “Trevero teve seu poder enfraquecido e o Mestre de Rituais e os demais Garou da Seita da Pedra Espiritual executaram seu ultimo julgamento: O Ritual de Aprisionamento. O Zmei fora selado, mas apenas a energia do Caern era forte o suficiente para manter o poder do lacre. Então, Trevero, o Zmei, Cria Maldita da Wyrm, fora selado abaixo do coração do Caern e apenas aqueles designados e comprometidos a vigiar o Maldito poderiam ter acesso à sua tumba.”


    Nevasca vibrava por dentro como se fosse implodir de excitação. Era simplesmente fascinante e todas aquelas informações a deixaram completamente obcecada pelo conto. A Theurge sentia que era seu dever ir até o fim, até as últimas consequências. Ela teria que ir até onde o Maldito estava aprisionado e ver com seus próprios olhos.
    ***

    Estrela-Vermelha ergueu-se e esticou sua coluna até ouvir alguns estalos. Em seguida, emitiu um gemido estranho e voltou a sentar-se, desta vez de pernas cruzadas. Sobre a rocha, o velho Ancião começou a fitar o horizonte, como se estivesse captando as lembranças que tudo que havia contado até então. E mesmo não tendo acontecido há tanto tempo, as memórias pareciam se esvair por alguma razão. Ele então continuou...

    - Dei a ela algumas poucas pistas sobre o enigma e última delas eu escrevi num pedaço de papel. Um único glifo que simbolizava o Reino dominado inteiramente pela Wyrm: Malféas. Nunca imaginei que aquilo fosse mexer tanto com ela. Nevasca tinha uma obstinação que eu jamais havia encontrado em outro Garou, tão pouco num Theurge. Sabia que ela iria até fim, mas não imaginava que fosse tão longe...
    ***

    Era ama noite branda no Caern. Fazia um frio descomunal, mas a lua podia ser vista no céu, iluminando as passagens sombrias da Seita. As tochas eram poucas e mal se sustentavam. Nevasca havia deixado a cabana do velho Theurge um pouco mais cedo. Foi até o local onde os filhotes dormiam. Esperou até todos dormirem e saiu silenciosa como uma serpente. O Coração do Caern não ficava muito distante e como os limites da Seita eram bem protegidos, no Coração do Caern havia apenas um Garou de vigia, embora o Líder tivesse suas instalações bem próximas. Nevasca foi sorrateiramente até uma pequena cabana que ficava nas divisas do Coração do Caern, quase indo em direção à floresta. Era uma cabana utilizada para guardar mantimentos em épocas de inverno. A Garou aproximou-se calmamente. Sua pele brilhava sob a luz da lua. Ela vestia um casaco de pele negra, o mesmo que a acompanhava desde sua chegada ao Caern. Grossas correntes circundavam o portão que separava o interior da cabana da jovem Theurge. “- Prata” – Pensou ela, ao passar a mão levemente por sobre a tranca do cadeado imenso, que lembrava o coração de um grande urso. Nevasca olhou por alguns instantes e sentiu que algo a mandava quebrar aquelas correntes. Algo a compelia a entrar na cabana. Ela mudou para Crinos e num golpe único, conseguiu romper o cadeado, machucando-se com o feito. Ela começou a sentir os efeitos que a prata exercia sobre seu corpo, então cuidou logo de entrar.

    Era escuro, mas estranhamente havia uma tocha bem ao fundo, como se alguém tivesse saído há pouco tempo. No interior havia mantimentos e alguns caixotes de madeira. Nevasca sentia-se decepcionada, mas algo lá dentro ainda a chamava. Ela andou por toda a saleta até que algo lhe ocorreu: Ao perceber a sombra que dançava por sobre o piso e as paredes, viu que algo no chão, próximo a um dos caixotes, emitia um brilho quase fosco, mas perceptível aos olhos da Garou, que enxergava muito bem à noite. Ela então se aproximou, empurrando o caixote e revelando uma gigantesca placa de pedra, completamente entalhada com glifos Garou. Seus olhos brilharam com um tom azul jamais visto. Chegava a ser doentio se observado por criaturas leigas, mas era apenas o olhar de uma Uktena regozijando de prazer ao descobrir algo tão impressionante.
    ***

    - Naquela noite ela havia deixado a biblioteca muito cedo – Disse Estrela-Vermelha, ainda fitando algo no horizonte.
    - Quando toda a Seita já dormir e apenas os Guardiões estavam de sentinela, eu sentia em meu âmago que algo ruim estava para acontecer. Procurei meditar, mas algo não me deixava dormir. Procurei os espíritos da noite e eles me intrigaram:
    “- Busque e encontrarás” – Disse-me um deles. Não fazia sentido... Não para mim, mas a mensagem talvez fosse para outro Garou. Era uma pista do meu pressentimento. Peguei meu casaco e fui rapidamente à cabana dos Filhotes. Pela janela, pude constatar que Nevasca não estava em sua cama e todas as tochas estavam apagadas. Ela só poderia estar em um lugar. “- Mas tão rápido” – Pensei comigo mesmo, enquanto tentava chegar rapidamente ao coração do Caern.
    ***

    Abaixo da tábua havia uma escada de acesso. Levava a um corredor escuro, mas havia tochas. Nevasca as acendeu à medida que caminhava pelo túnel. Era frio, embora estivesse alguns metros abaixo da terra. Depois de caminhar alguns minutos, ao olhar pra trás, a Garou percebeu que algumas tochas no início do túnel já haviam se apagado. Ela continuou. A última tocha revelava um enorme cratera, quase duas vezes maior que o próprio coração do Caern. Era uma visão aterradora: Um abismo negro se projetava à sua frente. No centro existia apenas uma ponte deita de cordas e madeira. Ambas as extremidades levavam a uma rocha no centro da enorme cratera. A rocha parecia flutuar, mas era possível ver sua base indo de encontro ao fundo do abismo. A luz era lúgubre, mas Nevasca conseguia ver claramente os glifos entalhados na base rochosa no centro da cratera: Tratava-se de inscrições numa língua há muito esquecida, mas conhecida pelo povo Yakut. A jovem Theurge caminhou cuidadosamente pela ponte, chegando ao gigantesco obelisco que se projetava da plataforma de pedra até onde seus olhos alcançavam no teto. Ela tocou os glifos e eles pulsavam em um roxo doentio e ofuscante. Ela sentia que aquele lugar, de alguma forma, permitia que sua energia espiritual se esvaísse involuntariamente. Ao tocar o último glifo, este acendeu. Toda a base do obelisco agora pulsava e as luzes bruxuleavam nas paredes da caverna. Ela sentiu-se estranhamente fraca e sua visão começava a falhar. Ela então deus alguns passos para trás, quando uma voz inundou sua mente:
    “- Não temas... Eu sei por que veio e eu posso responder seus questionamentos! Apenas eu posso...”.
    Nevasca olhava ao redor, mas o emissor não se revelava, embora a voz estivesse muito próxima, quase como sendo sussurrada em seu ouvido.
    “- Aproxime-se. Você quer respostas e eu as tenho. Você só tem que chegar mais perto... Mais perto.”
    Sua mente estava deturpada e suas pernas não mais a obedeciam. Ela caminhou inconscientemente em direção ao obelisco. Ele pulsava mais forte... E mais... E mais. Foi quando uma segunda voz invadiu sua mente. Mas desta vez era uma voz familiar, doce.
    - NEVASCA! LUTE! AFASTE-SE!
    Estrela-Vermelha saltou, mudando para sua forma de batalha e chegando à frente do obelisco com apenas um salto. Rapidamente ele pegou a filhote em seus braços e saltou novamente, passando velozmente pelo corredor, de volta à cabana. Logo, meia dúzia de Garou entrou no salão da gigantesca cratera e as luzes se foram.
    ***
    - Depois daquela noite, eu tentei ao máximo não tocar no assunto. Fiz muitos rituais de purificação poderosos, mas por sorte, Nevasca estava intacta, sem nenhum sinal da mácula. Ela não se conteve em falar sobre o que viu, leu e sentiu, e eu não podia negá-la o direito de saber. Contei-lhe tudo, mas com a promessa de nunca mais tocarmos no assunto. Este é um grande segredo deste Caern. É um tabu falar dele e um pecado mortal conta-lo a alguém de fora da Seita.
    - Então o tempo passou e ela foi acumulando um enorme contingente de conhecimento. Rituais, Dons, Espíritos. Nevasca sabia muito de quase tudo. Sua curiosidade incontrolável era sua dádiva e sua perdição. Tive que guia-la por um tempo, mantê-la longe de certas coisas. Às vezes ainda não é o tempo certo para um Garou saber de certas coisas. Conhecimento no momento inoportuno pode destruir mentes e vidas. Nevasca foi minha aprendiza e me acompanhava em todos os momentos de relevância para o Caern. Viagens Umbrais, Rituais, construção de pergaminhos, livros. Tudo a fascinava. E chegou o momento dela almejar um posto maior. Ela desafiou o então posto dois conhecido como “Segredo-Negro”. Ele sabia da capacidade e da fama de Nevasca e não deixaria a audácia do desafio de graça. O desafio consistia em um teste de Conjuração. Se ela conseguisse conjurar três espíritos específicos e estes não viessem de forma hostil, além de passar no teste, Segredo-Negro daria a ela algo a mais. O fato de Nevasca não saber de que se tratava o “presente” do Theurge a deixou ainda mais determinada. Ao final do Ordálio que foi a invocação dos três espíritos, Segredo-Negro a cumprimentou, mas disse que ainda não era o fim. Pediu para que Nevasca assumisse sua forma de batalha e estendesse sua mão direita. Ele então entalhou três runas em suas garras e começou a entoar orações e cânticos. Ela não entendia seu objetivo com aquilo, mas definitivamente sabia reconhecer um ritual de purificação e de criação de fetiche. Ele havia programado tudo: Ciclo lunar, o local, a hora estimada. Era um presente do qual ela nunca mais iria esquecer.
    ***

    Nevasca estava exaurida. Segredo-Negro se aproximou, estendendo-lhe a mão:
    - Parabéns, Nevasca! Você conseguiu... E como um presente pelo seu mérito, eu aprisionei um dos espíritos que você mesma conjurou no entalhe em suas garras. Esta é uma forma de Fetiche bastante incomum e um tanto rara. Agora você a conhece e a possui. Use com sabedoria e lhe será muito útil em suas viagens como uma Andarilha Celeste. Nevasca reagiu positivamente, apenas agradecendo de forma singela, sem muitas palavras. Ela jamais esqueceria um presente assim.
    ***

    - Depois disso, Nevasca começou a agir estranhamente. Cada vez mais reservada, mais misteriosa. Demais até para uma Uktena. - Estrela-Vermelha sossegou seus olhos e continuou:
    - Então chegou o dia de sua busca por respostas começar. Ela decidiu deixar a Seita e ir de encontro às Terras puras, onde ela acreditava estarem guardadas as respostas sobre seu passado. Antes de partir, dei a ela um presente para sua jornada. Algo que guardei durante muito tempo até achar um pupilo que a merecesse: Minha Adaga Espiritual. O primeiro fetiche que eu elaborei nos meus dias de juventude. Ela ficou lisonjeada e agradecida. Pegou a Adaga e prometeu honrar o espírito preso nela e usá-la com sabedoria. E partiu...
    Canto-das-Águas olhava para o semblante triste do velho Ancião Uktena e imaginava como a garota albina tinha sido uma excelente pupila para ele. Apesar do pesares, claro, pois sua peripécia jamais seria esquecida naquela Seita. Ela levantou-se, colocando sua mão sobre o ombro de Estrela-Vermelha, que a olhou sorrindo.
    - Vamos Ancião. Está ficando tarde. E hoje tenho muitas canções para ensaiar. Na Assembleia que se aproxima, cantarei sobre uma garotinha misteriosa e sua curiosidade indomável.
    ***

    Nevasca preparou sua bolsa e vestiu seu manto de pele negra. Ela agora deixava o Caern da mesma forma que o adentrou, mas levando consigo tanto conhecimento quanto pode adquirir. Era como ouro para ela. A Garou rompeu a película facilmente e começou sua jornada em busca de respostas: Um Caern de grande poder na América. As Terras Puras eram seu objetivo, era onde as respostas sobre seu passado poderiam estar.
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    Mensagem por NPC Ter 2 Dez 2014 - 15:11

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