Nome Humano ou de Lobo: Khalmir Asdraty
Nome de Matilha:
Jogador: Iray Targino
Raça: Impuro
Augúrio: Phillodox
Tribo: Senhor Das Sombras
Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Caern que faz parte:
Natureza: Juiz
Comportamento: Sobrevivente
Conceito: Caçador De Wyrm.
Nome da Matilha: Lobos da Estrada
Totem: Elefante
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo:..................1,80...........................80kg
Glabro:........................1,95............................150kg
Crinos:.........................2.95...........................370kg
Hispo:..........................2,85...........................350kg
Lupino:........................1,60............................85kg
Atributos:
Físicos (15)
Força: 5 (Mão de Aço) +1 (Totem) = 6
Destreza: 5 (Reflexos Rapido)
Vigor: 3
Em Glabro:
Força: (+2): 8
Destreza: 5
Vigor: (+2): 5
Em Crinos:
Força: (+4): 10
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 6
Em Hispo:
Força: (+3): 9
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 3
Em Lupus
Força: (+1): 7
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 5
Sociais
Carisma: 3 +1 (Totem) = 4
Manipulação: 2
Aparência: 3
Mentais (10)
Percepção: 3
Inteligência: 2
Raciocínio: 3
Habilidades – Talentos (14)
Prontidão:3
Esportes:4 (Le parkour)
Expressão:
Briga:3
Esquiva:2
Empatia:
Interpretação:
Intimidação: 2 +1 (Totem) = 3
Instinto Primitivo:4 (Caçar)
Manhã:
Lábia:2
Perícias (16)
Empatia c/ animais:
Ofícios:
Arquerismo:
Etiqueta:
Condução: 1
Artesanato:
Liderança: 3 +1 (Totem) = 4
Armas de Fogo:3
Armas Brancas:4 ( Adagas)
Performance:
Cavalgar:
Furtividade:4 ( Posisionar-se em Sombra)
Sobrevivência:3
Conhecimentos (12)
Computador:
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas:2
Investigação:3
Direito:
Linguística:1(Inglês)
Medicina:
Ocultismo:3
Política:
Rituais:2
Ciências:
Antecedentes (2)
Recursos:
Aliados:
Contatos:
Totem: 3
Fetiche:5
Ritos:2
Parentes:
Raça Pura:
Vidas Passadas:
Amizade c/ Espírito:
Dons
Dons de Cliath: (7)
- Conhecimento Pessoal (Nível Um) - Para entender uma coisa, é preciso primeiro saber o nome. Esse Dom é usado pelos Senhores das Sombras para uma vasta gama de aplicações. Com um simples olhar, o Garou é capaz de descobrir o nome de alguém que ele conhece pessoalmente, muitas vezes isso serve para descobrir segredos de alguém, mas alguns Senhores das Sombras mais cínicos usam esse Dom para lembrar os nomes de seus "servos" e fingir que se importa com eles. Espíritos-gralha ou da Weaver ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve ver pessoalmente a pessoa (ver por vídeos ou fotos não conta) e testar Inteligência + Investigação (dificuldade 5, para pessoas que estejam disfarçadas como policias ou criaturas sobrenaturais tentando fingir ser outra pessoa é . Basta um sucesso para o Garou saber o verdadeiro nome da pessoa. Para cada sucesso extra maiores informações são conseguidas, como todos os apelidos ou nomes falsos que o alvo já usou ou está usando, quando nasceu e onde. As informações conseguidas são basicamente o mesmo que constaria em uma carteira de identificação, então informações fora dessa esfera tal como o desejo do alvo em crianças está fora de questão.
- Caçador na Multidão (Nível Um) — Os impuros são geralmente criados em caerns e quase sempre tem contatos com Garou já transformados ou outros impuros, com isso eles aprenderam a notar metamorfos, não é um sentido que permite descobrir quem em meio a um grupo tenha Fúria, essa capacidade vai além permitindo notar qualquer metamorfo, mesmo os que não tem a inquietante Fúria. Quando estão rodeados por um grande número de pessoas, o impuro consegue sentir se outro metamorfo que está escondido em algum lugar na multidão em sua forma natural. Esse Dom e ensinado por um espírito-cão.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade igual Furtividade + 4 do alvo). Depois disso o Garou pode testar pessoa por pessoa por uma cena, depois dessa cena caso ele queira continuar procurando ele deve gastar novamente outro ponto de Gnose.
- Verdade de Gaia (Nível Um) - Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.
- Comunicação com Espíritos (Nível Um) - Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
- faro da forma verdadeira (nivel um)
- sentir a wym (nivel um)
- capturar susuros (nivel um)
- Olhos de gato (nivel um)
Dons de Fostern: (14)
- Sentir Veneno (Nível Dois) - Esse antigo e ainda bem usado Dom, permite ao Senhoras das Sombras sentir venenos ou outras substancias estranhas e suspeitas em meio a suas bebidas e comidas, assim como notar algum veneno no ar ou em um ambiente e ser capaz de identificar com clareza o que é. Era usado principalmente na era medieval quando os Senhores das Sombras temiam ser envenenados ou até mesmo beberem sem saberem sangue de algum vampiro. Esse Dom é ensinado por espíritos-ratos e corvos.
Sistema: O Garou testa Percepção + Medicina ou Ciências, dificuldade 6 para venenos ou substancias comuns, 8 para venenos e substancias sobrenaturais. Com um sucesso ele é capaz de identificar com clareza sobrenatural do que exatamente se trata, toxina Shiga, veneno Estricnina, LSD, contaminação de Niquiel na água ou sangue Cainita. É necessário três sucessos para o Garou saber onde exatamente está o veneno, se é em sua taça de vinho ou no fosso da casa. Sem esses sucessos o Garou apenas sente que existe na área e identifica o tipo.
- Força da Tempestade (Nível Dois) – Como filhos da tempestade, os Senhores das Sombras estão à vontade no ambiente abençoado pelo Avô Trovão. Numa escolha cuidadosa de terreno para um duelo - onde ele vai ter toda vantagem - o Senhor é abençoado com mais força enquanto uma chuva pesada caí em cima do seu corpo e os relâmpagos brilham de fundo, assustando os inimigos. Um Avatar do Avô Trovão ensina esse Dom apenas para os Senhores das Sombras.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. Em meio a uma chuva pesada ou de uma legitima tempestade, o Senhor das Sombras recebe dois dados extras em todas as suas paradas de dados. Com o gasto de dois pontos de Gnose ele tem um sucesso automático em todas rolagens envolvendo Intimidação e Ocultismo pelo resta da cena ou até sair da chuva.
- Lua Sangrenta (Nível Dois) – Às vezes, Luna mostra um brilho laranja ou avermelhado. Alguns dizem que isso quer dizer que um massacre ocorreu ou virá a ocorrer. Luna na lua cheia muitas vezes demonstra isso como um sinal de batalha por vir, e o todos os Garou sabem que sangue irá correr. Os Garras Vermelhas em especial tomam a lua vermelha como um sinal especial direcionado a eles, e com isso aprenderam com os Lunos como manifestar maior força.
Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Força equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Quando esse Dom é ativo, o Garou é cercado por uma aura laranja ou vermelha forte que não pode ser ignorada e todos veem sem qualquer dificuldade com isso prejudicando sua furtividade. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.
- Salto do Predador (Nível Dois) - Apesar de que qualquer lobisomem lupino poder aprender os segredos de saltar grandes distâncias, os Garras Vermelhas refinaram o Dom para um maior efeito quando estão perseguindo ou emboscando um inimigo. Ao empregar esse Dom, o salto do Garra “rastreia” um alvo móvel, permitindo a ele aterrissar em sua presa mesmo que a dita presa tenha se esquivado ou fugido enquanto o Garra está em meio a seu salto. Um espírito raposa ou (algumas vezes) gato ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar o salto como de costume, como detalhado na página 197 de Lobisomem. Ele então gasta um ponto de Fúria e testa Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7); o salto é contabilizado como uma ação de Fúria e não afeta a parada de dados de ataque. Qualquer sucesso no teste é subtraído dos sucessos do oponente em esquivar ou fugir do Garra, antes do teste de ataque do Garra ser feito. O Garra então ataca normalmente.
- Farejar Hostilidade (Nível Dois) - Este poder, ensinado por espíritos de animais herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há perigo nas proximidades. Um assaltante escondido atrás de uma lata de lixo é sentido, um caçador de lobisomens esperando atrás de uma porta ou até mesmo uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra disfarçados de punk's em um vagão do metrô.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Este Dom não alerta contra acidentes não planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando prejudicar o personagem é que o perigo pode ser sentido.
- Espírito da Batalha (Nível Dois) - Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.
- A Fria Voz da Razão (Nível Dois) - Senhores das Sombras são exímios manipuladores e são renomados tanto por sua habilidade em protelar como conduzir seus oponentes para seus fins. Esse Dom dá a essa característica uma força sobrenatural, mantendo os agressores à distancia enquanto o Senhor escapa ou chama outros para ajuda-lo. Ele deve ser usado de maneira estratégica para ser efetivo, mas pode ser poderoso quando usado dessa maneira. Esse Dom é ensinado por um espírito do corvo.
- Armadura de Luna (nivel dois)
- Palma trovão (nivel dois)
Dons de Adren:
- Retalhar Sombras (Nível Três) - Uma das mais espertas táticas dos Senhores das Sombras, esse Dom permite a um Senhor ferir ou matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa tática faz com que o ataque seja difícil de ser evitado, e pode dar uma grande vantagem em situações onde a sombra é maior ou mais acessível do que o próprio oponente. Um espírito da noite ensina esse Dom.
Sistema O lobisomem deve ativar esse Dom cuspindo na sombra de seu oponente e gastando um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, ele poderá ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas armas que são fetiches, prata ou armas naturais (dentes e garras) irão funcionar junto com o Dom; armas de fogo e outras medidas mundanas não podem transmitir o dano através do link espiritual. A vítima tem dois dado a menos para se esquivar de ataque direcionados à sua sombra, e não pode bloquear esses ataques. O Narrador pode até dar dados extras ao agressor da sombra em certas situações, como durante o pôr-do-sol ou quando a vitima está um pouco acima, mas sua sombra se cai sobre os pés do Garou.
- Relâmpago Espiritual (Nível Três) - Um pacto feito com os espíritos da tempestade permite que alguns Garou invoquem um relâmpago seja na Umbra ou fora dela. Se houver ao menos uma nuvem no céu, o Garou é capaz de conjurar o relâmpago. A maioria dos Theurges aprende este Dom com o próprio Pássaro Trovão em quanto outros Garou aprendem com espíritos relacionados ao Avô Trovão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para conjurar o relâmpago e testa sua Destreza + Sobrevivência para atingir seu alvo. Sob circunstâncias normais (céu parcialmente nublado, alvo de tamanho humano), a dificuldade do teste é 7; alvos maiores ou um dia tempestuoso podem reduzir a dificuldade para 4, enquanto condições secas e alvos particularmente pequenos podem aumentar a dificuldade para 9 ou 10. O raio inflige dois dados de dano agravado para cada ponto de Gnose que o Garou tiver com dificuldade 7 de absorção. Mesmo que o relâmpago erre sua vítima, ainda é uma experiência assustadora estar na mira do golpe de um raio. Vítimas potenciais precisam testar sua Força de Vontade contra uma dificuldade de 8 para evitar fugirem em pânico.
- Sob a Arma (Nível Três) — O Senhor das Sombras estabelece uma maldição sobre seu adversário, garantindo morte certa por balas. Enquanto a maldição está em vigor, balas (bem como flechas, facas arremessadas, misseis e quaisquer outras armas arremessáveis e projeteis) são estranhamente atraídos para o alvo. Embora este Dom é útil no campo de batalha, a maioria dos Senhores da Sombra prefiram usá-lo secretamente em um inimigo escolhido antes de uma luta começar, garantindo um "Infeliz acidente." Um espírito-corvo ensina esse Dom.
Sistema: O Senhor das Sombras toca o alvo pretendido, basta tocar com a ponta dos dedos. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Armas de Fogo (dificuldade 6). A maldição permanece por um dia por sucesso no caso de balas e armas mais modernas, flechas, lanças e outras armas e projeteis mais primitivos tem uma duração diferente.
Sucessos Duração
Um Uma Hora
Dois Um Dia
Três Um mês
Quatro Um ano
Cinco + Até ser quebrada de alguma forma.
Enquanto ele estiver em vigor, a dificuldade para atacar o alvo com qualquer arma projétil caí por dois. Os atiradores em situações de combate também têm uma probabilidade maior (determinada pelo Narrador) de atingir o alvo marcado do que outros alvos ao seu redor, talvez o achando mais tentador de ser atacado em um tiroteio.
- Camaleão (Nível Três) - Como homônimo reptiliano do nome do Dom, o Garou pode misturar-se com seus ambientes naturais. Ao contrário do lagarto, no entanto, o usuário desloca-se fluidamente e se mantem oculto independente da mudança de fundo, permitindo assim que o Garou mover-se e atacar enquanto usa o dom. Um espírito Camaleão ensina este dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom. Qualquer pessoa que tentar ver o Gaou, mesmo em terreno aberto, deve fazer um teste de Percepção (dificuldade igual a Raciocínio do Garou + Furtividade). Uma falha indica que o Garou pode ser detectado por uma pessoa, o resto tem que testar do mesmo jeito para poder ver o Garou. O Impuro pode atacar e ficar oculto enquanto usa esse Dom, quando ataca sem ser visto e com esse Dom ativo ele tem dificuldade -2 nos ataques, mas toda vez que ataca, a dificuldade cai em -2 nas tentativas de encontrar o Garou a não ser que ele use um ponto de Força de Vontade todo turno que atacar. Note que o Dom afeta somente os sentidos visuais, e não fornece nenhuma camuflagem para som ou cheiro.
- Arrepio de Desespero (Nível Três) - O Garou pode assumir um aspecto assustador, parecendo ficar maior, mais forte, soturno e selvagem. As testemunhas hesitarão em temor. O Dom é ensinado por um corvo.
Sistema: O lobisomem se concentra por um turno, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação, dificuldade 7. Qualquer um que deseja ou prejudica o Senhor das Sombras deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, e conseguir mais sucessos que o Senhor das Sombras obteve, a fim de agir normalmente. Falha significa que as vítimas devem gastar um ponto de Força de Vontade para atacar, agir contra ou até mesmo se opor verbalmente o Senhor das Sombras. Este Dom não dá ao Senhor o controle real sobre as suas vítimas intimidadas — eles estão simplesmente demasiados assustados para se opor ativamente contra ele.
- Olhar Paralisante (Nível Três) - O Sombra Senhor dirige um olhar terrível em uma vítima, fazendo-a congelar de terror. Um Corvo da Tempestade ensina esse Dom.
Sistema: O Garou se concentra por um turno. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade de Força de Vontade do alvo). Cada sucesso congela o alvo no lugar por um turno, tornando incapaz de se mover ou praticar qualquer ação. O alvo precisa ser capaz de ver o Garou.
Dons de Athro:
Dons de Ancião:
Rituais de nível 1:
- dedicação do talismã
Rituais de nível 2:
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
Deformidade de Impuro:
- sem cauda
Qualidades: (7)
- ambidestro 2pts
- Metamorfo 7 pts
- equilbrio perfeito 1pts
Defeitos:
- inimigo 3pts (matilha de dançarinos)
Fetiche: Relampago da meia noite
Nivel : 5, Gnose 8.
Descrição do Item:
Fonte: Martelo e Klaive, pag 89.
Fetiche: Adaga de Dente
Nível :3
Descrição do Item: essas adagas são cuidadosamente entalhadasa parti de um dente ou presa de um grande animal. depois de atingir o oponete, o Garou podera ativar suA arma. Se ele for bem sussessido, o espirito preso dentro da adaga mordera ainda mais a ferida, o que dulplicara o numero de sussesos dos dados de dano. O dano é agravado.
Fonte: Lobisomem o Apocalipse 3ª edição, pag 301.
Fúria: 8
Temporários: 8
Gnose: 9
Temporários: 9
Força de Vontade: 8
Temporários: 8
Posto: 3 (Adren)
Renome:
[Seguir conselhos de um espírito Totem. 2 Sabedoria]
[Descobrir um antigo conhecimento Garou. 3 Sabedoria]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Executar um Ritual de Caçada da Verdade numa Assembleia. 2 Glória. 2 Honras. 7 Sabedoria]
[Participar em qualquer Ritual de Punição bem sucedido. 5 Honra]
[Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
[Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
[Possuir um Fetiche menos (Adaga de Dente, Sinos dos Ventos, etc.) (Premia-se uma vez, após 3 luas de uso). 1 Glória. 1 Honra]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Intervir a um Companheiro Garou quando este estiver com problemas ou a prestes a cometer um erro que venha a prejudicar a matilha, seita ou Gaia. 3 Honra]
[Executar Deveres ou Serviços ao uma Seita em momento de necessidade (Guardião de Caern, Caçador da Verdade, etc...) durante uma Assembleia. 1 Honra]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra]
[Ser confiável frente a uma grande adversidade. 5 Honra]
[Contar, numa Assembléia, um verdadeiro épico, merecedor de ser recontado por outros. 3 Glória. 5 Honra. 3 Sabedoria]
[Falar a Verdade sem se preocupar com as Consequências se essas venham a prejudicá-lo. 4 Honra em Assembleia em 20/02/2015]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Elefante como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 04/03/2015]
Glória: 2
Temporários: 09
Honra: 6
Temporários: 09
Sabedoria: 2
Temporários: 07
* Fraqueza Tribal:
-1 ponto de renome em caso de fracasso
* Cargos na Seita:
Pertences: Asdraty anda quando na forma humana com um sobretudo vinculado com um capuz preto junatamente com botas e luvas pretas. Klaive embainhada nas costas com uma escopeta de caça formando um x com a banhia de cada, e uma adaga de dente embainhada na coxa direita. Armas extremamente ocultas. Quando nas outras formas como Crinos, são dedicados a ele a Klaive e a escopeta, formando uma tatuagem em forma de um “X” nas costas e a adaga de dente na coxa aparenta ser uma cicatriz de combate.
Nome de Matilha:
Jogador: Iray Targino
Raça: Impuro
Augúrio: Phillodox
Tribo: Senhor Das Sombras
Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Caern que faz parte:
Natureza: Juiz
Comportamento: Sobrevivente
Conceito: Caçador De Wyrm.
Nome da Matilha: Lobos da Estrada
Totem: Elefante
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo:..................1,80...........................80kg
Glabro:........................1,95............................150kg
Crinos:.........................2.95...........................370kg
Hispo:..........................2,85...........................350kg
Lupino:........................1,60............................85kg
Atributos:
Físicos (15)
Força: 5 (Mão de Aço) +1 (Totem) = 6
Destreza: 5 (Reflexos Rapido)
Vigor: 3
Em Glabro:
Força: (+2): 8
Destreza: 5
Vigor: (+2): 5
Em Crinos:
Força: (+4): 10
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 6
Em Hispo:
Força: (+3): 9
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 3
Em Lupus
Força: (+1): 7
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 5
Sociais
Carisma: 3 +1 (Totem) = 4
Manipulação: 2
Aparência: 3
Mentais (10)
Percepção: 3
Inteligência: 2
Raciocínio: 3
Habilidades – Talentos (14)
Prontidão:3
Esportes:4 (Le parkour)
Expressão:
Briga:3
Esquiva:2
Empatia:
Interpretação:
Intimidação: 2 +1 (Totem) = 3
Instinto Primitivo:4 (Caçar)
Manhã:
Lábia:2
Perícias (16)
Empatia c/ animais:
Ofícios:
Arquerismo:
Etiqueta:
Condução: 1
Artesanato:
Liderança: 3 +1 (Totem) = 4
Armas de Fogo:3
Armas Brancas:4 ( Adagas)
Performance:
Cavalgar:
Furtividade:4 ( Posisionar-se em Sombra)
Sobrevivência:3
Conhecimentos (12)
Computador:
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas:2
Investigação:3
Direito:
Linguística:1(Inglês)
Medicina:
Ocultismo:3
Política:
Rituais:2
Ciências:
Antecedentes (2)
Recursos:
Aliados:
Contatos:
Totem: 3
Fetiche:5
Ritos:2
Parentes:
Raça Pura:
Vidas Passadas:
Amizade c/ Espírito:
Dons
Dons de Cliath: (7)
- Conhecimento Pessoal (Nível Um) - Para entender uma coisa, é preciso primeiro saber o nome. Esse Dom é usado pelos Senhores das Sombras para uma vasta gama de aplicações. Com um simples olhar, o Garou é capaz de descobrir o nome de alguém que ele conhece pessoalmente, muitas vezes isso serve para descobrir segredos de alguém, mas alguns Senhores das Sombras mais cínicos usam esse Dom para lembrar os nomes de seus "servos" e fingir que se importa com eles. Espíritos-gralha ou da Weaver ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve ver pessoalmente a pessoa (ver por vídeos ou fotos não conta) e testar Inteligência + Investigação (dificuldade 5, para pessoas que estejam disfarçadas como policias ou criaturas sobrenaturais tentando fingir ser outra pessoa é . Basta um sucesso para o Garou saber o verdadeiro nome da pessoa. Para cada sucesso extra maiores informações são conseguidas, como todos os apelidos ou nomes falsos que o alvo já usou ou está usando, quando nasceu e onde. As informações conseguidas são basicamente o mesmo que constaria em uma carteira de identificação, então informações fora dessa esfera tal como o desejo do alvo em crianças está fora de questão.
- Caçador na Multidão (Nível Um) — Os impuros são geralmente criados em caerns e quase sempre tem contatos com Garou já transformados ou outros impuros, com isso eles aprenderam a notar metamorfos, não é um sentido que permite descobrir quem em meio a um grupo tenha Fúria, essa capacidade vai além permitindo notar qualquer metamorfo, mesmo os que não tem a inquietante Fúria. Quando estão rodeados por um grande número de pessoas, o impuro consegue sentir se outro metamorfo que está escondido em algum lugar na multidão em sua forma natural. Esse Dom e ensinado por um espírito-cão.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade igual Furtividade + 4 do alvo). Depois disso o Garou pode testar pessoa por pessoa por uma cena, depois dessa cena caso ele queira continuar procurando ele deve gastar novamente outro ponto de Gnose.
- Verdade de Gaia (Nível Um) - Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.
- Comunicação com Espíritos (Nível Um) - Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
- faro da forma verdadeira (nivel um)
- sentir a wym (nivel um)
- capturar susuros (nivel um)
- Olhos de gato (nivel um)
Dons de Fostern: (14)
- Sentir Veneno (Nível Dois) - Esse antigo e ainda bem usado Dom, permite ao Senhoras das Sombras sentir venenos ou outras substancias estranhas e suspeitas em meio a suas bebidas e comidas, assim como notar algum veneno no ar ou em um ambiente e ser capaz de identificar com clareza o que é. Era usado principalmente na era medieval quando os Senhores das Sombras temiam ser envenenados ou até mesmo beberem sem saberem sangue de algum vampiro. Esse Dom é ensinado por espíritos-ratos e corvos.
Sistema: O Garou testa Percepção + Medicina ou Ciências, dificuldade 6 para venenos ou substancias comuns, 8 para venenos e substancias sobrenaturais. Com um sucesso ele é capaz de identificar com clareza sobrenatural do que exatamente se trata, toxina Shiga, veneno Estricnina, LSD, contaminação de Niquiel na água ou sangue Cainita. É necessário três sucessos para o Garou saber onde exatamente está o veneno, se é em sua taça de vinho ou no fosso da casa. Sem esses sucessos o Garou apenas sente que existe na área e identifica o tipo.
- Força da Tempestade (Nível Dois) – Como filhos da tempestade, os Senhores das Sombras estão à vontade no ambiente abençoado pelo Avô Trovão. Numa escolha cuidadosa de terreno para um duelo - onde ele vai ter toda vantagem - o Senhor é abençoado com mais força enquanto uma chuva pesada caí em cima do seu corpo e os relâmpagos brilham de fundo, assustando os inimigos. Um Avatar do Avô Trovão ensina esse Dom apenas para os Senhores das Sombras.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. Em meio a uma chuva pesada ou de uma legitima tempestade, o Senhor das Sombras recebe dois dados extras em todas as suas paradas de dados. Com o gasto de dois pontos de Gnose ele tem um sucesso automático em todas rolagens envolvendo Intimidação e Ocultismo pelo resta da cena ou até sair da chuva.
- Lua Sangrenta (Nível Dois) – Às vezes, Luna mostra um brilho laranja ou avermelhado. Alguns dizem que isso quer dizer que um massacre ocorreu ou virá a ocorrer. Luna na lua cheia muitas vezes demonstra isso como um sinal de batalha por vir, e o todos os Garou sabem que sangue irá correr. Os Garras Vermelhas em especial tomam a lua vermelha como um sinal especial direcionado a eles, e com isso aprenderam com os Lunos como manifestar maior força.
Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Força equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Quando esse Dom é ativo, o Garou é cercado por uma aura laranja ou vermelha forte que não pode ser ignorada e todos veem sem qualquer dificuldade com isso prejudicando sua furtividade. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.
- Salto do Predador (Nível Dois) - Apesar de que qualquer lobisomem lupino poder aprender os segredos de saltar grandes distâncias, os Garras Vermelhas refinaram o Dom para um maior efeito quando estão perseguindo ou emboscando um inimigo. Ao empregar esse Dom, o salto do Garra “rastreia” um alvo móvel, permitindo a ele aterrissar em sua presa mesmo que a dita presa tenha se esquivado ou fugido enquanto o Garra está em meio a seu salto. Um espírito raposa ou (algumas vezes) gato ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar o salto como de costume, como detalhado na página 197 de Lobisomem. Ele então gasta um ponto de Fúria e testa Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7); o salto é contabilizado como uma ação de Fúria e não afeta a parada de dados de ataque. Qualquer sucesso no teste é subtraído dos sucessos do oponente em esquivar ou fugir do Garra, antes do teste de ataque do Garra ser feito. O Garra então ataca normalmente.
- Farejar Hostilidade (Nível Dois) - Este poder, ensinado por espíritos de animais herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há perigo nas proximidades. Um assaltante escondido atrás de uma lata de lixo é sentido, um caçador de lobisomens esperando atrás de uma porta ou até mesmo uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra disfarçados de punk's em um vagão do metrô.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Este Dom não alerta contra acidentes não planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando prejudicar o personagem é que o perigo pode ser sentido.
- Espírito da Batalha (Nível Dois) - Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.
- A Fria Voz da Razão (Nível Dois) - Senhores das Sombras são exímios manipuladores e são renomados tanto por sua habilidade em protelar como conduzir seus oponentes para seus fins. Esse Dom dá a essa característica uma força sobrenatural, mantendo os agressores à distancia enquanto o Senhor escapa ou chama outros para ajuda-lo. Ele deve ser usado de maneira estratégica para ser efetivo, mas pode ser poderoso quando usado dessa maneira. Esse Dom é ensinado por um espírito do corvo.
- Armadura de Luna (nivel dois)
- Palma trovão (nivel dois)
Dons de Adren:
- Retalhar Sombras (Nível Três) - Uma das mais espertas táticas dos Senhores das Sombras, esse Dom permite a um Senhor ferir ou matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa tática faz com que o ataque seja difícil de ser evitado, e pode dar uma grande vantagem em situações onde a sombra é maior ou mais acessível do que o próprio oponente. Um espírito da noite ensina esse Dom.
Sistema O lobisomem deve ativar esse Dom cuspindo na sombra de seu oponente e gastando um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, ele poderá ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas armas que são fetiches, prata ou armas naturais (dentes e garras) irão funcionar junto com o Dom; armas de fogo e outras medidas mundanas não podem transmitir o dano através do link espiritual. A vítima tem dois dado a menos para se esquivar de ataque direcionados à sua sombra, e não pode bloquear esses ataques. O Narrador pode até dar dados extras ao agressor da sombra em certas situações, como durante o pôr-do-sol ou quando a vitima está um pouco acima, mas sua sombra se cai sobre os pés do Garou.
- Relâmpago Espiritual (Nível Três) - Um pacto feito com os espíritos da tempestade permite que alguns Garou invoquem um relâmpago seja na Umbra ou fora dela. Se houver ao menos uma nuvem no céu, o Garou é capaz de conjurar o relâmpago. A maioria dos Theurges aprende este Dom com o próprio Pássaro Trovão em quanto outros Garou aprendem com espíritos relacionados ao Avô Trovão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para conjurar o relâmpago e testa sua Destreza + Sobrevivência para atingir seu alvo. Sob circunstâncias normais (céu parcialmente nublado, alvo de tamanho humano), a dificuldade do teste é 7; alvos maiores ou um dia tempestuoso podem reduzir a dificuldade para 4, enquanto condições secas e alvos particularmente pequenos podem aumentar a dificuldade para 9 ou 10. O raio inflige dois dados de dano agravado para cada ponto de Gnose que o Garou tiver com dificuldade 7 de absorção. Mesmo que o relâmpago erre sua vítima, ainda é uma experiência assustadora estar na mira do golpe de um raio. Vítimas potenciais precisam testar sua Força de Vontade contra uma dificuldade de 8 para evitar fugirem em pânico.
- Sob a Arma (Nível Três) — O Senhor das Sombras estabelece uma maldição sobre seu adversário, garantindo morte certa por balas. Enquanto a maldição está em vigor, balas (bem como flechas, facas arremessadas, misseis e quaisquer outras armas arremessáveis e projeteis) são estranhamente atraídos para o alvo. Embora este Dom é útil no campo de batalha, a maioria dos Senhores da Sombra prefiram usá-lo secretamente em um inimigo escolhido antes de uma luta começar, garantindo um "Infeliz acidente." Um espírito-corvo ensina esse Dom.
Sistema: O Senhor das Sombras toca o alvo pretendido, basta tocar com a ponta dos dedos. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Armas de Fogo (dificuldade 6). A maldição permanece por um dia por sucesso no caso de balas e armas mais modernas, flechas, lanças e outras armas e projeteis mais primitivos tem uma duração diferente.
Sucessos Duração
Um Uma Hora
Dois Um Dia
Três Um mês
Quatro Um ano
Cinco + Até ser quebrada de alguma forma.
Enquanto ele estiver em vigor, a dificuldade para atacar o alvo com qualquer arma projétil caí por dois. Os atiradores em situações de combate também têm uma probabilidade maior (determinada pelo Narrador) de atingir o alvo marcado do que outros alvos ao seu redor, talvez o achando mais tentador de ser atacado em um tiroteio.
- Camaleão (Nível Três) - Como homônimo reptiliano do nome do Dom, o Garou pode misturar-se com seus ambientes naturais. Ao contrário do lagarto, no entanto, o usuário desloca-se fluidamente e se mantem oculto independente da mudança de fundo, permitindo assim que o Garou mover-se e atacar enquanto usa o dom. Um espírito Camaleão ensina este dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom. Qualquer pessoa que tentar ver o Gaou, mesmo em terreno aberto, deve fazer um teste de Percepção (dificuldade igual a Raciocínio do Garou + Furtividade). Uma falha indica que o Garou pode ser detectado por uma pessoa, o resto tem que testar do mesmo jeito para poder ver o Garou. O Impuro pode atacar e ficar oculto enquanto usa esse Dom, quando ataca sem ser visto e com esse Dom ativo ele tem dificuldade -2 nos ataques, mas toda vez que ataca, a dificuldade cai em -2 nas tentativas de encontrar o Garou a não ser que ele use um ponto de Força de Vontade todo turno que atacar. Note que o Dom afeta somente os sentidos visuais, e não fornece nenhuma camuflagem para som ou cheiro.
- Arrepio de Desespero (Nível Três) - O Garou pode assumir um aspecto assustador, parecendo ficar maior, mais forte, soturno e selvagem. As testemunhas hesitarão em temor. O Dom é ensinado por um corvo.
Sistema: O lobisomem se concentra por um turno, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação, dificuldade 7. Qualquer um que deseja ou prejudica o Senhor das Sombras deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, e conseguir mais sucessos que o Senhor das Sombras obteve, a fim de agir normalmente. Falha significa que as vítimas devem gastar um ponto de Força de Vontade para atacar, agir contra ou até mesmo se opor verbalmente o Senhor das Sombras. Este Dom não dá ao Senhor o controle real sobre as suas vítimas intimidadas — eles estão simplesmente demasiados assustados para se opor ativamente contra ele.
- Olhar Paralisante (Nível Três) - O Sombra Senhor dirige um olhar terrível em uma vítima, fazendo-a congelar de terror. Um Corvo da Tempestade ensina esse Dom.
Sistema: O Garou se concentra por um turno. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade de Força de Vontade do alvo). Cada sucesso congela o alvo no lugar por um turno, tornando incapaz de se mover ou praticar qualquer ação. O alvo precisa ser capaz de ver o Garou.
Dons de Athro:
Dons de Ancião:
Rituais de nível 1:
- dedicação do talismã
Rituais de nível 2:
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
Deformidade de Impuro:
- sem cauda
Qualidades: (7)
- ambidestro 2pts
- Metamorfo 7 pts
- equilbrio perfeito 1pts
Defeitos:
- inimigo 3pts (matilha de dançarinos)
Fetiche: Relampago da meia noite
Nivel : 5, Gnose 8.
Descrição do Item:
Fonte: Martelo e Klaive, pag 89.
Fetiche: Adaga de Dente
Nível :3
Descrição do Item: essas adagas são cuidadosamente entalhadasa parti de um dente ou presa de um grande animal. depois de atingir o oponete, o Garou podera ativar suA arma. Se ele for bem sussessido, o espirito preso dentro da adaga mordera ainda mais a ferida, o que dulplicara o numero de sussesos dos dados de dano. O dano é agravado.
Fonte: Lobisomem o Apocalipse 3ª edição, pag 301.
Fúria: 8
Temporários: 8
Gnose: 9
Temporários: 9
Força de Vontade: 8
Temporários: 8
Posto: 3 (Adren)
Renome:
[Seguir conselhos de um espírito Totem. 2 Sabedoria]
[Descobrir um antigo conhecimento Garou. 3 Sabedoria]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Executar um Ritual de Caçada da Verdade numa Assembleia. 2 Glória. 2 Honras. 7 Sabedoria]
[Participar em qualquer Ritual de Punição bem sucedido. 5 Honra]
[Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
[Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
[Possuir um Fetiche menos (Adaga de Dente, Sinos dos Ventos, etc.) (Premia-se uma vez, após 3 luas de uso). 1 Glória. 1 Honra]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Intervir a um Companheiro Garou quando este estiver com problemas ou a prestes a cometer um erro que venha a prejudicar a matilha, seita ou Gaia. 3 Honra]
[Executar Deveres ou Serviços ao uma Seita em momento de necessidade (Guardião de Caern, Caçador da Verdade, etc...) durante uma Assembleia. 1 Honra]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra]
[Ser confiável frente a uma grande adversidade. 5 Honra]
[Contar, numa Assembléia, um verdadeiro épico, merecedor de ser recontado por outros. 3 Glória. 5 Honra. 3 Sabedoria]
[Falar a Verdade sem se preocupar com as Consequências se essas venham a prejudicá-lo. 4 Honra em Assembleia em 20/02/2015]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Elefante como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 04/03/2015]
Glória: 2
Temporários: 09
Honra: 6
Temporários: 09
Sabedoria: 2
Temporários: 07
* Fraqueza Tribal:
-1 ponto de renome em caso de fracasso
* Cargos na Seita:
Pertences: Asdraty anda quando na forma humana com um sobretudo vinculado com um capuz preto junatamente com botas e luvas pretas. Klaive embainhada nas costas com uma escopeta de caça formando um x com a banhia de cada, e uma adaga de dente embainhada na coxa direita. Armas extremamente ocultas. Quando nas outras formas como Crinos, são dedicados a ele a Klaive e a escopeta, formando uma tatuagem em forma de um “X” nas costas e a adaga de dente na coxa aparenta ser uma cicatriz de combate.
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