Nome Humano ou de Lobo: Anthony Webb
Nome de Matilha: Andarilho da Teia
Jogador: Rafael Oliveira
Raça: Hominídeo
Augúrio: Theurge
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Nome da Matilha: Matilha de Ferro
Totem: Barata
Caern que faz parte: Lobo Fenris
Natureza: Defensor
Comportamento: Defensor
Conceito: Detetive
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo: 1,75 m 75 kg
Glabro: 1,90 m 140 kg
Crinos: 2,80 m 260 kg
Hispo: 1,65 m 230 kg
Lupino: 0,90 m 50 kg
Atributos: (20 pts bônus)
Físicos
Força: 3
Destreza:3
Vigor: 5
Em Glabro:
Força: (+2): 5
Destreza: 3
Vigor: (+2): 7
Em Crinos:
Força: (+4): 7
Destreza: (+1): 4
Vigor: (+3): 8
Em Hispo:
Força: (+3): 6
Destreza: (+2): 5
Vigor: (+3): 8
Em Lupus
Força: (+1): 4
Destreza: (+2): 5
Vigor: (+2): 7
Sociais
Carisma: 3
Manipulação: 2
Aparência: 2
Mentais
Percepção: 3
Inteligência: 4
Raciocínio: 3
Habilidades (22 pts bônus) - Talentos
Prontidão: 1
Esportes: 0
Expressão: 0
Briga: 3
Esquiva: 1
Empatia: 0
Interpretação: 0
Intimidação: 0
Instinto Primitivo: 2
Manha:0
Lábia: 2
Perícias
Empatia c/ animais: 0
Ofícios: 1
Arquerismo: 0
Etiqueta: 1
Condução: 2
Artesanato: 0
Liderança: 2
Armas de Fogo: 3
Armas Brancas: 1
Performance:0
Cavalgar: 0
Furtividade: 0
Sobrevivência: 1
Conhecimentos
Computador: 4
Acadêmicos: 0
Instrução: 0
Enigmas: 2
Investigação: 2
Direito: 0
Linguística: 0
Medicina: 1
Ocultismo: 3
Política: 0
Rituais: 3
Ciências: 3
Antecedentes (8 pts bônus)
Recursos: 3
Aliados: 0
Contatos: 0
Totem: 3
Fetiche: 0
Ritos: 5
Parentes: 2
Raça Pura: 0
Vidas Passadas: 0
Amizade c/ Espírito: 0
Rede espiritual: 3
Rede Espiritual
Este Antecedente é como um equivalente ao espiritual para Contatos. Um Garou que possui esse Antecedente cultiva boas relações com espíritos menores e Gafflings de uma determinada área, e isto o possibilita a saber o que se passa com eles - mesmo se os eventos que ele deseja aprender não poderem ser observados no mundo real, eles podem ser testemunhados por um espírito ou outro. Com isso o Garou pode deter informações que não teria através de meios mundanos.
Para ver o Garou pode obter alguma informação sobre algum evento específico, ele precisa passar várias horas na Umbra falando com espiritos diferentes (via o Dom Comunicação com Espíritos). Então, testa seu valor desse Antecedente contra a dificuldade da Película onde o evento ocorreu. Isto só pode ser feito uma única vez por evento. Um sucesso concede uma vaga descrição, enquanto três ou mais sucessos significam que o Garou irá ter uma idéia quase completa do que aconteceu. Entretanto, independentemente de quantos sucessos forem obtidos, a descrição ainda será dada pela perspectiva dos espiritos, que podem perder importantes detalhes que não possuem uma forte ressonância espiritual (como informações políticas ou financeiras detalhadas).
Através desse Antecedente, um Garou pode também receber pequenas fofocas aleatórias e pequenos segredos se o Narrador desejar, simplesmmente através de conversas diárias com espíritos. É claro, este é um maravilhoso caminho para introduzir um novo gancho na crônica.
• Você tem poucos espíritos na procura de informações úteis.
•• Muitos espíritos estão dispostos a compartilhar com você o que eles viram.
••• Você possui olhos escondidos em vários locais diferentes a todo tempo.
•••• Espíritos distantes buscam informações e reportam a você sobre estranhos acontecimentos.
•••••A não ser que a Película seja extremamente alta, pouquíssimo foge da vista de seus espíritos-espiões.
Dons
Dons de Cliath:
- Sentir a Wyrm (Nível Um) - O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Ligação Espiritual (Nível Um) - O Theurge pode usar este Dom para ligar um espírito a ele. Sempre que necessário, o Theurge pode então chamar este espírito para sua presença. Este Dom é ensinado por espíritos-cachorro.
Sistema: O Garou primeiro toca um espírito amigável e gasta um ponto de Gnose, desta forma harmonizando-se com o espírito. Sempre que desejar chamar este espírito, o Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade é 6, ou a Força de Vontade do espírito caso ele resista). O número de sucesso indica o empenho do espírito em chegar até o Theurge. Note que, dependendo do local e do espírito, ele pode levar horas ou dias para chegar.
Este poder só funciona sobre Gafflings que não sejam antagônicos ao Theurge. Jagglings ou espíritos maiores não podem ser afetados por este poder. Apenas um espírito pode ser harmonizado por vez. Caso o Garou harmonize um segundo espírito, o primeiro não pode mais ser chamado.
- Escudo Umbral (Nível Um) - Esse Dom permite que o Garou crie uma barreira mágica que absorve dano de qualquer ataque, agravado ou não, dentro da Umbra. É ensinado por um espírito tartaruga.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O índice de proteção ganho equivale a Gnose do Garou, e a duração é de um hora. O Garou pode gastar pontos adicionais para proteger pessoas adicionais, e pode também receber Gnose de outros, para ativar o poder, mas deve estar tocando-as. O Índice de Proteção ganho absorve dados de dano (dif. 5).
- Pressionar Arma (Nível Um) — O Garou pode usar este Dom para inutilizar qualquer arma de fogo, esse Dom é muito procurado por Garou que tem que lidar constantemente com armas com balas de prata. Um Wylding ensina o Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno.
- Persuasão (Nível Um) — Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).
- Comunicação com Espíritos (Nível Um) - Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
- Visão de Arranha-Céu (Nível Um) — Enquanto a selva urbana oferece muitas possibilidades novas para o caçador, ela também apresenta sua parcela de dificuldades. Um dos seus maiores impedimentos é a possibilidade da sua presa se misturar em uma multidão e simplesmente desaparecer. Com esse Dom, o Andarilho do Asfalto pode enxergar através dos olhos de um espírito-vidro em uma janela de arranha-céu para rastrear sua presa do alto. O Pai da Cidade ou um espírito-vidro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso, o personagem pode enxergar através da perspectiva de qualquer janela na área (aproximadamente meio quarteirão) por um turno. Se utilizado para procurar por detalhes específicos, o Narrador pode pedir um segundo teste utilizando Percepção + Prontidão, adicionando um dado de bônus para cada sucesso obtido no teste inicial de Gnose, para ver se o detalhe pode ser percebido a tempo. A dificuldade deve ser definida pelo Narrador para refletir a visibilidade do alvo.
- Toque da Mãe (Nível Um) - O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom, nem pode usar em Espíritos e mortos-vivos. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 (5 em W20) para seres sem Fúria). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade, inclusive agravado. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.
- Mestre Ritualista (Nível Um) - O Theurge deve saber realizar rituais com maestria, aprendendo eles com primor para não ofender nem os Anciões nem os espíritos vaidosos, Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto. Um Luno durante a lua do Augúrio ensinam esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Theurge sempre tem dois dados extras em todas as rolagens envolvendo Rituais, além disso pode aprender Ritos na metade do tempo que os outros levariam.
- Revelar o Oculto (Nível Um) - Ao concentrar-se em uma pessoa, objeto ou área, o Garou pode determinar se sim ou não seu alvo está escondendo algo. O Garou pode detectar disfarces, armas ocultas e fios; determinar se uma sala contém alçapões, câmeras escondidas, microfones e armadilhas de arame, ou se alguém se esconde em uma passagem escondida. O Dom não significa, contudo, permitir que o Garou procure sob o disfarce, determinar a natureza de uma arma escondida ou dizer o que está dentro de uma parede escondida - este truque revela apenas que um engano está presente. O Garou precisa se concentrar no alvo, a fim de invocar este Dom. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou pelo próprio.
Sistema: O jogador testa Percepção + Investigação (dificuldade 7). Sucessos extras podem revelar mais fatos sobre o assunto, se existirem vários segredos para serem procurados em toda uma área. O Narrador deve informar ao personagem, em termos gerais ("Que o homem tem algum tipo de disfarce", "O chão contém um buraco debaixo das tábuas do chão").
Dons de Fostern:
- Visões (Nível Dois) - Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem visões. Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião Cainita que o está perseguindo; o Garou começa a ver símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais é através da interpretação, mas o Narrador pode mandar que o Garou teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja apropriado.
- Pêlo de Aço (Nível Dois) — Concentrando-se em sua própria essência, o Andarilho do Asfalto amarra seu próprio espírito com os espíritos do aço, transformando seu pêlo em um metal endurecido. Elementais do Metal ou da Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza e em qualquer teste Social que não envolva outros Andarilhos do Asfalto. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom.
- Sentidos Cibernéticos (Nível Dois) - Ao estudar seus próprios sentidos e as ferramentas da ciência, os Garou podem alterar suas percepções sensoriais, transformando-as nas percepções de uma máquina. Desta forma, ele pode alterar sua audição para detectar radar, mudar seus olhos para enxergar luz ultravioleta ou radiação, etc. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito tecnológico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose por sentido afetado. Desta forma, ele substitui um teste de Percepção + Ciência por quaisquer testes de Percepção que envolvam os novos sentidos. O efeito permanece por uma cena.
- Comandar Espíritos (Nível Dois) - O personagem pode manipular os espíritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperação. Embora o Garou não possa usar este Dom para convocar os espíritos pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar - só obriga eles obedecerem. Como sempre quando se trata de espíritos, formulação clara é essencial, como alguns espíritos inteligentes podem tentar torcer o comando emitidos. O Dom é ensinado por qualquer avatar Incarna.
Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Carisma + Liderança (dificuldade igual à Gnose do espírito). Cada comando sucessivo exige o investimento de mais um ponto de Força de Vontade, mas não é necessário outro teste. Atenção: o Garou não pode ordenar que os espíritos deixem as áreas nas quais foram aprisionados. Para isso é preciso um Dom do Exorcismo.
- Mãos Cheias de Trovão (Nível Dois) - Muitos Andarilhos do Asfalto consideram a arma de fogo como o sinal definitivo do poder da era moderna, e fazem pactos com os espíritos para assegurar que suas armas não se tornem inúteis, primitivos tacapes no meio da batalha. Um espírito tecnológico ou espírito da guerra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, qualquer arma que o Andarilho do Asfalto use para atirar não ficará sem munição, contanto que tenha munição para começar. Disciplina de tiro é ainda recomendada com armas automáticas para impedir que a arma superaqueça e trave.
Dons de Adren:
Dons de Athro:
Dons de Ancião:
Rituais de nível 1:
Rituais de nível 2:
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
Deformidade de Impuro:
Qualidades:
Nenhum
Defeitos:
Nenhum
Fetiche:
Nenhum
Nível :
Descrição do Item:
Fonte:
Fúria: 5 (3 pontos bônus)
Temporário: 5
Gnose: 8 (8 pontos bônus)
Temporário: 8
Força de Vontade: 9 (6 pontos bônus)
Temporário: 7
Posto: 2 (Fostern)
Renome:
[Demonstrar dignidade quando diante da morte certa. 1 Honra 3 Sabedoria]
[Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurança pessoal. 3 Glória]
[Derrotar um lacaio da Wyrm medianamente poderoso (Uma Criança da Escuridão, um Fomori, um vampiro comum, Um Dançarino da Espiral Negra). 3 Glória]
[...destruir/matar a ameaça em questão. 1 Glória]
[Sobreviver a Disciplinas, Poderes, Encantos e etc que provocariam sua Morte. 7 Glória]
[Combater a Wyrm estando sob desvantagem Sobrenatural que afete diretamente o Garou ou o desempenho da Matilha. 4 Glória. 3 Honra]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Ajudar a evitar que um Caern seja tomado pela Wyrm. 3 Glória. 4 Honra]
[Impedir quase sozinho que um Caern seja tomado pela Wyrm. 3 Glória. 6 Honra]
[Defender um Companheiro de Matilha quando este estiver Indefeso. 1 Honra]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra]
[Ser confiável frente a uma grande adversidade. 5 Honra]
[Contar, uma boa História numa Assembléia. 1 Glória. 2 Sabedoria]
[Proteger um Garou indefeso. 4 Honra em Assembleia em 15/02/2015]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 06/03/2015]
Glória: 2
Temporários: 08
Honra: 1
Temporários: 08
Sabedoria: 7
Temporários: 07
* Fraqueza Tribal:
Não recupera gnose em áreas selvagens
* Cargos na Seita:
Pertences:
Notebook
Celular
Glock 9mm (Dano: 4, Alcance: 20 m, Pente: 17+1, Cadência de tiro: 4, Ocultável: Bolso)
Fiesta Sedan se
Aprendizado
[Personagem Jogador Estuda/Treina: 0/7 Posts]
[Personagem Jogador Estuda/Treina: 0/7 Posts]
[Personagem Jogador Estuda/Treina: 0/7 Posts]
[Personagem Jogador Estuda/Treina: 0/7 Posts]
Nome de Matilha: Andarilho da Teia
Jogador: Rafael Oliveira
Raça: Hominídeo
Augúrio: Theurge
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Nome da Matilha: Matilha de Ferro
Totem: Barata
Caern que faz parte: Lobo Fenris
Natureza: Defensor
Comportamento: Defensor
Conceito: Detetive
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo: 1,75 m 75 kg
Glabro: 1,90 m 140 kg
Crinos: 2,80 m 260 kg
Hispo: 1,65 m 230 kg
Lupino: 0,90 m 50 kg
Atributos: (20 pts bônus)
Físicos
Força: 3
Destreza:3
Vigor: 5
Em Glabro:
Força: (+2): 5
Destreza: 3
Vigor: (+2): 7
Em Crinos:
Força: (+4): 7
Destreza: (+1): 4
Vigor: (+3): 8
Em Hispo:
Força: (+3): 6
Destreza: (+2): 5
Vigor: (+3): 8
Em Lupus
Força: (+1): 4
Destreza: (+2): 5
Vigor: (+2): 7
Sociais
Carisma: 3
Manipulação: 2
Aparência: 2
Mentais
Percepção: 3
Inteligência: 4
Raciocínio: 3
Habilidades (22 pts bônus) - Talentos
Prontidão: 1
Esportes: 0
Expressão: 0
Briga: 3
Esquiva: 1
Empatia: 0
Interpretação: 0
Intimidação: 0
Instinto Primitivo: 2
Manha:0
Lábia: 2
Perícias
Empatia c/ animais: 0
Ofícios: 1
Arquerismo: 0
Etiqueta: 1
Condução: 2
Artesanato: 0
Liderança: 2
Armas de Fogo: 3
Armas Brancas: 1
Performance:0
Cavalgar: 0
Furtividade: 0
Sobrevivência: 1
Conhecimentos
Computador: 4
Acadêmicos: 0
Instrução: 0
Enigmas: 2
Investigação: 2
Direito: 0
Linguística: 0
Medicina: 1
Ocultismo: 3
Política: 0
Rituais: 3
Ciências: 3
Antecedentes (8 pts bônus)
Recursos: 3
Aliados: 0
Contatos: 0
Totem: 3
Fetiche: 0
Ritos: 5
Parentes: 2
Raça Pura: 0
Vidas Passadas: 0
Amizade c/ Espírito: 0
Rede espiritual: 3
Rede Espiritual
Este Antecedente é como um equivalente ao espiritual para Contatos. Um Garou que possui esse Antecedente cultiva boas relações com espíritos menores e Gafflings de uma determinada área, e isto o possibilita a saber o que se passa com eles - mesmo se os eventos que ele deseja aprender não poderem ser observados no mundo real, eles podem ser testemunhados por um espírito ou outro. Com isso o Garou pode deter informações que não teria através de meios mundanos.
Para ver o Garou pode obter alguma informação sobre algum evento específico, ele precisa passar várias horas na Umbra falando com espiritos diferentes (via o Dom Comunicação com Espíritos). Então, testa seu valor desse Antecedente contra a dificuldade da Película onde o evento ocorreu. Isto só pode ser feito uma única vez por evento. Um sucesso concede uma vaga descrição, enquanto três ou mais sucessos significam que o Garou irá ter uma idéia quase completa do que aconteceu. Entretanto, independentemente de quantos sucessos forem obtidos, a descrição ainda será dada pela perspectiva dos espiritos, que podem perder importantes detalhes que não possuem uma forte ressonância espiritual (como informações políticas ou financeiras detalhadas).
Através desse Antecedente, um Garou pode também receber pequenas fofocas aleatórias e pequenos segredos se o Narrador desejar, simplesmmente através de conversas diárias com espíritos. É claro, este é um maravilhoso caminho para introduzir um novo gancho na crônica.
• Você tem poucos espíritos na procura de informações úteis.
•• Muitos espíritos estão dispostos a compartilhar com você o que eles viram.
••• Você possui olhos escondidos em vários locais diferentes a todo tempo.
•••• Espíritos distantes buscam informações e reportam a você sobre estranhos acontecimentos.
•••••A não ser que a Película seja extremamente alta, pouquíssimo foge da vista de seus espíritos-espiões.
Dons
Dons de Cliath:
- Sentir a Wyrm (Nível Um) - O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Ligação Espiritual (Nível Um) - O Theurge pode usar este Dom para ligar um espírito a ele. Sempre que necessário, o Theurge pode então chamar este espírito para sua presença. Este Dom é ensinado por espíritos-cachorro.
Sistema: O Garou primeiro toca um espírito amigável e gasta um ponto de Gnose, desta forma harmonizando-se com o espírito. Sempre que desejar chamar este espírito, o Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade é 6, ou a Força de Vontade do espírito caso ele resista). O número de sucesso indica o empenho do espírito em chegar até o Theurge. Note que, dependendo do local e do espírito, ele pode levar horas ou dias para chegar.
Este poder só funciona sobre Gafflings que não sejam antagônicos ao Theurge. Jagglings ou espíritos maiores não podem ser afetados por este poder. Apenas um espírito pode ser harmonizado por vez. Caso o Garou harmonize um segundo espírito, o primeiro não pode mais ser chamado.
- Escudo Umbral (Nível Um) - Esse Dom permite que o Garou crie uma barreira mágica que absorve dano de qualquer ataque, agravado ou não, dentro da Umbra. É ensinado por um espírito tartaruga.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O índice de proteção ganho equivale a Gnose do Garou, e a duração é de um hora. O Garou pode gastar pontos adicionais para proteger pessoas adicionais, e pode também receber Gnose de outros, para ativar o poder, mas deve estar tocando-as. O Índice de Proteção ganho absorve dados de dano (dif. 5).
- Pressionar Arma (Nível Um) — O Garou pode usar este Dom para inutilizar qualquer arma de fogo, esse Dom é muito procurado por Garou que tem que lidar constantemente com armas com balas de prata. Um Wylding ensina o Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno.
- Persuasão (Nível Um) — Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).
- Comunicação com Espíritos (Nível Um) - Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
- Visão de Arranha-Céu (Nível Um) — Enquanto a selva urbana oferece muitas possibilidades novas para o caçador, ela também apresenta sua parcela de dificuldades. Um dos seus maiores impedimentos é a possibilidade da sua presa se misturar em uma multidão e simplesmente desaparecer. Com esse Dom, o Andarilho do Asfalto pode enxergar através dos olhos de um espírito-vidro em uma janela de arranha-céu para rastrear sua presa do alto. O Pai da Cidade ou um espírito-vidro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso, o personagem pode enxergar através da perspectiva de qualquer janela na área (aproximadamente meio quarteirão) por um turno. Se utilizado para procurar por detalhes específicos, o Narrador pode pedir um segundo teste utilizando Percepção + Prontidão, adicionando um dado de bônus para cada sucesso obtido no teste inicial de Gnose, para ver se o detalhe pode ser percebido a tempo. A dificuldade deve ser definida pelo Narrador para refletir a visibilidade do alvo.
- Toque da Mãe (Nível Um) - O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom, nem pode usar em Espíritos e mortos-vivos. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 (5 em W20) para seres sem Fúria). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade, inclusive agravado. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.
- Mestre Ritualista (Nível Um) - O Theurge deve saber realizar rituais com maestria, aprendendo eles com primor para não ofender nem os Anciões nem os espíritos vaidosos, Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto. Um Luno durante a lua do Augúrio ensinam esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Theurge sempre tem dois dados extras em todas as rolagens envolvendo Rituais, além disso pode aprender Ritos na metade do tempo que os outros levariam.
- Revelar o Oculto (Nível Um) - Ao concentrar-se em uma pessoa, objeto ou área, o Garou pode determinar se sim ou não seu alvo está escondendo algo. O Garou pode detectar disfarces, armas ocultas e fios; determinar se uma sala contém alçapões, câmeras escondidas, microfones e armadilhas de arame, ou se alguém se esconde em uma passagem escondida. O Dom não significa, contudo, permitir que o Garou procure sob o disfarce, determinar a natureza de uma arma escondida ou dizer o que está dentro de uma parede escondida - este truque revela apenas que um engano está presente. O Garou precisa se concentrar no alvo, a fim de invocar este Dom. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou pelo próprio.
Sistema: O jogador testa Percepção + Investigação (dificuldade 7). Sucessos extras podem revelar mais fatos sobre o assunto, se existirem vários segredos para serem procurados em toda uma área. O Narrador deve informar ao personagem, em termos gerais ("Que o homem tem algum tipo de disfarce", "O chão contém um buraco debaixo das tábuas do chão").
Dons de Fostern:
- Visões (Nível Dois) - Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem visões. Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião Cainita que o está perseguindo; o Garou começa a ver símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais é através da interpretação, mas o Narrador pode mandar que o Garou teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja apropriado.
- Pêlo de Aço (Nível Dois) — Concentrando-se em sua própria essência, o Andarilho do Asfalto amarra seu próprio espírito com os espíritos do aço, transformando seu pêlo em um metal endurecido. Elementais do Metal ou da Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza e em qualquer teste Social que não envolva outros Andarilhos do Asfalto. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom.
- Sentidos Cibernéticos (Nível Dois) - Ao estudar seus próprios sentidos e as ferramentas da ciência, os Garou podem alterar suas percepções sensoriais, transformando-as nas percepções de uma máquina. Desta forma, ele pode alterar sua audição para detectar radar, mudar seus olhos para enxergar luz ultravioleta ou radiação, etc. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito tecnológico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose por sentido afetado. Desta forma, ele substitui um teste de Percepção + Ciência por quaisquer testes de Percepção que envolvam os novos sentidos. O efeito permanece por uma cena.
- Comandar Espíritos (Nível Dois) - O personagem pode manipular os espíritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperação. Embora o Garou não possa usar este Dom para convocar os espíritos pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar - só obriga eles obedecerem. Como sempre quando se trata de espíritos, formulação clara é essencial, como alguns espíritos inteligentes podem tentar torcer o comando emitidos. O Dom é ensinado por qualquer avatar Incarna.
Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Carisma + Liderança (dificuldade igual à Gnose do espírito). Cada comando sucessivo exige o investimento de mais um ponto de Força de Vontade, mas não é necessário outro teste. Atenção: o Garou não pode ordenar que os espíritos deixem as áreas nas quais foram aprisionados. Para isso é preciso um Dom do Exorcismo.
- Mãos Cheias de Trovão (Nível Dois) - Muitos Andarilhos do Asfalto consideram a arma de fogo como o sinal definitivo do poder da era moderna, e fazem pactos com os espíritos para assegurar que suas armas não se tornem inúteis, primitivos tacapes no meio da batalha. Um espírito tecnológico ou espírito da guerra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, qualquer arma que o Andarilho do Asfalto use para atirar não ficará sem munição, contanto que tenha munição para começar. Disciplina de tiro é ainda recomendada com armas automáticas para impedir que a arma superaqueça e trave.
Dons de Adren:
Dons de Athro:
Dons de Ancião:
Rituais de nível 1:
Rituais de nível 2:
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
Deformidade de Impuro:
Qualidades:
Nenhum
Defeitos:
Nenhum
Fetiche:
Nenhum
Nível :
Descrição do Item:
Fonte:
Fúria: 5 (3 pontos bônus)
Temporário: 5
Gnose: 8 (8 pontos bônus)
Temporário: 8
Força de Vontade: 9 (6 pontos bônus)
Temporário: 7
Posto: 2 (Fostern)
Renome:
[Demonstrar dignidade quando diante da morte certa. 1 Honra 3 Sabedoria]
[Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurança pessoal. 3 Glória]
[Derrotar um lacaio da Wyrm medianamente poderoso (Uma Criança da Escuridão, um Fomori, um vampiro comum, Um Dançarino da Espiral Negra). 3 Glória]
[...destruir/matar a ameaça em questão. 1 Glória]
[Sobreviver a Disciplinas, Poderes, Encantos e etc que provocariam sua Morte. 7 Glória]
[Combater a Wyrm estando sob desvantagem Sobrenatural que afete diretamente o Garou ou o desempenho da Matilha. 4 Glória. 3 Honra]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Ajudar a evitar que um Caern seja tomado pela Wyrm. 3 Glória. 4 Honra]
[Impedir quase sozinho que um Caern seja tomado pela Wyrm. 3 Glória. 6 Honra]
[Defender um Companheiro de Matilha quando este estiver Indefeso. 1 Honra]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra]
[Ser confiável frente a uma grande adversidade. 5 Honra]
[Contar, uma boa História numa Assembléia. 1 Glória. 2 Sabedoria]
[Proteger um Garou indefeso. 4 Honra em Assembleia em 15/02/2015]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 06/03/2015]
Glória: 2
Temporários: 08
Honra: 1
Temporários: 08
Sabedoria: 7
Temporários: 07
* Fraqueza Tribal:
Não recupera gnose em áreas selvagens
* Cargos na Seita:
Pertences:
Notebook
Celular
Glock 9mm (Dano: 4, Alcance: 20 m, Pente: 17+1, Cadência de tiro: 4, Ocultável: Bolso)
Fiesta Sedan se
Aprendizado
[Personagem Jogador Estuda/Treina: 0/7 Posts]
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Última edição por Anthony Webb em Qua 7 Jan 2015 - 16:22, editado 1 vez(es)
Qui 2 Mar 2017 - 22:52 por T´ssis Tor Gak
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